Урок Основы объектно-ориентированного визуального программирования”.

Урок информатики и ИКТ
в 9 «А» классе по теме
"Основы объектно-ориентированного визуального программирования.
Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Переменные. Калькулятор. Практическая работа"

Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики и ИКТ
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.
Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.
Задачи:
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.
Оборудование и дидактический материал:
класс, оборудованный ПК
интерактивная доска, проектор;
Демонстрационный материал «Презентация «Типы данных и операции над ними»»;
Раздаточный материал «Практическая работа «Проект «Переменные. Калькулятор»»»;
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
План урока:
Орг.момент.
Проверка домашнего задания в форме опроса и игры «да – нетки».
Изучение нового материала.
Первичное закрепление изученного материала
Домашнее задание. Подведение итогов.
Ход урока
Орг.момент.
Постановка целей урока
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.
(Слайд 1)
Проверка домашнего задания
Данный этап урока проводится в 2 этапа.
I этап проводится в форме устного фронтального опроса:
На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, как функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,
Чем определяется переменная? (имя и значение)
Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)
Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)
II этап проводится в форме теста, «Игра Да-нетка».
По завершении теста обучающиеся обмениваются работами и проверяют их,. Затем выставляют оценки. Критерии оценивания демонстрируются на экране мультимедийной презентации (Слайд № 5).
Изучение нового материала
На прошлом уроке мы с вами познакомились с различными типами данных, рассмотрели возможные операции над ними, сегодня нам предстоит познакомится с основными понятиями объектно-ориентированного программирования и создать проект «Программа Калькулятор».
Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.
Говоря образно, можно скачать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.
Мы сказали, что объекты имеют свойства, методы. Объекты, являются экземплярами специального типа, которые называется классами. Классы – шаблоны, с определенным набором свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.
Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.
Хотя объекты одного класса и имеют одинаковые свойства, методы, но значения их могут отличаться.
Изменить значения свойств любого объекта мы можем с помощью панели «Свойства» или в программном коде.
В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо: Объект.Свойство:=Значениесвойства
Например, Label1.Caption:=’Привет’
Объекты могут использовать различные методы обработки данных.
Для использования метода в программном коде необходимо указать имя объекта и затем метод. Если метод использует аргументы, то они указываются в скобках.
События представляет собой действие. Каждый объект реагирует на определенный набор событий. Например, щелчок по кнопке – событие onClick. Для программирования реакции на определенной событие вы можете воспользоваться панелью «События». Для каждого события можно запрограммировать отклик, т.е. реакцию объекта на событие. В качестве отклика выполняется обработчик события. Обработчик представляет собой программу, которая начинается выполняться после реализации определенного события.
Итак, основными понятиями объектно-ориентированного программирования являются: объект - существительное, свойство - прилагательное, метод - глагол, событие - действие, обработчик события.
Первичное закрепление изученного материала
Сейчас мы с вами будем создавать проект «Калькулятор». Проект «Калькулятор рассчитан на выполнение арифметических операций над переменными.

Инструкция к выполнению практической работы:
4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.
Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.
Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.
Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.
Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.
Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/
Желаю удачи! (Слайд №6).
Работа над проектом начинается с разработки графического интерфейса.
С помощью панели инструментов на форме – рабочее окно мы размещаем компоненты.
Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.
Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события.
Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта.
4.2. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд №7).
4.3. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.
4.5. Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.
Домашнее задание. Подведение итогов урока.
Стр. 129-132, п. 4.6. Контрольные вопросы.
Скажите чему вы научились на этом уроке?
Что не получалось?
(Слайд №8).
Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Переменные. Калькулятор
Задание 1. Создать проект Переменные. Калькулятор.
Ход выполнения задания:
Запустить в ОС Windows программу Lazarus.
Разработка графического интерфейса.
На вкладке Standard выбрать объекты TEdit, TLabel, TButton. Для создания интерфейса нам необходимо разместить два объекта Edit, Label, три объекта Button.
Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.
В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)
var
Form1: TForm1;
A,B:Integer;
Implementation
Обработчик события – щелчок по кнопке сложения
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); (событие onClick)
begin
A:=StrToInt(Edit1.Text);
B:=StrToInt(Edit2.Text);
Label1.Caption:=IntToStr(A+B);
end;
Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin

Label1.Caption:=IntToStr(A-B);
end;
Обработчик события – щелчок по кнопке умножения
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin

Label1.Caption:=IntToStr(A*B);
end;
Для того, чтобы проект был более понятным и привлекательным. Изменим свойства объектов. Для этого необходимо выделить объект. Затем на панели «Свойства» выбрать свойства Caption – надпись на объекте. Для объектов Button – написать названия, в свойстве Caption, а для объекта Edit свойство Text – очистить значение. Для объекта Label свойство Caption необходимо очистить.
Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.
Длтя того, чтобы сохранить проект необходимо на панели инструментов нажать на кнопку «Сохранить все», после чего вам необходимо указать место для сохранения. Условимся сохранять каждый проект в отдельную папку.
Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл unit1. Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project1.
6. Запустите проект на выполнение. Для этого нажмите на панели инструментов кнопку «Запуск».
7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)
Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций квадрат и корень из числа.
Самоанализ урока по информатике и ИКТ
в 9 «А» классе
по теме: «Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Переменные. Калькулятор. Практическая работа»
учителя МБОУ ООШ № 7 города Белово
Темнорусовой О.Н.

Дата проведения: 16 марта 2012 года. 
Место урока в теме: тема является 7 уроком в разделе «Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования», обучающиеся уже знакомы с переменными, типами данных и операциями, выполняемыми над ними.
Характеристика класса: Урок рассчитан для обучающихся 9 «А» класса.. Уровень успеваемости по информатике – достаточно высокий. Есть учащиеся, которые с низким уровнем успеваемости.
В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.
Вид урока: комбинированный.
Тип урока: урок изучения нового материала.
Задачи урока:
обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;
развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;
воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Формы организации учебной деятельности:
фронтальная – опрос домашнего задания,
групповая – интерактивный тест
индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.
Методы обучения: эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.
В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:
класс, оборудованный ПК
интерактивная доска, проектор;
Демонстрационный материал «Презентация «Типы данных и операции над ними»»;
Раздаточный материал «Практическая работа «Проект «Переменные. Калькулятор»»»;
Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;
На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.
Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.
Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.
На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.
Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.
Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.
В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.
На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.
Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.
Вывод: цель урока достигнута, задачи, поставленные на данном уроке, выполнены. Объекты
Свойства





Объекты
Свойства