Методическое пособие по теме Казахские подвижные игры


Региональный учебно-практический центр физической культуры
управления образования Павлодарской области

Жагловская Л.В. - учитель физической культуры
Малиновской СОШ Шербактинского района
«ВОСПИТАНИЕ ПАТРИОТИЗМА У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ЧЕРЕЗ КАЗАХСКИЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ».


г.Павлодар, 2013 г.
Автор: Жагловская Л.В.-учитель физической культуры
Малиновской СОШ Щербактинского района

Рецензент:
В данном методическом пособие даны рекомендации учителям физической
культуры о применении казахских национальных игр на уроках физической
культуры, во внеурочное время, на спортивных тренировках, а также ознаком-
ление школьников с традициями казахского народа через национальные игры.

ВВЕДЕНИЕ
Физическое воспитание одно из необходимых условий правильного развития детей. Приобщение детей к физическим упражнениям и спорту с раннего детства дает в будущем им закалку, вырабатывает иммунитет организма к различного рода заболеваниям, воспитывает ловкость, честность, быстроту реакции, повышает активность и развивает чувство дружбы в коллективе. В процессе игр у детей развиваются двигательные способности, изменяется характер и нравственные качества, игра способствует лучшему владению собой, учит навыкам руководства сверстниками, способствует развитию навыка командных действий .
У каждого народа дети получали физическое развитие с раннего детства, в процессе игр они готовили свой организм к определенным особенностям жизни народа, согласно среде его обитания. Казахстан принадлежит к странам древнейшей культуры. Древнейшую историю имеет и физическая культура.
У казахского народа много неповторимых и разнообразных национальных игр. С древних времен в играх казахов применялись приспособления, сделанные из камней, костей животных, дерева. Игры были связаны с элементами бега, метания, поднятие тяжестей. Все это развивало ловкость, быстроту, силу. Физическое воспитание казахского народа было направлено на подготовку сильных духом и телом батыров. Во всех обрядах и играх народ хотел видеть своих джигитов сильными и смелыми. Очень важны для детей национальные игры, потому что они пришли к нам из глубины веков. Тогда мог выжить только физически крепкий человек. Одной из отличительных черт нации является общность духовной жизни, возникающая на основе длительной совместной жизни людей, связанных единым экономическим положением, территорией, языком и культурой. Казахстан принадлежит к странам с древнейшей культурой. Археологические раскопки подтверждают то, что человек здесь появился еще в период палеолита. Древние люди занимались охотой. С ней были связаны основные стороны жизни человеческого общества. Как показывают исследования, охота создала особые свойства в человеческой природе, влияя на его физическое строение. Охотнику необходимы были следующие качества: дальнозоркость, внимательность, наблюдательность, меткость, осторожность и конечно хорошая выносливость, чтобы преследовать добычу, а так же навыки лазания, бега и прыжков. Находясь все время в условиях естественных сил природы, человек закалялся в борьбе с нею. Эта суровая борьба требовала от человека высокоразвитых физических качеств. Исторические сведения подтверждают, что переход из одной возрастной группы в другую был связан с выполнением определенных физических требований. Народные традиции, игры, посвящения носили воспитательный характер, они были направлены на то, чтобы подготовить детей и подростков к полноценной самостоятельной жизни. Приручение верховых лошадей приводит к образованию конных игр, которые впоследствии перерождаются в конные виды спорта.
Археология находили предметы, которые применялись для игр. Так на вершине горы Акшункур, что расположена недалеко от города Каратау, был найден гладкий камень, на котором была выдолблена форма для игры в тогуз-кумалак. Казахские национальные игры направлены на развитие у молодёжи физических и духовных качеств: «казакша – курес»-развитие силы, «аламан байга»- выносливость, «айдархан» -ловкость, состязание лучников меткость, « тогыз- кумалак » - развитие способности разума.

Введение национальных игр в структуру урока физической культуры дает возможность приобщить детей к национальной культуре своего народа. Урок, в котором имеют место игры, отличается высокой плотностью, интенсивностью, такие уроки интересны, их очень любят дети. Очень хорошо, зрелищно, эмоционально проходят состязание в нашей школе по казахским национальным
играм в программе « Дня здоровья», «Веселых стартов» и других внеклассных мероприятиях.

Мониторинг физической подготовленности школьника за 2008 - 2011 учебные года2095553975
337375521590
В данной работе представлены наибол
В данном методическом пособие представлены наиболее популярные игры
казахского народа для учащихся 5-6-х, 7-9-х, 10-11-х классов. Национальные
казахские игры необходимо использовать на уроках физической культуры, в
учебно-тренировочном процессе и во внеклассной работе.

Название Содержание, правила Развивающие Указания,местоигры качества,возрастпроведения,
инвентарь
1.«Горный козел»
«Тау теке».
Среди игроков выбирают 3-4 «охотника», обеспечивают их «ружьями», мягкими тканевыми мячами. Остальные игроки изображают «горных козлов». «Охотник» должен попасть мячом в игрока во время смены возвышения.
2- вариант: игроки делятся на две равные команды. Одна из которых «горные козлы», а другая «охотники».
Цель игры: « Охотники» в течение 5 минут должны выбить мячиками как можно больше «горных козлов». Игра проводится в 3 тайма, выигрывает тот, кто победил в 2 –х из них. Игровая площадка должна иметь границы и как можно больше всевозможных возвышений и снарядов. Игрок, в которого попал мяч должен выйти из игры. По сигналу « горные козлы» должны начать менять место. На одном месте игрок не может находиться длительное время, такой игрок выбывает из игры.
Умение ориентироваться на местности, смелость, уверенность, скорость, ловкость. Игра рассчитана на учащихся 3-7-х классов.
Место проведения: спортивный зал.
Учитель строго следит правилами игры. Необходимо направлять игроков по всей площадке.
Инвентарь: мягкие тканевые мячи или легкие надувные маленькие мячи, мел, для обозначения границ, выбрать возвышение или начертить круги на полу.



Возвышен-ие
Игрок
Охотник
2 - В
О ОХ ХО ОТ горные ТН козлы Н
И ИК КИ И2. «Кара кулак» (ягненок с черным ухомС помощью считалки выбирают одного игрока «Кара кулака» (ягненка с черным ухом), он сидит на корточках, опустив голову на колени и накрыв ее руками. Игроки образуют круг на расстоянии 10-15м. от «кара кулака». По сигналу водящего игроки двигаются во внутрь круга. Досчитав до 5-ти «Кара кулак» быстро поднимается и догоняет разбегающихся ребят, которые не успели выбежать из круга. Быстрота, смелость, ловкость. Играют дети 2-6-х классов Обращать внимание на то, чтобы игроки не сталкивались. Очертить мелом круг
3.«Тенге алу» собрать деньги Ребята делятся на несколько команд в каждом не менее 4 человек. Становятся на линию старта. На расстоянии 10-15м. от каждой команды лежат мешочки с песком (тенге) (счетные палочки).
II-вариант «Кумиес алу» На противоположных сторонах площадки чертят две линии (старт и финиш), игроки выстраиваются вдоль линии старта, и по сигналу начинают скачки. На расстоянии от линии старта до линии финиша разложены камешки (монеты). Игрок, собравший больше всех монет, считается победитель.
Правила игры.
Во время скачек (перемещение выполняется шагом галопа) нельзя наталкиваться друг на друга. Нельзя поднимать предмет, стоя на месте. Быстрота, ловкость. Координационные способности. Играют учащиеся 2-11-х классов

Старт- финиш
- мешочки или счетные палочки.
4. «Туйілген орамал» (завязанный платок) Дети свободно бегают по размеченной площадке, догоняют друг друга. По желанию учеников выбирают ведущего. Ведущий берет в руки завязанный платок, кидает его любому игроку и, сосчитав до трех, бежит за ним. Убегая от ведущего, игрок должен отдать платок до того, как ведущий поймает его. Если игрок не успел отдать платок и, его поймали, игра начинается снова 5.«Казан»
(ямки) От линии, где стоят игроки, в 10,15, и 20 шагах выкопать ямки диаметром 20 сантиметров. Игроки поочередно стараются попасть в ту или иную лунку камешками, соответственно начисляются очки. Победителем считается тот игрок, который наберет больше очков.
Примечание: Играя в зале лучше применять игру как соревнование, используя половинки резиновых мячей и теннисные шарики. Меткость, ловкость. Играют дети 2-11-х классов. В зависимости от возраста увеличивать расстояние до лунки. Старт лунки вместо ямок можно сделать контур из палочек или камешков, Или разрезать пополам применять пришедший в негодность резиновые мячи. Вместо камешков можно использовать спичечные коробки, оклеенные цветным скотчем.
6. «Пеший кокпар» (Жаяу кокпар) На одной стороне поля отмечается линии старта, вдоль которой становятся игроки обеих команд. На расстояние 50 метров, параллельно стартовой проводиться вторая линия, на которую кладут кокпар. В 500 метрах находиться линия финиша. По сигналу учителя все бегут вперед к кокпару. Завладевший кокпаром бежит дальше. Догнавший его, забирает кокпар и продолжает бег. Каждый, кто догнал бегущего впереди с кокпаром, продвигается к линии финиша. Победителем будет команда, игрок которой доставит кокпар на линию финиша. Игрок, овладевший кокпаром, может передавать его партнеру. Нельзя хватать за одежду, толкаться, применять грубые приемы при отборе кокпара. Если соперник догнал убегающего игрока и коснулся его рукой, кокпар передается ему. Сила, скорость, оперативность мышления. Играют дети 7-11-х классов. ххх 50 м 30 мо
о
о
о
Старт, финиш, мел
Для разметки площадки. Мелкая детская игрушка. 2 человека для судейства.
7.
«Пешее перетягивание» (Аркан тартыс) Чертят линию. Два игрока становятся спиной друг к другу, линия между ними, надевают на шею « аркан» со связанными концами, пропускают его через подмышки и отодвигаются от линии на одинаковое расстояние, натягивая «аркан».
По сигналу судьи каждый игрок начинает тянуть соперника в свою сторону. Тот, кто окажется перетянутым за линию, начерченную между игроками, проигрывает.
При командном варианте производится суммарный подсчет очков, а при личных соревнованиях устраивают поединки между победителями. Сила, стремление к победе. Играют дети 6-11-х классов. Разметка площадки. Пояс от махрового или фланелевого халата вместо аркана. Свисток.
8. «Гонка джигитов» (Жигит куу) На расстоянии 15-20 метров одна от другой проводятся две линии. На одной из них ставятся два флажка на расстоянии около 5 метров друг от друга. Соперничающие команды становятся в колонны по одному у линии напротив флажков. По жребию определяют команду « джигитов» и команду « гонцов». Капитан команды « джигитов» получает полотенце.
По сигналу первые игроки команд бегут к своим флажкам. Задача «джигита» - бросить полотенце у флажка, обогнуть его (справа) и незапятнанным прибежать обратно. Задача «гонца» - добежать до флажка, подобрать полотенце и на обратном пути догнать «джигита» и осалить его полотенцем. Если это удается, он становится победителем, в противном случае побеждает «жигит». «Гонец», не догнавший «джигита», передает полотенце следующему игроку из своей команды, догоняющему следующего « джигита». Выигрывает команда, имеющая больше победителей.
Правила игры.
1. Игроки обходят флажок с правой стороны.
2. Не выходить за линию старта.
3. Вступать в игру можно только после того, как предыдущий игрок коснется плеча играющего. Ловкость, скорость, силовые качества. Играют дети 4-11-х классов. Мел для разметки площадки, флажки, полотенце или отрезок ткани шириной от 30 до 50 см. ,длинной 70-100 см.), свисток,
9. « Сосед» (Корш )Участники строятся попарно, а один из играющих должен быть без пары. Цель игры: найти соседа непарному игроку. Ведущий спрашивает непарного игрока:
- Чей сосед тебе нужен?
Игрок без пары отвечает:
- Мне нужен Райкуль. Ведущий, обращаясь к Райкуль, спрашивает:
- Ты с соседом дружишь или нет?
Игрок, чью пару выбрали, определяет вид и способ борьбы (приседание, отжимание, перетягивание). Игрок без пары и сосед выбранного меряются силами, если игрок без пары выиграл, то он забирает себе, если проиграет, то выбранный остается в паре со своим соседом. Сила, чувство товарищества. Играют дети 2-4-х классов. Освобожденн-ые принимают участие в судействе в спорах за игрока.
10. «Охрана крепости» (камал кузету) Из числа играющих выбирается один «охранник», становится в центре. Там же ставится урна (крепость). Остальные играющие становятся по кругу диаметром около 10 метров, «обстреливают» крепость мячом, а «охранник» старается, перемещаясь и отбивая мяч, защитить ее от попадания. Попавший в крепость, меняется ролями с «охранником». Вариант - 2
Минимальное количество игроков 1 вратарь, 1 нападающий, 1 вратарь, 2 нападающих.
Максимальное количество на одного вратаря - три нападающих. Ловкость, быстрота реакции, скорость. Играют дети 3-8-х классов. Урна (в младших классах можно применять пластмассовые ведра), мягкий тканевый мяч -2 штуки, для 9-11-х классов и в /б мяч для 3-8 -хклассов.
11.«Казан доп» (шар в ямку) С помощью считалок выбирают одного водящего. Он берет свою клюшку, шар и располагается в ямку в стороне от круга. Остальные игроки по выбору подходят к одному из «гнезд» и отпускают туда свои клюшки. По сигналу учителя водящий начинает обходить круг и пытается клюшкой послать шар в одно из «гнезд» или «казан шункыру», который находится в центре круга. Если шар попадает в углубление или водящий сможет отпустить свою клюшку в свободное «гнездо», то игроки меняются местами. Если шар попадает в углубление «казан щункыр», то все игроки должны поменяться местами, а водящий в это время пытается занять свободное «гнездо». Игрок, оставшийся без « гнезда» продолжает игру в качестве ведущего. Меткость, ловкость.
Играют дети 4-1-х классов. Гимнастическ-ие палки (клюшки, теннисные шары. Подготовить площадку, выкопав ямки в следующем порядке.

12. «Казахша курес» Основные приемы борьбы:
- Бросок через плечо
- Бросок через бедро
- Захват сверху
- Захват снизу
- другие способы кроме подножек.
-Варианты игры:
- Захват за плечи (перетянуть за среднюю линию)
- Захват за пояс (вытащить из круга) Ловкость, сила. Играют дети 9-11-х классов, также проводится среди детей 3-6 классов. Ринг выстилается гимнастическими матами. Строго оговариваются правила техники безопасности.
13. «Тартыс» (осилить) Игра проводятся в спортзале на матах. Играющие делятся на две команды, каждая должна быть четной. Один игрок « Верховые» садятся на спину партнеров и стараются сбросить друг друга. При любом касание пола засчитывается поражение. Раунд длится 2 минуты. 2 – вариант: параллельно стоят скамейки на расстоянии 70- 100 см между ними. По сигналу учащегося берутся за руки друг друга и стараются сбросить друг друга со скамейки .Играют дети 9-11-х классов. Сила, координация движений. Маты. Верхний игрок должен быть легче нижнего игрока. Скамейки. 11-й класс может вместо скамеек быть. Можно брать набивные мячи.
14. «Канатоходцы»
(Арканда ойнаушылар) Команды становятся на линию старта параллельно друг другу. В 6-10 метрах обозначается линия финиша. У игроков по одному мягкому мячику. По сигналу дети ставят на голову комочки и бегут к финишу. Затем они берут комочек в руки и бегут назад. Участникам, которые не потеряли комочек, засчитываются очки. Координация, осанка, скорость. Играют дети 2-11-х классов.
1 к
Финиш

Мелом наносится разметка и линия бега. На голову кладутся тканевые мячи. Можно использовать коробочки от чая, обернув их скотчем и устранив запах.
15. «Борик теппек» (Толкай шапку) Игроки становятся на линию старта, перед каждым лежит шапка (набивной мяч), которую пинают ногами. Цель достичь быстрее соперников линии финиша. Обратно толкают предмет руками. 2- вариант: на расстоянии 6 м от игрока, стоит стойка. Игрок должен набросить на нее шапку. Меткость, ловкость, скорость. Играют дети 1-11-х классов. Вместо набитого мяча, можно использовать спущенный б\б мяч. Стойка высотой 1 м, казахская национальная шапка.
16.«Аншылар»
Охотники и волки Играют 10-20 человек. Играющие делятся на охотников и волков. За каждого выбитого даются очки, ограничение по времени. Меткость, ловкость, выносливость. Играют дети 1-8-х классов.
в
в
Секундомер, в\б мяч.
17. «Жалу тартыс» (перетягивание поясом) Два игрока надевают пояс, становятся спиной друг к другу. По сигналу стараются быстрее взять кубик. Число очков засчитывается команде по игроку победителю. Силу. Играют дети 5-9-х классов.

Два кубика. Пояс надевают чуть ниже линии талии.
18.«Тумак уру» (Сбей шапку). На стойке находится шапка. Игрок отсчитывает от стойки 10 шагов. Поворачивается лицом к стойке и закрывает глаза. Судья завязывает игроку глаза шарфом.
2 вариант: игрок сбивает шапку с разбега с открытыми глазами. Ловкость, координация, умение ориентироваться закрытыми глазами. Играют дети 2-11-х классов. Стойка, шапка, гимнастическая палка, шарф для завязывания глаз.
19.« Жамбы ату» (стрельба в кольцо)
На возвышении (дерево, б\ б щит) весит обруч с расстояния 10-25 метров, играющий должен попасть в кольцо.
Правила игры:
Расстояние выбирает учитель по возрасту.
Броски выполняют теннисным мячом по очереди.
3. При заступе за линию, результат броска не засчитывается.
2- вариант: это конное состязание, где команда делиться на 1,2-роль коня выполняет 1- номер. 2- номер находиться у первого на спине, держа копье в руке. Игроки пробегают 20 м., не останавливаясь, на середине пути выполняют бросок по мишени.
3- вариант: на площадке чертиться круг, игрок выполняя шаг голопа движется по кругу и попадает, не останавливаясь, в мишень. Меткость, ловкость. Играют дети 1-11-х классов. Теннисный мяч, обруч или б/б кольцо. Вместо копья используется дротик в 9- 11-х кл. теннисные мячики или стрела на конце с присоской.
20. «Сокыр теке» (жмурки)
На выбранной площадке со строго определенными границами играют начетное количество ребят. Водящему завязывают глаза. Ловкость, координация, умение ориентироваться с закрытыми глазами. Играют дети 1- 4 классов. Шарф для завязывания глаз.
21. «Кумис алу» (Колечко малечко)
Дети стоят в кругу, водящий за кругом руки у детей сзади ладонь лежит в ладони ковшиком. Водящий ходит вокруг ребят тот, кому он вложит колечко, бежит от водящего в противоположную сторону от водящего. Водящий должен занять свободное место убегающего игрока с колечком. Проигравший водит. Ловкость, скорость, быстроту реакции. Играют дети 2- 11 классов.

И
Г
Р О К
Водящий
Приготовить колечко или предмет заменяющий его.
22. «Бес тас» (пять камней)
Дети становятся вокруг стола или присаживаются по кругу на корточки. Первый игрок кладет перед собой пять камней и один держит в руке. Игрок подкидывает камень и этой же рукой поднимает другой и ловит тот, который был в руке до этого. Таким образом игрок должен поднять все камни.
Следующий раз игрок должен подобрать два камня затем три и т. д. Пока не поднимет все пять камней. Если игрок заронился, он передает ход другому по часовой стрелке.
2-й вариант: команды становятся друг против друга и играют как в первом варианте, выигрывает команда, игрок которой первым соберет все пять камней.
3-й вариант: очередность участия в игре определяется по жребию. Первый игрок играет до тех пор, пока не нарушит правила, затем в игру вступает второй, третий и т. д. Играют одной рукой. Игрок, подбирая с пола камешки, не должен касаться рукой других камешков. Если правило нарушается, ход переходит к другому игроку. Продолжение игры начинается с того действия, в котором он ошибся.
1. «Бирлик». Игрок разбрасывает по полу 5 камешков, выбирает из них один, подбрасывает его вверх, подбирает, один лежащий камешек и ловит подброшенный. Подобранный камешек откладывается. Снова подбрасывается камешек вверх, подбирается второй, затем третий и четвертый.
2. «Екилик». Камешки разбрасываются. Один подбрасывает вверх, а с пола подбираются два, и ловится подброшенный. Затем подбираются другие два.
3. «Уштик». Камешки разбрасываются. Подбрасывается один и подбираются три. Во второй раз подбирается оставшийся.
4. «Торттик». Все камешки в руке. Один подбрасывается вверх, остальные кладутся на пол, подброшенный ловится. Затем один подбрасывает вверх, четыре подбираются и ловится подброшенный.
5. «Жалак». Один камешек подбрасывается вверх, остальные четыре находятся в руке. Указательным пальцем игрок дотрагивается до земли три или пять раз, пока не поймает брошенный камешек.
6. «Алакан». Камешки разбрасывается. Один подбрасывается вверх, а остальные по одному собираются в левую ладонь и ловится подброшенный.
7. «Бурыш». Четыре камешка кладутся по углам квадрата (примерно 20 * 20). Подбросив один вверх, игрок должен успеть собрать все камешки и поймать подброшенный.
8. «Артган тастау». Камешки разбрасываются. Один подбрасывается вверх, подбирается с пола и ловится подброшенный. В руках игрока оказываются два камешка. Один из них игрок подбрасывает вверх, а второй заменяет лежащим на полу и ловит подброшенный. Так заменяя камешки, он собирает их в кучу. Подбрасывая и ловя последний камень, собирает в руку 4 камешка.
9. «Ундемес». Повторяется первое действие, но при ловле подброшенного камешка остальные не должны ударяться друг о друга.
10. «Сарт-сурт». Повторяется первое действие, но при ловле подброшенного камешка он должен удариться о подобранный с пола, чтобы был слышен звук удара.
11. «Каршу». Камешки разбрасываются. Один подбрасывает вверх и ловит его на наружную сторону ладони, еще раз подбрасывает и ловит сверху, каждый камешек по отдельности.
12. «Нэби». Левой рукой игрок образует как бы арку, опираясь на большой и среднии пальцы. Правой рукой через левую разбрасывает камешки. Выбирает один из них, подбрасывает вверх через левую руку, затем забрасывает другой в «арку» и ловит подброшенный. Таким же образом забрасывает по очереди в «арку» все камешки. В этом действии есть правило: кроме выбранного камешка игрок выделяет еще один « старший» (нэби). Это может быть самый ближний или самый дальний камень, о чем договариваются в начале игры. Он забрасывается в «арку» самым последним.
Подсчет очков.
Закончив все предыдущие действия, игрок начисляет себе очки двумя способами. 1-й: игрок подбрасывает 5 камешков и ловит их «наружной стороной ладони, еще раз бросает и старается поймать их сверху. Каждый пойманный камешек оценивается в 10 очков. 2-й способ: игрок подбрасывает все камешки и ловит в ладонь снизу. За каждый, пойманный камешек, получает по 10 очков.
Ловкость, координация. Играют дети 2- 11 классов. Первого игрока назначает учитель. Если игра проводится в команде, то начинает капитан. В игре необходимо 12 камней диаметром около 1- 1,5 см.
23. «Аударыспак». (перевёртыши) Выбираем 2-х наездников, они должны столкнуть друг друга на землю.
1-й вариант: наездники сидят верхом на игроках изображающих коней.
2-й вариант: наездники стоят на набивных мячах (медецинболах) или на скамейках. Сила, ловкость, координация движений. Играют дети 10-11-х классов. Играют 7-9-е классы. Площадку для игры уложить матами.
24. «Ақ сандық, көк сандық» Играющие произвольно стоят по всей площадке и делятся по два. Они становятся спиной друг к другу и, держась согнутыми в логятх руками, по свистку пытаются первыми поднять на спину противника. Игрок, оказавшись на спине должен правильно и быстро ответить на вопросы своего противника. Ответив на пять вопросов, игроки меняются местами.
Правила игры:
1.Игроку, находящему на спине нельзя поднимать голени.
2.Игрок, не ответивший на все вопросы считается проигравшим.
Развивается сила, активизируется мышление и ум. Играют учащиеся 5-8 классов. Учитель необходимо задавать тему для вопросов и следить за дисциплиной, чтобы не уронили друг друга на земля. Освобожденн-ые считают очки. Подготовить темы вопросов.
25.«Ақ сүйек.»
(белая полака) Игру лучше проводить на поляне, на снегу.
Игровая площадка делиться на две части, шириной 10 и длиной 20 см. На противоположных сторонах площадки в двух метрах от лицевой линии обозначается «Комбе» - круг диаметром два метра. Участиники выбирают двух капитанов.
Остальные делятся на две команды и расходятся по площадке, они стараются контролировать движение соперников.
Учитель, находясь на середине, между капитанами бросает «ак суйек», 25-ти метровую белую палочку вверх.
Капитан, поймавший палочку должен бросить ее игроку (своей команды), находящемуся ближе к «комбе» соперников. Тот в свою очередь должен пробраться к комбе соперника. Игроку, пробравшемуся к комбе начисляется 1 балл.
Правило игры:
1.Игрок, нарушивший правило выбывает.
2.Палочку нужно ловить на лету, можно вырвать из рук.
3.Соперника можно касаться руками.
2-й вариант: играющие становятся в ширенгу, ведущий кидает палочку за игроков и говорит:
Белая кость – знак счастья, ключ
Лети до луны,
До белых снежных вершин!
Находчив и счастлив тот, кто
Тебя в миг найдет!
После того, как кость упадет на землю ведущий объявляет:
Ищите кость –
Найдите счастье скорей!
А найдет его тот,
Кто быстрей и ловчей!
Первый, кто найдет белую кость должен незаметно принести ее ведущему. Если это не удалось, он должен постараться ее все-таки донести до ведущего и отдать ему в руки.
Внимание, силу, смелость, настойчивость.
Играют учащиеся 7-11-х классов.
Играют учащиеся 2-6-х классов. Ак Суйек напоминает игру регби-
бегать с палкой без ограничений.
Можно вырваться из рук соперника.
В комбе надо забегать с палочкой в руке.
Вместо палочки можно использовать мяч. Палку по вожможности сделать из картона, (скрутить картон и обмотать скотчем).
Подготовить карточку с текстом.Приго-товить бумагу и ручки.
Освобожденн-ые следят за поведением игроков и считают штрафные очки.
26. «Айголек»
(кандалы) Дети делятся на две команды и становятся друг против друга на расстоянии 20-30 шагов. Первая команда начинает:
Айголек, АйголекЛуна белая, как снег
Выше гор, быстрее рек
Начинаем свой забег.
Выше гор, быстрее рек,
Кто тут нужный человек?
Вторая команда отвечает:
Айголек, АйголекЛуна белая, как снег
Выше гор, быстрее рек
То …. (имя игрока)
Нужный человек.
Игрок, имя которого назвали, должен с разбегу прорвать замкнутые в цепи руки противника. Если игроку удалось прорвать цепи, то он имеет право забрать одного из игроков данной команды. Если попытка не удалась, он остается в этой команде.
Силу, скорость, сплоченность играющих ребят. Играют дети 3-6-х классов. За колоннами команд поставить по- одному страхующему игроку. Предупредить ребят о том, что при разбивании цепи, игрок сначала касается руками, потом туловищем.

27. «Асыки» «Хан талапай» игроки располагаются по круг, выбирают среди асыков хана, который должен отличаться от других, высыпают все асыки в центр круга. Важно, какой стороной упадёт асык, так как выбить асык можно только шик на шик, бук на бук, тайке на тайке, алши на алши. Если игрок не задел или не той стороной выбил асык, то ход переходит к другому. Щелчок по асыку делается только фалангой большого пальца. Выигрывает тот, у кого окажется хан 2 «алши», на земле чертят круг, посередине кон. Играющие ставят на кон по одному асыку. Каждый игрок имеет свою сака-по сака, проводится жеребьёвка. В составе команды 5 человек – чья сака попадает в положение «алчи»- первый, « тайка» - вторым, «бук»- третьи, «шик»- четвёртым. Если выпадают два одинаковые, то между ними жеребьёвка проводится повторно. 3 «омпы» на площадке чертятся 2 черты, между ними посередине линия, которая называется кон. Каждый игрок ставит на кон по 2 асыка и в середине ставится один асык в положении омпы. Далее игроки по очереди своим асыком выбивают асыки на кону, выбитые асыки забирают себе, если выбьют омпы, то забирают весь кон. Развивает ловкость, внимательность. Игрю-т 1-9-е кл. Алчи–положение асыка вертикально-е острым углом вниз.
Тайке – положение асыка вертикально-е острым углом вверх.
Шик – положение асыка горизонтал-ьное острым углом вниз.
Бук – положение асыка горизонталь-ное острым углом вверх. Сака не должен быть утяжелён.
28. «Билек сынасу». Борьба на руках: из положения одна рука на поясе другая согнута в локтевом суставе стоит вертикально на столе, держа за ладонь соперника, по команде- руку соперника нужно положить на столе. Сила.
Играют 1–11-х кл. Казахский обеденный стол, подушечка под локоть, одеяло на пол.
29. «Котермек» Подними-ка: дети образуют круг, двое желающих состязаться выходят в центр, становятся спиной друг к другу, по команде пытаются взвалить соперника себе на спину.
Сила.
Играют 1-11-е кл. 30. «Тогуз – кумалак». Два партнёра играют, перекладывая шарики по лункам. Лунки обозначаются цифрами от 1 до 9 и буквами от «а» до «э». Они имеют свои названия: арт, тертуркамас, атотпес, атсыратар, бел, белбасар, кандыкакпан, кокмоин, мандай. В каждой из них по 9 кумалаков (шариков). Игрок, которому право первого хода выпало по жребию, берёт из любой своей лунке, кроме 9, все шарики кроме одного и раскладывает их так, чтобы ход заканчивался в лунке соперника, желательно больше 10 и четным количеством кумалаков – в этом случае все шарики из лунки перейдут в казан ходящего. Ход переходит к следующему игроку. Если количество шариков не четное, то кумалаки остаются в лунке. Умственные способности. Играют 3- 11-е кл. Доска, 162 кумалака: по 81-белых и черных шариков, ручки по количеству игроков и таблицы для записей хода. Запись хода делается так: 112, 21,36,41,54,619,78,815,93. Первая цифра это номер ячейки, остальные- количество кумалаков в данной ячейке.
Правило «туздык» нужно рассчитать ход так, чтобы в лунке, куда попадёт последний шарик ходящего, было только 2 шарика и тогда 3-й шарик забирает 2, а в лунку кладут «туздык». Шарики, которые попадают в эту лунку, сразу идут в казан сделавшего «туздык». Если в лунках осталось по одному шарику, то ими тоже можно делать ход. 31. «Кындык-сындык» На ковре находятся два соперника, стоя на коленях. По сигналу они берут друг друга за плечи и стараются повалить на пол. Игрок, коснувшийся пола проигрывает поединок. Сила.
Играют 5-11-е кл. Маты,
2 судьи.
Орамал кетті, орамал кетті!
Бұл ойында орамалды тауып ала қою оңай емес.Себебң, ол көзге көрінбейді деседе болады. Оның құпыясын білгілерін келе ме? Онда алқа-қотаң, бір-бірлерінеиықтарынды түйістіре отырыңдар да, аяқтарынды созыңқырап, тізелеріңді шамалы бүгіңкіреп жайғасыңдар. Қолдарың бүгілген тізелеріңнің астына емін-еркін қозғалатындай болуы керек. Ал ойынды жүргізушісендердің ту сырттарыңда айналып жүруі тиіс. Бәрін дайынсыңдар ма? Еңдеше ойын басталды.
Сендер «Орамал кетті!Орамал кетті!» деген сөздерді айтып, орамалды тізелеріңнің астымен бір-бірлеріне берулерің керек. Ал ойынды жүргізуші көзге көрінбейтін сол орамалдың кімде екенің дәл тауып, есімін атауы тиіс.
Ал бұл оңай емес! Себебі, ойынға қатысушылардың бәрі де сол кезде бір сөздерді айтып, орамалды беріп жатқан сияқты бірдей қимылдарды жасайды емес пе?..
Міне, жүргізуші ойынға қатысушылардың бірінің, айталық,Мараттың, шамалы абыржып қалғанын немесе оның қолыңдағы орамалдың жылт еткен шетін көзі шалып қалды делік.Мұндайда жүргізуші «Марат!» деп, соның есімін атай қояды.Енді ойынды жүргізуші сол « ұсталып қалғанмен» орын алмасады. Ойын осылайша әрі қарай жалғаса береді.
Ал егер жүргізуші орамал берушіні дәл таба алмай қалса, онда көптің алдына шығып ән айтып немесе өлең оқып, «жазықсыз жапа шектірген» Мараттың алдыңдағы айыбын өтейді.
Тымақ ұру.
Тымақ ұру ойыны үшін газеттен жасалған «тымақ» та жарай береді. Оған қоса биіктігі бір метрдей қада, белбеу мен орамал қажет.
Қаданы мәреден 20 қадамдай жерге қағып, соның басына тымақ кигізіледі.
Әрі қарай! Ойыншының көзі орамалмен байланып, қолына белбеу ұстатылып, мәреден жіберіледі. Ол көзі ашық кезде көрген зердесіне сүйіне отырып қызықты тауып белбеумен соның басына кигізілген бас киімді ұрып түсіруі керек.
Ойыншыға үш-ақ рет ұруға рұқсат етіледі.

Тапқыш.
Бұл ойынды ойнау ұшін сендерге доп, секундты көрсететін құрал, сағат және сендердің шапаң ойлайтын қабілеттерің де керек. Қатысушылар екі командаға бөлінуі және ойын жүргізушісі керек. Енді екі сызықты бойлап бір-бірлеріне қарама –қарсы отырыңдар. Екі команданың ара қашықтығы екі метрдей болғаны мақұл.
Жүргізуші командалардың бірінің шеткі ойыншысына кез келген сөздің басын, мәселен, «Қар..» деген сөзді айтып допты лақтырады.
Орны қағып алған ойыншы «..быз!» деген жалғасын айтып, допты әрі қарай қарсыласына лақтырады.
Ойын осылайша жалғаса береді.
Жүргізуші жауап беру барысындағы кібіртіктің бәрін байқап, сол үшін айып ұпайын белгілеп отырады. Ол сондай-ақ ойын тәртібінің сақталуын - доптың дәл лақтырылуын, сыбырлап, демеп жіберушінің болмауын, белгіленген уақыттың өтіп кетпеуін қадағалайды. Оын өздерінің алдын ала жасалған келісімдерің бойынша 3-5 минутқа созылуы тиіс.
Ойынды күрделілендіре түсу үшін оны өз қалауларын бойынша белгілі бір тақырып аясына, мәселен, қалалардың аттары, өсімдіктер мен жануарлар әлемінің төңірегіне құруға да болады.
Міне, белгіленген уақыт аяқталды!
Айып ұпайларын ең аз жинаған команда жеңген болып танылады.
Әрине, кей жағдайларда, мысалы, ойынға қатысушылардың бірі жуап беру сәтін ұзаққа созып алса, ойын мерзімінен ерте аяқталуы да мүмкін.
Белбеу тастау.
Бұл ойынды кез келген жерде ойнай беруге болады. Тек ашық және тегіс алаңқай аылса болғаны.
Бұл ойынды ойнау үшін белбеу керек. Ал жеңіске жету-жетпеу өзіңнің шапшаңдығың мен ептілігіне байланысты.
Басталық!
Бір-бірлеріңе иықтарыңды тиістіріп, үлкент шеңбер жасап отыра қалыңдар. Жеребе салып немесе санамақ арқылы ойын жүргізушісі сайлап алыңдар. Жүргізуші белбеу ұстаған қолын төмен түсіріп, шеңберді бойлап сендердің ту сырттарынан тез жүріп отырып, белбеуді біреудің арқасына немесе жанына білдірмей калдырып кетуге тырысады. Соның сәті түссе, ол щеңберді тез айналып шығып, белбеудң көтеріп алып: «Бұл жер саған тар, өз орныныды тап!» деген сөздерді айтып, бейқам ойыншының арқасына ақырын ғана ұра бастайды.
Ұрған кімге ұнай қойсын?Ойынша орынан тұрып, шеңберді бойлай жүргізушіден қашып, қайтадан өз орнына келіп отыруға тырысады. Жүргізуші оны қуа жөнеледі. Егер ол ойыншыны орнына отырғанша куып жетіп, арқасына белбеумен ұрып үлгерсе, екеуі орындарын алмасады.
Ал егер қу жүргізуші өзінің арқасына белбеуді қалдырып кеткенін ойыншы сол сәтте-ақ біліп қойса, ол белбеуді ала салып жүргізушіні қуып жетуі тиіс. Жете алмаса, ойында әрі қарай жүргізеді.

Шүлдік.
Бұл ойында әлемнің көп елдерінің балалары ұнатады. Шүлдік –екі ұшы жонылып үшкірденген, шағын ғана жуандау таяқша.
Ойын ашық әрі тегіс алаңқайда ойналады. Ол үшін алаңның ортасынан шағын ашық шұңқыр қазу керек. Шағын болғанда, шүлдіктің ұщтары сол шұңқырдың жиегінен шығып тұруы тиіс. Ойынды ойнау үшін, шүлдікті ұратын, ұзындығы бір метрдей таяқша керек болады.
Ойынның тәртібі мынадай. Алғашқы ойыншы шұңқырдың жағына келіп, шүлдіктердің бірінің көрініп тұрған үшкір ұшына таяқшамен ұрады. Сол сәтте шүлдік жерден жоғары көтеріледі. Ойынша соны әуеде тағы да ұрып, барынш алысқа жіберуге тырысуы керек. Содан кейін ұрған таяқшасын шұңқырдың жағына қалдырып, өзі шетірек барып тұрады.
Екінші ойынша түскен жерінде жатқан шүлдікті алып, сол оыннан лақтырып, шұңқырға немесе соны ұрған таяқшаға тигізуі керек.
Тигізе алса, алғашқы ойыншы ойыннан шығады. Айтқандай, ол шүлдікті ұрған кезінде тигізе алмай қалса да ойыннан шығып кететінін айтып қояйық. Екінші ойыншы шүлдікті шүңқырға немесе ұрған таяқшаға тигізе алмай қалса, алғашқы ойыншы шүлдікті тағы да ұш рет қру мүмкіндігіне ие болады. Шұңқыр мен шүлдік барып түскен аралық ұратын таяқшамен өлшеніп, сол бойынша екә ойыншыға ұпайлар жазылады. Бұдан кейін шүлдікті ұрған кезде бір рет тигізе алмай қалсаң, осыған дейінгі жинаған ұпайларын түгел «күйіп кетеді»!
Тартыс ойынға қатысушылардың бір белгілі бір мөлшерде (мәселен, 200 дейін)ұпай жинағанға дейін жалғаса береді.
Аударыспақ.
Салмағы жеңілдеу ойыншы дене күші мығым әріптесінің арқасына отырап алып, қарсыласымен сайысқа түседі. Кім-кімді «атынан аударып» тастаса, жеңіс соныкі.
Қолтұзақ.
«Қолтұзақ» жұптасып ойналады. Бұл ойында балалардың ептілігі мен шапшаңдылығы сынға түседі. Ойыншылардың біреуі алақанына әлдебір затты, айталық, кішкентай тастарды салады да, ұштары шамалы бүгіліп, топтастырылған саусақтарының ұстіне тұзақты кигізеді. Тұзақтың екінші ұшын келесі қолымен ұстап тұрады. Екінші ойыншының міндеті – саусағымен немесе жіңішке таяқшамен алақандағы тастарды түсіріп жіберу. Әрине, ол мұны әріптесі тұзақты тартып үлгермейтіндей етіп, өте тез істеуі керек. Сонымен, кім бірінші?
Итеріспек.
Кімде- кім өзінің күш-шамасын байқағысы келіп, соны анықтаудың жолын іздесе, ол үшін «Итеріспек» ойнағаннан оңайы да, қызығы да жоқ.
Ол үшін дөнгелек шеңбер сызып алу керек. Онын аумағын өздерің белгілейсіңдер. Бұл арада бір ескеретін жәйт:шеңбердің аумағы неғұрлым ұлкен болса, ойын соғырлым қызықты әрі тартысты өтуі мүмкін.
Кімді кім жеңеді?
Сайысқа түсушілер бір аяқпен секіріп жүріп өз әріптесін шеңбердің сыртына итеріп шығарып жіберсе, сол жеңген болып есептеледі. Сондай-ақ шаршап қалып, әйтпесе, құлайтындай жағдайға тап болып, екінші аяғынды жерге тигізіп алсаң, онда – жеңілгенің!
Аңшылар.
Бұль ойынды ең бастысы дәлдік пен соққыны тосынан бере білу. Ірине, епшілдік те керек. Бірнеше доп қажет болатындықтан, бұл ойынды дене шынықтыру сабағында ойнаған қолайлы.
Ойынның тәртібі мынадай: алдымен «аңшылар» мен «қасқырлар» болып екі топқа бөлінесіңдер. «Қасқырлар» шағын –диаметрі 4 метр шамасындағы шеңбердің ішінен орын алады. Ал «Аңшылар» сол шеңбердің сыртында болады. «Аң аулау» басталды!Берілген белгі бойынша «Аңшылар» екі жаққа бөлініп тұрады шеңбердің ішіндегі «Қасқырларды» доптарымен кезек- кезек атқылай бастайды. «Қасқырлар» бұрылып, жалтарып, ұшып келе жатқан допты қағып алып дегендей, әйтеуір, қалай болғанда да өзіне қарай «атылған оқтарды» дарытпауға ұмтылулары керек. Тигізген әрбір добы үшін «Аңшылар» бір ұпайға ие болады. Ал «Қасқырлардың» бірі допты ұстап алған жағдайда «Аңшылардың» жинаған ұпайлары күйіп кетеді.
Ойын кезінде канша доп болса, сол доптар лақтырылып біткеннен кейін «Аңшылар» мен «Қасқырлар» орындарын алмастырады. Көп ұпай жинаған топ жеңімпаз аталады.
Түйілген орамал.
Ойын қызықты өтуі үшін қатысушылардың саны 5-6баладан көп болмауы тиіс. Солардың біреуі ойынды жүргізеді. Жүргізушіні әдеттегідей, санамақ арқылы айқындайды. Содан кейіе ашық алаңқайға үлкен шеңбер сызылады.Шеңбердің сыртына шығуға болмайды, онда ойынның мәнісі кетеді. Ойынға қатысушылардың бәрі дауыстап үшке дейін санайды да, «үш» деген санды айтқан кезде жаппай жан-жақтарына қаша жөнеледі. Ойынды жүргізуші қолында түйілген орамалы бар ойыншыны қуып жетіп, таптып алыу керек.
Бірақ ол оңай шаруа емес, себебі жүргізуші енді ғана қуып жете берген ойыншы қолындағы орамалын тағы біреуге бере алады. Ал, ол алған орамалын тағы біреуге, ол келесі біреуге ұзатып жібереді...
Егер жүргізуші шапшаңдығы мен епшілдігін танытып, орамалды ұстап алса, онда ойынды бұдан әрі сол орамалдан «айырылып қалған» ойыншы жүргізеді.
Ұшты-ұшты!
Ойынды жүргізуші әлдебір құстың атын атап, сонымен бір мезгілде «ұшты-ұшты» деген сөздерді айтып әрі екі қолымен ұшып бара жатқан құстың қанатын қомдаған кейпін жасауы тиіс. Ойынға қатысушылардың бәрі де оның қимылын қайталайды. Жүргізуші бір рет осылай жасайды, екі рет осылай жасайды, үш рет... Бірақ ол ойын барысында кенет, мәселен, «сиыр» деген сөзді айтып қалады.
Ал сиыр ұша ма?
Ұшпайды!
Демек, сол сәтте ойыншылардың бірісөздің мағынасын аңғармай, жүргізушінің айтқанына еріп, қолдарын көтеріп қалса, нда амал не, ол тиісті «жазасын» алуы тиіс. Ал «айыбын» өлең немесе тақпақ айтып, басқа да қолынан келетін өнерін ортаға салып өтеуіне болады.
Ойынға қатысушылардың бірі «айрықша сақтық» жасап, ұшатын нәрсенің аты аталған кезде, керісінше,қолдарын көтермей қалса да «айыпты» болып, өз «жазасын» өтейді.
Бес тас.
Көлемі бір – бірімен шамалас, бармақтай-бармақтай бес тас керек. Енді араларындағы батылдауларың соларды шамалы биікке лақтырып, алақандарын жайып қағып алсын. Қағып алды ғой?
Онда ендігі міндет ептеп қиындайды. Сол тастарды тағы да әуеге атып, соларды қағып алар алғанша, екі алақаның денесінің алдынан және артынан бір-біріне шапалақ үлгерсін. Бір-екі тас жерге түсіп кетті ме? Оқасы жоқ, алда оларды теріп алуға мүмкіндік болады.
Енді ойынша қалған тастарды әуеге атып, оларды алақандарының ту сыртымен қағып алуға тырысуы керек.
Тағы да бірнеше тас түсіп кетті ме?Оның да оқасы жоқ. Есесіне сенің алдында ойынның ең күрделі кезеңі тұр. Енді соның үдесінен шығуды ойлау керек.
Ол үшін қолыңда қалған тастарды тағы да әуеге атып жібер де, солар қайта қағып алуға оралғанша, өзін жерде бұрыннан шашылған тастарды мүмкіндігінше көбірек теріп алуға ұмтыл.
Осының бәрін өтсек, енді, міне, ойынның ең соңғы – бесінші кезеңі де келді. Бұл – ең жеңіл кезең деуге де болады. Өйткені, бұл жолы ойынның бастапқа тәртібі қайталанады, қолындағы тастарды әуеге атасың да, оларды қос алақанмен қағып аласың.
Осы бес кезеңнен өткеннен кейінкімнің қолында көп тас қалса, сол жеңіске жеткен болып есептеледі.
Дауыста, атыңды айтам!
Осы ойында зердеңнің мықтылығы, есту қабілетіңнің жоғарлығы, ән немесе тақпақ айта білу сияқты маңызды қабілеттер сынға түседі. Ал ойынды бір орында отырып та ойнай беруге болады.
Ескеретін бір маңызды жәйт- бұл ойынға қатысатындар бір –бірлерін жақсы білулері керек. Сонымен, ойынды жүргізуші ортаға шығарылады. Оның көздері орамалмен таңылады. Содан кейін кімнің қай орында тұрғанын бағдарлай алмай қалуы үшін ол бір орында бірнеше рет шыр айналдырылады.
Содан кейін ойынның ең қызықты тұсы басталады. Жүргізуші ойынға қатысушылардың бірі тұрған тұсты нұсқап: «Дауыста, атыңды айтам!» дейді.
Мұндайда соның саусағы бағытталған ойыншы жүргізуші өзін ьанып қоймауы үшін мүмкіндігінше дауысын құбылта дыбыс беруң керек.
Алайда қу жүргізуші соған қарамастан, дауыс иесін дәл тапса, екеуі орындарын алмасады. Егер таба алмаса, онда жүргізуші өз «айыбын» өтеуі тиіс. Ән мен тақпақ айта білу өнері да тап осы жерде керек.
Арқан ойын.
Бұл ойынды ойнау үшін ұзын әрі жуан арқан керек. Оның екі ұшынан ілмек жасап қойған жөн. Арқан табылмаса, балалардың секіріп ойнауына арналып полимерден әзірленген жіңішке екі жіпті бір-біріне жалғап пайдалануға болады.
Ойынды бастау үшін тегіс ойын алаңқайына радиусы арқанның немесе жалғанған екі секіргіш жіптің ұзындығына тең келетіндей шеңбер сызыңдар. Содан кейін санамақ арқылы ойын жүргізушісін таңдаңдар.
Ойын басталды!
Жүргізуші шеңбердің ортасына тұрып алып, арқанды немесе жіпті шамамен тізенің деңгейінде біресе баяу, біресе жылдамдатып айналдыруы керек. Ондағы мақсат – сол жіпті ойыншылардың біріне тигізу.
Өзгелер жүргізушінің сол ойын іске асырмай, біресе аттап кетіп, біресе секіріп кетіп, арқанды немесе жіпті өздеріне тигізбеуге ұмтылулары керек. Гере біреу үлгере алмай, арқанды немесе жіпті өзіне тигізіп алса, онда ойынды келесі кезекте өзі жүргізетін болады.
Тұтқынға алу.
Күш жағынан өзара шамалас екі топқа бөлініңдер де, ортадағы сызықтың екі жағына, бір-бірлеріне қарама-қарсы тұра қалыңдар.
Тұрдыңдар ма? Ендеше, әрқайсың өз жүптарынның қолдарыннан ұстап, өздерін тұрған жаққа қарай тартыңдар!
Қане, қай команда күшті екен? Кім кімді өзіне тартып әкете алады?
Сақина кімде?
Ойында балалар қолдарыңн алдарына ұстап бір-бірлерінен қол созым жерде, алқа-қотаң жайғасқан. Ортадағы жүргізуші «сақинаны» ұсынған алақандарға қалдырып кеткен сыңай танытып, ойыншыларды жағалап жүр.
Әрине, сақина табылмаса, оның орнына ұсақ тасты, кәмпиттің орама қағазын, керексіз түймені де пайдалануға болады.
Сонымен, жүргізуші ойыншыларды жағалап жүруін одан әрі жалғастыра береді. Бәлкім, «сақина» бұл кезде біреудің алақанына салынап та қойылған. Бірақ мұны жүргізуші де, «сақина» алақанына салынған ойынша да өзгелерге білдірмеуі тиіс.
Міне, жүргізуші ойыншыларды бір рет немесе бірнеше рет жағалата айналып шығады. Енді бір сәтте ол: «сақина кімде?» деп айқай салады.
Осы сәтте қолында «сақинасы» бар ойыншы орнынан қарғып тұрып, ортаға жетуге ұмтылады.
Ал бірақ бұл оңай емес!
Себебі, ойын шарты бойынша әр ойыншы өзінің сол жағындағы көршісінің әрбір қимылы мен қас-қабығын бағып, орнынан тұрып, ортаға кетіп қалмауын қадағалап отыруы керек. Тұрып бара жатса,иығынан басып, ұстап қалуы тиіс. Алайда, егер «сақина» иесі орашолақ көршісін қапа қалдырып, ортаға жетіп үлгерсе, онда соны қолдан шығарып алған көршісі ойынды әрі қарай жүргізуші болады.
Доп ұру.
Ойынды ойнау үшін екі командаға бөлініңдер. Бірінші команданың мүшелері бір-бірінің соңынан, бір түзудің бойымен сап түзеп тұрады. Ойыншылардың арасы екі қадамдай болғаны мақұл. Екінші команданың ойыншылары осы бірінші командаға параллель орналасады.
Бұл ойынды ойнау үшін екі командада қанша ойыншы болса, соншама доп керек. Егер бәріне бірдей доптар –яғни, он волейбол немесе он футбол добы табылмаса, оның оқасы жоқ, қолда бар доптармен де ойнай беруге болады. Мұндайда, мәселен, ауыр баскетбол доптарын күшті әрі бойшаң оыншылар алып, ал жеңіл волейбол доптары жасы кіші балаларға берілгені жөн.
Ал ойынды бастадық!
Бір команда ойыншылар міндеті – қолдарындағы доптарды кезек-кезегімен едәуір алдыға қарай биіктеу етіп лақтыру. Екінші команданың ойыншылары да кезек-кезегімен, қолдарындағы өз доптарымен қарсыластары лақтырғанәлгі доптарды нысанаға алып, дәл тигізуге ұмтылулары керек. Содан кейін командалар кезек алмасады.
Егер біреулеріңнің жолдарың болмай, допқа бір рет те тигізе алмасаңдар, онда осы ойынды қайта- қайта жалғастырап, жаттығу арқылы мергендіктеріңді жетілдіруге болады.
Ұрған кім?
Ойында жүргізуші оң алақанын самай тұсына ұстап, сол қолын оң жақ бүйіріне тақап, жолдастарына теріс қарап тұрады. Ту сыртында тұрған ойыншылар кезек-кезек жүргізушінің алақанын өз алақанымен ақырын ғана ұрып қалады. Содан соң бәрі де бас бармақтарын шошайтып тұрады. Жүргізуші өзін ұрған ойыншыны табу керек. Таба қалса, сол ойыншымен орнын алмастырады. Таба алмаса, жүргізуші өз міндетін одан әрі жалғастыра беруге мәжбүр.
Өз орнынды тап!
Ойынға қатысушылар сынамақ арқылы, әйтпесе, жеребе тастау жолымен жұптарға бөлініп, содан кейін екі –екіден, бірінін сыртына бірі үлкен шеңбер жасап орналасады. Жұп пен жұптың арасы екі-үш қадам болғаны мақұл.
Ойынды жеребе бойынша сайланған жүргізуші мен сыңарсыз ойынша бастайды.
Жүргізуші: «Өз орнынды тап!» - деп команда берген кезде, «артық» ойыншы қашып, жүргізуші соның соңынан қуа жөнеледі.
«Артық» ойынша қашып бара жатып, кез келген жұптың алдына кенеттен тұра қалуы тиіс. Егер жүргізуші оны қуып жетіп, қолын тигізе алмай қалса, енді осы жұптағы үшінші ойыншы «артық» болып саналады да, қаша жөнеледі. Мұндайда, жүргізуші өз міндетін одан әрі атқара беруге мәжбүр. Ал жүргізуші «артық» ойыншыны бірден ұстап алған жағдайда, екеуі өз міндеттерін алмасады.
Қазан.
Ойыншылар тұрған сызықтан шамамен 10,15 және 20 қадамдай жерден диаметрі 20 сантиметрдей етіп бір-бірден шұңқыр қазылады. Ойыншылардың бәрінің де қолдарында көлемі бір-бірлерімен шамалас – үш-үштен тастары болуы тиіс.
Ойыншылардың міндеті едәуір қиын әрі қызықты деуге болады. Олар қолдарындағы тастарын кезек-кезегімен әлгі шүңқырды көздеп лақтырулары керек. Ойыншы лақтырған тасын қай шүңқырға түсірсе, соншама - яғни 10, 15, 20 ұпайға ие болады. Ұпайды ең көп жинаған ойыншы – жеңімпаз!
Қазан мен доп.
Санамақ арқылы ойынды жүргізушіні анықтап алыңдар. Содан кейін жүргізушіден өзгелерің бір-бірлеріңнен бір-бір қадам қашықтықта үлкен шеңбер жасап тұрыңдар. Әркім өзінің алдына шағын ғана шұңқыр қазып алатын болсын. Олардан өзге шеңбердің орта тұсынан үлкендеу бір шұңқыр «қазан» деп аталады.
Ойынның шарты мынадай.
Шеңбердің сыртында жүретін ойынды жүргізуші өз клюшкасымен допты қақпақылдай отырып, ойыншылардың арсынан амалын тауып өткізіп, ортадағы «қазанға» түсіруге талпынуы керек. Өзге ойыншылар допты кері қайтару арқылы жүргізушінің бұл мақсатын орындатпауға тырысады. Сонымен бір мезгілде олар өз шұңқырларын да қорғауға міндетті. Ал ол үшін клюшкаңның басы өз шұңқырында жатуы тиіс.
Жүргізуші допты «қазанға» қарай шеңбердің ана тұсынан өткізуге әрекеттенеді, мына тұсынан өткізуге әрекеттенеді.
Ойынға қатысушылар тез орындарын алмастырады!
Осы кезде өзге ойыншылар сияқты, жүргізуші де өз клюшкасының басын кіргізу арқылы бос шұңқырлардың бірін иеленіп қалуға ұмтылады. Шұңқыр иеленене алмай қалған ойыншы ойынды жүргізушінің міндетіне кіріседі.
Айтқандай, жүргізуші үшйн ойын барысын өз мүддесіне бұрып алудың тағы бір мүмкіндігі бар. Ол үшін ойыншылардың бірі допты кері қайтармақ болып жанталасып жатқанда, өз клюшкасының басын сол қорғанушының шұңқырына кіргізіп үлгеруі керек.
Ақ сандық пен көк сандық.
Ойынды ойнау үшін «екі балуан» қолдарын бір-біріне айқастырып, бір –біріне арқасын беріп тұрулары керек.
Содан кейін белгі берілісімен, әрқайсысы өз әріптесінің қарсылығына қарамастан, оны өзінің арқасына көтеріп алуға тырысады. Әрі осы кезде: «Ақ сандық па?» немесе «Көк сандық па?» деген сөздерді да айтуды ұмытпауы керек. Қарсыласын арқасына көтеріп алады да, қашан жеңілгенің мойындап: «Ақ сандық ұтты!» немесе «Көк сандық ұтты!» дегенінше жібермейді.
Өз атыңды тап!
Ойынға қатысушылар екі топқа бөлінеді. Бір топ болме ішінде қалады, екінші топ басқа бөлмеге шығып кетеді. Осыдан кейін әр ойыншы өзіне сол кетіп қалғандарының бірінің есімін таңдап алады.
Шығып кеткен ойыншылар бір-бірлеп бөлмеге шақырылады. Солардың әрқайсысы бөлмедегілердің бет-жүзі мен жүріс-тұрысындағы өзгерістерге зер сала отырып, мәселен, көзің төңкеруіне, қылымсуына, басқа да түрлі қылықтарына назар аудара келе, өзінің есімін кімнің иемденгенін анықтауы керек. Қателескен жағдайда ойын аяқталысымен ол өз «айыбын» өтеу үшін балалардың алдында ән салып немесе өлең оқып беруі керек. Ал дұрыс тапса, онда өзгелердің қалай ән айтқанын тыңдайды. Содан кейін топтар орындарын алмастырады.
Үкі.
«Үкі» ойынын үлкен бөлменің ішінде де, аулада да ойнай беруге болады. Ол үшін аулада үлкен етіп шеңбер сызылуы керек, оның сыртына шығуға қатаң тыйым салынады. Әдеттегідей санамақ арқылы ойын жетекшісі таңдап алынып, оның көздері орамалмен таңылып, ортаға шығарылады. Ойынды жүргізуші –«үкі» көзіндегі орамалын шешпестен ойыншылардың бірін таңып беруі керек.Ойынға қатысушылар «үкіні» адастыру үшін сыр киімдері мен бас киімдерін ауыстырып, басқа да түрлі әрекеттерге барады. «Үкінің» долбары дәл шықса, ол сол ұсталған, таңылған ойыншымен орын алмастырады.
Список использованной литература:
1. «Казахские детские игры» - писатель Аскар Молдагаринов.
2. Журнал «Валеология» подшивка за 2004 г.
3. Казахская ССР, краткая энциклопедия, том 3, 1989 г.
4. «Казахи», Алматы, 1995 г.