История игровых компьютеров

Загрузить архив:
Файл: ref-23701.zip (64kb [zip], Скачиваний: 29) скачать

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Алтайский государственный университет»

Математический факультет

История игровых компьютеров

реферат

Выполнил:

студент 431 группы,

Фролов Сергей Владимирович

Проверил:

Бушманов Сергей Борисович

__________________________

                     «___»___________________2006 г.

Барнаул 2005


Содержание

1. Введение…………………………………………………………………………………….3

2. Первые видеоигры………………………………………………………………………….4

3. Первые полноценные приставки…………………………………………………………..5

3.1. Atari…………………………………………………………………………………….5

3.2. Atari Video Computer System…………………………………………………………..5

3.3. Intellivision……………………………………………………………………………...6

3.4. Colecovision……………………………………………………………………………..7

4. Эпоха 8-битных консолей…………………………………………………………………..7

4.1. Nintendo………………………………………………………………………………....7

4.2. Россия — родина слонов………………………………………………………………8

5. Эпоха 16-битных консолей…………………………………………………………………9

5.1. TurboGrafx-16 /PC Engine……………………………………………………………...9

5.2. SegaGenesis/MegaDrive………………………………………………………………..9

5.3. Super Nintendo……………………………………………………………………….....10

6.Эпоха 32-битныхи 64-битныхконсолей……………………………………………….…11

6.1. Atari Jaguar…………………………………………………………………………..…11

6.2. Sega Saturn……………………………………………………………………………...12

6.3. Sony PlayStation………………………………………………………………………...13

6.4. Nintendo 64……………………………………………………………………………...14

7.День настоящий……………………………………………………………………………..15

7.1.SegaDreamcast – первая 128-битная консоль………………………………………...15

7.2. Sony PlayStation2……………………………………………………………………….16

7.3. MicrosoftXbox………………………………………………………………………….17

7.4. GameCube……………………………………………………………………………….18

8.День завтрашний ……………………………………………………………………………19

8.1. MicrosoftXBox 360 …………………………………………………………………….19

8.2. Sony PlayStation 3………………………………………………………………………19

8.3. NintendoRevolution…………………………………………………………………….20

9.Заключение…………………………………………………………………………………..21

10.Список литературы………………………………………………………………………….22


1. Введение

Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила так много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры.

Американский исследователь Джесси ХерцJessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши Сердца и Изменяют Наши Мозги"Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются.

По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий).

Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет ЛофтусGeoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в Игре. ПсихологияВидеоигр"Mind at Play: The Psychology of Video Games. По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают игроки, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее. 09 Июня 2005 Washington ProFile

История создания видеоигр - прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса.


2. Первые видеоигры

Всё начолось в далёком 1958г. Физик Вилли ХигинботэмWilly Higinbotham, сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лабораторииBrookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее играли, используя экран пяти дюймового осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих"Tennis for Two была создана. "Мячик"отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих".

Поиграть любили и в Массачусетском технологическом институте (MIT.edu) — колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на развитие компьютерных технологий. В 1961–62 гг. усилиями трех человек, идеологом и вдохновителем которых ныне считается Стив РасселSteve Russell, создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война"Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игры, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Запускались «Войны» на первом компьютере корпорации Digital Equipment — PDP-1 (PDP-1.org). В качестве носителя PDP-1 использовал бумажную ленту (не путать с перфокартами), а объем оперативной памяти на магнитных сердечниках составлял примерно 9 Кбайт — ровно столько же занимала SpaceWar. Рассел с товарищами также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным.

Однако, несмотря на это, отцом видеоигр называют все-таки Ральфа Баера — американского изобретателя немецкого происхождения, который в 1966 году стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Идея и концепция устройства были запатентованы, а в 1970-м появился первый коммерческий образец с той же простейшей игрой пинг-понг — на экран выводились две битки и скачущий шарик, который нужно было отбивать. В том же  1970-м году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году. Из-за дороговизны микрочипов в ней использовалось всего сорок транзисторов и сорок диодов. И в результате предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.

3. Первые полноценные приставки

3.1. Atari

В 1972гБушнелл и его друг Тед ДабниTed Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.

3.2. AtariVideoComputerSystem

Первая «полноценная» игровая консоль появилась в 1977 году. Ею стала Atari 2600, также известная как Atari Video Computer System (VCS). Разработка комбинации из аудио- и видеоконтроллера TIA (Television Interface Adaptor) и процессора заняла два года и обошлась Atari более чем в 100 млн. долларов.

Цена на VCS с шестью игровыми картриджами превышала 200 долларов. За эти деньги покупатель получал 8-разрядный CPU MOS Technology 6507 («обрезанная» версия 6502), работающий на частоте 1,19 МГц и одновременно отвечающий за графику в 128 цветов (121 — NTSC и 114 — PAL), 128 байт RAM-памяти (видеопамять отсутствовала) и двухканальное аудио. Игры для VCS поставлялись на ROM-картриджах размером до 4 Кбайт. Здесь следует сказать, что первой системой с заменяемым модулем-носителем была Fairchild Channel F, выпущенная в 1976 г., но именно Atari реализовала первый коммерчески успешный проект с использованием картриджей. Впоследствии программисты нашли возможность увеличивать размер игр до 32 Кбайт с помощью коммутации блоков памяти — так называемый bank switching, или paging. Все компоненты были установлены на печатной плате, к которой подключались джойстик, питание и видеокабель. Сама игра была «прошита» в микросхему ПЗУ, упакованную в пластиковую коробочку. Устанавливалось ПЗУ на небольшой плате, один ее конец представлял собой цепочку контактов, совпадающую с аналогичной линейкой контактов в разъеме на плате приставки. Когда на плату подавалось питание, то она определяла наличие микросхемы ПЗУ и начинала исполнять записанный там код.

В 1977 году Atari продала 250 тысяч VCS, в 1978-м — 550 тысяч штук. В то же время мощности позволяли выпускать до 800 тысяч консолей в год. Из-за высоких затрат на новые разработки финансовое положение компании пошатнулось.

В 1979-м VCS разошлась тиражом 1 млн. штук. В том же году Atari лицензировала производство консоли 2600 компании Polyvox, которая начала распространять три клона с наборами игр от Activision. В 1980-м к выпуску 2600 под собственным брэндом приступила уже упоминавшаяся сеть Sears.

В мае 1980-го Atari купила у фирмы Taito права на культовую игру Space Invaders. Именно благодаря ей продажи 2600 взлетели до 2 млн. штук, а затем два года подряд удваивались, перевалив в 1982-м за восемь миллионов. Суммарный доход Atari, полученный от продажи консолей и игровых картриджей, превысил 2 млрд. (!) долларов. Благодаря огромному количеству выпущенных игр, консоль завоевала широкую популярность и продавалась вплоть до 1990 года.

Atari 5200 SuperSystem была анонсирована на выставке CES в Чикаго летом 1982 года. Консоль представляла собой копию домашнего компьютера Atari 400 без клавиатуры. Ее 8-разрядный процессор 6502C работал на частоте 1,78 МГц, объем памяти составлял 16 Кбайт, и при разрешении экрана 320x192 точек могло отображаться одновременно шестнадцать цветов из 256-цветной палитры. Atari 5200 стала первой консолью, которая имела входы для четырех игровых контроллеров и поддерживала многопользовательские игры. Несмотря на то что 5200 была гораздо более продвинутой технически, чем Atari 2600, она не получила признания. Во многом неуспех объясняется кризисом 1983 года, обусловленным экспансией на рынок домашних компьютеров и ростом популярности Commodore 64. Спасательным кругом для Atari в июне 1984-го стала модель 7800. Консоль была создана компанией General Computer и имела полную обратную совместимость с 2600 (чего не было у 5200), качественные джойстики и доступную цену. Видеочип позволял обрабатывать до ста спрайтов (движущихся объектов) одновременно — показатель на тот момент недостижимый для конкурентов. Однако аудиосистема 7800 была архаичной, и чтобы хоть как-то компенсировать этот недостаток, разработчики выпускали игры на специальных картриджах со встроенным аудиочипом Pokey.

7800 конструировалась с учетом возможности расширения до полноценного домашнего ПК — практически сразу была выпущена клавиатура, а благодаря встроенным портам к консоли можно было подключать дисковод и принтер.

3.3. Intellivision

После успешного испытательного маркетинга в 1979, MattelElectronics выпустила систему Intellivisionв конце 1980. Поставляемая вместе с двенадцатью играми, лучшей графикой и звуком, чем его конкуренты, и обещание выпускать совместимую клавиатуру, которая превратила бы систему в домашний компьютер, послужило причиной хороших продаж. Консоль имела следующие характеристики: 16-bit GI 1600 (500 Khz) процессор, 2 KB оперативной памяти,разрешение 192 x 160и 16 цветов. Компания быстро распродала 200 000 консолей. Mattel также выпускал систему под различными названиями, чтобы расширить рынок её продаж.

Много людей купили Intellivision с планами превратить консоль в домашний компьютер, когда будет выпущена клавиатура. Была произведена огромная маркетинговая кампания, направленная на это, но месяцы, а затем и годы прошли без ожидаемой клавиатуры. Фактически, она была выпущена на нескольких испытательных рынках в конце 1981г, но цена на клавиатуру была слишком высокой.

Mattel также выпустил консоль IntellivisionII, которая была описана как "меньше и легче чем оригинал, но с тем же самым мощным 16-битовым микропроцессором." Intellivision II была спроектирована по нескольким причинам: чтобы снизить стоимость производства, сделать легче ремонт, добавить возможность расширения, препятствовать играм компании Colecoработать на консоли. Mattel фактически вставлял подпрограмму, чтобы препятствовать Intellivision II играть в игры ее конкурента. Эта подпрограмма также препятствовала работе одной из собственных игр Mattel. Когда это было обнаружено, Mattel утверждал, что это была ошибка программного обеспечения конкурентов.

В 1983 г, Mattel представил IntellivisionIII в CES (ConsumerElectronicsShow),как систему "следующего поколения". Позже, Mattel объявил, что они отказались от Intellivision III.

В январе 1984, после краха рынка видеоигр, T.E. Valeski, Старший Вице-президент отдела Маркетинга и Продаж в MattelElectronics, совместно с группой инвесторов, купил активы, торговые марки, патенты, и все другие права на Intellivision за 16.5 миллионов $. Они сформировали новую компанию, Intellivision Inc, которая была позже переименована в корпорацию INTV. Осенью 1985г была представлена Система INTV III. Новая консоль имела почти такой же дизайн как оригинал Intellivision. Вместе с системой вышли и несколько новых игр, и в 1985 продажи INTV превысили $6 млн. во всем мире.

В 1987 была выпущена система INTV IV. По сравнению с INTVIII, система обладала многочисленными незначительными усовершенствованиями. Компания обанкротилась 1991 году.

3.4. ColecoVision

В августе 1982, Coleco выпустил ColecoVision, новую игровую систему. В то время как Atari и Mattel были заняты, громя продукты друг друга, Colecoв августе 1982 выпустил консоль ColecoVisionвместе с игрой DonkeyKong. Технические характеристики системы - это процессор 8 bit Z-80A (3.58 Mhz), 8kb ОЗУ, разрешение 256 x 192 и 16 цветов. Консоль стоила $175 графике и звуку превосходила Atari 2600 и Intellivision, но в большей степени среди игроков 1980-ых её популярность объяснялась разнообразным пакетом игр. Это был полный успех. После разрешения нескольких юридических проблем (Coleco и Nintendo находились под угрозой судебных процессов от UniversalStudios, которые говорили, что DonkeyKong был скопирован с KingKong), Coleco распродал миллион копий почти сразу. К 1983 году Coleco превзошел по продажам Atari и Mattel.

Хотя ColecoVision был очень популярен в начале 1980-ых, домашние компьютеры начинали обгонять по продажам игровые консоли просто, потому что они были "более представительными" в глазах родителей. Так в июне 1983, Colecoвступил на рынок домашних компьютеров со своим компьютером ADAM. Это была очень дорогая система, которая включала магнитофон, клавиатуру, принтер, и способность играть в игры ColecoVision, поддерживая картриджи и кассеты. К сожалению, система была очень низкого качества ( большое число систем нужно было отправлять назад для ремонта прямо из коробки), и Coleco потерял более чем $80 млн. Почти на гране разорения, Colecoостановил производство всех игровых систем в конце 1984.

4. Эпоха 8-битных консолей

Новая волна технологической революции - появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (ее приставка NintendoEntertainmentSystem предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала высоким качеством изображений и музыки), в меньшей степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы. Nintendo удерживала 95% североамериканского в/и рынка, и 92% японского.

Здесь также необходимо отметить, что компания Sega в 1986 году впервые вышла на рынок игровых консолей со своей восьми битной игровой платформой SegaMasterSystem, но большого признания не получила.

4.1 Nintendo

Бум на рынке электронных калькуляторов подтолкнул Nintendo к созданию в 1980-м портативной игры с жидкокристаллическим дисплеем, встроенными часами и будильником — Game & Watch. Игра расходилась многомиллионными тиражами во всем мире. Появились ее многочисленные копии и клоны — в частности, всем известные советские электронные игры «Ну, погоди!», «Тайны океана», «Веселый повар» и пр.

В 1981 Nintendo начала разработку игровой системы Famicom (Family Computer — домашний компьютер), консоль имела следующие характеристики: 6508 8-bit (Motorola) процессор с частотой 1.79 Mhz 256x224 (ntsc) è 256x239 (pal) разрешение, 52 цвета, из них на экране одновременно могли находиться 24, ОЗУ 2kb, видео ОЗУ 2kb, ПЗУ (картридж) 500bk. В уже упоминавшемся кризисе 1983 года большинство крупных производителей домашних видеоигр были или разорены, или серьезно ослаблены. Выжить и похоронить конкурентов Nintendo помог ошеломляющий успех Famicom — за год в Японии было продано более 2,5 млн. приставок. Американская версия системы получила измененный «более компьютеризированный» дизайн (чтобы не вызывать ассоциаций с консолями) и новое название Nintendo Entertainment System (развлекательная система Nintendo, NES). Даже картриджи назывались паками (Packs). Вставленный картридж полностью скрывался в корпусе консоли — опять же во избежание ассоциаций с видеоиграми.

Вышло два варианта NES. Первый за 249 долларов включал в себя R.O.B. (Robotic Operating Buddy) — роботоподобный контроллер, который использовался в играх, два джойстика, световой пистолет Zapper и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй вариант продавался за 199 долларов и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros. Крестик на джойстике для управления движением получил популярность именно благодаря NES и стал стандартом для всех последующих игровых систем.

Консоль была продемонстрирована на CES в 1985 году; осенью начались первые тестовые продажи, в рамках которых разошлось 100 тысяч экземпляров. В широкой продаже NES появилась лишь в феврале 1986-го. Продвигать консоль было очень тяжело — Nintendo пришлось даже пообещать ритейлерам выкупать непроданные экземпляры. Однако приставка имела ошеломляющий успех: за год было реализовано 20 млн. NES — в десять раз больше, чем остальных игровых систем вместе взятых.

Изготовлением картриджей Nintendo занималась самостоятельно, целиком контролируя производство. Правда, в 1988 году из-за нехватки чипов Nintendo понесла приличные убытки, и два года спустя эта практика была прекращена.

Всего в мире продано, по разным оценкам, от 45 до 65 млн. оригинальных (то есть изготовленных самой Nintendo) систем NES и от 450 до 500 млн. игр для нее (опять же, считая только легальные картриджи). NES была и остается самой популярной консолью в мировой истории видеоигр.

4.2 Россия — родина слонов

Приставка NES нелегально копировалась гигантскими тиражами — в конце 80-х азиатско-тихоокеанский регион буквально наводнил мир дешевыми подделками NES. Однако распространялись клоны по большей части в Азии — в Европе продавались оригинальные Nintendo.

Россия была для Nintendo незнакомым и закрытым рынком, поэтому местные компании продавали клоны NES не таясь и очень успешно. Самый известный из них — приставка Dendy. Да, это не самостоятельная приставка, а ее нелегальный клон. Поставки в Россию организовала крупная дистрибьюторская компания «Стиплер», крутившая по радио и телевидению рекламу своего “бренда”. Никто не знал, что такое Nintendo или NES, зато дети прекрасно отличали Dendy Junior от Dendy Classic. «Стиплер» продавала более 100 тысяч приставок в месяц, по слухам, получая с каждой консоли около 15 долларов чистого дохода. Прибыли, полученные от продаж контрафактных картриджей, поставляемых из Азии, вообще не поддаются подсчету.

Успешные продажи консолей Dendy воодушевили и другие дистрибьюторские сети — «Лампорт» и R-Style, которые вывели на отечественный рынок другие клоны NES — Kenga и Bitman. Но конкуренты так и не смогли серьезно потеснить «Стиплер».

Чтобы перейти на легальное положение, последняя заключила с Nintendo дилерское соглашение. По его условиям, «Стиплер» должна была закупать вместе с фирменной приставкой еще и несколько фирменных игровых картриджей, которые стоили от 40 долларов за штуку и значительно повышали цену конечного комплекта. Стоит ли говорить, что заставить потребителя покупать фирменные картриджи, когда пиратские копии стоили 40 рублей, было практически невозможно. Весной 1996-го официальная история Dendy закончилась одновременно с закрытием «Стиплера». Правда, последнее событие никак не было связано с объемами продаж приставок.

5. Эпоха 16-битных консолей

5.1. TurboGrafx-16 /PC Engine

В Японии, сразу после выпуска Нинтендовской приставки Famicom (Японской версии NES), электронный гигант NEC вышел на рынок видео приставок со своей системой "нового поколения", известной как PC Engine. Предметом гордости был 16-битный графический чип, позволяющий отображать 256 цветов на экране одновременно, при нескольких видеорежимах. Так что 30 октября 1987 года можно назвать началом 16-ти битной эры видеоприставок. Несмотря на то, что эта консоль была не намного мощнее чем NES, её эффективный графический чип и шестиканальный звук превосходили Famicom по всем позициям. TG16 использовал новый формат карт (HuCards и Turbochips) для хранения игр, не шедших ни в какое сравнение с громоздкими картриджами. Это также первая консоль, в которой был реализован CD-ROM привод, для воспроизведения самых настоящих саундтреков и даже полноэкранного видео. PC Engine быстро обрёл популярность в Японии, на порядок больше, чем Famicom.

В 1989, через два года, после выхода в Японии, NEC заявляет о планах выпустить PC Engine за границей, а точнее - на стремительно развивающийся рынок видеоигр США. С огромнейшей библиотекой разнообразного софта (по большей части японского) эта идея была вполне реально осуществима. NEC назвала версию приставки для США Turbografx-16, и приготовилась к лёгкой победе над Nintendo и Sega, как это было в Японии.

К этому времени, NES была приставкой №1 в США. Игры больше не выпускались для Atari 7800, а Sega Master System, несмотря на свою популярность в Европе, не снискала внимания игроков в США. А в это время новые аудио и видео стандарты для аркадных и компьютерных игр постепенно стали доказывать всю примитивность NES и 8-ми битных приставок в целом. Даже чипы MMC (мапперы памяти), использовавшиеся в картриджах NES для существенного улучшения игр не спасало, игроки ждали новую систему.

Понимая, что Sega скоро тоже сделает CD расширение своей приставке, NEC объединила свои силы с фирмой Hudson Soft для создания новой компании, названной Turbo Technologies Inc (TTI). В 1992, NEC возложила задачу по распространению систем и программного обеспечения на TTI. Главной целью TTI было вернуть к жизни Turbografix, наладить сбыт и возродить рекламную кампанию. TTI переиздаёт консоль, комбинируя Turbografix и Turbo CD в одну консоль. Так же в ней был перешит BIOS и добавлено памяти. Подешевевшую приставку назвали TurboDuoи выпустили 10 октября, 1992 года. С возросшим объёмом памяти, на встроенной System Card 3.0, и более низкой цене (менее $200) Turbo Duo была готова к захвату рынка видеоигр США, оставляя компанию Sega наслаждаться только тем, что она уже завоевала. TurboDuo умел проигрывать аудио CD, CD+G, Turbo CD Софт (Игры с врезками анимации и качественным звуком) и Super CD игры (игры с расширенными возможностями графики и качественным CD звуком), к тому же, имея обратную со старыми играми.

Приставка на самом деле была очень одарённая, а маркетинговая стратегия TTI, к сожалению нет. За четыре коротких года, TurboGrafx-16 превратилась в ничто. Проще всего было бы упрекать NEC или TTI за этот провал, из-за неправильного руководства. Никто не предполагал, что Genesis сможет завоевать сердца игроков США, особенно, после того, как в Японии она не получила должного распространения. Многие верят, что если бы TG16-CD продавался по более сносной цене, система была бы намного популярнее.

5.2. SegaGenesis/MegaDrive

16-битные домашние компьютеры вроде CommodoreAmiga и AtariST, и 16-битные аркадные автоматы постепенно вытесняли из сознания народа 8-битные консоли. Nintendo удерживала 95% североамериканского в/и рынка, и 92% японского. Sega понимала, что её Master System уже вне игры, и вот закипела работа над новой консолью.

Система имела следующие технические характеристики: MotorolaM68000 16 bit процессор с частотой 7.61Mhz, ОЗУ 64 Kb, ПЗУ(картридж) 1 MB, 64 Kb видео памяти, палитра из 512 цветов(из них на экране 64), максимально на экране 80 спрайтов с разрешением 320 x 224 графическом и 40 x 28 в текстовом режимах.

Сначала детище хотели окрестить именем MK-1601, но позже остановились на более звучном и пафосном "SegaMegaDrive". "Mega" означало первенство и лидерство, "Drive" - скорость и мощь. Это имя система носила у себя на родине, а также в Европе, Азии и Австралии. В США MegaDrive известен как Genesis.

Когда NEC выпустила PCEngine в Японии 30 октября 1987, это был смелый вызов, брошенный Sega и Nintendo. Не смотря на надежды создателей, эта консоль не получила большого внимания в Японии.

"Мегадрайв" появился ровно через год, 29 октября 1988, и стоил он 21,000 Иен. 30 ноября 1990 произошел европейский релиз.

Megadrive была полностью готова к уничтожению 8-битной Famicom/NES.

Однако, Nintendo вовремя заподозрила неладное, и вскоре после начала захвата MD рынка, на сцене появилась SuperFamicom. SF вскоре овладела 80% рынка, и вернула себе лидерство в Японии.

В Европе ситуация была для Sega благоприятной, и продажи Megadrive здесь превысили продажи других консолей, включая SegaSaturn. Здесь MegaDrive поддерживался до 1998 года.

Два адд-она вышли для MegaDrive - SegaMega-CD и SegaSuper 32X (SegaMega 32X в зоне PAL).

Появился MegaDrive 2. Римейк сократил цену и габариты консоли, однако она утратила свою возможность проигрывать картриджи 8-битной SMS, и перестала поддерживать некоторые ранние игры (этот недостаток устранялся с помощью переходника MegaKey). Владельцы же ранних версий MD, случалось, не могли запустить некоторые новые игры.

За жизненный цикл (1988–98 гг.) в мире было продано около 28,5 млн. экземпляров Sega MegaDrive и выпущено больше тысячи игр (разработчиков привлекали свободные условия сотрудничества и высокие отчисления за каждую проданную игру). Выходило три версии консоли, отличающиеся техническими характеристиками, и две мобильные версии — Nomad и MegaJet. Последнюю можно было использовать в самолетах японских авиалиний, где в спинки сидений были вмонтированы жидкокристаллические мониторы.

5.3. SuperNintendo

В 1988 Nintendo всё ещё наслаждалась успехом системы NES / Famicom и не видела причин для перехода в 16-ти битный формат. Однако приставки NEC PC Engine в Японии, и Sega Genesis в США начали захватывать рынок видеоигр. Прыжок к 16 битам не был неожиданностью. Когда-то Nintendo хотела сделать Famicom 16-ти битным, однако тогда это было очень дорого. Super Famicom вышел в ноябре 1990, и по существу, захватил 80% рынка видеоигр Японии. SuperFamicom имела следующие характеристики: щентральный процессор 16-bit 65C816 с частотой 1.79, 2.68 или 3.58 MГц (изменяется); 128Кб RAM; GPU 16-bit; 64Кб videoRAM; система могла выдать максимальное разрешение 512 x 448 с палитрой 32768 цветов из них на экране 256; максимальный объем картриджа составлял 6 Мб.

Система умела достаточно впечатляющие видеоэффекты, такие как растяжение/сжатие и вращение (знаменитый Mode 7), чего не могла повторить ни одна другая система. Nintendo знала, что ей так же нужна поддержка третьих фирм-производителей игр. Так же работало железное правило, что, если фирма выпускает игру для Super Famicom, то она не появится ни на одной другой игровой приставке. Это был единственный путь, который гарантировал Nintendo большое число качественных игр, так как большинство главных производителей игр сотрудничали с Sega. Nintendo не спешила выпускать Super Famicom за пределами Японии. Маленькая база игр, и тот факт, что NES всё ещё делал хорошие деньги в США, задерживали выход Super Famicom. Окончательно система вышла в США 1 Сентября 1991 года и называлась SuperNES. В Великобритании приставка появилась годом позже, в Апреле 1992 года. Вскоре SuperNES набрал огромную библиотеку игр, идя уже нос-к-носу с Sega. Аркадные игры играли огромную роль в соревновании. SuperNES обскакала Sega с выходом популярной аркадной игры 'Street Fighter 2'. Однако вскоре они потеряли преимущество, подвергнув строгой цензуре другую популярную аркадную игру 'Mortal Kombat', которую Sega выпустила без изменений. SuperNES оставался популярным следующие несколько лет. Sega начала выпускать дополнения, увеличивающие возможности игр, такие как Sega CD, и популярность больших игр с видео, заставками и диалогами начали расти. Nintendo решила не оставаться в стороне, и так же начала работу над дополнением к приставке с CD. Однако, расторгнутые соглашения с Sony и позже с Phillips, и задержки производства провалили эту затею. Nintendo отдала предпочтение новому производителю, Argonaut Software, которые производили чипы, встраиваемые в картридж. Эти чипы позволяли SuperNES производить трёхмерную графику. Чип SuperFX, который вышел в 1993, дал SuperNES новую жизнь, и такие популярные игры как Star Fox. Nintendo продолжала использовать эти чипы, увеличивая популярность SuperNES. Даже когда начали выпускаться 32-битные консоли, Nintendo продолжило удивлять игроков. В 1994, Nintendo, объединив свои усилия с фирмой RARE, выпустила игру Donkey Kong Country, которая использовала отрендеренную графику. Игра выглядела не хуже, чем первое поколение 32-битных игр, и поддержала продажи SuperNES даже в поколении 32-битных приставок.

6. Эпоха 32-битных и 64-битных консолей

Новая волна технической революции - появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega - SegaSaturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но достаточно быстро утратила лидерство). Компания Atari, которая, фактически, создала индустрию видеоигр, практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

6.1. Atari Jaguar

Пока Segaи Nintendoборолись за рынок 16-ти битных приставок, Atariвынашивала планы по захвату рынка видеоигр после 7-ми летнего перерыва. Маленькая компания Flare 1 была близка к выпуску многопроцессорной консоли. Однако многие трудности заставили её сблизиться с Atari Corp. Atari пытается разработать свою собственную консоль, названную 'Panther'. Совместными усилиями разработка консоли 'Flare 2' постепенно превращалась в 'Panther'. Однако идея с 32-х битной Pantherбыстро затихла, уступив место 64-битному Jaguar.

Atari Jaguar увидела свет в США в декабре 1993 года. Консоль производилась и продавалась компанией IBM. Atari громко рекламировала "первую в мире 64-битную игровую консоль". А система и в самом деле впечатляла своими характеристиками. В консоли было целых 5 процессоров технически выполненных в виде трёх чипов. Один из них был традиционный Motorola 68000(13.295 Мгц), а два других носили притягательные названия Том и Джерри (звуковой процессор 26.6 MIPS). Том объединял в себе 3 процессора 1) GPU32-бит RISC архитектура (26.591 MIPS); 2) Programmable Object Processor 64-бит RISC архитектура; 3) Blitter 64-бит RISC архитектура

Использование Motorola 68000 ставило под сомнение то, что это 64-битная консоль. Реально 68000 это 16-ти битный процессор, а два других 32-х битные. Только два процессора были 64 разрядными, однако все регистры и шины данных были 64 разрядными, что давала консоли просто невероятный потенциал!

Так что же случилось с этим гигантом? Ведь количество сторонних производителей игр для консоли перевалило за сотню (158). На самом деле многие запланированные игры так и не увидели свет... Одной из причин было то, что периферия консоли была настолько странной, что во многие игры просто невозможно было играть. Другой была сложность программирования для консоли (это и для одного процессора тяжело, а для пяти программирование превращается в искусство). Кроме этого, картридж Jaguar вмещал максимум 16 мегабайт данных (при 2 Мб RAM). Это острым ножом резало игры, так как с богатейшим потенциалом консоль не работала на все 100% своих возможностей. В результате было выпущено всего 55 игр, плюс 22 игры выпустили сторонние производители. Многие игры были попросту портированы с 16-ти битных приставок и имели улучшенный цвет. В такой тесной клетке Jaguar просто погиб...

В 1995 году Atari взялась за ум и выпустила дополнительный блок к приставке - CD-ROM, позволяющий читать диски в 700+ megabit формате. Jaguar CD продавался по цене $150, и представлял собой 2-х скоростной CD-ROM, способный проигрывать игры Jaguar, Audio CD, и CD+G. Игры так же получили возможность проигрывать видео с частотой 24 кадра в секунду. Jaguar CD так же оснащался встроенной Virtual Light Machine (цвета и видеоэффекты реагировали на звуки или музыку). Блок подключался к приставке через слот картриджей, но имел собственный слот картриджей, так что можно было играть и так и так.

В 1996 году Atari Corp слилась с JTS и Jaguar стал историей. После этого Atari ушла с рынка игровых консолей занявшись  в основном разработкой ПО. Обидно, что с таким потенциалом приставка была забыта. Многие, действительно стоящие игры появились на платформе только к концу её существования...

6.2. SegaSaturn

Проект под названием GigaDrive, готовящийся почти три года японским подразделением Sega,  задумывался как самая мощная 2D консоль с задатками работы с 3D графикой, заимствованными от аркадного автомата Model 1. В ноябре 1993 года были анонсированы технические характеристики другой 32-битной CD-консоли от Sony, после чего инженеры Sega ещё улучшили свою систему, усилив поддержку 3D. Использование смеси 2D и 3D технологий усложняло разработку игр под эту консоль, однако, игра стоила свеч.

Новую консоль было решено назвать Sega Saturn. Она появилась в Японии 22 ноября 1994 года, и была встречена с восторгом, несмотря на высокую цену - $490. Sega впервые закрепилась в Японии, после десятилетнего безграничного владычества здесь компании Nintendo (Консоли Sega, как мы знаем, лучше приживались за пределами родины).

Система имела целых 6 процессоров: 2х Hitachi SH2 32-bit RISC CPU – центральные процессоры общего назначения, VDP1 32-bit – графический процессор на нём производилась обработка всей геометрии , текстурирование и т. Д., VDP2 32-bit – графический процессор для отображения и скроллинга фона; также имелись два звуковых процессора это 16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU и Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP). Кроме процессоров на борту имелись различные виды памяти 2 Мб RAM; 1,54 Мб videoRAM; 540 Кб sound RAM; Кэш CD-ROM'a: 512 Кб; Память для сохранения: 32 Кб. Глубина цвета 32000 цветов из 16,7 миллионов цветов палитры при максимальном разрешении 704 x 480.

Saturn имел и CD-привод, и слот для картриджей. Как правило, раньше слот использовали для игры, однако здесь ему нашлось и другое применение. Наиболее широко он использовался для карт памяти, а помимо этого для подключения устройств наподобие Game Shark, и для Sega Netlink. Это был 28.8 модем, встроенный в картридж, который позволял пользователям заходить в интернет, проверять почту и даже играть по сети с другими пользователями Netlink. Ещё в разъём вставлялись специальные RAM картриджи (это было только в Японии), которые обогащали Saturn ещё четырьмя мегабайтами дополнительной памяти для лучшего и более плавного анимирования персонажей в некоторых играх.

Официально Saturn должен был появиться в СШАвторого сентября 1995 года. Однако, видя, что Sony со своим PS тоже прорывается в Америку, было решено выпустить консоль на 4 месяца раньше запланированного, 11 мая. Всё бы хорошо, однако Saturn появился практически без игр. Из хитов был только легендарный Virtua Fighter, а от сторонних производителей было представлено несколько маловыразительных игр. Вдобавок консоль продавалась по довольно высокой цене в $399, тогда как PS стоила на $100 дешевле.

В общем, на американском рынке Saturn не прижился, хотя и пользовался поначалу бурной популярностью в Японии. Только благодаря этому успеху многие хиты того времени всё-таки смогли ворваться в Америку и Европу. Спецификация консоли была лицензирована производителям электроники, что сделало доступным выпуск Saturn-совместимых приставок, как это сделала JVC, со своей V-Saturn JVC. Технически это был клон Сатурна, отличающийся другой заставкой и способностью читать диски Photo CD. Hi-Saturn выпустила компания Hitachi, оснастив его аппаратной MPEG декомпрессией для просмотра VCD (Видео CD). Ещё одна модель от Hitachi имела встроенный модем, LCD экран и встроенную навигационную систему для использования в транспорте. Наконец, Skeleton Saturn отличался причудливым дизайном.

Как ни крути, Sega Saturn была потрясающей консолью, обеспечивающей бесподобную игру в 2D. Двумерные игры сильно превосходили аналогичные продукты для PS (на которой вообще двумерных игр было мало). А к концу своего жизненного цикла приставка имела в своём активе и замечательнейшие хитовые 3D игры. Saturn поддерживался в США до 1998 года, а в Японии до 1999.

6.3. SonyPlayStation

В 1991 году руководство компании Nintendo пришло к выводу, что жизненный цикл сверхуспешной приставки Super Nintendo (SNES) подходит к логическому завершению, и поторопилось объявить о скором (буквально через год - в Японии, а еще через год - в США) появлении на рынке CD-устройства для своей приставки, заключив стратегический альянс с довольно сведущей в подобных делах Sony. Увы, шанса увидеть SNES-CD миру так и не представилось. Дорожки корпораций разошлись именно в тот момент, когда Sony увлеклась идеей разработки не просто расширения для доживавшей свой век приставки, а совершенно новой консоли, основанной, разумеется, на более продвинутой технологии. В ответ Nintendo ясно дала понять, что никаких дел с Sony иметь больше не желает, а та, жутко обидевшись, на некоторое время затаилась, но создавать собственную приставку не бросила. В 1994 году на рынке появились сразу две новые консоли, предлагающие потребителю невиданные доселе возможности, а именно - текстурированную полигональную графику и звук CD-качества. Первый удар нанесла Sega со своим Saturn, подстраховав и без того ожидаемую консоль выпуском блестящей игры Virtua Fighter. Вслед за Sega Saturn (буквально через десять дней) на свет появилась и Sony PlayStation (PSX), особой славы в первые годы своего существования, впрочем, так и не снискавшая. И вот почему. Дело в том, что если Sega и Nintendo могли провести запуск приставок, поддержав их линейкой замечательных игр собственного производства, то в случае с Sony ситуация была совершенно иной: корпорации, никогда не имевшей дела с игровым программным обеспечением, приходилось уповать исключительно на помощь со стороны.

Осенью 1995 года, "Sony" внедряет свое новшество на американский рынок, причем столь же успешно: только за первую неделю было продано более 100000 приставок! Причина скрывалась в том, что "PlayStation" на то время вобрала в себя практически все существовавшие технические новшества: 32-х битный RISC процессор R3000А с тактовой частотой 33,87МГц, 3D ускоритель (весьма продвинутый для того времени), возможность выполнения 80 миллионов инструкций в секунду, 24-х канальный звук Dolby Surround, вывод 16.7 миллионов цветов, экранное разрешение 640х480, 2 Мб памяти, 512 Кб звуковой памяти и двухскоростной привод CD-ROM.

В 1997 году, в игру вступили такие компании, как Square (Final Fantasy VII), Capcom (игра Resident Evil), Namco (серия Tekken, превратившая жанр файтингов из элитного развлечения в продукт массового потребления) и другие. Новые игры и, разумеется, сама PSX расходились безумными тиражами, и никто, абсолютно никто, даже вышедшая вскоре Nintendo 64, были уже не в силах помешать PlayStation подмять под себя чуть ли не весь рынок. В 1999 Sony выпускает новую модель PlayStation One или PSone. Изначально разрабатывавшаяся как носимая, впоследствии она была реализована как обычная приставка в несколько меньшем корпусе, по сравнению со своей предшественницей. Технические характеристики приставки остались без изменений. Все аксессуары, выпускавшиеся для предыдущих моделей (кроме использующих для подключения link и параллельный порт) абсолютно совместимы и с данной моделью.

6.4. Nintendo 64

Nintendo растянула жизнь своей 16-битной консоли так долго, насколько смогла. Их изначальная попытка выйти на рынок 32-битным CD дополнением так и не увидела свет. После выхода 32-х битных систем Sony и Sega, Nintendo начала распространять сообщения о начале разработки новой консоли. Прыжок в 64-битную консоль стал известен как Project Reality. Система была совместным предприятием Nintendo и Silicon Graphics. Nintendo захочет позже изменить имя на 'Ultra 64'.

Консоль имела следующие технические характеристики: 64-bit RISC CPU (оптимизированная R4000 серия) 93,75 МГц с производительностью 93 миллиона операций в секунду; также имелись дополнительный графический и звуковой процессоры RSP и RDP 62,5 МГц с производительностью 500 миллионов операций в секунду. На консоли была установлена оперативная память в размере 4 Мб RAMBUS DRAM 500 МГц. Максимальное разрешение 640 x 480 при котором на экране отображалось 32000 цветов из палитры в 16,8 миллионов цветов.

Nintendo шокировала производителей и игроков своим решением оставить формат картриджей вместо CD, которые проявили себя как наиболее подходящий носитель для игр. Это заставило отвернуться многих третьих производителей игр, которые считали, что картридж не имеет достаточного объёма памяти для их игровых проектов. Nintendo остановилась на формате картриджей, говоря, что это лучший носитель для использования с Ultra 64, и что CD будут доставлять много головной боли со своими "загрузками". Так же карты были долговечнее CD, которые имели склонность царапаться и быстро выходить из строя. В конечном счете, Nintendo отбросила все сомнения в 1995 с показом игры Super Mario 64 на Японском торговом шоу. Пышных 3D видеоэффектов Super Mario 64 было достаточно, чтобы вернуть интерес к новой консоли Nintendo.

20 Июня 1996 года, снова переименованная Nintendo 64 была выпущена в Японии вместе с Super Mario 64 и двумя другими играми. В том же году, 26 сентября, она вышла и в США, а позже и в остальных странах. Консоль моментально стала хитом, но ограничения в качестве игр сильно замедляли продажи системы. Игры появлялись медленно. Производители игр жаловались на ограничения формата картриджей. Эффекты, такие как Full Motion Video и огромные количества музыки, голосов и звуковых эффектов можно было воспроизвести, но в пределах ёмкости картриджа (вспомним, что N64 мог воспроизводить звук качества CD). Игроки так же заметили, что некоторые игры N64 вышли дороже, чем у конкурирующих консолей CD формата (Картриджи имеют высокую стоимость производства). Кроме того, чем больше игра, тем она получалась дороже (большее количество Мегабит стоило дороже).

Несмотря на то, что игр было мало, Nintendo управляла выходом игр, главными героями которых были, в основном персонажи с приставок NEs и SNES. Так же при помощи фирмы RARE, компания дала новую жизнь SuperNES с "Donkey Kong Country", Nintendo 64 имела в своём арсенале несколько великолепных эксклюзивных игр, что делало счастливыми обладателями этой системы. Пока выходили 64 битные релизы популярных игр с SuperNES, ещё и создавался стереотип, что Nintendo 64 - детская консоль (многие детские игрушки невероятно смешные). Nintendo конечно понимала, что вместимость картриджей сильно ограничивает независимых производителей игр. В 1997 Nintendoанонсировала устройство, названное Nintendo 64 Disk Drive или короче - N64DD. Это должен был быть магнитный дисковод, подключающийся к N64 через порт расширения. Устройство должно было добавлять ещё 4 мегабайта памяти к ОЗУ N64 и предоставляло 64 мегабайта дополнительной памяти для производителей игр. Диск мог использоваться для добавления дополнительных уровней, карт, сохранений и многого другого для уже вышедших игр. Выпуск устройства несколько раз задерживался, и, в конце концов, оно вышло, но только в Японии. Другие страны, однако, получили N64 Expansion Pack. Это устройство вышло в 1998 году. Оно добавляло дополнительно 4 мегабайта RAM. Игры, специально разработанные для использования этого устройства, могли увеличить разрешение экрана, улучшить графику, сделать уровни больше и.т.д. На остальные игры оно никак не влияло. В конце хочется сказать, что Nintendo 64 была потрясающей машиной, принесшей такие инновации, как эффекты контроллера 'rumble', и аналоговые/цифровые контроллеры. Консоль хорошо поддерживалась до 2002 года. В мире было продано более 30 миллионов приставок. Так же N64 завершила "Эру Картриджей"

7. День настоящий

На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-битные приставки.

7.1. SegaDreamcast – первая 128-битная консоль

Dreamcast была первой 128-битной игровой консолью на рынке и выпустила ее компания Sega. Упоминания о приставке появились на нескольких сайтах в марте 1997 года. Первоначально предполагалось, что Sega выпустит модернизацию 64-битной консоли Sega Saturn под рабочим названием Eclipse, но к концу марта 97 года было объявлено о совершенно новом продукте.

В июне 97 года стало известно о том, что Sega имеет два варианта консолей и находится на стадии выбора между ними: одна под кодовым названием Black Belt, вторая Dural. Они были полностью идентичны, за исключением процессоров (Black Belt имел BM/Motorola PowerPC 03e CPU с видеокартой 3Dfx Voodoo2, а Dural имел Hitachi SH-4 CPU с видеокартой NEC/Videologic PowerVR2).

Когда пришло время решать судьбу каждой приставки, председатель компании Isao Okawa направил обе консоли в разработку - Black Belt для производства в Америке, а Dural для производства в Японии. В итоге остановились на дизайне Dural, заменив Video RAM на 16Mb, в отличие от предыдущих восьми, что позволило улучшить качество графики. Консоль значительно упростила разработку для нее игр и получила заслуженное признание разработчиков.

В итоге консоль обладала следующими характеристиками: 128-бит Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips/1,4 GFLOPS) 200 мгц., 16 Мб RAM, 8 videoRAM, 2 soundRAM, GPU NEC PowerVR Series с той же производительностью что и CPU.

Sega работала со многими другими компаниями в производстве этой приставки, такими как Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic и Yamaha. Приставка была совместима с Windows CE и обеспечивала доступ в Интернет по 56K модему, что позволяло осуществлять сетевые турниры и просматривать сайты, используя дополнительные клавиатуру и мышь.

Приставка была оснащена удобным джойстиком с двумя кнопками управления, совместимым с Sega VMU. DVD драйвер не был включен в систему, поскольку ее производство сильно бы подорожало и не выдержало критики. Вместо него был встроен 12-ти скоростной CD-ROM. Система обрабатывала около 3 миллионов многоугольников в cекунду.

Приставка была публично анонсирована как Sega Katana в сентябре 97 года, но ее название было изменено на Dreamcast ко времени пуска производства год спустя. Множество задержек и проволочек встречалось в период выпуска этой приставки на рынок. Последние штрихи в разработке должны были быть сделаны к моменту выхода первых игр для консоли, однако уже к этому времени поступило большое число предзаказов. Sega физически не могла произвести такое количество приставок в столь короткие сроки из-за недостатка деталей, поэтому заказы пришлось отменять.

Дата выпуска была перенесена из-за проблем и 25 ноября 1998 года в Японии появилась приставка Dreamcast. Все 150 000 приставок, которые Sega смогла произвести к этому моменту, были проданы в первый день. Следующая партия поступила в продажу только к середине декабря.

К июлю 99 года Dreamcast превосходила по цене Nintendo 64 в три раза. Тем временем в Америке в августе 99 года было объявлено о выходе Dreamcast и количество предзаказов в 200000 побило рекорд поставленный ранее PlayStation. Официальный Северо-Американский релиз назначен на 9-е ноября 1999 года по цене $199.99.

Последующие проблемы возникли из-за жалоб покупателей. Игры, переправленные из Японии в США, не работали на американских приставках. Ready 2 Rumble была выпущена с неверными драйверами, что также не позволяло играть в нее на приставке Dreamcast. Исключая эти проблемы, релиз Dreamcast в Америке был большим успехом для Sega.

Европейский релиз 14 октября 99 года также был весьма успешен, однако Австралийский и Новозеландский релизы 30 ноября того же года провалились из-за нехватки консолей и игр. Это повлекло потерю интереса к продаже приставок Dreamcast в Австралии. Только единицы магазинов, специализирующихся на продаже игровых консолей, продолжили продажу Dreamcast и игр. К октябрю 99 года Sega объявляет о продаже 518 тысяч приставок за один месяц в США, а к концу года эта цифра достигла миллиона. К марту 2000 года Sega намеревается продать 2 миллиона приставок. Sega обещала, что Dreamcast будет расширяемой и улучшаемой приставкой и к концу года появились в продаже DC Zip Drive и кабель для обеспечения функционирования модема. Интернет доступ так и не функционировал в приставке к началу продаж из-за различных проволочек и отсрочек производства, что, возможно, и повлекло ее дальнейший крах.

Самым серьезным фактором краха оказалось, однако, объявление о выпуске Sony PlayStation 2 (а позднее и Microsoft Xbox и Nintendo GameCube). Приставка Sony превосходила Dreamcast во многом (но Dreamcast до сих пор имеет некоторые преимущества перед Playstation 2), кроме того, Sony понизила цену на PlayStation 2, чтобы конкурировать с Sega. Sega же в ответ никак не могла понизить цену на свою приставку, поскольку в таком случае производство стало бы убыточным.

После задержек SegaNet наконец появилась и позволила пользователям Dreamcast играть в игры через Интернет. В январе 2000 30% японских владельцев Dreamcast использовали Dricas, а к 17 февраля цифра увеличилась еще на 50%. В США более 300000 людей использовали интернет через Dreamcast, а в Европе более 200000. После этого от Sega поступило предложение для тех пользователей Интернет, которые подпишутся на него на 2 года - такие люди получат Dreamcast бесплатно. Такое предложение не могло быть перекрыто Sony, поэтому Dreamcast вновь взяла лидерство.

Тем не менее люди были готовы платить за многообещающий Playstation 2, поскольку предыдущие неудачи и задержки продуктов для Dreamcast отталкивали. Sega остановила производство Dreamcast в феврале 2001, и затем понизил цену, продавая консоли себе в убыток. После этого Sega решила стать третьей стороной в производстве игр для других приставок и более не выпускать собственных.

7.2. SonyPlayStation2

Тринадцатого сентября 1999 года компания "Sony", к огромной радости самых широких масс игровой общественности, официально представила миру свою новую игровую мультимедийную систему, "PlayStation 2". Система имела центральный процессор Toshiba 300 Мгц, графический процессор Proprietary 150 МГц, 32 МБ RAM.

Приставка способна проигрывать DVD с фильмами, их поддержку "PlayStation 2" осуществляет благодаря 4-скоростному DVD-приводу ( совмещенному с 24-скоростным CD-приводом). Джойстик "Dual Shock 2", подключенный к "PlayStation 2", внешне не отличим от первой модели "Dual Shock" для старой приставки, однако теперь аналоговую поддержку в нем имеют все кнопки за исключением Start и Select. Правда, в отличие от "Nintendo'64" и "DreamCast", имеющих по четыре порта для подключения джойстиков и периферийных устройств, в PS2 таких портов по-прежнему только два, а это ограничивает возможности режима игры для нескольких игроков. Желающим снова придется приобрести разветвители "Multi Tap". При этом PS2 полностью совместима со всеми устройствами, произведенными Sony для обычной PSX. Кстати, это довольно разумный шаг - сохранить обратную совместимость со всем накопленным за долгие годы царствования PlayStation программным обеспечением.

"PlayStation 2" появилась на прилавках японских магазинов 4 марта 2000 года и, в первые же несколько дней, разошлась в количестве 970 тысяч (!) экземпляров. При этом Sony не потребовалось вкладывать огромные суммы в рекламу: громкое имя предшественницы (первой PlayStation) поработало на славу, заставив сотни тысяч японцев выстраиваться в гигантские очереди еще с вечера, дабы не упустить возможность приобрести суперновинку в числе первых.

PlayStation 2 вышла в США 26 октября 2000 года.Всего к моменту выхода в США консоль располагала 27 играми, что, вообще говоря, не так уж и мало. Тем не менее, весь 2000 год и даже начало 2001-го прошли под знаком так называемых “игр первого поколения”, когда появлявшиеся новинки зачастую не сильно отличались от запущенных на PS2 игр, сделанных еще для бабушки PSX.

Нынче состояние PlayStation 2 можно описать так: приставка переживает свои золотые деньки.

7.3. MicrosoftXbox

Первый в практике Microsoft игровой компьютер XBox поступил на прилавки осенью 2001 года и шум вокруг этой консоли был нешуточный. И немудрено, ведь по обещаниям разработчика и ожиданиям общественности XBox должен быть, по меньшей мере, в три раза производительнее лучших игровых консолей сегодняшнего дня, другими словами - втрое быстрее Sony PlayStation 2 и вдвое быстрее Nintendo GameCube. Помимо процессора Intel Pentium III 733 МГц компьютер оборудован уникальной по возможностям графической подсистемой на основе nVidia. Производительность специально спроектированного графического 3D-процессора nVIDIA NV2A (X-Chip) 250 МГц - 1 трлн. операций в секунду (125 млн. многоугольников в секунду, одновременно четыре текстуры). Максимальное экранное разрешение – 1920x1080 (такого нет ни у одной консоли!). Многие знают, что игры на PlayStation 2, конкуренте XBox, обладают низким разрешением и детализацией текстур, чтобы поддерживать приемлемую скорость игры, что говорит о том, что графические возможности PlayStation 2 для игр будущего сильно ограничены. А приставка XBox позволяет играть в высокодетализированные скоростные игры как на аркадных автоматах - не зря же Sega выпустила аркадный автомат на основе железа XBox, с которого будет легко портировать игры на приставку.

Приставка XBox оборудована жестким диском размером 8 Гбайт и содержит 64 Мбайт общей памяти, имеет 3D-звук (256-канальный плюс 64 канала на 3D-звук), широкополосный доступ в Интернет, API - Microsoft Direct X8. В отличие от PlayStation 2 XBox сам понимает кодирование Dolby Digital, AC-3 и DTS и не требуется покупать декодер, что значительно уменьшает ваши затраты.

Подсистема памяти XBox построена не на "инженерно совершенной" RDRAM, а на базе фаворита дня сегодняшнего - DDR (Double Data Rate) SDRAM, которую для Microsoft поставляет американская Micron. 64 Мбайт (32 чипа по 2 Мбайт) DDR работают на тактовой частоте 200 МГц, а пропускная способность подсистемы памяти составляет 6,4 Гбайт в секунду. Это непревзойденный показатель - у современных ПК пропускная способность подсистемы памяти вдвое меньше.

Через сетевой 10/100 Мбит/с Ethernet-концентратор приставки XBox могут обмениваться данными для одновременной игры между несколькими участниками. Четыре USB-контроллера, хорошо различимые на лицевой панели игрового компьютера, по предварительным данным, поддерживают только манипуляторы Microsoft, а не любую USB-периферию.

Игры для XBox поставляются на DVD.Для этого консоль оборудована проигрывателем DVD 5X. К тому же приставка имеет все аппаратные (аудио- и видео-) средства для воспроизведения DVD-фильмов и может стать основой домашнего кинотеатра.

XBox обладает не только игровыми возможностями, на нее можно установить операционные системы: Evolution X, Linux и Windows 2000, что позволит приставке стать компьютером.

Дизайн XBox долгое время трепетно хранился в тайне, даже "пиратских" фотографий в Сети было не сыскать. На счастье, Биллу Гейтсу захотелось чем-то похвастаться на выставке CES, и консоль попала в десятки объективов фотокамер. Не успев появиться, XBox уже попал в историю. Оказывается, заявку на точно такое же название незадолго до Microsoft зарегистрировала маленькая флоридская фирма XBox Technologies, которая вчинила ведомству Билла Гейтса иск о нарушении прав на использование товарного знака. Позже дело было улажено, и маленькая флоридская фирма согласилась переименоваться. Еще один курьез связан с защитой приставки XBox от недобросовестных покупателей. Не секрет, что Microsoft продает XBox по цене значительно ниже себестоимости входящих в нее компонентов. Опасаясь, что ее приставки станут просто выгодно разбирать на запчасти и устанавливать компоненты XBox на ПК, компания во всех "вкусных" компонентах приставки слегка изменила дизайн, что делает их формально несовместимыми с ПК. Финансисты Microsoft обрели спокойствие, а служба технической поддержки - головную и прочие виды боли.

7.4. GameCube

В 1999 году 12 мая, за день до открытия выставки ElectronicEntertainmentExpo (E3), компания Nintendo на пресс-конференции официально заявила, что ведутся работы над приставкой нового поколения под названием Dolphin (позже она будет переименована в GameCube). Были объявлены партнеры компании по проекту, включая такие крупные корпорации, как Matsushita (Panasonic) и IBM. Была дана краткая спецификация системы, и, что самое главное, Nintendo объявила, что Dolphin будет использовать в качестве носителя информации Mini-DVD диски, которые разработала Matsushita. Издательства, разработчики и игровая пресса вздохнули с облегчением - с игровыми модулями было покончено.

16 марта 2001, за день до официального открытия выставки E3, Nintendo провела пресс-конференцию, на которой журналистам была продемонстрирована приставка GameCube и первые игры для системы от самой компании. На пресс-конференции было отмечено, что Nintendo создала самую продуманную игровую приставку, что GameCube, в отличие от конкурирующих систем, предназначен исключительно для игр, что он будет продаваться по самой приемлемой для покупателя цене и что компания собирается с помощью GameCube вернуть себе некогда утраченные лидирующие позиции в секторе домашних игровых систем.

Следующим ключевым событием станет выставка SpaceWorld 2001, которая пройдет 24 августа. После выставки выйдет в свет приставка GameCube - в Японии 11 сентября и в США 5 ноября.

GameCube буквально умещается на ладони, снабжена ручкой для переноски и действительно имеет форму кубика. Консоль спроектирована на базе RISC-процессора IBM Power PC "Gekko" (специальная игровая версия макинтошевского процессора). Gekko, кстати, выпускается по 0,18-микронной технологии с медными межсоединениями и имеет тактовую частоту 405 МГц. У процессора имеются 32-разрядный блок целочисленных операций и 64-битный блок операций с плавающей точкой (пиковая производительность - 13 GFLOPS).Графический процессор GameCube имеет тактовую частоту 202,5 МГц. Приставка оснащена 24 Мбайт основной оперативной памяти архитектуры NEC плюс 16 Мбайт дополнительной памяти DRAM 100 МГц. Звуковая подсистема контролируется 16-разрядным цифровым сигнальным процессором с тактовой частотой 101,25 Мгц (больше, чем у центрального процессора Nintendo 64). История все еще продолжается.

8. День завтрашний

8.1. MicrosoftXBox 360

Начать стоит с Xbox 360 по причине того, что в продажу она поступила первой среди консолей нового поколения: в ноябре 2005 года. Выпуская приставку практически на полгода раньше конкурентов, Microsoft стремится завоевать наибольшее количество пользователей, отвоевать свое место под солнцем. Но такой шаг очень рискован.

Продвигая Xbox 360, Microsoft делает упор на то, что вместе в Xbox 360 в дома игроков придет новая эра – эра HD (high definition). Джэй Аллард заявил, что прошлое поколение приставок было последним наследником 3D эры. Теперь же в наши дома должны прийти телевизоры высокой четкости. Благодаря этому игровые миры станут выглядеть еще реалистичнее. Хотя, в принципе, PlayStation 3 также будет поддерживать эту технологию.

Теперь плавно перейдем к новой системе. Начнем с процессора. Это IBM Power PC со следующими параметрами: 3 симметричных ядра на частоте 3.2 ГГц ; 3 векторных сопроцессора VMX-128, по одному на каждое ядро; кэш второго уровня на 1 Мбайт. Математическая производительность процессора составит фантастические 9 миллиардов скалярных произведений в секунду.

Графический процессор для Xbox 360 создает компания ATI. Работать он будет на частоте 500 МГц и станет обладать 10 Мб встроенной памяти DRAM. Пиковая полигональная производительность Xbox 360 – 500 миллионов треугольников в секунду.

Памяти в Xbox 360 будет ровно 512 Мб GDDR3, работающей на частоте 700 МГц. Архитектура памяти унифицированная. Ее пропускная способность – 22.4 Гб/c.

Общая производительность системы при вычислениях с плавающей точкой – 1 TFLOPS.

Информация будет храниться на переносном жестком диске объемом 20 Гбайт с возможностью его апгрейда. Использовать жесткий диск можно для сохранений и кэширования. Как и в Xbox , с его помощью можно копировать и сохранять музыку, хранить скачиваемый content. Кроме того, жесткий диск способен ускорить загрузку игры, однако потенциал его применения значительно шире, и здесь все зависит от фантазии разработчика.

В качестве носителей для игр будут использоваться двухслойные DVD-диски объемом 9 Гбайт. В приставку встроят 12-скоростной DVD-ROM.

8.2. Sony PlayStation 3

Компания Sony – лидер на рынке консолей на протяжении 10 лет. Заявив о себе в 32-битную эру игровой приставкой Sony PlayStation (релиз которой в США состоялся 9 сентября 1995 года), Sony удалось без особых усилий поставить своих конкурентов в лице Sega Saturn и Nintendo 64 на колени. Sony PlayStation 2 переняла эстафетную палочку у своей предшественницы, также став лидером, сначала без труда расправившись с Dreamcast. Затем консоль по продажам и по популярности оставила далеко позади как Xbox, так и GameCube...

А 16 мая 2005 года на выставке E3 Sony представила миру свою новую консоль, которая будет называться просто PlayStation 3. Этой компании не нужно изобретать вычурных названий, ведь за брендом PlayStation почти 2 миллиарда проданных игр и 190 миллионов приставок. У Sony перед конкурентами два козыря: собственное имя и линейка игр. PS3 миру представил президент Sony Computer Entertainment Каз Хирай вместе с "отцом" PlayStation Кеном Кутараги. Но самое впечатляющее – это технические демонстрационные ролики. Их было очень много. Но особо отметить стоит три. Во-первых, невероятную драку, иллюстрирующую Unreal Engine 3 и, по словам разработчиков из Epic Games, генерируемую в реальном времени. Поверить в это крайне трудно. Но это действительно так! Доказательства в виде команды с джойстика и реакции на экране вполне достаточно. Во-вторых, великолепный, кинематографического качества ролик, навеянный второй частью "Человека Паука". И, наконец, ролик Final Fantasy VII: по словам Sony, в реальном времени. Даже если "живые" игры станут хотя бы близко похожи на то, что демонстрировалось на E3, то это уже будет на грани фантастики.

А теперь пришло время посмотреть на внутренности системы. В основу PlayStation 3 ляжет процессор Cell, разработанный усилиями сразу трех компаний: Sony, Toshiba и IBM. Его тактовая частота равняется 3.2 ГГц. Архитектура CPU выглядит следующим образом: в основе лежит 64-битное ядро (технология PowerPC), работающее на частоте от 3.2 ГГц. Это ядро окружают 8 "синергетических вычислительных единиц" (SPU - synergistic processing unit), одна из которых зарезервирована. Эта связка обеспечивает невиданную мощь и гибкость. По словам создателей, программировать для PS3 будет очень просто. Стоит отметить, что количество транзисторов в процессоре Cell равняется 234 млн. (в процессор Intel Pentium-4 всего 55 млн.)! Производительность при вычислениях с плавающей точкой равняется 218 гигафлоп.

Графический процессор для PlayStation 3 разрабатывает nVidia. Называется он RSX (Real Synthesizer), будет работать на частоте 500 МГц. Кроме того, 256 Мб 700 МГц памяти GDDR3. Скорость передачи – 22.4 Гб/c. Производительность его равна 1.8 TFLOPS.

Объем системной памяти в PS3 составляет 256 Мб стандарта XDR, работающей на частоте 3.2 ГГц. Общая производительность системы равняется 2 TFLOPS, что превышает показатель Xbox 360 ровно в два раза!

Как известно, Sony в качестве носителя информации будет использовать диски Blu-Ray. Объем информации, который можно на них записать, превышает объем DVD-диска в 6 раз. Итого получается около 50 Гб.

В продаже консоль предполагает появиться весной 2006 года.

8.3. NintendoRevolution

Все говорят, что GameCube – на третьем месте. И это действительно так. Но на самом деле по количеству владельцев с Xbox у него разница всего в несколько процентов. Просто Microsoft проводит слишком шумную кампанию по этому поводу. Можно с уверенностью сказать, что свою нишу GameCube занял (в Японии он почти настолько же популярен, как PS2)… А ведь кроме GC у Nintendo есть еще и куча модификаций сверх популярного Game Boy.

Итак, Nintendo Revolution – консоль следующего поколения. В отличие от Xbox 360 и PlayStation 3, информации о ней крайне мало. Как и в случае с запуском DS, Nintendo проводит политику затишья. Пока Sony и Microsoft вовсю рекламируют свои консоли, Nintendo якобы ничего не видит и не слышит.

Политику Nintendo понять вполне можно. Компания не желает ввязываться в борьбу на данном словесном этапе. Ее консоль выйдет после PS3 и Xbox 360, тогда, собственно, война и начнется. К тому же политика молчания наверняка пугает конкурентов. Ведь о технических параметрах ничего не слышно. Вполне возможно, что в недрах Nintendo разрабатывается некий суперкомпьютер. Угрожающе звучат слова президента компании Сатору Иваты: "Не забывайте, что Nintendо тоже участвует в битве консолей нового поколения... У нас есть чем вас удивить!"


9. Заключение

Разработчики игровых консолей вели ожесточенную войну друг с другом на протяжении всего их существования. Очень многие компании пытались проникнуть на этот рынок, но далеко не всем это удавалось. Многие из них несли огромные убытки и уходили из этого сложного, но очень прибыльного бизнеса. В качестве примера можно привести с ее Jaguar 64, после провала которого, Atari решила оставить рынок игровых систем и занялась разработкой и издательством игр.

История игровых консолей знает множество примеров взлетов и падений. Компания в свое время получала огромную прибыль, занимая второе место на этом рынке. Ее 16-битная игровая приставка Sega Genesis (больше известная нам как Mega Drive) успешно конкурировала с Super Nintendo. Но потом дела у Sega не заладились. Компания выпустила интересную, но слишком сложную Sega Saturn, которая технически не уступала (а в чем-то даже превосходила) PlayStation. Saturn покинул рынок раньше времени, не выдержав конкуренции. Затем был 128-битный Dreamcast, о печальной судьбе которого вы наверняка уже знаете. Таким образом, Sega превратилась в издателя и разработчика игр для консолей своих бывших конкурентов… Не позавидуешь и судьбе , когда-то царившей на этом рынке. На игровом небосклоне зажигаются новые звезды и гаснут старые. Остаться на плаву с каждым годом становится все труднее.

На сегодняшний день положение вещей выглядит следующим образом. Балом правит Sony со своей PlayStation 2. Несмотря на то, что эта консоль технически слабее своих конкурентов, качество и количество, выходящих на нее игр, делают свое дело. К тому же Sony поддерживают действительно самые лучшие и модные разработчики, и издатели, выпускающие на PS2-эксклюзивные проекты. На втором месте Xbox от . Эта приставка неплохо держится на рынке и может похвастаться довольно приличным количеством классных игр. И, наконец, замыкает список Nintendo GameCube. Игровые проекты на нее чем-то напоминают арт-хаус от игрового мира. К тому же на GameCube выходит большое количество игр для детей.

Жизненный цикл игровых систем невелик – всего 5-6 лет. К тому же с каждым новым поколением он уменьшается (вспомните, к примеру, сколько держалась на рынке 8-битная NES и сколько PlayStation). По мнению многих аналитиков мир еще не готов к приходу нового поколения игровых приставок. Все-таки потенциал PlayStation 2, Xbox и GameCube все-таки не использован по максимуму, и выходящие на них игры смотрятся вполне современно...

Но так уж устроен рынок: если кто-то сообщает о скором выходе новой консоли, то тем самым он объявляет войну конкурентам, и они должны незамедлительно отреагировать. На этот раз войну объявила Microsoft, заявив о подготовке к премьере Xbox 360. Sony незамедлительно отозвалась, показав публике PlayStation 3. А вслед за ними Nintendo заявила о Revolution.

Кто победит в этой гонке? Как будет выглядеть новое поколение игр? Как изменится игровой мир? Эти и многие другие вопросы задают себе как журналисты, так и простые обыватели. Но ответ на этот вопрос может дать только время.


10. Список литературы