3D – ке?істігіні? ба?дарына кіріспе. Blender ба?дарламасы


Сабақтың тақырыбы: 3D – кеңістігінің бағдарына кіріспе. Blender бағдарламасы
Сабақтың мақсаты: Блендер программаның негізгі принциптерін, терезелер және объектілердің қасиеттерін меңгерту; программамен жұмыс жасауда компьютерді тиімді
қолдануды үйрету, шығармашылық және логикалық ойлау қабілеттерін, шығармашылық білігін, танымдық қабілетін дамыту, өзі тұжырым жасауға және өзінің айтқанын дәлелдеуге тәрбиелеу
Ресурстар немесе құрал-жабдықтар: дербес компьютер, таратпа қағаздар, бағалау парағы
Сабақтың барысы:
Мұғалімнің әрекеті Оқушының әрекеті Топқа бөлу
Өзін-өзі басқаруды ұйымдастыру Шаттық шеңберін ұйымдастыру.
Оқушыларды «Анимация», «Виртуалды шындық» сөздері арқылы 2 топқа бөлу. Топ басшысын тағайындау. Топқа бөлінеді. Топ басшысын тағайындайды 3 мин
Білу «Мені есті» ойыны.
Екі топқа 5 сұрақтан беріледі. Топ басшылары келіп алады. Оның жауабына "жоқ" деп жауап бермеу керек.
1-топ
"Виртуалды" термині гректің "virtualis" сөзінен шыққан.

2. "Виртуалды шындық" ұғымын 70-жылдардың соңында Кембридж технологиялық институтында ойлап тапты деген дерек бар.
3. "Виртуалды шындық" терминін Жарон Ланье жаңа компьютерлік өнімдерге пайдаланды.
4. Виртуалдық деп тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субъектілер, санат, қарым-қатынас, әрекеттер, еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды айтамыз.
5. Виртуалды шындық деп нақты өмірді айтамыз.
2-топ
1. 3D моделдеу ортасы кеңістіктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік береді.
2. 3D анимация - үшөлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақыттағы анимация бағыты
3. Үшөлшемді модельдеу 3 деңгейлік күрделілікті қамтиды
4. Анимация нысанның түсін, түрін өзгерту
5. 3D анимация баннер, стенд, буклет жасауда қолданылады. 1. "Виртуалды" термині латынның "virtualis" сөзінен шыққан.
2. "Виртуалды шындық" ұғымын 70-жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген дерек бар.
3. Ия
4. Ия
Виртуалды шындық деп қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін айтамыз.
1. Ия
Ия
Екі деңгейлік күрделілікті қамтиды: қарапайым 3D модельдеу және күрделі 3D модельдеу
Анимация уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту
3D анимация мультфильмдер, жарнама роликтерін құруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады. 7 мин
Түсіну І топ. Программа интерфейсі, нысандар
Blender программасы – үшөлшемді компьютерлік графиканы құруға, анимация және интерактивті қосымшалар жасауға арналған программа.
Blender бағдарламасын голландық анимациялық NeoGeo студиясы құрастырған. 1998 жылдың маусым айында Blender-дің авторы Тон Розендаль NAN компаниясына ұсынады. Бірақ 2002 жылы NAN компаниясы банкротқа ұшырайды. Автордың сұрауы бойынша $1000000 кері сатып алуға мүмкіндік береді. 2002 жылдың қазанның 13 жұлдызында Blender Foundation компанияcы лицензиялық GNU GPL өнімді ұсынды. Қазіргі кезде Blender бағдарламасы Blender Foundation компаниясының арқасында кең тарауда.
Негізінде бірінші шыққан кодына байланысты Blender –дің туған күні қаңтардың 2 күні 1994 жылы болып есептеледі.
3D Blender программасының интерфейсі 3 бөліктен тұрады:
Мәзір қатары
3D көрінісінің терезесі
Батырмалар панелі
Программада пернетақтадан орындау тиімдірек. Сондықтан жұмыс барысында меңзерді өзгеріс жасайтын бөлікке орналастырамыз. Сахнадағы нысандар: текше, шам және камера.
Жұмыс терезесінен қиылысқан Х, У осьтерін, 3D меңзерін, текше, камера және шамды байқауға болады.
Текше – терезедегі көрініп тұрған нысан. Егер ол сізге керек жоқ болса, оны алып тастауға болады. Шам жарық көзі қызметін атқарады, ал камера кескіннің соңғы көрінісін көрсетуге керек. Камера арқылы кескінді әртүрлі бұрыштан көре аламыз.
ІІ топ. Рендеринг.
Сахнада құрылған нысанды сурет деп айта алмаймыз. Графикалық кескінді алу үшін рендеринг жүргізу керек. Ол үшін Render бұйрығын қолданамыз.
Blender программасында нысанды ерекшелеу тінтуірдің оң жақ батырмасы арқылы іске асады. Ерекшеленген нысанның контуры басқа түске өзгереді. Бірнеше нысанды бірден ерекшелеу үшін Shift батырмасын басып тұрып, нысандарға кезекпен тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек. Пернетақтадан А батырмасын бассақ, нысандар ерекшеленуден босайды, ал тағы бір рет А батырмасын шертсек, барлық нысандар ерекшеленеді.
Сахнаға керекті нысандарды ADD мәзірінен таңдап аламыз. Бірақ нысан сахнаға редакторлеу режимінде түседі. Редакторлеу режимінен жай режимге ауысу үшін немесе керісінше жасау үшін Tab батырмасын басу керек. Ал нысанның қабырғаларын, биіктігін, бұрыштарын өзгерту үшін, айналдыру үшін, көлемін өзгерту үшін G, S, R батырмаларын пайдаланамыз.
Бірнеше нысандарды бір бүтін қылып біріктіру немесе топтастыру үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да, Ctrl+J батырмалар тіркесін қолданамыз. 10 мин
Қолдану Компьютерде тәжірибелік жұмыс «Аққала» жобасы
1-кезең. Негізін құру
Blender ашу
Жұмыс алаңын тазалау. Delete басу және жоюды растау
Аққаланы бірнеше қарапайым бөліктерден жасауға болады. Әртүрлі көлемдегі үш сферадан тұратын негізінен (основа) бастаймыз. Жаңа сахна нысанын екі әдіспен қосуға болады. 1) Жоғарғы панельден Add — Mesh — UV Sphere таңдау, 2) либо сочетанием клавиш SHIFT+A пернелерінің комбинацияларын басып, одан сфераны таңдау. Бұл операцияны үш рет қайталау.
22466308826500Үш сфера дайын болғаннан кейін, аққаланы жинай бастау керек. Маустың оң жақ пернесін басып тұрып, сфераның бірін таңдап алып, S пернесінің көмегімен сфераның көлемін өзгертеміз. Осылай әртүрлі өлшемдегі үш сфераны аламыз.
G пернесінің көмегімен аққаланы тұрғызамыз.

2-кезең. Аққаланы әрлеу
1. Аққаланың беті үш элементтен тұрады: екі көз және сәбіз – мұрыннан. Көзін жасау үшін екі кіші сфера алынады.
2. Сәбізді конустан жасаймыз. SHIFT+A комбинациясы және одан конусты таңдап аламыз. Одан аққаланың мұрнын жасау оны аудару керек: экранның төменгі бөлігінен нұсқағышты (указатель) таңдау арқылы іске асады. Конусты 90º бұрып, оны аққаланың басына орналастырамыз.
472440330200018262603302000
3358252621111400Аққаланың қолын цилиндрден жасаймыз. SHIFT+A пернелерінің комбинациясын басып, цилиндрді таңдап аламыз. Цилиндрді конусты бұрғандай бұрамыз. Ұзындығын өзгерту үшін Edit Mode таңдап, цилиндрдің жоғарғы қырында маустың оң жақ батырмасын басып, жоғары тартамыз. Цилиндрді бұрып, қолды аққалаға орнатамыз. Осы әрекетті екінші қолға да орындаймыз.
292796139280100Шелекті цилиндрден жасаймыз. Edit Mode мәзірінде пішімдейміз: жоғарғы қырын таңдап, өлшемін кішірейтеміз.
5. Түстер қосу. Оң жақ панель – құрал-жабдықтар мәзірінде түстер таңдап, аққаланы бояу мүмкіндігі бар. Нәтижесінде түсті бейне пайда болады.
2401977622073003849561174500Рендерингтен кейін аққала жарықтың жетіспеуінен анық болмай қалады. Нысандар тізімінен жарық көзін тауып, оның төрт көшірмесін алып, нысанды төрт жағынан жарықтандыру үшін аққаланың үстіне орналастыру керек.

10 мин
«Талдау» Оқушылар істеген жұмыстарын түсіндіріп өтеді. 7 мин
Жинақтау
4 мин
Рефлексия
Бағалау Дискриптор арқылы бағалау
Үйге: §24 «Өзіңді тексер!» тест тапсырмасыҮй тапсырмасын белгілеп алады 4 мин