Конспект урока BASIC: структура, синтаксис, базовые операторы


BASIC: структура, синтаксис, базовые операторы

Цель урока: Освоить основы алгоритмизации на примере структуры и синтаксиса языка Бейсик.
Ход урока.
Оргмомент.
Повторение. Проверка домашнего задания.
Изучение нового материала.
Язык программирования Бейсик (BASIC) относится к языкам высокого уровня. Это означает, что для реализации алгоритма программист вводит команды, понятные человеку, которые Бейсик самостоятельно переводит в машинные коды. Бейсик является транслятором – это означает, что алгоритм, записанный с помощью команд Бейсика, может выполняться только в оболочке Бейсик, но не является самостоятельным самозапускающимся файлом.
Команды Бейсика можно разделить на две группы: операторы и встроенные функции. Кроме команд существуют операнды – это краткое обозначение действия с помощью одного или нескольких символов. Операнды используются для выполнения арифметических или логических операций между переменными, например.
Операнды для выполнения арифметических выражений
Операция
Обозначение
Пример
Результат

Сложение
+
2+5
7

Вычитание

10–8
2

Умножение
*
3*4
12

Деление
/
15/315/4
53.75

Целочисленное деление

154
3

Возведение в степень
^
2^3
8

Остаток от деления
MOD
13 MOD 5
3

Операнды для выполнения логических выражений
Операция
Обозначение
Пример
Результат

Больше
>
5>4
Истина

Меньше
<
5<4
Ложь

Равно
=
5=4
Ложь

Больше или равно
>=
5>=4
Истина

Меньше или равно
<=
5<=4
Ложь

Не равно
<>
5<>4
Истина

Переменные  – это данные определённого типа, которые закреплены в памяти компьютера под определённым именем, которое может состоять из одной или нескольких букв и даже цифр. В Бейсике имя переменной не зависит от регистра, это означает, что:
Aziz, AZIZ, AzIz – это всё одна и та же переменная.
Приведём пример правильного и неправильного написания имён переменных.
Правильно
Неправильно
Почему неправильно

A
Б
Имена переменных могут задаваться только латинскими буквами

А1

Имя переменной не может начинаться с цифры

АА
А*_
Имя переменной не должно содержать никаких других символов ( _*.– и т.д.) кроме латинских букв и цифр

В языках программирования переменные бывают следующих типов:
Числовые
Целочисленные со знаком, могут принимать положительные и отрицательны значения ( 3, 5, – 10, 267 )
Вещественные с запятой (2.56, –5.7896, 0.006 )
Символьные
Символ (F’, Я’)
Набор символов – строка (я студент ТГТУ’)
Логические принимающие – только два значения «истина» и
«ложь»
Массивы, упорядоченные наборы переменных одного типа.
В Бейсике для упрощения работы выделяют только числовые (1) и строковые (2) переменные, для работы с массивами существуют специальные операторы, о которых будет рассказано позже.
Для того чтобы переменная получила значение, её нужно задать для этого используется оператор LET или операнд =’ (присвоить).
Пример:
LET a = 3
Переменной а’ присвоено значение 3

chislo1 = 15
Переменной chislo1’ присвоено значение 15

В отличие от арифметики, где  символ =’ означает равенство (если A=5, то А не может равняться ни чему другому), в информатике =’ – это присвоение переменной определённого значения, которое в дальнейшем может изменится с помощью нового присвоения.
Пример:
a=5
Значение a – 3

b=10
Значение b – 10

a=b-3
Значение a – 7

b=b-5
Значение b – 5

a=a*b
Значение a – 35

Так же присваивать значения переменным можно с помощью оператора INPUT, в таком случае говорят что данные водит пользователь.
Пример:
INPUT а
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода.
Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать ввод (enter)

INPUT а,b,c
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры – три числа через запятую  и нажать ввод (enter)

INPUT "Введите число а: ", а
Компьютер выведет на экран:
'Введите число а:' и будет ждать ввода данных


Для вывода данных используется команда PRINT
Пример:
PRINT “Привет, как дела?”
На экран выводится сообщение
Привет, как дела?

PRINT а
На экран выводится значение переменной a

PRINT “a =”,a
На экран выводится сообщение
a = (значение переменной а)

PRINT “a =”,a,“Понравилось ?”
На экран выводится сообщение
a = (значение переменной а)  Понравилось?

Для правильного вычисления арифметических выражений необходимо использовать следующие правила:
сначала выполняются действия в скобках (в Бейсике скобки используются только круглые, в сложных выражениях они могут быть и двойные и тройные и т.д.);
далее вычисляются функции, если они есть; затем выполняется возведение в степень; потом умножение и деление;
в последнюю очередь – сложение и вычитание.
Действия одинаковой очерёдности выполняются слева направо. Приведём ряд примеров перевода арифметических выражений в пригодный для Бейсика вид.
Пример:
Арифметика
Бейсик

13 EMBED Equation.3 1415
1/x

2x2
2*x^2

13 EMBED Equation.3 1415
(3+4)/(7-9)

[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]Для вычисления стандартных математических действий в Бейсике используются математические функции:
Корень
SQR(X)

Модуль числа
ABS(X)

Синус
SIN(X)

Косинус
COS(X)

Тангенс
TAN(X)

Целая часть числа
INT(X)

Натуральный логарифм
LOG(X)

Пример:
Арифметика
Бейсик

13 EMBED Equation.3 1415
SIN(x)/SQR(x)

13 EMBED Equation.3 1415
COS(SQR(1/x))^2

13 EMBED Equation.3 1415
SQR((3+4)/(7-9)+5*5*5

IV. Актуализация знаний.
Ответьте на вопросы по тексту.
Что такое язык программирования высокого уровня?
На какие группы можно разделить все команды Бейсика?
Что такое операнд?
Какие типы переменных Вы знаете?
Приведите пример использования оператора INPUT?
Чем отличается знак равенства (=) в арифметике от знака присваивания (=) в информатике?
Какой оператор используют для вывода данных на экран?
Выполните практические задания.
Записать следующие выражения в Бейсике в обычной арифметической форме:
(5^3*3-4)^5;
44/4*5+10-2^3/3;
5+2/6-7+3^2;
(4*(5-4^2)^2;
3+8/4-7*3^2/
Указать какие выражения присваивания выполнены верно, а какие нет:
3+6=z
w=5+8
s+r=76
v=(x+y+z)/3
H=H*2
d=e=3
Чему будут равны значения переменных X и Y после выполнения операторов?
х=3 У=6 x=y У=Х.
Root Entry