Программа внеурочной деятельности К информатике через информатику


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
Инзенская средняя школа №1им. Ю.Т.Алашеева
Программа внеурочной деятельности
« К информатике через информатику»
Составитель:
учитель начальных классов
МБОУ Инзенская СШ №1
Макарова Людмила Викторовна
2016г
Пояснительная записка
Программа внеурочной деятельности «К информатике через информатику» разработана на основе примерной программы для начальной школы «Информатика и ИКТ» Бененсон Е.П., Паутовой А.Г., входящей в комплект «Перспективная начальная школа» с учетом требований следующих нормативных документов:
Федеральный государственный общеобразовательный стандарт начального общего образования (Приказ Министерства образования и науки РФот 06.10.2009 г №373);
Письмо Министерства образования и науки РФ «О внеурочной деятельности и реализации дополнительных общеобразовательных программ» от 14.12.2015 № 09-3564
Актуальность программы
Повсеместное использование компьютерных технологий в трудовой деятельности ставит перед школой задачу формирования практических навыков использования различных компьютерных технологий.Для этого
в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу (вычленению структуры объекта, выявлению взаимосвязей, осознанию принципов организации) и синтезу (созданию новых схем, структур и моделей). Важно отметить, что технология такого обучения должна быть массовой, общедоступной, а не зависеть исключительно от возможностей школ или родителей. Именно такой ответ на вопрос, чему и как учить на занятиях внеурочной деятельности по информатике, представлен в программе.
Обучение творческому применению осваиваемых информационных и коммуникационных технологий позволяет развивать познавательные интересы и инициативу учащихся, стремление к творчеству, отношение к труду как к состоянию нормального человеческого существования, ощущение доступности обновления своих компетенций.
Развитие логического, алгоритмического и системного мышления, создание предпосылок успешного освоения учащимися инвариантных фундаментальных знаний и умений в областях, связанных с информатикой, способствует ориентации учащихся на формирование самоуважения и эмоционально-положительного отношения к себе, на восприятие научного познания как части культуры человечества. Ориентация на осознание множественности моделей окружающей действительности позволяет формировать не только умениеотстаивать свою позицию, но и уважение к окружающим, умение слушать и слышать партнёра, признавать право каждого на собственное мнение.
Направление программы внеурочной деятельности – общеинтеллектуальное.
Целью изучения программы внеурочной деятельности «К информатике через информатику» является формирование первоначальных представлений об информации и ее свойствах, а также навыков работы с информацией как с применением компьютеров, так и без них.
Программа создает условия для социального и профессионального самоопределения, творческой самореализации личности ребёнка, помогает расширить представления детей об окружающем мире и отношениях в нём, формируют навыки пространственного ориентирования, способствует самостоятельности на всех этапах познавательного процесса от постановки целей и задач выполнения учебного задания до применения и использования знаний на практике.
Задачи программы:
учить школьника искать, отбирать, организовывать и использовать информацию для достижения стоящих перед ним целей;
дать первоначальные представления о компьютере и современных информационных технологиях и формировать первичные навыки работы на компьютере; углублять и расширять знания и практические навыки работы на ПК учащихся;
дать представление об этических нормах работы с информацией, об информационной безопасности личности и государства.
развивать логическое мышление, смекалку, внимание, память;
·выявлять наиболее одаренных и способных детей, способствовать их дальнейшему развитию,
вырабатывать интерес к информатике; вовлекать детей в занимательные занятия
Возраст детей, участвующих в реализации программы.
Курс изучения программы рассчитан на проведение теоретических и практических занятий с детьми 8 -10 лет и предназначен для обучающихся 2–4-х классов.
Сроки реализации программы.
Программа рассчитана на 3 года. Во 2-4 классах по 35 часов в год. Занятия проводятся 1 раз в неделю.
Формы проведения занятий
- практические задания, связанные:
со сбором информации путем наблюдения, фиксацией собранной информации и организацией ее различными способами;
поиском информации в учебниках, энциклопедиях, справочниках и отбором информации, необходимой для решения поставленной задачи;
обработкой информации по формальным правилам и эвристически.
- самостоятельная работа (индивидуальная и групповая)
- работа с ПК в компьютерном классе
-выпуск газеты «Твои успехи»
В каждом занятии прослеживаются три части:
игровая;
теоретическая;
практическая.
Практические задания выполняются как с использованием компьютера, так и без него. Содержательно эти задания связаны с различными предметами школьного курса и с жизненным опытом обучающихся.
В 3 и 4 классах большое внимание уделяется заданиям по сбору информации путем непосредственного наблюдения за природными объектами или явлениями и в процессе общения с окружающими людьми (опросы, интервью, беседы). Первостепенное значение уделяется сбору информации в семье, в классе, на пришкольном участке. Собранная информация фиксируется письменно и организуется в виде списков, таблиц, деревьев.
Результаты изучения программы
Личностные результаты:
Правила поведения в компьютерном классе и этические нормы работы с информацией коллективного пользования и личной информацией обучающегося.
Формирование умений соотносить поступки и события с принятыми этическими принципами, выделять нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.
Соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, правил поведения в компьютерном классе, цель которых – сохранение школьного имущества и здоровья одноклассников.
Метапредметные результаты:
Регулятивные УУД:
- формирование у обучающихся умений ставить учебные цели; использовать внешний план для решения поставленной задачи; планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации; осуществлять итоговый и пошаговый контроль; сличать результат с эталоном (целью); вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи с ранее поставленной целью.
Познавательные УУД:
-поиск и выделение необходимой информации в справочном разделе учебников (выдержки из справочников, энциклопедий, Интернет-сайтов с указанием источников информации, в том числе адресов сайтов
-знаково-символическое моделирование: составление знаково-символических моделей,
пространственно-графических моделей реальных объектов; использование готовых графических моделей процессов для решения задач; табличные модели;
-работа с различными справочными информационными источниками.
Коммуникативные УУД:
-выполнение практических заданий, предполагающих работу в парах и групповую работу;
-готовность слушать собеседника и вести диалог; признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою; излагать своё мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий;
-готовность конструктивно разрешать конфликты посредством учёта интересов сторон и сотрудничества;
Содержание программы «К информатике через информатику»
2 класс – 35 часов
Информационная картина мира (10 ч.)
Понятие информации
Информация как сведения об окружающем мире. Вопсриятие информации человеком с помощью органов чувств. Источники информации. Работа с информацией. Полезная и бесполезная информация. Отбор информации в зависимости от решаемой задачи.
Обработка информации
Обработка информации человеком. Составление текстовой и графической информации. Обработка информации компьютером. Чёрный ящик. Входная и выходная информация.
Кодирование информации
Шифры замены и перестановки. Использование различных алфавитов в шифрах замены.
Принцип двоичного кодирования. Двоичное кодирование текстовой информации. Двоичное кодирование чёрно-белого изображения.
Компьютер – универсальная машина для обработки информации (10 ч.)
Фундаментальные знания о компьютере
Представление о компьютере как универсальной машине для обработки информации.
Устройство компьютера. Названия и назначение основных устройств компьютера. Системная плата, процессор, оперативная память, устройства ввода и вывода информации, устройства внешней памяти.
Подготовка к знакомству с системой координат монитора. Адрес клетки на клетчатом поле. Определение адреса заданной клетки. Поиск клетки по указанному адресу.
Гигиенические нормы работы за компьютером
Практическая работа на компьютере (при наличии оборудования).
Понятие графического интерфейса. Запуск программы с рабочего стола, закрытие программы.
Выбор элемента меню с помощью мыши. Использование клавиш со стрелками, цифровых клавиш и клавиши Enter.
Алгоритмы и исполнители (11 ч.)
Алгоритм как пошаговое описание целенаправленной деятельности. Формальность исполнения алгоритма. Влияние последовательности шагов на результат выполнения алгоритма.
Формальный исполнитель алгоритма, система команд исполнителя. Создание и исполнение линейных алгоритмов для формальных исполнителей. Управление формальным исполнителем.
Планирование деятельности человека с помощью линейных алгоритмов. Массовость алгоритма.
Способы записи алгоритмов. Запись алгоритмов с помощью словесных предписаний и рисунков.
Подготовка к изучению условных алгоритмов: истинные и ложные высказывания. Определение истинности простых высказываний, записанных повествовательными предложениями русского языка, в том числе высказываний, содержащих отрицание, конструкцию «если, … то», слова «все», «некоторые», «ни один», «каждый».
Определение истинности высказываний, записанных в виде равенств или неравенств.
Объекты и их свойства (2 ч.)
Предметы и их свойства. Признак, общий для набора предметов. Признак, общий для всех предметов из набора, кроме одного. Поиск лишнего предмета.
Выявление закономерности в последовательностях. Продолжение последовательности с учётом выявленной закономерности.
Описание предметов. Поиск предметов по их описанию.
Этические нормы при работе с информацией и информационная безопасность
(1 ч.)
Компьютерный класс как информационная система коллективного пользования. Формирование бережного отношения к оборудованию компьютерного класса. Правила поведения в компьютерном классе.
Итоговое занятие (1ч.)
Выпуск газеты «Наши успехи»
3 класс – 35 часов
Информационная картина мира (9 ч.)
Способы организации информации
Организация информации в виде списка. Упорядочивание списков по разным признакам.
Сбор информации путём наблюдения. Фиксация собранной информации в виде списка.
Организация информации в виде простых таблиц. Структура простой таблицы, заголовки строк и столбцов. Запись информации, полученной в результате поиска или наблюдения, в таблицу предложенную учителем. Запись решения логических задач в виде таблиц. Создание различных таблиц вручную и с помощью компьютера.
Компьютер – универсальная машина для обработки информации (3 ч.)
Фундаментальные знания о компьютере
Компьютер как исполнитель алгоритмов. Программа – алгоритм работы компьютера, записанный на понятном ему языке.
Подготовка к знакомству с системой координат, связанной с монитором.
Гигиенические нормы работы на компьютере.
Практическая работа на компьютере (при наличии оборудования)
Использование метода drag-and-Drop.
Поиск нужной информации в гипертекстовом документе.
Набор текста с помощью клавиатуры.
Алгоритмы и исполнители (11 ч.)
Линейные алгоритмы с переменными
Имя и значение переменной. Присваивание значения переменной в процессе выполнения алгоритмов.
Команды с параметрами для формальных исполнителей. Краткая запись команд формального исполнителя.
Создание алгоритмов методом последовательной детализации
Здание укрупнённых алгоритмов для формальных исполнителей и планирования деятельности человека. Детализация шагов укрупнённого алгоритма.
Условный алгоритм (ветвление)
Выбор действия в условном алгоритме в зависимости от выполнения условия. Запись условного алгоритма с помощью блок-схем. Использование простых и сложных высказываний в качестве условий.
Создание и использование условных алгоритмов для формальных исполнителей. Планирование деятельности человека с помощью условных алгоритмов.
Объекты и их свойства (10 ч.)
Объект и его свойства. Имя и значение свойства. Поиск объекта, заданного его свойствами. Конструирование объекта по его свойствам. Описание объекта с помощью его свойств как информационная статистическая модель объекта. Сравнение объектов.
Понятие класса объектов
Понятие класса объектов. Примеры классов объектов. Разбиение набора объектов на два и более класса.
Этические нормы при работе с информацией и информационная безопасность (1ч.)
Носители информации коллективного пользования
Библиотечные книги, журналы, компакт-диски, дискеты, жёсткие диски компьютеров как носители информации коллективного пользования.
Правила обращения с различными носителями информации. Формирование ответственного отношения к сохранности носителей информации коллективного пользования.
Итоговое занятие (1ч.)
Выпуск газеты «Наши успехи»
4 класс – 35 часов
Информационная картина мира (11 ч.)
Виды информации
Текстовая, численная, графическая, звуковая информация.
Технические средства передачи, хранения и обработки информации разного вида.
Сбор информации разного вида, необходимой для решения задачи, путём наблюдения, измерений, интервьюирования. Достоверность полученной информации. Поиск и отбор нужной информации в учебниках, энциклопедиях, справочниках, каталогах, предложенных учителем. Ценность информации для решения поставленной задачи.
Способы организации информации
Организация информации в виде дерева. Создание деревьев разной структуры вручную или с помощью компьютера. Дерево решений. Запись дерева решений простых игр.
Компьютер – универсальная машина для обработки информации (7 ч.)
Фундаментальные знания о компьютере
Профессии компьютера. Программы обработки текстовой, графической и численной информации, создания мультимедийных презентаций и области их применения. Компьютеры и общество.
Система координат, связанная с монитором. Координаты объекта на мониторе в символьном и графическом режиме.
Гигиенические нормы работы на компьютере.
Практическая работа на компьютере (при наличии оборудования)
Запуск программ из меню «Пуск».
Хранение информации на внешних носителях в виде файлов. Структура файлового дерева. Поиск пути к файлу в файловом дереве. Запись файлов в личный каталог.
Создание текстовых и графических документов и сохранение их в виде файлов. Инструменты рисования.
Алгоритмы и исполнители (8 ч.)
Циклический алгоритм
Циклические процессы в природе и в деятельности человека. Повторение действий в алгоритме. Циклический алгоритм с послеусловием. Использование переменных в теле цикла. Алгоритмы упорядочивания по возрастанию или убыванию численной характеристики объектов. Создание и исполнение циклических алгоритмов для формальных исполнителей. Планирование деятельности человека с помощью циклических алгоритмов.
Вспомогательный алгоритм
Основной и вспомогательный алгоритмы. Имя вспомогательного алгоритма. Обращение к вспомогательному алгоритму.
Объекты и их свойства (7 ч.)
Изменение значения свойств объекта
Действия, выполняемые объектом или над объектом. Действия как атрибут объекта. Действия объектов одного класса.
Действия, изменяющие значения свойства объектов. Алгоритм, изменяющий свойства объекта, как динамическая информационная модель объекта. Разработка алгоритмов, изменяющих свойства объекта, для формальных исполнителей и человека.
Этические нормы при работе с информацией и информационная безопасность (1ч.)
Действия над файлами. Права пользователя на изменение, удаление и копирование файла.
Правила цитирования литературных источников.
Итоговое занятие (1ч.)
Выпуск газеты «Наши успехи»
Тематическое планирование
Название темы
Количество часов
2класс 3 класс 4 классИнформационная картина мира
10
9
11
Компьютер — универсальная машина для обработки информации 10
3
7
Алгоритмы и исполнители 11
11
8
Объекты и их свойства 2
10
7
Этические нормы при работе с информацией и информационная безопасность 1 1 1
Итоговое занятие
1
1
1
Календарно-тематическое планирование 2 класс
№ урока Тема занятия Кол-во часов Дата по плану Дата фактически
1 Информация, источники информации. 1 2 Работа с информацией. 1 3 Отбор полезной информации. 1 4 Шифры перестановки и замены. 1 5 Двоичное кодирование текстовой информации. 1 6 Обработка информации человеком. 1 7 Чёрный ящик. 1 8 Ещё раз о том, что такое информация. 1 9 Действия с информацией. 1 10 Обобщение по теме «Информационная картина мира» 1 11 Системная плата, процессор. 1 12 Оперативная память. 1 13 Устройства ввода информации. 1 14 Устройства ввода информации. 1 15 Устройства вывода информации. 1 16 Устройства вывода информации. 1 17 Внешняя память. 1 18 Компьютер – универсальное устройство обработки информации 1 19 Система координат монитрора 1 20 Обобщение по теме «устройство компьютера» 1 21 Первое знакомство с алгоритмами и исполнителями. Составление и выполнение алгоритмов. 1 22 Последовательность действий и результат выполнения алгоритма. 1 23 Составление и исполнение алгоритмов. Исполнитель алгоритмов Мышка-художник. 1 24 Адрес клетки. 1 25 Энтик и Мышка на одном поле. Выполнение и составление алгоритмов. 1 26 Составление алгоритмов, их запись в словесной форме. 1 27 Исполнитель алгоритмов Перемещайка. Алгоритмы Перемещайки. 1 28 Составление алгоритмов с помощью словесных описаний и рисунков. 1 29 Истинные и ложные высказывания. 1 30 Массовость алгоритмов. 1 31 Обобщение по теме «Алгоритмы и их исполнители» 1 32 Объекты и их свойства. 1 33 Объекты и их свойства. 1 34 Этические нормы при работе с информацией и информационная безопасность. Твои успехи. 1 35 Выпуск газеты «Наши успехи» 1 3 класс
№ урока Тема занятия Кол-во часов Дата по плану Дата фактически
1 Информация (что мы о ней знаем) 1 2 Компьютер (что мы о нём знаем) 1 3 Объекты и их свойства. 1 4 Список объектов. 1 5 Порядок элементов в списке 1 6 Упорядоченные списки 1 7 Многоуровневый список 1 8 Простые и многоуровневые списки 1 9 Простые и многоуровневые списки
Твои успехи 1 10 Классы объектов 1 11 Таблицы 1 12 Таблицы 1 13 Порядок записей в таблице 1 14 Поиск информации в таблице 1 15 Итоговое обобщение по теме «Списки и таблицы» 1 16 Твои успехи 1 17 Алгоритмы. Что ты о них знаешь? 1 18 Использователь алгоритмов «Считайка». Имя и значение переменной. 1 19 Имя и значение переменной. 1 20 Блок-схема алгоритма. Ветвление. 1 21 Выполнение и составление алгоритмов, содержащих ветвление 1 22 Простые и сложные высказывания 1 23 Составление и выполнение алгоритмов с ветвлением 1 24 Составление и выполнение алгоритмов с ветвлением 1 25 Исполнитель алгоритмов Чертёжник. Команды с параметрами. 1 26 Составление и выполнение алгоритма Чертёжник 1 27 Компьютер как исполнитель алгоритмов 1 28 Исполнитель алгоритмов Пожарный 1 29 Свойства объектов «Пожарный» и «Пожар». 1 30 Алгоритм с ветвлением для исполнителя «Пожарный» 1 31 Метод исследовательной детализации 1 32 Простые и сложные условия в алгоритмах 1 33 Правила обращения с различными носителями информации 1 34 Гигиенические нормы работы на компьютере
1 35 Наши успехи 1 4 класс
№ урока Тема занятия Кол-во часов Дата по плану Дата фактически
1 ТБ при работе с компьютером 1 2 Алгоритм с циклом 1 3 Составление алгоритмов с циклом 1 4 Алгоритмупорядочивания объектов 1 5 Составление и исполнение алгоритмов с циклом 1 6 Составление и исполнение алгоритмов с циклом 1 7 Организация информации в виде дерева. Исполнитель алгоритмов Путешественник 1 8 Дерево деления объектов на подклассы 1 9 Файловое дерево 1 10 Вспомогательный алгоритм 1 11 Вспомогательный алгоритм с параметром 1 12 Исполнитель алгоритмов Художник 1 13 Составлениеи исполнение алгоритмов Художником 1 14 Составление и выполнение алгоритмов с циклом для Художника 1 15 Составлениеи выполнение алгоритмов с циклом дляХудожника 1 16 Твои успехи 1 17 Обобщение по теме «Составление и выполнение алгоритмов» 1 18 Виды информации.Обработка графической информации 1 19 Создание рисунков с помощью инструментов редактора Paint 1 20 Копирование фрагмента рисунка в редакторе Paint 1 21 Вставка рисунков из файла. Перемещение рисунков в редакторе Paint 1 22 Текстовая информация. Обработка текста на компьютере 1 23 Редактирование и форматирование текста в ТП MS Word 1 24 Дополнительные возможности текстового процессора 1 25 Обобщениетемы «Обработка текстовой информации на компьютере» 1 26 Численная информация. Вычисления накомпьютере 1 27 Двоичное кодирование 1 28 Действия объектов 1 29 Действия над объектами 1 30 Влияние действий на значение свойства объекта 1 31 Циклические процессы в природеи технике 1 32 Использование компьютеров в жизни общества 1 33 Обобщение по теме «Действие объектов» 1 34-35 Выпуск газеты «Наши успехи» 2 Материально- техническое обеспечение
Технические средства обучения
Ученические столы двухместные с комплектом стульев
Стол учительский тумбой
Шкафы для хранения учебников, дидактических материалов, пособий.
Настенные доски
Подставки для книг, держатели схем и таблиц
Классная доска с набором приспособлений для крепления таблиц.
Магнитная доска.
Перечень средств ИКТ, необходимых для реализации программы
Компьютер
Проектор
Принтер
Модем
Устройства вывода звуковой информации - наушники для индивидуальной работы со звуковой информацией
Устройства для ручного ввода текстовой информации и манипулирования экранными объектами - клавиатура и мышь.
Устройства для записи (ввода) визуальной и звуковой информации: сканер; фотоаппарат; видеокамера; диктофон, микрофон.
Программные средства
Программа «В лес за информацией».
Программа «Кодирование текста».
Программа «Двоичное кодирование рисунков»
Программа «Черный ящик»
Программа «Устройство компьютера»
Программа «Кто где живет»
Программа «Прогулки Энтика»
Программа «Аквариум»
Программа «Мышка-художник»
Программа «Перемещайка»
Программа «Двоичное кодирование».
Программа «В магазине 1».
Программа «Самый-самый»
Программа «На вокзале»
Программа «Цветочные цветы»
Программа «В магазине 2»
Программа «Логика»
Программа «Природные зоны»
Программа «Считай-ка»
Программа «Рассказ, в котором можно выбрать продолжение»
Программа «Чертежник»
Программа «Пожарный»
Программа «Лаборатория»
Программа «Путешественник»
Программа «Художник»
Литература
1. ФГОС НОО (приказ Минобрнауки от 6 октября 2009 г. №373)
2.Примерная программа по информатике для начальной школы ( БененсонЕ.Н.,Паутова А.Г.)
3.Письмо Минобрнауки России «О внеурочной деятельности и реализации дополнительных общеобразовательных программ» от 14.12.2015 № 09-3564
4.Кутукова О.Г. Взгляд на ИУМК «Информатика 1-4» А.Л.Семенова и
Т.А.Рудченко. В ногу со временем. Журнал «Информатика и образование» №4, 2011г.
5.Хохлова Е. Н. ИУМК «Информатика 3—4» А. Л. Семенова и Т. А. Рудченко.
Обзор содержания и перспективы использования. Журнал «Информатика и образование» №4, 2011
Приложение
Применение игровых технологий на занятиях внеурочной деятельности
Игра «Информация и мы»
Учитель: Предлагаю немного поиграть в игру.
Правила просты: вам нужно разбиться на 2 команды. Я буду давать вам задания. За каждое правильно выполненное задание вы получаете по 5 баллов. Команды выполняют задание поочерёдно. Если команда отвечает неправильно, право хода переходит ко второй команде.
Учащиеся разбиваются на группы и получают первое задание. Ответы фиксируются учителем.
1. Конкурс «Дополни каждое из чисел до 100».
На слайде таблица чисел. Нужно дополнить каждое из них до 100 .
Ответ: 33, 78, 20, 25, 64, 52, 4.
2. Конкурс «Разгадайте ребусы и назовите свойство информации».
На слайде ребусы.
Ответ: важность, полнота.
3. Конкурс «Составь слова из слогов на листочках».
На слайде волшебная берёза. На ней листочки, из которых можно составить слова.
Ответ: мышь, процессор, монитор, информация, клавиатура, память.
4. Конкурс «Назови достоверную информацию об основных устройствах компьютера».
Учащимся предлагается назвать достоверную информацию об основных устройствах компьютера. 5 баллов присуждается команде, у которой сообщения окажутся более полными, достоверными и понятными .
5. Конкурс «Информация о числах-палиндромах».
Учитель: Ребята, мы знаем с вами о словах-палиндромах. Давайте их вспомним.
Слова – палиндромы: кок, дед, шалаш, Алла, казак,…и др.
А есть и числа-палиндромы:111, 121, 55, 454, 88, 333,… .
Сейчас я передам вам своевременную информацию о том, как можно превращать числа в числа-палиндромы. Информация будет своевременной потому, что чуть позже вам надо будет выполнить несколько заданий с числами-палиндромами письменно в тетради. Прошу вас слушать очень внимательно. Какими ещё свойствами обладает информация о волшебных превращениях чисел в числа-палиндромы?
Волшебные превращения чисел в числа – палиндромы
Учитель: Ребята, есть несколько способов превращения чисел в числа-палиндромы. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Например, возьмём число 5. Напишем рядом с ним ещё одну 5. Результат – число 55. Этот результат является числом-палиндромом. Допишем ещё одну 5, получим 555 – тоже число-палиндром.
Рассмотрим превращение двузначных чисел в числа-палиндромы.
Возьмём двузначное число 34.
Перевернём его(43).
К первому числу допишем второе. Результат(4334) – число-палиндром.
Рассмотрим ещё один способ получения чисел-палиндромов.
Возьмём двузначное число-палиндром (например, 33).
Впишем любое однозначное число (например, 5) между его цифрами. Результат (353) число-палиндром.
Учитель слушает ответы учащихся. Проводится совместная работа по превращению нескольких чисел в числа-палиндромы. Необходимо обратить внимание, чтобы дети правильно произносили числа.
Игра « Испорченный телефон»Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего: a) шепотом на ушко, (остальные не слышат); b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами); c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами). Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной. Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра « Я тебя понимаю ( Три `Да`)»Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например: - Тебе грустно? - Нет. - Тебе весело? - Да. - Ты доволен, что мы играем? - Да. - Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают? - Да. Партнеры А и В меняются ролями. Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра « Привет»Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`. Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером. Игра «Крокодил»Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями. Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра «Создай рассказ»Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ. Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра «Как лучше запоминается?»Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова: а) представить написание его золотыми буквами; б) представить его вкус; в) представить его цвет; г) представить его запах; д) представить его на ощупь. Определяется количество верно запомненных слов. Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.
Игра «Назови пять признаков».
 Данная игра является подготовительным этапом, ступенью к более сложным играм. Она поможет детям потренироваться в назывании различных свойств (признаков) предметов.
Преподаватель задаёт объект и предлагает ученикам по очереди назвать пять признаков этого объекта. Признаки не должны противоречить друг другу. В качестве признаков можно использовать не только прилагательные, но и словосочетания.
Например: мяч – круглый, большой, резиновый, красный, новый,
дом – кирпичный, четырёхэтажный, старый, белый, с треугольной   крышей, 
цветок – красный, ароматный, колючий, увядающий, красивый и т, д.    
 Ученик не сумевший назвать очередной признак правильно выбывает из игры (встаёт). Игра ведётся до тех пор, пока не определится победитель (их может быть несколько).
Преподаватель должен следить за тем, чтобы называемые им объекты хорошо поддавались описанию и имели, по меньшей мере, 7-8 легко перечисляемых свойств.
Игра «Отсортируй бусины».
В данной игре наглядно и интересно закрепляются навыки классификации предметов по их свойствам (признакам).
Перед началом игры уместно разделить детей на две группы: первая  - участвующие в классификации, вторая – группа проверки.  Преподаватель раздаёт первой группе карточки с изображениями различных предметов и называет свойство, по которому эти предметы должны быть рассортированы. Таких свойств может быть сколь угодно много:
- цвет,
- форма,
- материал,
- размер,
- назначение,
- место обитания или место произрастания и т.п.
Группа проверки следит за правильностью классификации. После каждого этапа игры группы меняются местами. Условие обязательное для соблюдения доброжелательной атмосферы в классе.
Для усложнения игры можно рассматривать не одно свойство, а их комбинацию.
Данную игру легко можно использовать при изучении множеств.
 
Игра «Угадай свойство».
 Преподаватель называет несколько предметов. Все они обладают определенным свойством, которое необходимо отгадать.
Например: чай, кофе, сок, конфета, пирог, голосок.
Свойство: сладкий.
В данной игре используется уже наработанный детьми навык классификации объектов по  свойствам. Сложность заключается в том, что любой объект обладает не одним, а несколькими свойствами. Из нескольких надо выделить один, который был бы истинным для всего множества перечисленных объектов.
В начале, для упрощения задачи, можно исключить те объекты, для которых загаданное свойство употребляется в переносном смысле. В приведённом примере это слово – голосок.
Игра «Истина или Ложь».
 Эта игра–разминка может использоваться как физкультурная минутка на любом занятии по информатике, при условии, что дети уже знакомы с понятием «логического утверждения».
Преподаватель высказывает утверждение, которое может быть истинным, ложным или неопределённым. Дети встают, если утверждение истинно, остаются сидеть, если  утверждение ложно, и поднимают руки вверх, если утверждение не имеет смысла. Упражнения, которые задействованы в разминке, можно менять, по усмотрению преподавателя. Например, можно использовать приседания, заведение рук за спину и за голову, хлопки под коленом и даже стояние на одной ноге.
Для усложнения игры можно приводить такие утверждения, в которых задействованы конкретные дети. Тогда для большинства в классе, ответ будет один, а для ученика, или группы детей, про которых  мы составили утверждение - он может быть другим.
Игра «Назови противоположность».
 Одним из ключевых понятий в информатике является логическое отрицание. Игра «Назови противоположность» тренирует детей в умении подбирать противоположное по значению слово, развивает их кругозор и лексику.   
Преподаватель говорит слово, ученик придумывает противоположное по значению. Если ученик ошибается, или затрудняется с ответом, он выбывает из игры (встаёт). Шанс для выбывшего ученика вновь вступить в игру – это придумать противоположность к словам, вызывающим особое затруднение (предлагается учителем).
Данную игру можно усложнять. Сначала детям предлагаются прилагательные и наречия, на которые легко придумать противоположность (сладкий – горький, горячий – холодный, верх – низ), потом включаются более сложные по значению слова, а также словосочетания (частый – редкий,  румяный – бледный, раннее утро – поздний вечер, далёкий север – близкий юг). Следующий этап игры предполагает закрепление терминологии по различным предметам. 
 Например: сложение – вычитание, умножение – сложение, числитель - знаменатель, равенство – неравенство, больше – меньше, синоним – антоним, приставка - окончание, гласная – согласная и т.д..
 
 Игра «Контр пример».
 Для закрепления навыков работы с утверждениями, можно использовать игру «Контр пример». Здесь важным моментом является умение обосновать своё суждение. Преподаватель предлагает заведомо ложные суждения, которые дети должны опровергнуть с помощью контр примера.
 
Например:    В классе одни девочки.       Воронов Алёша.
                      Все цветы красные.                            Фиалка.
                      Все фрукты круглые.                           Груша.
                      Нет ни одного числа больше 100.         103.
                             
Игра «Построй цепочку».
 Для закрепления тем, связанных с понятиями расположения бусин в цепочке  ( «перед – после», «раньше – позже») удобно проводить демонстрацию в виде «живых» цепочек. Кроме методического эффекта такая игра даёт возможность детям размяться и поучаствовать в коллективном обсуждении. Самые малоактивные и невнимательные - подключаются к игре.
Преподаватель вызывает несколько мальчиков и девочек  (количество девочек и мальчиков не должно быть равным) и просит построить цепочку по следующим правилам:
1)      первая бусина – мальчик,
2)      после каждой девочки стоит мальчик;
1)      предпоследняя и первая бусины – девочки,
2)      после каждой девочки стоит мальчик;
1)      после каждой девочки стоит мальчик,
2)      после каждого Алёши стоит Даша;
1)      вторая бусина с конца и третья бусина – мальчики,
2)      после каждой беленькой девочки стоит тёмный мальчик и т.д.
Дети, не участвующие в цепочках, обсуждают правильность построения, определяют вариантные возможности выполнения заданий.
 Игра «Коробочки с секретом».
 Часто при изучении сложных тем преподаватель ищет способы упростить изучаемый материал, адаптировать его к уровню школьников. При этом используются различные средства и приёмы. Для  темы «Склеивание» авторы учебника предлагают воспользоваться аналогией скобок в арифметическом выражении. Более наглядна и интересна, на мой взгляд, идея «сундуков» или «шкатулок».
На столе преподавателя лежат коробочки или шкатулки различных размеров, толстые нити с узелком и бусины различных форм. На закрытой от класса части доски нарисована цепочка, которую необходимо склеить. Форма и цвет бусин на доске и на столе совпадают. Вызванный ученик составляет цепочки и заполняет содержимое коробочек, по образцу, изображённому на доске. Второй ученик совершает обратное действие: он рисует на доске цепочку, анализируя выстроенные на столе коробочки и их содержимое.
Открывая доску, где нарисована исходная цепочка, преподаватель и учащиеся проверяют правильность выполненных действий. Если исходная цепочка отличается от конечной, вызывается третий ученик для нахождения ошибки.
В качестве бусин можно использовать геометрические фигуры из цветного картона.
 
  Игра «Логическая пара».
 Эта игра открывает раздел игр, направленных на развитие у детей ассоциативного мышления.
Посредством данной игры дети учатся находить пару для заданного объекта, и объяснять полученную логическую связь.
На первом этапе игры объекты задаются преподавателем.  Дети называют свои пары.
Например: мяч – нога, мяч – ворота, мяч – кольцо;
                   дневник – двойка,  дневник -  расписание;
                   урок – звонок, урок – перемена;
                   учитель – ученик, учитель – журнал, и т.д.
 На втором этапе дети работают в паре. Один ученик называет объект, другой находит ему логическую пару.
На протяжении всей игры наиболее удачные ответы выделяются и обосновываются учителем.
 
  Игра «Логическая цепочка».
 Переход к данной игре происходит только тогда, когда преподаватель уверен, что игра «Логическая пара» детьми освоена.
Исходный объект задаётся преподавателем. Первый ученик ищет логическую пару к исходному объекту, следующий ищет пару к уже найденному объекту и т.д.
 Например:  мяч – ворота – вратарь –  пенальти – судья – суд – приговор – тюрьма – преступник – кража – деньги – зарплата – работа – отдых – море – солнце – луна и т.д.
 Детям необходимо понимать, что логическая связь соединяет только рядом стоящие объекты. Это не противоречит изученным правилам построения цепочек.
Логические цепочки могут быть, сколь угодно, длинными. Следует только предотвращать циклические повторения.
 Игра «Найди связь».
Следующим этапом в развитии ассоциативного мышления у детей является воссоздание пропущенных фрагментов логической цепочки. Уровень сложности этой игры на порядок превосходит предыдущие, поэтому преподаватель на начальном этапе должен задавать правильный ход рассуждений.
 На первых порах объекты не должны располагаться далеко друг от друга в цепочке рассуждений.
Например:   ножницы … двойка.
                     ножницы – бумага – перо – чернила – клякса – двойка.
                     гвоздь … дятел
                     гвоздь – молоток – стук – дятел.
В дальнейшем цепочки могут удлиняться, но только в том случае, если логические пары строятся наиболее однозначно. Многозначных связей желательно избегать.
      Игра «Угадай по аналогии».
 Данная игра является последним этапом в системе игр, направленных на развитие ассоциативного мышления. Здесь все навыки, полученные в процессе работы с логическими парами и цепочками, закрепляются и дают реальный результат.
 Класс делится на две команды. К доске вызывается по одному представителю от каждой команды. Они будут отгадывать задуманные слова. Слова, написанные на листках, выдаются  каждой команде. Ознакомившись с ними, ученики по очереди объясняют загаданное слово при помощи других слов, логически связанных с ним. Вызванный к доске участник отгадывает. Каждый следующий ученик добавляет одно новое слово ко всем названным, включая ответы, но может и исключить несколько слов, мешающих объяснению.
Например:  задуманное слово – снег.
Объяснение: зима.
Ответ: мороз.
Объяснение: зима, мороз, осадки (используются все перечисленные слова).
Ответ: снег.
                  Задуманное слово - утро.
                  Объяснение: восход.
                  Ответ: солнце.
                  Объяснение: восход, время (не используется слово – солнце).
                  Ответ: утро.
На первых этапах игры используются простые, легко объяснимые слова. В дальнейшем слова можно усложнять. Необходимо следить, чтобы уровень сложности слов для обеих команд был одинаковым.
Игра «Запомни предметы»
Изучение любого предмета тесно связано с процессом запоминания. Научить детей правильно и эффективно пользоваться своей памятью, значит максимизировать их способность воспринимать и усваивать информацию и, как следствие, экономить время.
Игра «Запомни предметы» развивает ассоциативную память, память, основанную на логических связях между объектами.
Игру можно разбить на два этапа. На первом этапе ученики будут запоминать предметы, непосредственно наблюдая их. Второй этап предполагает запоминание слов, обозначающих предметы.
Каждый этап можно разделить на две части: механическое запоминание и ассоциативное.
Преподаватель вызывает двух учащихся и демонстрирует десять предметов. Желательно, чтобы эти предметы можно было легко разбить на группы.
Например: яблоко, тарелка, вилка, слива, ножницы, ложка, клей, скрепка, чашка, лимон (перечисленные объекты легко разбить на три группы: посуда, фрукты, канцелярия).
 В течение минуты дети запоминают предметы. Потом предметы убирают и предлагают детям их перечислить. Количество перечисленных предметов редко превосходит 8.
Вызывая других детей, преподаватель повторяет опыт. Для соблюдения равных условий некоторые предметы заменяют.
Ассоциативное запоминание начинается с классификации предметов. Дети разбивают предметы по группам и перечисляют состав групп. После этого предметы убираются, и учащимся предлагается ещё раз перечислить запомненные предметы. Результат  ассоциативного запоминания почти всегда выше механического.
На втором этапе желательно использовать слова, обозначающие объекты, которые можно легко связать между собой.
Например:  дорога, дом, забор, мост, река, машина, цветок, трава, светофор, дерево. 
Связи таковы: возле дома забор, за забором трава, дерево, цветок, от дома идёт дорога, по дороге ездят машины, у дороги светофор, возле дома река, через реку мост.
 Объясняя детям, нить рассуждения преподаватель учит их применять полученные навыки классификации предметов, и, на основе этих навыков, облегчать себе задачу запоминания.