Презентація з практичного курсу інформатики на тему: Алгоритм з розгалуженням. Виконавці алгоритму


Розгалуження

Базова структура розгалуження Структура галуження – це структура, яка передбачає виконання одного з декількох варіантів обчислювального процесу. Структура розгалуження реалізується через повну та неповну форми алгоритмів галуження та вибору.Розгалужений алгоритм у класичному варіанті розглядається як вибір однієї з двох альтернативних дій залежно від виконання заданої умови.Повне розгалуження — це розгалуження, в якому визначені різні дії в разі виконання, і в разі невиконання заданої умови. Неповне галуження — це розгалуження, в якому дії визначені тільки у разі виконання (або у разі невиконання) заданої умови.Розвилка також називається, «як-що-то-інакше», На практиці часто доводиться аналізувати різні умови, для того щоб приймати ті чи інші рішення для наступних дій. У блок-схемі розгалуженого алгоритму, показаній на рисунку, інколи може бути відсутня Дія 1 або Дія 2.Умова — це логічний вираз, який може приймати два значення: «так» — якщо умова виконується і «ні» — якщо умова не виконується. Умови можуть мати вигляд як математичних співвідношень, так і текстових виразів і запитань. Умова, яка перевіряється при виконанні розгалуження, може бути простою і складеною. У ролі простої умови виступає будь-яке висловлювання, яке може набувати одного з двох значень — "істина" ("так") або "хибність" ("ні"). Іноді для вибору тих чи інших дій потрібно перевіряти декілька простих умов. У такому разі ми маємо складену умову. Складена умова утворюється з простих за допомогою знаків логічних операцій і круглих дужок. У житті завжди є місце виборуМама з Вовою вийшла за покупками. Якщо у мами є гроші на банан, то вона купить його синові.Словесний запис алгоритму:1. Якщо є гроші, то купити банан2. КінецьБлок-схеманіПочатокКінецьГроші є?Купи банантакБлок ромб. Ромб має один вхід, але виходи – два: вихід – “так”, вихід – “ні”. Який же вибрати? Це залежить від умови, що записана в блоці ромб.




Повне розгалуженняВова хоче до цирку. Якщо в продажу є квитки, то хлопець придбає один та піде на виставу, якщо квитків немає - то прогуляється пішки.Словесний запис алгоритму:1. Якщо є квитки, то придбати один квиток та піти на виставу, інакше прогулятися пішки.2. Кінець.КінецьПочатокГуляй пішкиЄ квитки?Купи квиток, сходи на виставу нітакБлок-схема


ppt_y
ppt_y
ppt_y

Алгоритм до задачі Треба закип’ятити чайник. Врахувати, що він може бути порожнім або наповненим. Словесний запис алгоритму:Візьми чайник2. Відкрий кришку3. Якщо у чайнику є вода, то перейди до рядка4. Налий води5. Закрий кришку6. Постав чайник на плиту7. Ввімкни плиту8. Почекай, поки скипить9. Вимкни плиту10. КінецьПОЧАТОКВізьми чайникЄ вода?Відкрий кришкуНалий водиЗакрий кришкуПостав чайник на плитуПочекай, поки скипитьВвімкни плитуВимкни плитуКІНЕЦЬнітак5









ppt_xppt_y


Складена умоваПочатокЯкщо на велосипеді Ви мчите по коридору,А назустріч вам із ванни Тато неквапом іде,Не звертайте ви у кухню,В кухні - твердий холодильник. Краще ви гальмуйте в тата.Він м’який. Пробачить вам. (За Г. Остером)Блок-схемаКінець Погано! На кухні твердий холодильникГальмуйте у тата Тато м’який - він вибачить нітак Ви звернули у кухню?ні ви на велосипеді + мчите по коридору + тато йде назустріч так нітакВи на ве-лосипеді?такні Тато вийшов назустріч? так Ви мчите по коридору?ні




style.rotation
ліворуч підеш -до замку чак-луна потрапишправоруч підеш – у сон-траві пропадешліворуч підеш – до зачаклованої дами прийдешправоруч підеш - півкоролівства матимешліворуч підеш – у кришталевому замку житимешправоруч підеш -- чарівне закляття знайдешліворуч підеш – коня загубиш праворуч підеш - зі змієм битимешсяліворуч підеш –додому повернешся праворуч підеш – головою накладеш ліворуч підеш – друзів зустрінешправоруч підеш – чарівного меча здобудешліворуч підеш – пораду чарівника знайдешправоруч підеш – на бенкет потрапишЛицар і вказівні каменіПорада доброго чарівника по-лягає в тому, що чаклунські чари з Дами можна зняти тільки чарів-ним закляттям. Дама схована у замку чаклуна, шлях до якого охороняє змій, подолати якого можна лише чарівним мечем.Початок шляхуНакреслимо шлях лицарядо визволення дами його серця







КУПУЄМО ХЛІБТреба купити в магазині хліб для всієї родини (батьки їдять паляницю, а брат полюбляє батони). Купи 1 паляницю та 1 батонПроставити ТАК НІЄ батон?Є батон?Зайди в магазинПочатокВізьми грошіПаляниця є?нітакКупи 2 батониВіднеси хліб додомуКінецьнінітактакКупи 2 паляниціХліба немає. Вертайся додому Даний алгоритм придатний для чотирьох випадків:У продажу є паляниця та батонУ продажу є тільки паляницяУ продажу є тільки батонНічого немаєВизначити найкращий та найгірший шляхНайкращий результатНайгірший результат


ppt_y
ppt_y
ppt_y
ppt_y
style.rotation


Пошук найменшого з 2-х чиселЗадача. В якій кишені у Вовчика найменше грошей: в лівій (L) чи правій (P)?Найменше число LКінецьНайменше число PПочатокL < PВвести числа L та PнітакУ лівій кишені менше грошейУ правій кишені не більше грошейГроші в лівій кишеніГроші в правій кишені



style.rotation
Скласти алгоритм до задачі У шлунку шотландської вівчарки Лади х сосисок, а в шлунку такси Дуськи - y. Необхідно оприлюднити, кому дісталося більше сосисок і на скільки. Вивести: У Лади більше на R сосисокСкладемо блок-схемуR: = x - yнітакx > y ?Ввести кількість сосисок Лади x та Дуськи yR: = y - хнітакx < y ? R: = 0 Вивести: У Дуськи більше на R сосисок Вивести: У Дуськи та Лади сосисок однаковоКінець Початок
ppt_y















Алгоритм з кількома змінними Записуємо словесний алгоритм1. Ввести числа А, D, C.2. А:=А+D3. Якщо А>15, то перейти до рядка 5.4. А: = А  25. С:= А + С6. Повідомити числа А та С7. КінецьАналізуємо виконання алгоритму для чисел 5,4,12 Було Стало5А4D12C18А4D30CДля введених чисел 5, 4, 12 буде виведено: 18 30ПочатокВвести числа A,D,CA: = A + DA > 15?A: = A  2C: = A + CВивести числа A,CКінецьтакні5+4=99>15? Ні92=18 8+12=30А=5, D=4, C=12













style.rotation
style.rotation
style.rotation



Словесний запис1. Ввести оцінки F, M2. Суму чисел F та M записати у S3. Якщо S дорівнює 14 або більша, ніж 14, то повідомити "Молодець!", інакше порадити "Підтягнися!"4. Кінець Перевіримо алгоритм.Можливі варіанти:1. сума менша, ніж 14 2. сума дорівнює 143. сума більша, ніж 14Перевірка алгоритму.Розглянемо варіанти:сума менша, ніж 14Для чисел 2 та 3 S=7, тобто менше 14. Повідомиться "Підтягнися!" 2. сума дорівнює 14 Для чисел 6 та 8 S=14, тобто дорівнює 14. Повідомиться "Молодець!"3. сума більша, ніж 14Для чисел 7 та 8 S=15, тобто більше 14. Повідомиться "Молодець!"Аналізуємо алгоритмУмова задачі: Ввести оцінки за контрольні роботи з математики та фізики. Повідомити "Молодець!", якщо їх сума не менша, ніж 14; інакше порадити "Підтягнися!"ПочатокВвести оцінки F, M”Підтягнися!"Кінець"Молодець!"S<14?S: = F + Mтакні














За значенням х підрахувати у: якщо х парне, то у дорівнює половині х, інакше у=4х-9.Словесний алгоритм:1. Ввести число x2. Якщо х парне, то у= , інакше у=4х-9.3. Вивести число у4. КінецьРозглянемо задачуБлок-схемаПокрокова перевіркаПерший випадок1. Ввести число x  152. Число х парне? 15 парне? Ні, тоді 3 у=4х-9, тобто у= 15  4 – 9 = 60 – 9 = 514. Виведеться число 515. Кінець.Другий випадок1. Ввести число x  162. Число х парне? 16 парне? Так, тоді3. у= х : 2, тобто у= 16 : 2 = 84. Виведеться число 85. Кінець.Початокх парне?Кінецьy:= x : 2y:= 4x - 9Вивести yВвести xнітак




style.rotation
ppt_y
ppt_y







Здійснюємо вибірКінецьZ=запах бензину?ПекарСтолярМалярСклярШоферZ=запах свіжої дошки?Z=запах здоби?Отримуємо запах ZПочатокZ=запах віконної замазки?РобітникZ=запах машин-ного мастила?такнітакніZ=запах фарби?такнітакнітакнінітакЧим пахнуть ремесла? (за Дж. Родарі)В кожної справи свій дух, особистий:Пахне в пекарні здобою й тістом;А повз столярню проходим з тобою –Стружкою пахне й новою дошкою.Пахне для вікон замазкою скляр,Фарбою та скипидаром маляр,Куртка шофера пахне бензином,А робітнича – машинним мастилом.











style.rotation

Вибираємо наречену за віком Якщо їй менше за 17 років, то треба ще підрости. Якщо від 17 до 24, то треба йти до загсу. Якщо їй від 24 до 35, то запитати: "І що ти собі раніше думала?" Якщо за 35, то порадити: "Ста-реньким місце вдома біля пічки!"ні (тобто V 17)так ні (тобто V 24)тактакV<17?V<24?V<35?Кінецьні (тобто V 35)Треба ще підрости І що ти собі раніше думала?Треба йти до загсуПочатокВвести вік нареченої VCтареньким місце біля пічки!– – – найкращий результат- -  - найгірший результат
ppt_y


Система команд виконавця Восьминіжка містить такі команди перевірки умови: Система команд виконавця Восьминіжка містить такі команди перевірки умови: Складемо алгоритм розв'язування такої задачі: Восьминіжка стоїть у клітині (дивись рисунок) і перед нею може стояти перешкода або ні (на рисунку така перешкода стоїть). Потрібно скласти такий алгоритм для Восьминіжки, щоб вона в будь-якому випадку зафарбувала три останні клітини в своєму рядкуЗрозуміло, якщо перед Восьминіжкою є перешкода, то вона має її обійти (наприклад, Вгору Вправо Вправо Вниз).А якщо перешкоди немає, то вона може замість чотирьох команд виконати лише дві (Вправо Вправо). Після цього в будь-якому випадку Восьминіжка повинна зробити два кроки вправо і далі фарбувати потрібні клітини. ♦ Зніміть перешкоду перед Восьминіжкою і виконайте алгоритм.Завдання 2. Змініть алгоритм, щоб Восьминіжка фарбувала потрібні клітини лише в тому разі, якщо вони не зафарбовані.Завдання 3.  Змініть алгоритм, якщо відомо, що перед Восьминіжкою може стояти або одна перешкода, або дві перешкоди підряд. Середовище СкретчПриклад 1.Створити проект, в якому було б реалізовано розв'язування такої задачі. Пес вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він кілька разів (наприклад, 5) подасть приклади на множення чисел від 1 до 10 і перевірить відповідь. Вказівки до роботиУ проекті потрібно використати дві змінні a та b, в які випадковим чином потрібно задавати величини.Має бути запит щодо результату множення чисел.Після отримання відповіді потрібно здійснити перевірку відповіді на істинність. Для цього нам знадобиться конструкція Якщо-інакше. Скрипт Приклад 2. Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа. Блок схема алгоритму Скрипт