Конспект занятия Создание игр в Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов


Раздел: Программирование игр. Kodu GameLabТема занятия: . Kodu GameLab. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектовТип занятия: Приобретение новых знаний
Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта.
Образовательные задачи:
научить учащихся перемещению в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши;
ознакомить учащихся с основными принципами программирования;
научать учащихся переходить в режим программирования Kodu и изменять несложный код в соответствии с потребностями игры.
План занятия/ Комментарий
Актуализация
Сосредоточение внимания, осознание значимости предстоящей деятельности, возбуждение интереса к уроку (мотивация).
Знакомство с Kodu
Обращаем внимание учащихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке (инсталляции).
Инструкция запуска среды.
Просмотр обучающего видео. Совместное выполнение запуска программы. Основные изучаемые понятия: мир, объект, программа.
Выполняем упражнение
Создание первой программы совместно с учителем. Сюжет игры Сбор яблок
Задание для самостоятельной работы
Блиц опрос
Обучающиеся отвечают на заданные вопросы.Подведение итогов
Ход занятия
1. Актуализация.
Подготовка обучающихся к работе на уроке (психологический настрой обучающихся, нормальная внешняя обстановка на уроке). Мотивация обучающихся к изучению программирования посредством использования в качестве примера детскую машинку с дистанционным пультом управления.
2. Знакомство со средой KoduОбращаем внимание на то, чтобы дома обучающиеся смогут установить у себя данную программу.
Просмотр обучающего видеоролика о возможностях KODU
Проведение игры “Ничего не подозревающий «Аватар»”.
Это интересное упражнение позволяет сформировать у обучающихся представление о принципах программирования игр в Kodu.
Материалы:
3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)
2 зеленых яблока
1 сумка
1 повязки на глаза
Сообщаем учащимся, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:
Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом.
Создать среду, в которой будут действовать персонажи.
Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать.
Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде.
Вызываем желающего на роль персонажа Kodu. Усаживаем его на стул в середине класса и завязываем глаза. Класс – это окружение для Kodu. Сообщаем, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Ложим их на разные столы класса. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Важно! Каждое действие должно быть структурировано и описано.
Персонаж слушает только преподавателя, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения.
При выполнении упражнения Kodu может реагировать на следующие команды:
Вперед и назад.
Север, юг, запад и восток.
Быстро и медленно.
Прыгнуть и повернуться.
Столкнуться с объектом.
Персонаж Kodu может двигаться по направлению к определенным объектам и удаляться от них.
Kodu может смотреть, слышать и различать цвета.
Kodu может выражать любовь, гнев, грусть и бурные эмоции.
Kodu может говорить, отображая текстовые сообщения.
Kodu может ожидать в определенных местоположениях.
Kodu может перемещаться между местоположениями за определенное время.
Поэтому, принимая команды от класса, спрашиваем: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии.
Например:
Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?
Обучающийся: Переместиться к яблоку?
Учитель: Как? Он ходит?
Обучающийся: Да, он ходит.
Учитель: Быстро или медленно?
Обучающийся: Быстро.
Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?
Можно записать основные команды на доске.
Запуск программы Kodu Game Lab.
Прежде чем учащиеся приступят к работе с Kodu, знакомим их со структурой главной страницы. Главная страница содержит пять пунктов меню. Чтобы сменить пункт меню, воспользуйтесь клавишами со стрелками. Чтобы выбрать нужный пункт, щелкните его левой кнопкой мыши или нажмите клавишу Ввод.
1. Resume (Продолжить работу)
Загрузка игры или уровня, которые редактировались последними. При открытии этого окна загружается последняя открытая игра или игра, в которой пользователь изменял код.
Чтобы выйти из этого окна, нажмите значок House («Главная страница») и выберите пункт Exit to Main Menu («Выйти в главное меню»).
2. Load World (Загрузить мир)
Отображение перечня игр или уровней, из которых пользователь может выбрать нужные. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или щелкайте кнопки со стрелками на экране.
Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc.
3. Options (Параметры)
Изменение параметров игры в целом. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или наводите указатель мыши на зеленые стрелки на экране. Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc.
4. Help (Справка)
Краткая справка по возможностям Kodu. Чтобы выйти из этого меню, нажмите клавишу Esc.
5. Quit (Выход)
Завершение работы с приложением.
3. Выполняем упражнение. Знакомство с игрой «Сбор яблок».
Чтобы отобразить в игре перемещения и выполняемые действия, загрузите в Kodu уровень Activity 1 Eating Apples. На занятии выбираем и загружаем данный уровень и предлагаем учащимся проследить за происходящим на экране. После запуска программы, спрашиваем у учащихся, что они видели.
Kodu ест яблоки.
Kodu переходит от яблока к яблоку.
Kodu не ест зеленые яблоки.
На дереве появляются новые яблоки, которые затем падают около Kodu.
Показуем учащимся программу, управляющую действиями Kodu и дерева. Чтобы посмотреть код, нажмите клавишу Esc во время выполнения игры.
Выберите на панели инструментов значок Kodu и наведите указатель мыши на объект (Kodu или дерево), код которого нужно посмотреть. Объект начнет светиться. Если нажать и удерживать правую кнопку мыши, выбранный объект можно переместить в другое место, а если щелкнуть левой кнопкой, появится список параметров.
Если выбрать пункт Program («Программа»), появится меню кода. Изучите код вместе с учащимися и спросите, содержит ли этот код команды и для Kodu, и для дерева. Завершив изучение кода, измените мир в соответствии с приведенными ниже инструкциями. Спросите учащихся, каким образом нужно изменить код, чтобы выполнить эти задания.
Добавьте яблоко. Мышью выберите на панели инструментов значок Kodu и щелкните место ландшафта, в которое нужно поместить яблоко. Появится кольцо выбора объекта. Выберите в списке объектов яблоко.
Сделайте одно яблоко зеленым. Сделайте так, чтобы Kodu не съел зеленое яблоко.
Наведите указатель мыши на одно из яблок или щелкните его мышью.
В верхней части экрана появится линейка цветов. С помощью клавиш курсора выберите зеленый цвет.
В качестве более сложного задания предложите изменить поведение Kodu таким образом, чтобы он осматривался в поисках яблок, если не будет видеть их перед собой. Сложность кода зависит от того, насколько сложной должна быть программа поведения Kodu.
Приведенная ниже последовательность команд заставляет Kodu постоянно искать яблоки. Чтобы заставить Kodu поворачиваться и искать яблоки, недостаточно добавить в конец кода команду поворота — необходимо добавить в программу следующие строки:
(Строка 1) When: see none apples Do: move turn quickly.
(Строка 2) When: see apple red Do: move toward.
(Строка 3) When: bump, apple red Do: eat.
(Строка 4) When: see none apple red Do: move turn quickly
(Строка 5) When: see apple red Do: move toward quickly.
Выполнение этого задания очень полезно для учащихся, поскольку при этом моделируется метод проб и ошибок, часто используемый в программировании. Завершив моделирование стратегий, поиск кода и редактирование мира, предложите учащимся поэкспериментировать с уровнем Activity 1 Eating Apples.
По завершении работы с уровнем Activity 1 Eating Apples необходимо сохранить результаты и занести результаты работы в тетрадь.
4. Задание для самостоятельной работы.
Указания. Некоторые из перечисленных выше действий мы только что выполнили при работе над заданием 1: сбор яблок. Теперь вы должны выполнить эти задания самостоятельно. Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, ОТМЕЧАЙТЕ ЭТО В СВОЕМ СПИСКЕ ЗАДАНИЙ.
Задания
Добавьте к имеющимся яблокам еще одно и сделайте его синим.
Выберите имеющееся яблоко и измените его цвет на синий.
Заставьте Kodu говорить (действие say в списке действий): «I am hungry» («Я хочу есть»),когда он наталкивается на синее яблоко.
Если яблоки падают под дерево после того, как Kodu выполнит все действия, заставьте его повернуться, чтобы он увидел яблоки и мог их съесть.
Если яблоки с дерева не падают, создайте яблоко и поместите его за деревом, чтобы Kodu его нашел.
После этого яблоки должны начать падать с дерева. Когда яблоки начнут падать под дерево, измените программу поведения Kodu таким образом, чтобы, если Kodu не видит яблок, он разворачивался и искал их.
Выполнив перечисленные выше задания, попробуйте добавить другие объекты, изменяя игровой мир и поведение Kodu. Сохраните результаты работы. При необходимости обратитесь за помощью.
5. Блиц-опрос
1. Попробуйте порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом.
2. Чему может научить Kodu?
Предполагаемый ответ: Kodu знакомит с логикой программирования
3. Кто может пользоваться Kodu?
Предполагаемый ответ: Любой человек
4. Как начать работу?
Предполагаемый ответ: Загрузите Kodu бесплатно, установите на ПК..6. Подведение итогов.
Обучающимся предлагается продолжить следующие начатые предложения:
на этом занятии мы освоили …
сегодня мы научились …
мне было сложно …
я понял, что …
я планирую…
Использованая литература
Интерактивная среда создания трехмерных игр и миров Kodu