Тематическое планирование внеурочной деятельности (по новому образцу, на основе Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч»)


Пояснительная записка
Программа внеурочной деятельности в 5 - 7-х классах составлена на основе:
основной образовательной программой основного общего образования (ООП ООО)
положения об организации внеурочной деятельности.
Предлагаемая программа «Творческие задания в среде программирования Скретч» предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным. Программа предполагает ее реализацию в кружковой форме в 5-7 классах основной школы. В процессе работы используется издание: Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch.
Актуальность рабочей программы заключается в том, что в основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных.Программа предусматривает
формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации.
подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика ИКТ» в старших классах.
Данная программа педагогически целесообразна т.к. знакомит учащихся с программой позволяющей программировать, упрощая некоторые вопросы работы с ветвлениями, циклами.
Особенности рабочей программы:
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.
Если раньше при организации занятий внеурочной деятельности использовался в основном материал, который знакомил с устройством компьютера, простейшими компьютерными программами, то программа «Творческие задания в среде программирования Scratch» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью программы.
Режим занятий:
Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся 5-7 классов.
Сроки реализации программы: 3 года.
На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40 мин), всего 34 часа в год на каждый год обучения. (102 часа в течение 3 лет)
Распределение учебного времени между предметами представлено в таблице:
Классы Предметы
математического цикла Количество часов в неделю Количество часов на ступени основного образования
5 Творческие задания в среде программирования Скретч 1 34
6 Творческие задания в среде программирования Скретч 1 34
7 Творческие задания в среде программирования Скретч 1 34
Всего: 102
Цели и задачи
Цель:
формирование у учащихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.
Задачи:
Обучающие:
Обучать основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Обучать навыкам алгоритмизации задачи.
Обучать основных этапов решения задачи.
Обучать навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучать проекта, его структуры, дизайна и разработки
Развивающие:
Развивать познавательный интерес школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Планируемые результаты освоения курса внеурочной деятельности
Личностные результаты
У учеников появятся:
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты
Ученик овладеет умениями:
организовать собственную учебную деятельность, включающую: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
планировать – определять последовательность промежуточных целей с учетом конечного результата, разбивать задачи на подзадачи, разрабатывать последовательности и структуры действий, необходимые для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
прогнозировать – предвосхищать результат;
контролировать – интерпретировать полученный результат, его соотносить с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
корректировать – вносить необходимые дополнения и коррективы в план действий в случае обнаружения ошибки;
оценивать – осознавать то, насколько качественно решена учебно-познавательная задача;
владеть основными универсальными умениями информационного характера: ставить и формулировать проблемы;
искать и выделять необходимую информацию, применять методы информационного поиска;
структурировать и визуализировать информацию; выбирать наиболее эффективные способы решения задач в зависимости от конкретных условий;
самостоятельное создавать алгоритмы деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
владеть основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: уметь правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
использовать коммуникационные технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
Предметные результаты
Ученик научится:
использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
использовать логические значения, операции и выражения с ними;
создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
Ученик получит возможность научиться:
овладеть понятиями класс, объект, обработка событий;
выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
выбирать способы представления данных в зависимости от постановленной задачи.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.
Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.
Воспитательные результаты
1 уровень:
приобретение знаний о программировании, о способах и средствах выполнения заданий при помощи программирования;
формирование мотивации к изучению программирования через внеурочную деятельность.
2 уровень:
самостоятельное или во взаимодействии с педагогом выполнение задания по программированию (создание игры), для данного возраста;
умение высказывать мнение, обобщать, классифицировать, обсуждать.
3 уровень:
умение самостоятельно применять изученные способы программирования для создания проекта, аргументировать свою позицию по выбору проекта, оценивать ситуацию и полученный результат.
Учебно -тематический план программы
№ Название раздела Часы аудиторных занятий Часы внеаудиторных занятий Общее количество часов
1 Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch 4 3 7
2 Раздел 2. Компьютерная графика 5 5 10
3 Раздел 3. Алгоритмы и исполнители 20 23 43
4 Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем 14 28 42
Итого 42% 58% 102
Содержание курса
5 класс
№ Название темы Краткое содержание темы Формы организации образовательного процесса сроки
Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch1 Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер. Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Установка русского языка для ScratchТеоретическое занятие Сентябрь,
1 неделя
2 Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана. Практическое занятие Сентябрь,
2 неделя
3 Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета
Поиск спрайтов и фонов в сети Интернет. Создание личной базы спрайтов.
Практическое занятие Сентябрь,
3 неделя
4 Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета
Поиск и редакция найденых спрайтов из сети интернет
Практическое занятие Сентябрь,
4 неделя
Компьютерная графика 5 Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки.
Теоретическое занятие Сентябрь,
5 неделя
6 Управление спрайтами: команды Идти, Поднять перо, Очистить Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Практическое занятие Октябрь,
6 неделя
7 Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат Понятие координатной плоскости в Scretch, расположение осей, точка остчета и другие особенности данной плоскости в программе. Теоретическое занятие Октябрь,
7неделя
8 Координатная плоскость. единица измерения расстояния, абсцисса и ордината Еденицы измерения используемые в координатной плоскости в Scretch Теоретическое занятие Октябрь,
8 неделя
9 Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами Определение и задание координат в среде Скретч Практическое занятие Октябрь,
9 неделя
10 Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами Определение и задание координат в среде Скретч Практическое занятие Ноябрь, 10 неделя
11 Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами Создание сценария для проекта. Подбор необходимых спрайтов для данного проекта, поиск в сети Интернет Творческий практикум Ноябрь, 11 неделя
12 Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами Систематизация спрайтов. Создание сценария для проекта. Работа над проектом Творческий практикум Ноябрь, 12 неделя
13 Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации Работа над проектом Практическое занятие Ноябрь, 13 неделя
14 Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации Просмотр работ учеников, обсуждение Выставка работ Декабрь, 14 неделя
Алгоритмы и исполнители 15 Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч Теоретическое занятие Декабрь 15 неделя
16 Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч Практическое занятие Декабрь 15 неделя
17 Конструкция Всегда. Создание проекта «Берегись автомобиля!» Использование циклов для создания проекта Творческий практикум Январь 17 неделя
18 Конструкция Всегда. Создание проекта «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться Использование ветвлений для создания проекта Творческий практикум Январь 18 неделя
19 Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Использование ветвлений для создания проекта Творческий практикум Февраль 19 неделя
Проектная деятельность и моделирование процессов и систем 20 Ориентация по компасу. Проект «Полет самолета» Создание Мини-проекта Проект «Полет самолета» Творческий практикум Февраль 20 неделя
21 Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» Творческий практикум Февраль 21 неделя
22 Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проекта «Бегущий человек » Творческий практикум Февраль 22 неделя
23 Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» Работа над итоговым проектом. Составление плана работы Творческий практикум Март 23неделя
24 Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» Работа над итоговым проектом. Подбор материала для проекта, создание иллюстраций для проекта, поиск необходимых спрайтов. Творческий практикум Март 24неделя
25 Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение) Компановка и добавление анимации в проекте Творческий практикум Март 25неделя
26 Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение) Отладка и тестирование проекта. Документации к проекту. Творческий практикум Апрель 26 неделя
27 Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Использование Сенсоров и Блока Если в проекте. Практическое занятие Апрель 27 неделя
28 Соблюдение условий. Управляемый стрелками спрайт Создание управляемого стрелками спрайта в программе. Практическое занятие Апрель 28 неделя
29 Создание игры: «Лабиринт» Тестирование и отладка проекта Творческий практикум Апрель 29 неделя
30 Создание игры: «Кружащийся котенок» Тестирование и отладка проекта Творческий практикум Апрель 30 неделя
31 Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» Групповая проверка созданной игры Устранение ошибок. Защита проекта Май 31 неделя
32 Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт» Защита итогового проекта Защита проекта Май 32 неделя
33 Составные условия. Проект «Хождение по коридору» Защита итогового проекта Защита проекта Май 33 неделя
34 Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» Защита итогового проекта Защита проекта Май 34 неделя
6 класс
№ Название темы Краткое содержание темы Формы организации образовательного процесса сроки
Алгоритмы и исполнители.
1 Алгоритмы с ветвлениями Моделирование. Пешеходный переход. Определение алгоритма. Понятие моделирования. Создание мини-проекта «Пешеходный переход». Теоретическое занятие Сентябрь,
1 неделя
2 Алгоритмы с ветвлениями Моделирование. Пешеходный переход. Понятие сенсора. Применение блок-схем. Окончание работы над проектом «Пешеходный переход». Практическое занятие Сентябрь,
2 неделя
3 Алгоритмы с ветвлениями Моделирование. Водолей. Полное и неполное ветвление. Моделирование игры «Водолей». Творческий практикум Сентябрь,
3 неделя
4 Алгоритмы с ветвлениями Моделирование. Водолей. Демонстрация игры «Водолей» Творческий практикум Сентябрь,
4 неделя
5 Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение» Понятие датчика случайных чисел. Нахождение датчика случайных чисел. Практическое занятие Сентябрь,
5 неделя
6 Датчик случайных чисел. Проекты «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» Использование датчика случайных чисел в мини-проектах «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» Творческий практикум Октябрь,
6 неделя
7 Циклы с условием. Понятие циклов. Виды циклов. Циклы с условием. Практическое занятие Октябрь,
7неделя
8 Циклы с условием. Проект «Будильник» Использование циклов с условием в проекте «Будильник» Практическое занятие Октябрь,
8 неделя
9 Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проект «Переодевалки» Возможности запуска спрайтов. Блок «когда щелкнут по Спрайту». Возможности запуска с помощью мыши и клавиатуры. Практическое занятие Октябрь,
9 неделя
10 Проект «Дюймовочка» Работа над мини-проектом «Дюймовочка» Творческий практикум Ноябрь, 10 неделя
11 Проект «Дюймовочка» Работа над мини-проектом «Дюймовочка» Творческий практикум Ноябрь, 11 неделя
12 Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блок Передать сообщение Проект «Лампа» Возможность самоуправления спрайтов с помощью передачи сигналов. Понятие передатчика и приемника. Передача сообщений. Творческий практикум Ноябрь, 12 неделя
13 Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блок Когда я получу сообщение. Проект «Диалог» Создание диалога. использование блока «когда я получу» для создание диалога. Творческий практикум Ноябрь, 13 неделя
Проектная деятельность и моделирование проектов и систем.
14 Датчики. Проект «Котенок-обжора» Понятие датчика как прибора, который показывает состояние некоей изменяющейся величины. Мини проект «Котенок-обжора» Практическое занятие Декабрь, 14 неделя
15 Датчики. Проект «Презентация » Датчики как информаторы. Определение параметров. Практическое занятие Декабрь 15 неделя
16 Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот» Понятие переменных величин. Создание переменных. Мини- проект «Голодный кот» Практическое занятие Декабрь 15 неделя
17 Ввод переменных. Проект «Цветы». Ввод переменных командой «ввод значений переменных» Практическое занятие Январь 17 неделя
18 Ввод переменных. Проект «Цветы». Использование координатной плоскости при работе над мини - проектом «Цветы». Творческий практикум Январь 18 неделя
19 Ввод переменных. Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока Использование ввода переменных для запоминания имени лучшего игрока или лучшего времени в игре «Лабиринт». Практическое занятие Февраль 19 неделя
20 Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Правильные многоугольники » Понятие рычажка(ползунка) как некого объекта, который можно перемещать влево и вправо или вверх и вниз. Его предназначение в вводе значений в указанном диапазоне Творческий практикум Февраль 20 неделя
21 Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Цветы» (вариант 2), Правила ввода переменных с помощью рычажка(ползунка). Доработка проекта «Цветы». Творческий практикум Февраль 21 неделя
22 Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание» Понятие списков. Создание списков, используя «ящик переменных». Создание списков в проекте «Гадание». Творческий практикум Февраль 22 неделя
23 Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Назойливый собеседник» Редактирование списков в проекте «Назойливый собеседник» Творческий практикум Март 23неделя
24 Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками Понятие констант, стоковых констант. Ящик операторов. Возможность соединять разные слова и фразы в одно целое с помощью команды «слить». Практическое занятие Март 24неделя
25 Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками Определение длины слова или фразы с помощью оператора «длина строки» из ящика «операторы». Практическое занятие Март 25неделя
26 Создание игры «Угадай слово» Создание блок-схемы алгоритма для игры «Угадай слово» Практическое занятие Апрель 26 неделя
27 Создание игры «Угадай слово» Создание «Подсказок». Команды «спросить», «Не угадал!», «Молодец!» Творческий практикум Апрель 27 неделя
28 Создание тестов — с выбором ответа и без Определение теста как набора вопросов по той или иной теме, позволяющий по количеству правильных ответов определить уровень знаний. Создание числового теста. Практическое занятие Апрель 28 неделя
29 Создание тестов — с выбором ответа и без Работа переменными . Творческий практикум Апрель 29 неделя
30 Создание тестов — с выбором ответа и без Создание теста с выбором ответов Творческий практикум Апрель 30 неделя
31 Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети Создание проектов по собственному замыслу. Постановка проблемы, цели, задач. Творческий практикум Май 31 неделя
32 Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети Работа над выбранным проектом. Регистрация в Скретч-сообществе на сайте scratch.mit.eduТворческий практикум Май 32 неделя
33 Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети Продолжение работы над проектом. Публикация уже готовых работ в сети. Творческий практикум Май 33 неделя
34 Защита проектов. Публикация проектов в Сети Презентация проектов, их защита. публикация их в Сети. Защита проектов Май 34 неделя
7 класс
№ Название темы Краткое содержание темы Формы организации образовательного процесса сроки
Знакомство с программной средой Scratch.
1 Анимация в ScratchЗнакомство с возможностями Scratch при создании анимации. Теоретическое занятие Сентябрь,
1 неделя
2 Исполнитель Scratch, цвет и размер пера. Основные графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw. Рассматриваются перо, его цвет , толщина. Основные графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDrawПрактическое занятие. Сентябрь,
2 неделя
3 Основные инструменты встроенного растрового графического редактора. Возможности инструментов встроенного растрового графического редактора. Практическое занятие. Сентябрь,
3 неделя
Алгоритмы и исполнители.
4 Линейный алгоритм. Создание блок-схемы. Повторение понятий: алгоритм, линейный алгоритм, блок схема. Теоретическое занятие Сентябрь,
4 неделя
5 Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch. Координатная плоскость. Рисование линий. Практическое занятие Сентябрь,
5 неделя
6 Линейный алгоритм. Исполнитель Scratch рисует квадраты и прямоугольники. Рисование графических примитивов. Практическое занятие Октябрь,
6 неделя
7 Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует квадраты, линии. Повторение понятия цикл. Рисование линий и квадратов при помощи циклического алгоритма. Практическое занятие Октябрь,
7неделя
8 Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует несколько линий и фигур. Копирование фрагментов программы. Усложнение задачи Рисование нескольких линий и фигур. Творческий практикум Октябрь,
8 неделя
9 Циклический алгоритм. Цикл в цикле. Вложенные и внешние циклы. Понятие «цикл в цикле». Применение вложенных циклов и внешних циклов. Практическое занятие Октябрь,
9 неделя
10 Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом. Блок-схема цикла. Пунктирная линия с поворотом. Изображение блок-схемы цикла. Практическое занятие Ноябрь, 10 неделя
11 Бесконечный цикл. Анимация исполнителя Scratch на основе готовых костюмов. Понятие бесконечного цикла. Создание анимации. Творческий практикум Ноябрь, 11 неделя
12 Сцена как исполнитель. Создаем модель таймера. Понятие таймера в Scratch. Использование сцены в качестве исполнителя. Творческий практикум Ноябрь, 12 неделя
13 Бесконечный цикл. Одна программа для исполнителя Scratch, но разные костюмы. Практическое занятие Ноябрь, 13 неделя
14 Одинаковые программы для нескольких исполнителей. Алгоритм создания одинаковых программ для нескольких исполнителей Теоретическое занятие Декабрь, 14 неделя
15 Несколько исполнителей. Параллельное выполнение действий для ускорения процесса выполнения программы. Составление программы для нескольких исполнителей. ускорение процесса выполнения программы за счет параллельного выполнения действий. Теоретическое занятие. Практическое занятие Декабрь 15 неделя
16 Разбиение программы на части для параллельного выполнения исполнителями. Таймер. Уменьшение показаний таймера при параллельных вычислениях. Принципы разбиения программы на части для параллельного выполнения исполнителями. Практическое занятие Декабрь 15 неделя
17 Два исполнителя со своими программами. Мини-проект «Часы». Создание мини – проекта. Творческий практикум Январь 17 неделя
18 Цикл при условии. Мини-проект «Шарики в лабиринте» Создание мини – проекта. Творческий практикум Январь 18 неделя
19 Цикл при условии. Исполнитель определяет цвета. Использование цикла при определении исполнителем цвета. Творческий практикум Февраль 19 неделя
20 Цикл при условии. Исполнители в разных слоях. Мини-проект «Самолет сквозь облака». Понятие слоя. Исполнители в разных слоях. Создание мини – проекта. Творческий практикум Февраль 20 неделя
21 Перемещение исполнителя из одного слоя в другой. Действия исполнителей в разных слоях. Мини-проект «Дорога». Перемещение между слоями. Действия исполнителей в разных слоях. Создание мини – проекта. Творческий практикум Февраль 21 неделя
22 Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Два исполнителя. Повторение понятия «алгоритм с ветвлением Теоретическое занятие Февраль 22 неделя
23 Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Взаимодействие исполнителей. Блок-схема с условием. Блок схема алгоритма с ветвлением. Теоретическое занятие Март 23неделя
24 Сцена как исполнитель. Последовательное выполнение команд исполнителями. Последовательное выполнение команд исполнителями. Сравнение с параллельным исполнением. Практическое занятие Март 24неделя
25 Алгоритмы с ветвлением. Программирование клавиш. Составление программы на клавиши. Творческий практикум Март 25неделя
26 Алгоритмы с ветвлением. Если касается цвета. Использование алгоритма с ветвлением для цветового решения. Творческий практикум Апрель 26 неделя
27 Интерактивность исполнителей. Создание мини-проекта «Игра «Арканоид» Создание мини-проекта «Игра «Арканоид» Творческий практикум Апрель 27 неделя
28 «Игра «Арканоид». Усложнение. Создание мини-проекта «Игра «Арканоид» Творческий практикум Апрель 28 неделя
Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
29 Моделирование ситуации. Мини-проект «Электронное пианино» Повторение понятия «моделирование». . Создание мини-проекта . Практическое занятие Апрель 29 неделя
30 Моделирование ситуации. Интерактивность исполнителей. Мини-проект «Электронное пианино» Понятие «интерактивный исполнитель». Моделирование ситуаций. Создание мини-проекта. Практическое занятие Апрель 30 неделя
31 Моделирование. Учебные модели «Рисующий карандаш», «Затухание». Тестовая модель «Комнатные растения». Создание учебных моделей и определение их назначения. Создание тестовой модели. Практическое занятие Май 31 неделя
32 Создание проектов по собственному замыслу. Создание проектов по собственному замыслу. Постановка проблемы, цели, задач. Творческий практикум Май 32 неделя
33 Создание проектов по собственному замыслу. Работа над выбранным проектом. Творческий практикум Май 33 неделя
34 Защита проектов. Публикация проектов в Сети Презентация проектов, их защита. публикация их в Сети. Защита проектов Май 34 неделя

Формы диагностики и подведения итогов
Формы подведения итогов реализации программы внеурочной деятельности: учебно-исследовательская конференция, защита проектов.
Презентация проекта: учащийся демонстрирует свой проект всему классу и педагогу на занятии, отвечает на вопросы учеников и педагога; учитель акцентирует внимание на сильных сторонах проекта, оценивает техническую сторону исполнения, затем анализирует недочеты, указывает на причины их возникновения; высказывает рекомендации по доработке проекта.
Формы подведения итогов и оценивания результатов:
1. Презентация проекта: учащиеся на занятии предоставляют возможность соученикам и учителю испытать (поиграть) созданную игру, оценить проект. Оценивание производится по оценочной таблице. Во время испытания учитель отмечает наиболее удачные моменты проекта, указывает на допущенные ошибки, на причины их появления и способы устранения.
2. Создание CD-диска работ учащихся: все проекты учеников записываются на диск в папки по классам и могут служить частью электронного портфолио учащегося.
Учебно – методическое и информационное обеспечение курса
Литература:
1.Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
2. Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch» размещено на сайте http://www.metodist.lbz.ruЛитература для учащихся:
Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство для самостоятельного изучения ребёнком. Голиков Денис и Голиков Артём. http://scratch4russia.com/store/
Книга юных программистов на Scratch 1.4. Вторая редакция. Голиков Денис и Голиков Артём. http://scratch4russia.com/store/Перечень Интернет-ресурсов и других электронных информационных источников
http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.руhttp://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratchhttp://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratchhttp://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по ScratchМатериально-техническое обеспечение программы курса внеурочной деятельности
ИКТ-средства
Персональный компьютер (ноутбук) 8
Проектор 1
Маркерная доска 1
Принтер 1
Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети 1
Устройства ввода-вывода звуковой информации:
Колонки
Наушники
микрофон 1
8
8
Программные средства
Операционная система.
Файловый менеджер.
Антивирусная программа.
Программа-архиватор.
Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.
Программа разработки презентаций.
Браузер
Программа Scratch v 1.4 8
8
8
8
8
8
8
8
Темы проектов
№ Тема проекта Предполагаемый продукт проекта Практическая значимость
5 класс
1 Кот и птичка Мультипликационный фильм Мультфильм для детей младшего возраста
2 Путешествие Магеллана Мультипликационный фильм Мультфильм для детей младшего возраста
3 Кружащийся котенок Игра компьютерная Игра для детей. Обучение детей пространственной ориентации.
4 Опасный лабиринт Игра компьютерная Игра для детей. Обучение детей пространственной ориентации.
6 класс
1 Дюймовочка Мультипликационный фильм Мультфильм для детей младшего возраста
2 Цветы Мультимидийная интерактивная презентация Демонстрационный материал для уроков биологии
3 Угадай слово Игра Развивающая игра для детей
7 класс
1 Часы Интерактивное обучающее приложение Обучающее приложение для детей начальной школы по изучению времени
2 Шарики в лабиринте Игра компьютерная Игра для детей. Обучение детей пространственной ориентации.
3 «Игра «Арканоид» Игра компьютерная Игра для детей. Обучение детей пространственной ориентации.