Бизнес-проект Организация турнира по кибер-спорту


Муниципальное общеобразовательное учреждение "Кобяйская СОШ имени Е.Е.Эверстова"
Бизнес-проект "Организация турнира по киберспорту в селе Кобяй"
выполнил: Левин Иван, ученик 10 класса
Полятинский Эдуард, ученик 11 класса
руководитель: Терехова М.А.
Кобяй, 2015г
Содержание
I. Введение........................................................................................................................................с.3
II. Основная часть
2.1. Развитие кибер-спорта в России и мире............................................................................с.4
2.2. Бизнес проект "Организация турнира по кибер-спорту в селе Кобяй"..........................с.7
III. Заключение...............................................................................................................................с.12
IV. Использованная литература...................................................................................................с.13
Введение
Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. В компьютерные игры активно играет 0,5 % населения, с каждым годом киберспорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста.
Турниры по киберспорту можно характеризовать как соревнование по видеоиграм, которое проходит на достаточно высоком уровне, с четким регламентом и определёнными правилами, который при этом ещё нацелен на зрелищность.
Соревноваться по определённым правилам можно и у себя дома, но если об этом никто не знает, то вряд ли здесь есть аспект киберспорта. Элемент зрелищности — это как раз то, что делает киберспорт таким привлекательным для игроков и зрителей по всему миру.
В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.
Цель доклада:
разработка бизнес-проекта по организации турнира по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса Республики Саха (Якутия).
Задачи:
- Собрать информацию о развитии киберспорта в России и мире;
- Разработать технико-экономическое обоснование бизнес-проекта:
дать характеристику приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию); рассчитать планируемые показатели доходов и расходов;
- Дать оценку эффективности бизнес-проекта: рассчитать чистую прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта;
- Сделать выводы.
При разработке бизнес-проекта нами изучены справочные материалы по экономике в вопросах о разработке бизнес-планов, а также источники интернет-ресурсов.
Киберспорт - это соревнования по компьютерным играм.
Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками . На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.
История киберспорта началась с игры Doom2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Довольно знаковое событие для российского киберспорта произошло во время церемонии открытия Зимних Олимпийских игр Сочи-2014, на которых победитель World Cyber Games 2006 в дисциплине Need for Speed Алан Енилеев стал одним из знаменосцев Олимпийского флага России. Геймер-знаменосец оказался одной из самых обсуждаемых тем Олимпиады: это даёт определённую надежду на возвращение киберспорта в официальный реестр.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года. Кроме WCG, регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.
Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.
В США в 2013 году киберспортивную дисциплину League Of Legends признали настоящим видом спорта, а ее участников - настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы. В СНГ существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше 40 тысяч долларов, большая часть которых (около 30 тысяч долларов) разыгрывается в дисциплине World of Tanks.
Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open , проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублейКиберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.
Как на любой вид спорта, на киберспорт делают ставки миллионы людей. На сегодняшний день киберспорт находится на 8 месте по объему ставок среди всех видов спорта. Аналитики говорят, что в 2018 году киберспорт обгонит по популярности футбол, и выйдет на первое место. Но т.к. киберспорт это новое явление, не все букмекеры принимают на него ставки. На сайте букмекера как правило есть статистика матчей. Также можно посмотреть на вероятность победы любимой команды.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.
Призовые суммы
В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более $18.000.000, американская команда Evil Geniuses выиграла более $6.500.000.Одним из участником команды "Evil Geniuses" является 16 летний пакистанский мальчик Syed "Sumail" Hassan. В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более $10,000,000, китайская команда NewBee выиграла $5,000,000.
В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят не менее $10,931,105. Из них 1.6 миллионов долларов предоставлены организаторами турнира — компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета — компендиума.
Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1.000.000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил 150.000 долларов. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20.000 до 600.000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
В 2002г российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20.000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20.000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10.000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15.000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.
Федерация Компьютерного спорта России, ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.
Бизнес-проект
"Организация турниров по киберспорту в селе Кобяй Кобяйского улуса"
В компьютерные игры активно играет 0,5 % населения, с каждым годом кибер-спорт приобретает все большую популярность не только среди молодежи, но и людей более старшего возраста. В селе Кобяй тоже популярны сетевые видеоигры, но турниры с участием нескольких команд и привлечением зрителей не проводились никогда.
Цель бизнес-проекта:
Привлечение спонсоров для организации турниров по киберспорту
Обосновать прибыльность и рентабельность инвестиционного проекта.
Получение дополнительных финансовых средств для развития киберспорта в Кобяйском улусе
Развитие кибер-спорта в Республике Саха (Якутия)
Организация досуга молодежи
Киберспортивные турниры делятся на два типа: коммерческие и некоммерческие. Организацией первых занимаются издатели с помощью специализированных и обычных ивент-агентств. Организацией некоммерческих турниров занимаются энтузиасты всех мастей, от фанатов дисциплины до государственных структур из разряда федераций.
Мы хотим организовать некоммерческий киберспортивный турнир сначала в селе Кобяй, затем команда-победитель выступит в организованном нами улусном турнире.
Виды деятельности - организация турниров по киберспорту
Ожидаемая чистая прибыль: 163.650 за 3 года.
Рентабельность проекта: В настоящее время роль информационных технологий значительно возросла. В связи с тем у большей численности населения (в возрасте от 10 до 40 лет), кибер-спортивные турниры будут пользоваться особой популярностью. Так как в селе и улусе не существует аналогов организации кибер-турниров, рентабельность проекта очевидна. С учетом актуальности проекта его окупаемость считаем очевидной в кратчайшие сроки.
Рынок продвижения услуг: для жителей села Кобяй и Кобяйского улуса.
Конкурентоспособность: Турниры по Киберспорту в селе Кобяй с участием нескольких команд и призовым фондом никем не организовывались.
Характеристика бизнеса
Разработка и осуществление инвестиционного проекта вызваны необходимостью предоставления услуг по организации турниров по кибер-спорту населению. Сфера услуг - одна из самых быстроразвивающихся отраслей экономики. В связи с быстрым развитием информационных технологий (интернета и кибер-спорта), возрастает потребность населения в освоении компьютера и организации и проведения кибер-спортивных турниров.
Мы можем предложить следующие услуги:
Создание команд в разных игровых дисциплинах для участия в турнирах и на чемпионатах различных масштабов
Организацию Игры (Dota 2; Counter-Strike 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike GO, FIFA 16 и т.д.)
Возможность просмотра кибер-спортивных турниров со всего мира
К проведению турнира должен быть составлен регламент и правила, турнирная сетка. Кроме самого турнира имеется возможность создавать шоу с участием музыкальных исполнителей, групп, конкурсов и других развлекательных мероприятий. Турнир будет проводится по олимпийской системе с выбыванием после двух поражений (Double Elimination).
Реклама: Клиенты узнают о проведении турниров посредством рекламы в местной и улусной газете, телестудии, соц.сетях.
Помещение для турниров: Турниры по кибер-спорту в селе Кобяй можно проводить в Культурно-спортивном комплексе "Дьулуур". Арендная плата составляет 3000рб.
Параметры потребности в заемных средствах
Общая стоимость затрат, на реализацию проекта, всего - 150.000рб
Из них за счет собственных средств - 100.000рб
Заемные средства, запрашиваемый грант - 50.000рб
Технико-экономическое обоснование бизнес-проекта
Характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию)
таблица 1.
№ п/п Наименование Цена за
единицу
продукции (руб.) Количество Стоимость приобретения (руб.)
1 Основные средства- 1.2 наушники 2000 5 10000
1.3 коврик 550 5 2750
1.4 Локальный провод (5м) 350 10 3500
1.5 Сетевой фильтр 500 2 1000
1.6 Сетевой концентратор (хаб) 500 1 500
Итого 17.750
Планируемые показатели доходов
Турнир дает возможность получить прибыль с самого турнира (40% от призового фонда),
Призовой фонд складывается из оплаты на регистрацию желающих принять участие. Регистрация 1 участника – 500 рублей. Также призы предоставят организации-спонсоры.
Если в первом турнире будут участвовать 4 команды по 5 игроков, взнос с команды составит 2500 рб. С 4 команд- 10.000рб. Значит, прибыль составит 4000рб
таблица 2.
Дата Турнир Взнос с
1 участника(руб.) Взнос с
1 команды (руб.) Количество команд Количество игроков в
1 команде Взнос с команд Прибыль организаторов 40% Выигрыш команды
Выигрыш
1 игрока
Январь 2016г 1й 500 2500 4 5 10 000 4000 6000 1200
Март 2016г 2й
Улусн. 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Апрель 2016г 3й 500 2500 6 5 15.000 6000 9000 1800
Август 2016г 4й 500 2500 7 5 17.500 7000 10.500 2100
Ноябрь 2016г 5й
Улусн. 1000 5000 8 5 40.000 16.000 24.000 4800
итого 97.000 39.000 Январь 2017г 1й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Март 2017г 2й
Улусн. 1000 5000 8 5 40.000 16.000 24.000 4800
Апрель 2017г 3й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Август 2017г 4й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Ноябрь 2017г 5й
Улусн. 1000 5000 8 5 40.000 16.000 24.000 4800
итого 125.000 50.000 Январь 2018г 1й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Март 2018г 2й
Улусн. 1000 5000 8 5 40.000 16.000 24.000 4800
Апрель 2018г 3й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Август 2018г 4й 600 3000 5 5 15.000 6000 9000 1800
Ноябрь 2018г 5й
Улусн. 1000 5000 8 5 40.000 16.000 24.000 4800
итого 125.000 50.000 Выручка от продажи билетов зрителям кибер-турниров
таблица 3.
2016г Цена билета 100рб
Количество зрителей 60
Количество турниров в год 4
Итого в год 24.000
2017г Цена билета 100рб
Количество зрителей 100
Количество турниров в год 6
Итого в год 60.000
2018г Цена билета 100рб
Количество зрителей 100
Количество турниров в год 6
Итого в год 60.000
ВСЕГО 144.000
Планируемые показатели доходов
таблица 4.
Всего 2016г 2017г 2018г
Выручка от предоставляемых услуг организации турниров 139.000 39.000 50.000 50.000
Выручка от продажи билетов зрителям 144.000 24.000 60.000 60.000
283.000 63.000 110.000 110.000
Планируемые расходы
таблица 5.

п/п Виды расходов Всего 2016г 2017г 2018г.
1 Расходы на приобретение материально-технических ресурсов 57.750 17.750 20.000 20.000
2 Реклама 4000 2000 1000 1000
3 Аренда помещения (3000рб -1 турнир) 36.000 12.000 12.000 12.000
4 15% от продажи билетов 21.600 3600 9000 9000
Итого 119.350 35.350 42.000 42.000
Эффективность бизнес-проекта
Чистая прибыль- таблица 6.
Наименование показателей Всего рб. 2016г, рб 2017г, рб 2018г, рб
Чистая прибыль
(доходы - расходы) 163.650 27.650 68.000 68.000
Рентабельность инвестиции
(отношение годовой суммы прибыли к сумме гранта * 100%)
163.650 : 3 года=54550
54550:50.000 =1,091
1,091 * 100%= 109,1% - рентабельность инвестиции
Это значит, что на каждый рубль, который мы вложили, мы получим прибыль в 109%, т.е. +9 копеек прибыли.
Срок окупаемости настоящего проекта: составляет 2 года.
Под сроком окупаемости проекта понимается продолжительность периода, в течении которого чистая прибыль от реализации проекта превышает размер первоначального взноса.
Вывод
Данный проект можно считать инновационным предприятием в связи с отсутствием конкурентов в селе и улусе, и малым количеством аналогов в республике.
Кибер-спорт и услуги связанные с компьютерными технологиями широко распространены и быстро развиваются в зарубежных странах. Вкладываются огромные средства в организацию мировых кибер-спортивных чемпионатов. Строятся кибер-спортивные арены, кибер-бары, компьютерные клубы. Привлекается все больше фирм которые спонсируют кибер-спортивные команды. Так же создаются кибер-спортивные лиги и организации занимающиеся освещением турниров и новостей из мира кибер-спорта.
К сожалению, Россия на данный момент находится только на начальной стадии развития данной сферы. Поэтому проекты, аналоги заграничным, можно считать выгодными, т.к. создатели являются первопроходцами и практически не имеют конкуренции.
В данном бизнес-проекте:
- собрана информация о развитии киберспорта в России и мире;
- рассчитаны параметры потребности в заемных средствах для реализации проекта;
- даны технико-экономическое обоснование бизнес-проекта, характеристика приобретаемого имущества на запрашиваемый грант (субсидию);
- рассчитаны планируемые показатели доходов и расходов;
- сделана оценка эффективности бизнес-проекта: рассчитаны чистая прибыль, рентабельность инвестициии и срок окупаемости проекта.
В итоге можно сделать вывод о том, что в селе Кобяй и Кобяйском улусе есть возможности и перспективы развития кибер-спорта, в чем может способствовать организация турниров по кибер-спортивным дисциплинам.
Использованная литература:
Бизнес-план. Методические материалы /Под. ред. Р.Г. Маниловского. - М.: Финансы и статистика, 1995.
Горохов Н.Ю., Малев В.В. Бизнес-планирование и инвестиционный анализ. - М.: Филинь, 1998.
Колтынюк Б.А. Инвестиционные проекты: Учебник. Второе издание, переработанное и дополненное. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2002.
Мазур И.И., Шапиро В.Д., Ольдерогге Н.Г. Управление проектами: Учебное пособие / под общ. Ред. И.И. Мазура. - 2-е изд. - М.: Омега-Л, 2004.
Малый бизнес. Организация, экономика, управление: Учебное пособие для вузов / под ред. проф. В.Я. Горфинкеля, проф. В.А. Швандара. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003.
Основы предпринимательского дела. Благородный бизнес. / Под ред. М.И. Осипова. - М.: ЮНИТИ, 1992.
Уткин Э.А. Бизнес-план. Организация и планирование предпринимательской деятельности. - М.: Акалис, 1997.
Интернет - источники:
1. Как организовать киберспортивный турнир. ProGamer.ru›esports/mag/how…tournaments-day9.htm2. Индустрия киберспорта. habrahabr.ru›Mail.Ru Group›Блог›2352213. Киберспорт. Бизнес в интернете biznet.ru›topic258957.html4. Как проходят киберспортивные турниры? rusbase.com›News›cybersports5. Советы по организации киберспортивного мероприятия. surfingbird.ru›Vkontakte›c58U39d646. Бизнес инвестиции- Развитие киберспорта. partnerbinder.ru›category/hospitality/…7. Спорт бизнес. s-bc.ru›news/Уsmanov…organizaciyu-kibersportivnyh…8. Киберспорт в массы, или как зарабатывать с World Of Tanks. chestnok.ru›blog/everydayness/kibersport…