Интеллектуальные игры с учениками, обучающимися и студентами.



Положение
о проведении игры в учебном заведении
«Интеллектуальный тимбилдинг»
Игра проводится в образовательном учреждении ГБОУ НПО ПУ 68. «Интеллектуальный тимбилдинг» проводится в рамках проекта «Молодежное единство».
С помощью игры обучающимся предстоит возможность вникнуть в процессы решения проблем масштабного уровня (политика, здоровье, проблемы молодежи в наше время).
Идея игры заключается в том, чтобы дать обучающимся возможность предложить собственные решения выдвинутых проблем и представить свои идеи. Команды должны кратко и четко изложить свой вариант решения проблемы. Получив маршрутный лист, команды отправлялись в путешествие.
1. Правила
1) проведение игры «Интеллектуальный тимбилдинг» будет проходить два раза в год.
2) на неё приглашаются активисты групп I-II-х курсов.
2. Игра «Интеллектуальный тимбилдинг»
проводиться с целью:
Дать ребятам высказать свои идеи, мысли, предложения. Одновременно развивает фантазию и творческую инициативу у обучающихся.
3. Форма проведения игры
«Интеллектуальный тимбилдинг»
1. Развлекательная, организующая игра
2. диспут
3. Интеллектуальная игра
4. Мозговой штурм
5. Подведение итогов
Развивая инициативу ребят можно решить проблемы, с успеваемостью, с развитием культурно-досуговой деятельности ребят. Это приведет к активизации положительной деятельности обучающихся и процветанию учебного заведения в целом.
Местом проведения: является корпус №2, так как в этом здании достаточно места для общего занятия участников и есть кабинеты для работы групп. Для начала сбора будет использован актовый зал. Количество обучающихся около 20-25 человек, в общем.
Для проведения организованной и действительно нужной программы может понадобиться помощь от педагогического коллектива.
4. Программа игры «Интеллектуальный тимбилдинг»
Сбор в актовом зале.
Знакомство с программой
Распределение по группам.
Работа в группах по маршрутному листу.
Дискотека.
Деловые игры совместно и по группам
Мозговой штурм
Общий сбор в актовом зале подведение итогов в группах
Рефлексия «Свеча» (команды проводят самоанализ после игры при зажжённой свече)
«Убить Дракона»
Сюжетно-ролевая игра
Задачи игры
Научить обучающихся работать в команде.
Научить обучающихся принимать решения в экстремальных ситуациях и нести ответственность за принятые решения.Научить четко формулировать свои принципы и уметь отстаивать свою точку зрения.
Цели игры
Воспитание у обучающихся чувства патриотизма, любви к своей Родине и родному краю.
Воспитание чувства коллективизма.
Воспитание чувства ответственности за судьбу других людей.
Выявление лидерских качеств у обучающихся.
Участники игры
Игра рассчитана на обучающихся I-II курсов.
Обязательным является участие в игре преподавателей.
Приветствуется участие родителей и бывших выпускников.
Содержание игры
Время проведение 40-45 минут. Каждой команде представляют различные жизненные ситуации, где они стоят перед выбором решения проблемы, человеческой жизни и т.д. Игрокам сообщают, что на землю напал дракон, захватив родных и близких в плен, он требует от участников принести ему три предмета – меч, платок, яд, пистолет.
Правила игры:
Командам раздают маршрутные листы. Изучив план задания, взявшись за руки, игроки идут по темным коридорам с закрытыми глазами за лидером своей команды, который их ведет. Заходя в помещение модераторы представляют сцену жизненной ситуации, где находятся предметы, которые предоставить дракону.
я жизненная ситуация: «Платок»
В помещении полумрак, в углах зажжённые свечи, девушка Фарида, рассказывает участникам о своем горе,
«- В 15 лет Фарида, забеременела, отец выставил ей условия избавится от ребенка, только тогда она сможет вернуться в родной дом. Девушка от без выходной ситуации уходит в лес, рожает ребенка привязывает его «платком» к дереву и уходит оставив умирать младенца в муках…Прошло уже 300 лет, душа Фариды не может обрести покой и мучается в ужасных муках за большой грех.» После того, как Фарида рассказала командам свою страшную историю она просит ребят подать ей тот самый «платок», которым она привязала ребенка к дереву, только тогда она обретет покой своей грешной души. Участники стоят перед выбором отдать «платок» Фариде или забрать его с собой.
Далее следуя по маршрутному листу, команды продолжают путь за следующим предметом.
2-я жизненная ситуация: «Яд»
В помещении, где горят только свечи, на белых простынях лежит девушка, которая умирает от рака, в сильных муках от боли она просит подать ей «яд» чтобы ей умереть и не мучится. Участники решают, как быть в этой ситуации, забрать «яд» с собой или помочь умирающей девушке.
3-я жизненная ситуация: «Меч»
В помещении посередине стоит стол с белой скатертью, за столом сидит манекен дьявола, с другой стороны стоит архангел, рядом девушка с «мечом», которая предлагает участникам игры сделку – обменять «меч» на одного из команды. Ребята решают забрать «меч» и оставить кого-то из команды или уйти без «меча».
4-я жизненная ситуация: «Пистолет»
Команда видит следующую ситуацию. На полу лежит убитый человек, рядом стоит полицейский и преступник оба в крови, увидев посторонних людей возле трупа, они начинают им оба доказывать, что не виновны и обвинять друг друга. Преступники предлагают игрокам решить проблему, кого они считают виновным застрелить из «пистолета». Перед ребятами стоит выбор или они убивают человека и приносят «пистолет» дракону или другой вариант.
После того, как команды прошли все представленные жизненные ситуации, они собираются в актовом зале для подведение итогов.
Итог:
- педагог-психолог и соц.педагог объясняет командам ошибки в представленных ситуациях, ведется диалог с участниками.
Суть данной игры в том, что команды должны были объединиться всем вместе, убить дракона и освободить родных и близких, а не решать судьбы людей в представленных ситуациях.
План работы
1 интеллектуальной игры «Интеллектуальный тимбилдинг»
Формы проведения игры:
1. Развивающая игра
2. Диспут
3. Интеллектуальная игра
4. Мозговой штурм
5. Рефлексия
К каждой группе прикрепляется «помощник», который будет помогать и направлять участников в игре.
№ мероприятия Время Место проведение Ответственные
1 Сбор участников
Знакомство с программой
Распределение по группам 30мин Актовый зал Педагог-организатор
Гурская Т.А.
2 Веревочный курс 30мин Актовый зал Деловые игры работа в группах
3 Деловая игра
«Лидер и его команда» (45 мин) Соц.служба2-22 Лисичникова Т.И.
4 Тренинг «мы вместе» (45мин) Банкетный зал Меймберг Г.С.
5 Творческая мастерская
(работа в форме декупаж) (45мин) Кабинет Технологии и кулинарии
2-17 Педагог-организатор
Гурская Т.А.
6 Полдник (столовая) 30 мин Столовая 7 Дискотека или вечеринка без света 40 мин Актовый зал Педагог-организатор
Гурская Т.А.
8 Сюжетно-ролевая игра
«Убить Дракона» 40-45 мин Кабинеты
2-17, 2-11, столовая Педагог-организатор
Гурская Т.А.
9 Рефлексия «Свеча» (команды проводят самоанализ после игры при зажжённой свече)
Закрепленные кабинеты по командам 2-11,
2-17,
2-13 «Помощники»
10 Общий сбор
для подведение итогов интеллектуальной игры Актовый зал Организаторы
Ответственные службы для проведение игры:
Педагог-организатор Гурская Т.А.
Социальная служба (соц.педагог, педагог-психолог)
«Помошники» - педагог, закрепленный за каждой группой