Программа Мышка Мия Юный дизайнер


Администрация МО «Вельский муниципальный район » Архангельской области
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования детей
«Детско – юношеский центр»
401002591440Утверждаю:
директор МОУДОД «Детско-юношеский центр»
_____________ Репкина О.Н.
"____"_______________2011г.
00Утверждаю:
директор МОУДОД «Детско-юношеский центр»
_____________ Репкина О.Н.
"____"_______________2011г.

-14478046990Программа принята
на педагогическом совете
"____"________________ 2011г.
(протокол №____)
00Программа принята
на педагогическом совете
"____"________________ 2011г.
(протокол №____)


.
Программа
«Мышка Мия. Юный дизайнер »

Возрастной диапазон: учащиеся 1 классов
Продолжительность реализации: 1 года
Педагог дополнительного образования детей
Пьянкова Леся Васильевна
Вельск 2011 г.
Пояснительная записка
Введение
Современные профессии, предлагаемые выпускникам учебных заведений, становятся все более интеллектоемкими. Информационные технологии, предъявляющие высокие требования к интеллекту работников, занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но если навыки работы с конкретной техникой можно приобрести непосредственно на рабочем месте, то мышление, не развитое в определенные природой сроки, таковым и останется. Опоздание с развитием мышления — это опоздание навсегда. Поэтому для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу (вычленению структуры объекта, выявлению взаимосвязей, осознанию принципов организации) и синтезу (созданию новых схем, структур и моделей). Важно отметить, что технология такого обучения должна быть массовой, общедоступной, а не зависеть исключительно от возможностей обеспеченных школ или состоятельных родителей. Именно такой ответ на вопрос, чему и как учить на уроках информатики, представлен в предлагаемом курсе, и именно этим определяется его актуальность. Учитывая запросы информационного общества к формированию личности, а также увеличивающейся сложности в постижении окружающего мира, особое значение приобретает формирование системно-информационной картины мира учащихся как мировоззренческая основа успешной личности в новых условиях. Данная программа представляет преподавание информатики в виде развивающего курса информатики для начальной школы. Основные принципы построения курса заключаются в реализации системного подхода к построению педагогического процесса. Главной составляющей системного подхода к освоению знаний является формирование системного мышления — не прямолинейного по своей сути, а циклического, в котором связи между объектами знаний (элементами системы — базы знаний) образуют циклы
обратной связи.
Структура курса, построенная в ключе развивающего обучения, включает задания на развитие новых качеств мышления: структурности, операционности, готовности к экспериментированию, ориентационной гибкости, понимания сущности проблемных ситуаций, нетривиальное восприятие кажущихся очевидными фактов, грамотный выбор тактики решения и усвоение нестандартных связей между входной и выходной информацией. Информационное моделирование — наиболее эффективное в данном контексте направление.
Цель: формирования элементов логической и алгоритмической грамотности, коммуникативных умений младших школьников с применением групповых форм организации занятий и использованием современных средств обучения.
Задачами:
Образовательные:
Обучать грамотно, выражать и формулировать свои мысли
Обучать приемам и технологиям работы на компьютере
Обучать собранности, умению принимать решение
Обучать приемам и способами информационной деятельности
Обучать умения описывать объекты реальной и виртуальной действительности на основе различных способов представления информации.
Воспитательные:
Воспитывать чувство уважения к мнению другого человека
Воспитывать отзывчивость и стремление помочь товарищам
Развивающие:
Развивать умение работать как в группе так и индивидуально
Развивать самостоятельность и способность учащихся решать творческие и изобретательские задания
Программа построена на принципах:
Доступности – при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал по-разному преподаётся, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.
Занятия рисованием на компьютере развивают умение видеть красивое в окружающей жизни. Воспитывается художественное чутье и культура. Что же такое рисунок? Подобный вопрос может показаться очень простым, даже странным, потому что каждый из нас хотя бы в детстве много
или мало, хорошо или плохо рисовал и поэтому, нисколько не задумываясь, ответит: рисунок – это изображение какого – либо предмета или события на бумаге или иной поверхности. Другие, возможно, уточнят это определение и добавят, что рисунок – не любое изображение, а такое, которое сделано с помощью линий, штрихов. Можно также сказать, что рисунок есть один извидов изобразительного искусства. Поскольку рисунок является частью графики как вида искусства, то нельзя вести более или менее подробный разговор о рисунке, предварительно не уяснив, что такое графика. Плакаты на улицах города, рисунки и эстампы на выставках и салонах, книги, журналы, газеты, без которых немыслима жизнь современного человека, этикетки на коробках и банках с продуктами, почтовые марки и значки – все это, вместе взятое, представляют графику вшироком смысле слова. Художественно-эстетическому развитию детей, работающих накомпьютере, способствуют текстовый редактор Word и графический редактор Paint.
Графический редактор – специальная программа, которая позволяет:
выполнять рисунки на компьютере;
автоматически строить простейшие изображения (точки, отрезка прямой, окружности, прямоугольника или более сложных графических фигур);
производить изменение цвета изображения;
переносить фрагменты изображения из одной части чертежа в другую;
удалять фрагмента изображения
выводить рисунки на печать;
сохранять рисунки на дисках.
Графический редактор Paint является растровым редактором, в котором рисунки состоят из отдельных точек – пикселей.
Основой деятельности кружка «КОМПИК» является освоение детьми компьютера, изготовление поздравительных открыток, приглашений, плакатов, участие в оформлении различных мероприятий.
Проект организации образовательного процесса по программе «КОМПИК» предполагает 1 год обучения, продолжительностью36 недель
Количество занятий -1 раз в неделю по 30 минут
Методы и формы обучения:
Педагогическое наблюдение
Оценка продуктов творческой деятельности
Беседы, опросы
Проведение викторин
Участие в творческом просмотре лучших работ
Знать/понимать
основные источники информации;
назначение основных устройств компьютера;
правила безопасного поведения и гигиены при работе инструментами, бытовой техникой (в том числе с компьютером);
Уметь
составлять небольшие письменные описания предмета, картинки (о природе, школе) по образцу с помощью текстового редактора;
распознавать изученные геометрические фигуры и изображать их на экране компьютера;
сравнивать различные объекты реальной действительности по размерам, взаимному расположению в пространстве и выражать эти отношения с помощью схем;
определять признаки различных объектов природы (цвет, форму) и строить простые графические модели в виде схемы, эскиза, рисунка;
различать объекты природы и изделия; объекты живой и неживой природы;
различать части предметов и отображать их в рисунке (схеме);
получать необходимую информацию об объекте деятельности, используя рисунки, схемы, эскизы, чертежи (на бумажных и электронных носителях);
создавать модели несложных объектов из деталей конструктора и различных материалов, используя знания и умения, приобретенные в учебной деятельности и повседневной жизни;
сравнивать и упорядочивать (классифицировать) объекты по разным признакам: длине, площади, массе, вместимости и пр.;
обогащать жизненный опыт, удовлетворять свои познавательные интересы, осуществлять поиск дополнительной информации о родном крае, родной стране, нашей планете с помощью непосредственного наблюдения, измерения, сравнения и используя мультимедийные средства обучения;
самостоятельно использовать всевозможные игры и электронные конструкторы, тренажеры;
осуществлять сотрудничество в процессе совместной работы над компьютерными проектами и презентациями;
решать учебные и практические задачи с применением возможностей компьютера;
изменять и создавать простые информационные объекты на компьютере.
Тематическое планирование
№ Тема занятия Кол-во часов
1 Составляющие компьютера. Правила поведения вкомпьютерном классе1
2 Запуск компьютера. Включение и выключение компьютера 1
3 Знакомство с программой «Мышка Мия. Юный Дизайнер» 1
Режим раскраска 4 Раскрашивание картинок отдельных героев 1
5 Оформление больших сюжетных картинок 1
Режим фантазёр 6 Знакомство с режимом «Фантазёр» 1
7 Создание при помощи геометрических фигур забавных
Животных 1
8 Свободное рисование. Иснтрументы рисования 1
9 Свободное рисование. Стандартные фигуры 1
10 Свободное рисование. Линии 1
Режим «Повторяй-ка!» 11 Знакомство с режимом «Повторяй-ка!» 1
12 Создание рисунков инструментами стандартных фигур 1
13 Режим «Повторяй-ка. Создание Роботов» 1
14 Режим «Повторяй-ка. Создание Животных» 1
15 Режим «Повторяй-ка. Создание Транспорта» 1
16 Режим «Повторяй-ка. Создание Воздушного транспорта» 1
17 Режим «Повторяй-ка. Создание Подводного транспорта» 1
18 Режим «Повторяй-ка. Создание Птиц» 1
Режим «Умелые ручки» 19 Знакомство с режимом «Умелые ручки» 1
20 Оформление складной открытки 1
21 Ввод текстовых данных 1
22 Редактирование текста 1
23 Создание открытки с поздравительным текстом 1
24 Оформление рисунка с помощью режима «Повторяй-ка» и «Раскраска» 1
Создание шаблонов 25 Создание шаблона ВЫВЕСКА 1
26 Создание шаблона ОБЪЯВЛЕНИЯ 1
27 Создание шаблона РЕКЛАМНЫЕ ОТКРЫТКИ 1
28 Создание шаблона ГРАМОТЫ 1
29 Создание шаблона ПРОСТЫЕ ОТКРЫТКИ 1
30 Создание шаблона КОНВЕРТЫ 1
31 Создание шаблона ПОДЕЛКИ 1
Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок» 32 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Монитор» 1
33 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Системный блок» 1
34 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Мышь» 1
35 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Клавиатура» 1
36 Итоговое занятие: Сочинение сказки «Компьютер-теремок» 1
Содержание:
1 Составляющие компьютера. Правила поведения в компьютерном классе 1
2 Запуск компьютера. Включение и выключение компьютера 1
3 Знакомство с программой «Мышка Мия. Юный Дизайнер» 1
Режим раскраска 2 часа
В распоряжении обучающихся разнообразный набор графических средств: кисточка, карандаш, спрей, мелок, заливка, перо, фломастер и даже штамп-машина! Здесь можно раскрашивать как отдельных героев, так и большие сюжетные картинки, а также рисовать картинки и использовать их
как модели для раскрашивания.
4 Раскрашивание картинок отдельных героев 1
5 Оформление больших сюжетных картинок 1
Режим фантазёр 5 часов
Фантазируя можно создать при помощи различных геометрических фигур забавных животных и необычные пейзажи. В этом разделе представлены две разные палитры. В первой (она обозначена открытым замочком) обучающийся можешь выбрать любой оттенок цвета, а вторая (она обозначена закрытым замочком) содержит ограниченное количество определенных цветов.
Выбрать формы, выбрать цвет, захватить мышкой овал и поместить на рабочую область. Выбрать треугольник, удерживая левуюклавишу мышки развернуть его и совместить с овалом. Выбрать глаз.
Сохранить проект нажав на фотоаппарат. Сохранённый проект
можно использовать и в других проектах, например, для создания поздравительной открытки.
6 Знакомство с режимом «Фантазёр» 1
7 Создание при помощи геометрических фигур забавных Животных 1
8 Свободное рисование. Иснтрументы рисования 1
9 Свободное рисование. Стандартные фигуры 1
10 Свободное рисование. Линии 1
Режим «Повторяй-ка!» 8 часов
В этом разделе дети научаться рисовать самые разные предметы – от космического корабля и инопланетян до роботов и смешных зверюшек!
Выбрать рисунок, поместить на рабочую область. Увеличить – вызвать рамку. Просмотреть этапы создания и остановить. Выбрать овал и нарисовать. Создать глаз. Выбрать карандаш и дорисовать оставшиеся части линиями. Сохранить рисунок. Теперь его можно раскрасить в другом
режиме.
11 Знакомство с режимом «Повторяй-ка!» 1
12 Создание рисунков инструментами стандартных фигур 1
13 Режим «Повторяй-ка. Создание Роботов» 1
14 Режим «Повторяй-ка. Создание Животных» 1
15 Режим «Повторяй-ка. Создание Транспорта» 1
16 Режим «Повторяй-ка. Создание Воздушного транспорта» 1
17 Режим «Повторяй-ка. Создание Подводного транспорта» 1
18 Режим «Повторяй-ка. Создание Птиц» 1
Режим «Умелые ручки» 6 часов
В этом разделе можно делать игрушки и подарки! Смешные поздравительные открытки и объявления, страницы для дневника и поделки с любимыми героями – и это еще не все, здесь можно использовать готовые шаблоны, так и создавать свои собственные. Хочешь придумать необычный подарок для друга или удивить родителей веселой грамотой? Например, можно создать поделки из бумаги: домик, где живет мышка Мия и ее друзья, самолет, вертушку, гадалку, театр и карусель! Инструкция по изготовлению предметов прилагается к каждой поделке, поэтому в работе не будет затруднений.
19 Знакомство с режимом «Умелые ручки» 1
20 Оформление складной открытки 1
21 Ввод текстовых данных 1
22 Редактирование текста 1
23 Создание открытки с поздравительным текстом 1
24 Оформление рисунка с помощью режима «Повторяй-ка» и
«Раскраска»1
Создание шаблонов 7 часов
Кнопка галерея открывает образцы имеющихся открыток. Выбрать щелчком мыши необходимую группу. На рабочую область перетаскивают левой кнопкой мыши выбранный шаблон открытки. Вверху появляется кнопка, позволяющая просмотреть складную открытку с разной стороны
(по бокам и внутри). Кнопка Фон позволяет выбрать разный фон. Кнопка Персонажи открывает набор разных персонажей. Вставьте их в понравившееся место. Персонажи и объекты можно переместить, также навести указатель мыши на черные квадратики, и изменить размер или
перевернуть. Кнопка Объекты представляет выбор разнообразных фор. Созданный здесь проект нельзя использовать в других разделах программы.
25 Создание шаблона ВЫВЕСКА 1
26 Создание шаблона ОБЪЯВЛЕНИЯ 1
27 Создание шаблона РЕКЛАМНЫЕ ОТКРЫТКИ 1
28 Создание шаблона ГРАМОТЫ 1
29 Создание шаблона ПРОСТЫЕ ОТКРЫТКИ 1
30 Создание шаблона КОНВЕРТЫ 1
31 Создание шаблона ПОДЕЛКИ 1
Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок» 5 часов
В этом разделе можно отдохнуть и потанцевать вместе с Мией и ее друзьями! Для этого нужно выбрать персонажей, фон-картинку из приключений мышки Мии, включить музыку и… танцуют все! Вместе с главной героиней игры ребенок сможет повеселиться под "Сладкое регги",
"Супербит", "Рок для мышат", устроить "Техно вечеринку" и даже поработать звукорежиссером! Для этого нужно попеременно отключать и включать бас, ударные, аккомпанемент или мелодию. Результаты можно увидеть, а точнее, услышать прямо сразу! Кнопка фон – выбор фона из коллекции. Кнопка Персонажи открывает коллекцию персонажей. Можешь изменять размер персонажей, крутить и поворачивать. Выберите мелодию, измените звук и прослушайте.
Попробуйте отключить по очереди бас, аккомпанемент, ударные, мелодию и увидите, что получится.
32 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Монитор» 1
33 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Системный
блок»1
34 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Мышь» 1
35 Создание эскиза к сказке «Компьютер-теремок. Клавиатура» 1
36 Итоговое занятие: Сочинение сказки «Компьютер-теремок»1
Литература
1. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения вшколе. //Информатика и образование. –1994. -№2.
2. Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики.
//Информатика и образование. – 1991. - №3.
3. Варченко В.И. ПМК "Радуга в компьютере" – технология игрового
обучения в начальной школе. //"Информатика и образование", №3. М.:, 2001
4. Варченко В.И. Радуга в компьютере. // Начальная школа. – 1997. -
№10. – С92.
5. Витуховская А.А. Компьютерная поддержка учебных курсов дляначальной школы//Информатика в начальном образовании: Приложение кжурналу "Информатика и образование". - 2001г. - №1.
6. Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и
образование. – 1994. - №4.
7. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и
образование. – 1994 . - №4.
8. Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная
информатика для младших школьников. // Информатика и образование. –
1997. - №2. – С13.
9. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и
образование. –1994. -№4.
10. Ускова Н.Н. Конспекты уроков для учителя информатики, Начальнаяшкола, М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, 2004 г.
11. Бешенков С.А. Моделирование и формализация. Методическое
пособие, М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002
12. Волина В. Праздник числа (Занимательная математика для детей):
Книга для учителей и родителей. М.: Знание, 1993.
13. Игры и развлечения. Кн.3/ Сост. Л.М. Фирсова, М.: Молодая
гвардия, 1991
14. Информатика в младших классах. Серия «Информатика в школе».М.:
Информатика и образование, № 1, 2.1998
15. Информатика в младших классах. Серия «Информатика в школе».М.:
Информатика и образование, № 1, 3, 4. 1999,