Основы объектно-ориентированного визуального программирования


Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Классы объектов, экземпляры класса и семейство объектов;Объекты: свойства, методы, события;Графический интерфейс и событийные процедуры. Классы объектов, экземпляры класса и семейства объектов. Основной единицей в объектно-ориентированном программировании является программный объект, который объединяет в себе как описывающие его данные(свойства), так и средства обработки этих данных(методы).Классы объектов: являются «шаблонами» , определяющими наборы свойств, методов, событий. По этим шаблонам создаются объекты. В языке Visual Basic основными являются классы объектов, реализующие графический интерфейс приложения. Существует возможность подключения дополнительных библиотек программных объектов, а также создания новых классов объектов самим программистом. Каждый из классов обладает специфическим набором свойств, методов, событий.Например в приложении Word существует класс объектов «документ» (Document), который обладает определенными наборами:-свойств: имя(Name), полное имя(FullName)…-методов: открыть документ(Open), напечатать документ(PrintOut), сохранить документ(Save)…-событий: открытие документа(Document New()), закрытие документа(Document Close())… С:\ С:\ рroba.txt рroba.txt C:\документы\ C:\документы\ рroba.doc рroba.doc Path FullName Свойства объекта и их значения Имя объекта Экземпляры класса Объект, созданный по шаблону класса объектов, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый экземпляр класса имеет уникальное для данного класса имя, которое указывается в скобках после названия класса, например: Document ( «Проба.doc»)Различные экземпляры класса обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться. Семейства объектов Семейство объектов представляет собой объект, содержащий несколько объектов, экземпляров одного класса. Обращение к объекту, входящему в семейство, производится по его имени или индексу. Например, обращение к документу производится по его имени: Document ( «Проба.doc»).Все символы, входящие в выделенный фрагмент документа (объект Selection)входят в семействоCharacters () . Обращение к символу производится по его индексу Characters (7) . Объекты: свойства, методы, события Свойства: каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использование диалогового окна системы программирования. Для присвоения свойству объекта нового значения в левой части строки программного кода необходимо указать имя объекта и затем название свойства, которые разделяются между собой точкой. В правой части строки необходимо записать конкретное значение свойства: Объект.Свойство = ЗначениеСвойстваНапример, установим в выделенном фрагменте текста(объект Selection) дляпервого символа (объект Characters (1)) начертание полужирный (свойство Bold)/ Свойство Boldможет быть установлено(True) или не установлено(False). Присвоим свойству Bold значение True.Selection. Characters (1). Bold = True Методы объектов Для того чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Обратиться к методу можно также как и к свойству объекта, с использованием точечной нотации. Чтобы определить, для какого объекта вызывается метод, перед имением метода указывается имя объекта, отделенное точкой:Объект.Метод арг1:=значение , арг2:=значениеСохранение документа на диске: Documents( «Проба. Doc).SaveСобытия: событие представляет собой действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем. В качестве реакции на события вызывается определенная процедура, которая может изменять значения свойств, вызывать его методы и т.д.например объект Document реагирует на события Open, New, Close/ Графический интерфейс и событийные процедуры. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с работающим приложением.ФОРМА-это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы.Классы управляющих элементов имеют различные назначения в графическом интерфейсе приложения/текстовые поля , метки, списки,…/Управляющие элементы это объекты , являющиеся элементами графического интерфейса приложения и реагирующие на события , производимые пользователем или программными объектами. Соглашение об именах объектовСобытийные процедуры Целесообразно объектам присваивать имена, которые дают возможность распознать их тип и назначение. Имя начинается с префикса, который определяет тип объекта/для форм-frm, для командных кнопок-cmd, текстовых полей-txt, ит.д.Событийная процедура представляет собой подпрограмму, которая начинает выполняться после реализации определенного события.Sub Объект(1)_Событие()Объект(2).Свойство =ЗначениеСвойстваОбъект(3).Метод арг1:=знач, арг2:=знач…End Sub