Электронный учебник для изучения технологии Macromedia Flash


«Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арнал-ған электрондық оқыту құралы».Құрастырушы:Альханова Меруерт Сайдашовна
МАЗМҰНЫ
Кіріспе.......................................................................................................3 I Электронды оқулықты жасау ерекшеліктері 1.1 Электрондық оқулық туралы түсінік 1.2 Электрондық оқулықтың жұмыс тәртіптері 1.3 Электрондық оқулықты пайдалану саласы 1.4 Электрондық оқулық және оның құрылымы 1.5 Электрондық оқулыққа қойылатын талаптар II
2.1 Maсromedia FLASH ортасында жұмыс істеу негіздері.....................
Қолданбалы интерфейсін ұйымдастыру 2.2
2.3 Монтажды үстел
MOVIE EXPLORER фильм шолушысы Қабаттармен жұмыс істеу
Жедел пернелерді жариялау.
Macromedia flash анимациясы...............................................................
Анимацияланған бірнеше объектілерді сахнаға қосу
ActionScript бағдарламалу тілін анимациялық фильмдерді жасауда қолдану
Қолданылатын техникалық құралдар, бағдарламаны жасау кезеңдері
Бағдарламалық жабдықты жобалау ортасы және тестілеу
Техникалық талаптар. Бағдарлама жасау
Қорытынды
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі
Қосымшалар
2.3 III 2.5 2. 2.2.5 2.2.6 2.3
2.3.1 КІРІСПЕ
«Қазіргі заманда жастарға ақпараттық технологиямен байланысты әлемдік стандартқа сай мүдделі жаңа білім беру өте қажет».
Н. Ә. Назарбаев
Тақырыптың өзектілігі –Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арналған электрондық оқыту құралы мектеп оқущыларына, студенттерге, оқытушыларға оқу үрдісінде тиімді пайдалануға, әдістемелік нұсқаулық ретінде жасақталған.
Бүгінгі таңда электрондық оқулықтар барлық мектеп пәндері үшін жасалуда және ол мемлекеттік, қорытынды емтихандарға дайындалуға көмектесетін мәліметтер қоры ретінде пайдаланылуда. Электрондық оқулықтармен жұмыс істеу әрбір оқушымен студентті өз мүмкіндігін есепке ала отырып, пән мазмұнын оқып-үйрену барысында өз бетінше жұмыс істеуіне жол ашады. Бұл кезде олардың сабаққа деген қызығушылық пайда болып, белсенділігі арта бастайды. Оқытушы үшін электрондық оқулық бұл күнбе-күн дамытылып отыратын ашық әдістемелік жүйе және оны әрбір оқытушы өзінің педагогикалық тәжірибесіндегі материалдарымен толықтыра отырып, жетілдіреді. Сонымен бірге, электрондық оқулықты пайдалану оқытушының ғылыми-әдістемелік потенциалын дамытып, оның сабақ үстіндегі еңбегін жеңілдетеді.
Осы мақсатпен мен өзімнің дипломдық жұмысымда Adobe Flash ортасында “Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арналған электрондық оқыту құралы” электрондық оқулығы қазіргі кезде Macromedia Flash бағдарламасын, үйтеруші оқу құралы ретінде ұсынып отырмын.
Зерттеудің мақсаты: Оқытудың белсенді әдістерін пайдалану, оқушылардың танымдық қызығушылықтарын арттыру.
Зерттеудің нысаны: Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арнал-ған электрондық оқыту құралын құру.
Зерттеудің міндеттері
- Электрондық оқулықты құруда пайдаланылатын әдебиеттерді зерттеу.
-Информатика сабағында берілген электронды оқулықты апробациядан өткізу.
-Macromedia Flash бағдарламасының көмегімен электронды оқулық құру.
Зерттеу барысында:
-Зертханалық жұмыс;
-Жобаның әдісі;
-Топтық дискуссиялар;
-Практикалық тапсырмаларға анализ жасау;
-Компьютерлік технологияларды пайдаланып оқушыларды оқыту
жүзеге асты;
Зерттеу этаптары:
Әрбiр модульдердiң құрамында келесi компоненттерден тұрады.
-Теориялық ядро;
-Теория бойынша бақылау сұрақтар;
-Мысалдар;
-Өзiндiк жұмысы бойынша жаттығулар шешу;
-Барлық модульдер үшiн бақылау сұрақтары жауаптарымен;
-Бақылау жұмысы;
-Контекстiк анықтама;
ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚТЫ ЖАСАУ ЕРЕКШЕЛІКТЕРІ
1.1 Электрондық оқулық туралы түсінік
Аса жоғарғы сападағы графикалық схемаларды, формулаларды, берілгендерді безендіру, динамикалық суреттеудің жүйелі немесе тармақталу түріндегі мүмкіндіктерді түрлі түсті компьютерлік анимациасында қолдануға, және оларды жоғары деңгейде ұсыну қарастыруға болады.. Электрондық оқулықтар барынша ыңғайлы және көрнекті дидактикалық материал беруге немесе оқуға назар аударылады және білім алуда қиындықтарды жоюға мүмкіндік береді. Сондай–ақ, оларға ұқсас оқулықтарды бағалау, нәтижелі құралдарымен, тиісті жабдықталу және білімдердің бақылау процесін меңгеру және дағдыларды қалыптастыруды қамтамасыз етеді..
Электрондық оқулықтарды жасаудағы маңызды ролі оқулықты әдістемелік қамтамасыз етуді жобалау алады. Электрондық оқулықтармен оқытудың (білім берудің) барлық негізгі кезеңдерін автоматтандыру - оқу материалдарының мазмұнын бақылауға және қорытынды бағалаулардың ұсынысын жасауға дейін көздеген . Соның арқасында барлық міндетті оқулық материалдары жарқын, қызықты, ақылдың үлесімен ойындық жүріске ,яғни кең қолданысқа ие мультимедиалық түрін графиктерде, соның ішінде интерактивтік және дауыс жүргізу арқылы ауыстырылады.
Сондықтан, тиімді оқулықтан электрондық оқулық жасауға оның жабдықталуымен ( гипермәтінін жасау) және көрнекілік жағынан жақсы материалмен (мультимедиалық құралмен қоса) және компьютер экранында іске асыру жеткіліксіз. Электрондық оқулықты мәтіндік суреттерге, анықтамаға айналдыру емес, оның негізгі принципіне мән беріледі.
Электрондық оқулық өз кезегінде оқытушыларға, бақылаушыларға, үлгі жасаушыларға және тағы басқаларға бағдарламалардың жинағының ПЭВМ магниттік сақтаушыларда (қатты немесе жұмсақ дискілерде)қондырылуын, мазмұны негізгі ғылыми оқулық тәртібін ұстауды ұсынады. Әдеттегі электрондық оқулық жиі толықтырылады, ал егер неғұрлым нәтижелі болсын десек,онда ол: практикалық кері байланысты шапшаң қамсыздандырады; қажетті хабарды жылдам табуға көмектеседі (соған қоса контекстік іздеу), әдеттегі күрделі оқулықтан қайсысын іздеуді; маңызды гипермәтіндік түсіндірулерге аз сұрай беріп уақытты үнемдейді, сонымен қатар қысқаша мәтінмен - көрсетеді, айтып береді, үлгі жасайды және т.б. оның түсініктемесі жеке адамға лайықтап жасалған, білімдерді тексеру арнайы бөлімде қарастырылады .
1.2 Электрондық оқулықтың жұмыс тәртіптері
Электрондық оқулықтардың жұмыс тәртібінің ерекшелеп көрсетуге болады:
бақылаусыз оқыту;
бақылаумен оқыту, оқытылған әрбір тарау (параграфтың) бойынша арнайы бақылау сұрақтарымен қортылады;
қорытынды бақылау тест арқылы бітеді.
Оқулықтың электрондық нұсқасы бақылау құралдарына кедергі келтіруде, дәл осы бақылау сияқты оқуда білімдерді бақылау негізгі мәселе болып келеді. Ұзақ уақыт бойы білім берудің дәстүрлі жүйесінде білім бақылауы ереже сияқты, ауызша түрде өткізілген еді. Қазіргі кезеңде тестілеудің әртүрлі әдістері қолданылуда. Көбісі, бұл позицияларды бөлмейді, сондай тесттер қажетті дағдыларды қалай талдау керектігін және мәселенің шешімін табуды шектейді. Жаңа технологияларды қолдану арқылы қашықтықтан оқыту жүйелерінде сапалы және жаңаша мүмкіндікпен шешуге болады. Біз электрондық оқулық түрін құрдық, сайып келгенде жаңа ақпараттық технологияларды қолдану оқу нәтижелілігін жоғарылауына жағдай жасайтындығына үміттенуге болады, сонымен қатар білім алушының дербес дайындалуына таптырмас құралы деуге болады.
Электрондық оқулық білім алушының дербес жұмысы үшін, күндізгі оқуда және әсіресе қашықтықтан оқытуда қажетті:
оқулық баспа әдебиеттері болғандықтан, материалдардың қарқында дамуы, есту және оның жадымызға әсері және т.б. оқулық материалдарды түсіну жеңіл түседі;
дайындаудың оның білім алушының қажеттіліктерімен, деңгейімен сәйкес бейімделуді, ойдың мүмкіндіктеріне және шымдануға рұқсат етеді;
көптеген есептеулерден және өзгертулерден азат етеді, пәннің мәніне оймен шоғырлануға, үлгілердің үлкен санын қарап шығуға және көбірек тапсырмаларды шешуге рұқсат ете білу;
барлық жұмыс кезеңдерінде өзін-өзі тексеруге арналған өте кең мүмкіншіліктерді пайдалануыға мүмкіндік беру;
жұмысты көрнекі және ұқыпты формаға келтіруге және файлдық немесе баспадан шығару (распечатка) түрінде оқытушыға тапсыруға мүмкіндік туғызады;
шексіз шыдамды жетекшінің рөлін атқарады, түсіндірулердің практикалық шектелмеген санын береді, қайталанатын және қайталанатын басқа да сөздерді пайдалану.
Мұндай жетістікке жету үшін студент өз білімін жетік игере білу қажет.
Электрондық оқулық оқытушы үшін ыңғайлы, себебі ол :
лекцияларға және практикалық жұмыстары өзінің қалауына бағытталады, яғни аз көлемді, бірақ ең мазмұнын есепке алу және ЭО-мен дәрісханалық жұмыстардың дербес жұмысы үшін рұқсат етеді;
арақатынастардың мөлшерін үнемдеуді, үлгілерін ұстауы және мақсаттарды ықшамдауға, дәрісханада қарастырылатын және үйге берілген тапсырманы нәтижелеуге рұқсат етеді; студенттермен жұмыс жасағанда, әсіресе үй тапсырмалардың және бақылау іс-шараларына тиісті бөлімінде дербестікке мүмкіндік береді.
1.3 Электрондық оқулықты пайдалану саласы
2006 жылдың 1 наурызындағы Қазақстан Республикасының Президенті Н.Назарбаевтың халыққа жолдауында «Электрондық үкімет» жүйесін шұғыл енгізу қажеттілігін әдейі басқа көрсеткім келеді деп нақты атап көрсеткен. Біз электрондық үкіметпен ел басқарамыз, мемлекеттік органдарды тиімді пайдаланамыз.
Электрондық оқулық пен оқытудың негізгі мақсаты: «Оқыту процесін үздіксіз және толық деңгейін бақылау, сонымен қатар ақпараттық ізденіс қабілетін дамыту». Білім берудің кез келген саласында ойлау жүйесін қалыптастыруға шығармашылықпен еңбек етуіне жағдай жасайды.
Қазіргі уақытта электрондық WEB оқулықтың қандай екендігі туралы біртұтас ой жоқ. Электрондық оқулық дегеніміз- мултимедиялық оқулық, сондықтан электрондық оқулықтың құрылымы сапалы жаңа деңгейде болуға тиіс. Электрондық оқулық оқушының уақытын үнемдейді, оқу материалдарын іздеп отырмай, өтілген және оқушының ұмытып қалған материалдарын еске түсіруге зор ықпал етеді. Себебі, оқушының өзіне көрнекілік қолданған тиімді қажет элементінің жанында жазуы болады.мазмұны қиындау бір үлкен тақырыптың бөліктерін өткенде қосымша бейнехабар және клиптер қажетті элемент болып табылады. Бейнеклиптер уақыт масштабын өзгертуге және көріністерді тез немесе жәй түрде көрсетуге пайдалы. Электрондық оқулық таңдап алынған хабарды көшіруге мүмкіншілік туғызады. Электрондық оқулықтың ең қажет элементі-аудиохабарлар. Мысалы: құстардың дауыстарына қарай құс екенін ажырата білу,жүрек қағысын байқау.
Бір жағынан, электрондық оқулықтың келеңсіз жақтарыда бар. Бұл психология- педагогикалық талаптардың, пәнаралық байланыстардың жоқтығы сияқты. Тағы да бір ең үлкен кемшілігі –фрагменттік бағдарлама. Ол материалды толық қамтуы немесе оқулықтарды толық аудару, берілген материалдағы санитарлық, гигеналық нормалардың сақталмауы, компьютердің графикалық мүмкіншілігінің қолданылуының нашарлығы және әлсіздігі.
Электрондық оқулықтарды қолданылу барысында оқушылардың сабаққа деген қызығушылығының күрт артқандығы байқалады. Сондай-ақ мұғалімдерге де өздеріне қажетті әдістемелік, дидактикалық көмекші құралдарды молынан ала алады. Заман талабына сай жас ұрпаққа сапалы білім беруде элекрондық оқулықтарды сабаққа пайдалану-оқытудың жаңа технологиясының бір түрі ретінде қарастыруға болады. Ой-өрісі дамыған, шетелдік білім жүйесінен қалыспайтын жас ұрпаққа білім беру жолындағы ортақ міндетті өз мәнінде жүргізу үшін, бір-бірімізден тәжірибе алмасып, кемшілік-жетістіктерді айтып отырсақ жұмысымыз өнімді болады деп ойлаймын.
1.4 Электрондық оқулық және оның құрылымы
Орта бiлiм беру жүйесiн ақпараттандырудың мемлекеттiк бағдарламасының негiзгi бағыттарының бiрi – оқыту процесiн ақпараттандыру. Аталған бағытты жүзеге асыру үшiн жаңа буын оқулықтарын электрондық түрге аудару қажет.
Электрондық оқулықтың мазмұны пайдаланушылардың интелектуальдық ойлау қабiлетiн дамытуға бағытталуы қажет және оның мына қасиеттердi қанағаттандыруы жеткiлiктi: жинақтылық, жүйелiлiк, эстетикалық көркемдiлiгi, жылдамдылығы және т.б.
Электрондық оқулықтар ара қашықтықтан оқыту формасына негiзделiп жасақталады және оны жүзеге асыру үшiн қолданылады.
Осы уақытқа дейiн бақылаушы, жаттықтырушы, модельдеушi, дидактикалық ойындар сияқты қолданбалы программалар қолданылып келдi. Бұл программалар пайдаланушының өздiгiнен оқып-үйренуiне және өзiндiк жұмыс жасау қабiлетiн дамытуға мүмкiндiк бередi.
Электрондық оқулықты құрастырған кезде оның мәтiндiк ақпараттан гөрi графиктiк ақпарат көбiрек қамтылуы керек, себебi ол пайдаланушының ақпаратты тез, әрi көрнекi түрде қабылдауына жағдай жасайды.
1.5 Электрондық оқулыққа қойылатын талаптар
Жан-жақтылығы.
Iзгiлiктiлiк. Онда кез келген орындаушы өзiне қажеттi бiлiмдi ала алады.
Бейiмдiлiгi. Ұсынылып отырған оқу материалы барлық орындаушылар үшiн бiрмәндi болуы керек. Бiрақ оқу материалы әр түрлi формада берiлуi мүмкiн.
Модульдiк. Кез келген электрондық оқулықты дәстүрлi оқулықтар негiзiнде құрылымын жасақтау.
Экономикалық тиiмдiлiгi. Аталған оқулыққа сұраныс көп болуы қажет және сәйкес түсетiн пайданы да қарастыру қажет.
Тұтынушыға бағдарлау.
Электрондық оқулықтың құрамы:
Андатпа;
Пән туралы қысқаша ақпарат;
Жұмыс бағдарламалары;
Электрондық оқулықпен және оның бөлiктерiмен жұмыс жасау туралы әдiстемелiк нұсқаулар;
Ұсынылатын бiлiм беру бағдарламалары;
Теориялық материалдар (лекция конспектiлерi);
Теориялық материалдарға негiзделген оқу құралы;
Лабораториялық жұмыстарды орындауға негiзделген әдiстемелiк құрал;
16. Лабораториялық жұмыс пен бақылау жұмыстарының тапсырмаларының тiзiмi;
17. Бақылау тапсырмалары;
18. Лабораториялық жұмыстардың әдiстемелiк нұсқалары;
19. Бiлiмдi бағалау критерийлерiн айқындайтын тапсырмалар;
20. Бақылау тестiлерiнiң жинағы;
21. Телекоммуникациялық құрылғыларды қолдану арқылы консультация түрлерi мен графигi;
22.Әдебиеттер тiзiмi және Интернеттiң ақпараттық ресурстарына сiлтемелер;
.
II. MAСROMEDIA FLASH ОРТАСЫНДА ЖҰМЫС
ІСТЕУ НЕГІЗДЕРІ
Flash MX-пен жұмыс істеу негіздері
2.1.Қолданбалы интерфейсін ұйымдастыру
Жалпы алғанда қолдабалы интерфейсін ұйымдастыру редакторы Windows қолданбасы үшін стандартты болып келеді. Меню жолағы, жиі қолданылатын командалар орналасқан негізгі құрал-саймандар панелінің батырмалары да бірдей. Dreamweaver - мен әлі таныс болмағандар үшін уақыттық диаграммалар панелі әрине өзінлдік ерекшелікті болып келеді.
Редакторды ең алғаш іске қосқанда экранда негізгі терезе мен Welcome (Қош келдіңіздер!) диалогты терезесі пайда болады. Осы терезе жұмыс істеу аймағының конфигурациясын өзіне лайықты баптауға мүмкіндік береді. Бұл функция - өте пайдалы. Алайда интерфейсті баптау сұрақтары "Пайдаланушыны қолдау құралдары" тарауының жеке бөлімінде ашылып айтылады. Сондықтан да Welcome терезесін уақытша жауып қойыңыз (Соңынан ол Help менюындағы бір атты команда арқылы экранға шығарылуы мүмкін).Оған тоқталмас бұрын оны неден таңдау керек екені жөнінде айта кетуіміз керек. Flash MX негізгі терезесінің маңызды элементтері (Cурет 1) көрсетілген.

Cурет 1. Flash MX негізгі терезесінің құрылымы.
Редакциялауға арналған құрал-саймандар панелі терезе шекарасының сол жағында орналасқан. Ол графикалық объектілерді редакциялау және құру үшін пайдаланылатын құрал-саймандарға қатынауды қамтамасыз етеді. Бұл инструменттердің көпшілігі пайдаланушыға графикалық редактормен жұмыс істеу барысынан таныс.
38671557594500Жұмыс істеу ыңғайлы болу үшін құрал-саймандар панелі 4 бөлікке бөлінеді. (Cурет 2)
Tools (Инструменттер), мұнда нақты инструменттердің таңдау батырмалары жинақталған. Бұл инструменттер таңдау және сурет салу инструменттері болып екіге бөлінеді. Олармен жұмыс істеу келесі тарауларда анығырақ қарастырылады.
View (Түр) , мұнда үстелде орналасқан кескіндерді карауға арналған басқару құралдары бар. Осы өрісте 2 батырма орналасқан.
Hand Tool (Қол) — айналдыру жолақтарын қолданбай, маус көмегімен жұмыс аймағын кез келген бағытта орын ауыстыруға болатын режимді қосатын батырма.
Zoom Tool (Масштаб) — батырмасы жұмыс істеу аймағындағы кескіннің тез масштабталу режимін қосады. Осы режимді қосқанда Options өрісінде масштабталу бағытын таңдауға мүмкіндік беретін 2 қосымша батырма пайда болады (үлкейту және кішірейту).
Colors (Түстер), объектінің контуры мен заливкасының түстерін бөлек таңдау мүмкіншіліктерін беретін батырма. Анығырақ оның не үшін арналғаны «Түспен жұмыс істеу» бөлімінде айтылады.
Options (Параметрлер), таңдалған инструментердің қосымша параметрлерін орнату элементтері көрсетілетін батырма. Қосымша параметрлері жоқ инструменттер үшін Options өрісі бос болып қала береді.

Cурет 5. Жұмыс істеу аймағының құрал-саймандар панелі.
Жұмыс істеу аймағының кез келген нүктесіне маустың оң жақ батырмасымен шерту арқылы жұмыс істеу аймағы және толығымен фильмнің параметрлерін өзгертуге арналған негізгі командалардан құралған контекстік менюді ашуға болады. Осындай командалардың 20-ға жуық саны бар. Scene (Оқиға) - командасына тоқталайық. Осы команданы таңдағанда фильм оқиғаларымен жұмыс істеуге негізделген бір атты панель экранға шығады.

Cурет 6. Scene панелі.
Оның көмегімен:
фильм оқиғаларының тізімін қарауға болады. Тізімдегі оқиға орналасу реті оның шығу ретіне сәйкес келеді.
кез келген фильмнің оқиғасын тізімнен таңдап алу арқылы көшуге болады;
панелдің төменгі бөлігіндегі арнайы пернеге басу арқылы таңдап алынған оқиғаларды көшіруге болады. Көшірме тізімде нақты оқиғадан кейін тіркеледі.
жаңа (бос) оқиғаны қосуға болады. Оқиға тізімдегі таңдалған тізімнің астына тіркеледі.
таңдалған оқиғаны өшіруге болады.
2.2. Монтажды үстел
Жұмыс істеу аймағының ортасында монтажды үстел (Stage) орналасқан. Оны біз қысқаша "үстел" деп атайтын боламыз. Үстелдің өлшемі мен түсі фильмді көрген кездегі өлшемі мен түсімен анықталады. Жоғарыда айтылғандай, фильді қосқан кезде экранда тек үстелдің шегінде орналасқан объектілер ғана кіре алады.

Cурет 7. Фильм жоқ болған кезде үстел де болмайды.
Уақыттың әр моментінде үстелде фильмге қатысты бір оқиға ғана орналасуы мүмкін. Бірақ үстел берілген фильмге арналады. Кез келген фильмді редакциялау үшін ашқанда немесе жаңа файлды құрғанда Flash терезесінде монтажды үстел және оған қатысты уақыттық диаграмма пайда болады. Егер редакцияланатын файлдар жоқ болса, онда үстел де бейнеленбейді.(3.5-сурет)

Cурет 9. Бір мезгілде 2 фильммен жұмыс істеу.
MDI-дің көптеген артықшылықтары болады. Оның бірі - 1 фильмнің элементтерін басқа фильмге маус көмегімен орын ауыстыру немесе көшіру арқылы жүзеге асады. (яғни, drag-and-drop — "орнын ауыстырып, қалдыр" техникасы). Объектілерді басқа фильмге көшіргенде немесе орнын ауыстырғанда визуальді көрсетілімдер ғана емес, сондай-ақ оның қалған қасиеттері де сақталады. Мысалы: батырманы көшіргенде, оған қатысты әрекеттер де сақталады.
Кеңес
1-фильмнен 2-фильмге объектінің орнын ауыстыру үшін осы объектіге нұсқағышты орнатып, маустың батырмасын басып тұрып оны басқа объектіге, яғни басқа терезедегі қажетті позицияға орнату жеткілікті.
Объектіні басқа фильмге көшіру үшін, жоғарыда көрсетілген әрекеттер <Ctrl> пернесін басу арқылы жүзеге асады.
Жұмыс істеу аймағының үстінде уақыттық диаграмма панелі (Timeline) орналасқан. Үстел сияқты уақыттық диаграмма да фильмнің нақты оқиғасына жатады. Ол оқиғадағы қабаттардың өзара орналасуы, оқиғада көрсетілген объект күйінің өзгеру тізбегі сипаттала отырып, басқа да әрекеттер жасай алады. Уақыттық диаграмма анимация құрудың және фильмнің интерактивтік элементтерінің беталысын сипаттайтын негізгі құралы болып табылады.
Уақыттық диаграмма панелі күрделі құрылымды болып келеді және көптеген басқару элементтерінен тұрады. Уақыттық диаграмманың сыртқы бейнесі өте үлкен ауқымда орнатылған параметрлерге тәуелді өзгеріп отырады. Алайда Flash - пен жұмыс істеу қарқындылығы уақыттық диаграммен жеткілікті дәрежеде жұмыс істей алумен байланысты.
Берілген бөлімде уақыттық диаграмма панелінің негізгі компоненттері мен оның жалпы пішімін қарастырамыз. Оны пайдалану туралы сұрақтар келесі бөлімдерде анықталып, нақтыланады.
Сонымен, жалпы жағдайда уақыттық диаграмма панелінде келесі элементтер көрсетіледі (3.7-сурет):
Ағымдағы фильм оқиғасының қабатын сипаттау. Бұл сипаттаманың құрамы бірнеше бағаны бар өзіндік кесте түрінде берілген. Онда қабаттың атауы мен оның атрибуттары көрсетіледі. Анығырақ уақыттық диаграмма панелінің осы бөлігі "Анимацияны құру" тарауында қарастырылады.
Уақыттық меншікті диаграмма кадрлар шкаласы, "санауыш бастиек" бейнесі және оқиғаның әр қабатына арналған уақыттық диаграммадан тұрады.
Түсуші меню уақыттық диаграммада кадрларды ұсыну пішімін таңдауға мүмкіндік береді.
Уақыттық диаграмма терезесі күйінің жолында фильмнің кейбір параметрлері туралы ақпарат шығарылумен қатар үстелдегі кадрлар анимациясын бейнелеуді басқаруға арналған батырмалары болады.

Cурет 10. Уақыттық диаграмма панелі.
Уақыттық диаграмма панелінің элементтерін толығырақ қарастырайық.
Кадрлар шкаласы. Шкала оқиғаның барлық қабаттарына ортақ болып келеді. Мұнда кадрлардың реттік саны өсу ретімен орналасқан. Реттік санының қадамы 5-ке тең. (Ол кез келген кадрдың пішімі үшін өзгеріссіз қалады).
Санағыш бастиек (Play head) анимацияның ағымдағы кадрын нұсқайтын өзіндік индикатор болып табылады. Кезекті кадрды құру және фильмді қосу кезінде санағыш бастиек уақыттық диаграмма бойымен автоматты түрде орын ауыстырады. Маус көмегімен анимациялық фильмді құрған кезде ғана оның орнын ауыстыруға болады. Сонымен қатар оны 2 жақ бағытта да орын ауыстыруға болады. Бұл кезде анимациялық объектілердің де күйлері өзгеріп отырады.
Жеке қабаттың уақыттық диаграммасы кадрлардың тізбекті түрде графикалық бейнесін көрсетеді. Төменде көрсетілгендей, уақыттық диаграммадағы кадрлар бейнесі информативтік болып келеді. Негізінен, кадрлардың бейнесі арқылы берілген қабатқа қолданылған анимация тәсілін анықтауға болады. Төменде қабаттың уақыттық диаграммасының түрлі пішімдерінің (яғни онда орналасқан объектінің) қысқаша мінездемесі көрсетілген.
Орын ауыстыру tweened-анимация үшін түйіндес кадрлар ашық-көк аядағы нұсқағышпен түзу арқылы қосылған қара нүктелер сияқты бейнеленеді.(нұсқағышы бар түзу барлық аралық кадрларды алмастырады)
Түрлендіруші tweened-анимация үшін түйіндес кадрлар ашық-жасыл аядағы нұсқағышпен түзу арқылы қосылған қара нүктелер сияқты бейнеленеді.(нұсқағышы бар түзу барлық аралық кадрларды алмастырады)
Пунктирлі сызық соңғы (қорытынды) түйіндес кадрдың жоқ болуын көрсетеді.
Қара нүкте түріндегі жеке түйіндес кадрдан кейін тізбектелген ашық-сұр кадрлар түйіндес кадрдың құрамының өзгертілмейтіндігін білдіреді. Осы жағдайда қорытынды кадр бос тікбұрышпен белгіленеді.
Кішкентай а әрпі Actions (әрекет) панелі көмегімен берілген кадрға кейбір әрекеттер жасалатыны көрсетеді.
Қызыл жалауша кадрдың тамғасы немесе түсініктемесі бар екендігін көрсетеді.
Қара нүктелермен белгіленген түйінді кадрлардың үздіксіз тізбегі кадрлік анимацияны көрсетеді.
Сары зәкір кадрдың атаулы тамғасы бар екендігін және фильм кадрларының арасын навигациялау үшін қолданылатындығын көрсетеді. Диаграмманың жанында бос орын болса, зәкірдің қасында тамғаның атауы жазылады.
Уақыттық диаграмманың сыртқы бейнесі таңдалып алынған кадрлар пішіміне біршама тәуелді болады. Ол түсуші Frame View меню арқылы орындалады. Меню командаларының әрекеті уақыттық диаграмманың барлық жолдарына (қабаттарына) таралады. Меню пункті 4 топқа бөлінеді (3.8-сурет).

3.8-сурет. Кадрлар пішімінің түсуші менюы
1-топтың командалары кадрлар ұяшығының өлшемін горизонталь орналастыруға мүмкіндік береді.Төмендегі нұсқалардың орындалуы мүмкін:
Tiny (тым ұсақ);
Small (ұсақ);
Normal (қалыпты);
Medium (орташа);
Large (ірі).
Large пішімі дыбыс сүйемелдеуінің параметрлерін көру үшін бағытты түрде қолданылады.
2-топқа - тек Short (қысқа) командасы қана кіреді. Ол кадр ұяшықтардың өлшемдерін вертикаль бойымен кішірейтуін қамтамасыз етеді. Мұндай өзгерістер 3.9-суретте көрсетілгендей уақыттық диаграмманың (қабаттардың бейнеленуі орналасқан ) сол жақ пішіміне де әсер етеді.
3-топқа да бір-ақ команда - Frames (Боялған кадрлар) кіреді. Берілген пунктіні таңдау кезінде анимацияның әр түрлері үшін түстік индикация қолданылады (3.1-кестені қараңыз). Үнсіз келісім бойынша кадрлардың түстік индикациясы қосылып тұрады.

Cурет. Short командасы бойынша уақыттық диаграмма пішімінің өзгеруі
Соңғы 4-топ 2 командадан тұрады:
Preview (алдын ала қарау) командасы анимацияның түйіндес кадрларының құрылымын кішірейтілген түрде тікелей уақыттық диаграммаға орналастыруы мүмкіндігін береді
Preview In Context (Контекстіде алдын ала қарау) командасын бағытты түрде тек қана әрбір түйіндес кадрда 2 немесе одан да көп объектілер өзгерген жағдайда қолданылады. Өйткені ол оқиғаның барлық кеңістігін уақыттық диаграммадағы кадр ұяшығына қоюға мүмкіндік береді. Алайда осы жағдайда кадрдың бейнесі Preview командасының қолданылуына қарағанда одан да үлкен дәрежеде кішірейтіледі.
Жұмыс істеу аймағының төменгі жағында (бастапқы күйдегі) қасиеттер инспекторының панелі орналасқан (3.1-суретті қараңыз). Егер жұмыс істеу аймағында бірде-бір объект таңдалып алынбаса немесе ол мүлдем жоқ болса, онда қасиеттер инспекторы фильмнің жалпы параметрлерін бейнелейді. Кез келген объектіні таңдау кезінде қасиеттер инспекторының пішімі автоматты түрде өзгереді.
Жалпы құжатқа (фильмге) арналған қасиеттер инспекторының пішімі көрсетілген.
Бұл жағдайда инспектор панелі келесі элементтерді кұрайды:
Редакцияланатын файлдың атауы бейнелеген Document (Документ) мәтіндік өрісі.

Сурет. Preview (үстінде) және Preview In Context (астында) командаларын қолдану нәтижелері.

Сурет. Құжаттың қасиеттер инспекторының пішімі.
Size (Өлшем) батырмасы ағымдағы үстелдің өлшемін ("экранның"өлшемін) бейнелеуге және Flash-фильмді көру үшін бір мезгілде қолданылады. Батырмаға шерту арқылы үстелдің өлшемі мен құжаттардың басқа параметрлерін өзгертуге мүмкіндік беретін Document Properties (Құжаттың қасиеті) қосымша диалогты терезесін ашуға болады.
Publish (Жариялау) батырмасы параметрлері ертеден (немесе үнсіз келісім бойынша қолданылған) орнатылған фильмді жариялауға мүмкіндік береді.Жариялау негізгі Flash-фильмнің (FLA пішімінде) бастапқы файлын SWF пішімінде конверттауға негізделеді. Сондай-ақ фильмі бар Web-бет (HTML-файл) үнсіз келісім бойынша құралады. Конветтау орындалатын тікелей батырмада жариялау параметрлерінің негізгі Flash-плеер нұсқасы бейнеленеді.
Background (Ая) батырмасын шерткенде фильм аясын таңдауға арналған палитра терезесі ашылады (яғни үстел түстері).
Frame Rate (Кадрлар жылдамдығы) мәтіндік өрісі кадрлар анимациясын өзгерту жиілігін жариялау үшін қолданылады. (жиілік 1 секундтағы кадрлардың санымен өлшенеді — frame per second, fps);
HTML-құжат пішімінде нақты анықтаманы шақыртуға мүмкіндік беретін сұрақ белгісі бейнеленген батырма.
Жұлдызша бейнеленген батырма Accessibility (Мүмкінділік) панелін ашуға мүмкіндік береді. Осы панель фильмнің барлық элементтеріне қосымша қасиетті енгізеді, яғни мүмкіншіліктері шекті болатын адамдарға да қолдануға болады. Қарапайым жағдайда бұл қасиетті ақпаратты ұсынудың балама пішімін қолдану арқылы іске асыруға болады. Мысалы: дыбыстық сүйемелдеуді экранға шығарылатын сәйкес мәтінмен алмастыруға болады.
Ескерту
Қасиеттер инспекторы басқа панельдер сияқты контексті - тәуелді болып келетіндігін ескеру керек. Яғни олардың көмегімен басқа объектілер туралы деректерді алу үшін оларды қайтадан ашпай, редактор терезесіндегі қажетті объектіні таңдап алу жеткілікті.

Сурет. Document Properties диалогтік терезесі
Flash MX терезесінің қалған элементтері және менюдың әр түрлі бөлімдеріне кіретін командалармен фильмді құрудың тиісті кезеңдерін оқығанда танысасыңдар.
2.3 MOVIE EXPLORER фильм шолушысы
Movie Explorer — фильмнің құрылымын көруге мүмкіндік беретін және фильмнің кез келген элементін модификациялау үшін тез арада таңдауға мүмкіндік беретін Flash 5-тің арнайы құраушысы болып табылады. Movie Explorer-ді қолдану фильм құраушының еңбек өнімділігін қарқынды түрде арттырады. Movie Explorer көмегімен келесі операциялар орындалады:
фильмнің элементтерін оның атауы арқылы іздеу.
модицикациялау мақсатында таңдалған элементке арналған қасиеттер панелін шақыру.
басқа автормен құрылған Flash-фильмнің құрылымын қарау. G - берілген символ немесе әрекеттің барлық даналарын іздеу.
барлық кірген қаріптерді басқа қаріппен алмастыру.
емле ережесін тексеру мақсатында сыртқы мәтіндік редакторға тізбекті кірістіру үшін мәтінді алмасу буферіне (Clipboard) көшіру.
Movie Explorer-ді ашу үшін Window менюында Movie Explorer командасын таңдап алу керек. Movie Explorer терезесінің пішімі 3.13-суретте көрсетілген.

Сурет. Movie Explorer терезесінің пішімі.
Фильмнің құрылымы терезеде бұтақтар тәрізді бейнеленеді. Нақтылау деңгейін бұтақтар тармақтарының жиылып, жайылуы арқылы өзгертуге болады. Фильм құрылымының визуалды қабылдауын жеңілдету мақсатында элементтің әр түрінің көрінісіне өзіндік таңбаша қолданылады. Егер фильм үлкен болып, құрылым бұтақтары стандартты терезе өлшеміне сыймаса, онда қолданушы терезенің өлшемін шекараларының орнын ауыстыру арқылы үлкейтуге болады.
Фильм бұтақтары 2 бөліктен тұратынын ескеру керек. 1-бөлік оның нақты оқиғаның құрылымын сипаттайды. Мысалы: 3.13-суретте көрсетілгендей Scenel бөлігінің түбірлі элементі оқиғаның атаулы элементі болып келеді. Егер фильм бірнеше оқиғадан тұрса, онда оның әр қайсысының сипаттамасы өзінің жеке түбірінен өседі. Symbol Definition(s) деп аталатын 2-бөлігі берілген фильмге (барлық оқиғаларға) ортақ болып келеді. Ол фильмде қолданған барлық символдардың құрылымы мен құрамын сипаттайды (3.14-сурет)

Сурет. Фильмнің символдарын сипаттайтын бөлім.
Бұтақтардың қай бөлігімен жұмыс істегеніңізге қарамастан, оның ішіндегі нақты элементті (оған мауспен басу арқылы) таңдау арқылы, осы элементтің фильмде орналасуы туралы ақпаратты алуыңызға болады. Осы мәліметтер шолу терезесі күйінің жолында шығарылады (1.14-суретті қараңыз).
Шолушымен жұмыс істеудің тағы да бір маңызды ерекшелігі бар. Егер фильмде оқиға ActiоnScript тілінде қолданылса, онда фильмнің бұтақтарындағы тиісті таңбашаны шерту оқиғаны өрбітуге мүмкіндік береді(3.15-сурет). Түбірлі элементке немесе оқиғаның кез келген жолына 2 рет шерту арқылы оған жүктелген оқиғаны ActiоnScript редакторын шақыртуға болады.
Фильм құрылымының қарау аймағымен қатар, Movie Explorer терезесінде интерфейстің келесі элементтері бар:

Сурет. Шолу терезесінде оқиғаны қарау.
Show (Көрсету) батырмалар тобы - бұтақтар құрылымын бейнелеуге жататын фильм элементтерінің санатын таңдауға мүмкіндік береді. Батырмалар жалаушалармен үйлесімді қолданылады, яғни бір мезгілде бірнеше батырмалар таңдалуы (басылуы) мүмкін.
Элементтерді таңдау нұсқалары батырмалар арасында төмендегідей бөлінеді:
Show Text (Мәтінді көрсету) - бұтақтарда фильмнің мәтіндік элементтері бейнеленеді.
Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Батырмаларды, клиптер және графиктерді көрсету) — бұтақтарда тиісті түрлердің символдары бейнеленеді ( яғни, бұтақтарда Symbol Definition бөлігі көрсетіледі); егер батырма басылып тұрмаса, онда бұтақтарда тек қана түбірлі элементтер бейнеленеді.
Show Action Scripts (Оқиғаны көрсету) — бұтақтарда фильмнің интерактивті элементтерінің беталысын бейнелейтін ActionScript тіліндегі сценарийлердің мәтіні сипатталады. Сценарий мәтіні көмескі жарық синтаксисі және пішімделу есебімен бейнеленеді( 3.15-суретті қараңыз);
Show Video, Sounds and Bitmaps (Бейне, дыбыс және растрлық суреттерді көрсету) - бұтақтарда фильмнің сәйкес элементтері бейнеленеді.
Show Frames and Layers (Кадрлар және қабаттарды көрсету) — бұтақтарда анимацияның қабаттары мен түйіндес кадрлары бейнеленеді. Қабаттың кадрға қарағанда үлкен дәрежедегі элемент болып келетіндігіне көңіл аудару керек.
Customize which items to show (Бейнеленетін элементтерді таңдау) - осы батырмаға басу арқылы бұтақтар элементтерінде бейнеленетін үйлесімдерді таңдауға мүмкіншілік беретін қосымша диалогты терезені ашуға болады. Осы үйлесімдер барлық фильмдер үшін үнсіз келісім бойынша қолданады.


3.16-сурет. Бұтақтардағы бейнеленетін элементтерді таңдауға арналған диалогтік терезе.
Find сұранысын енгізу өрісі (Табу) табуды талап ететін фильм элементтің атауын енгізуге арналған. Атауды енгізгеннен кейін бұтақтардың визуалды көрсеткішінің ізделінді элементі Movie Explorer терезесінде көрінетіндей өзгереді.
Меню батырмасы шолудың контекстік менюін ашады. (3.17-сурет). Оның көмегімен таңдалған бұтақтар элементтерінің әрекетін көрсетуге болады.
Сондай-ақ менюда бұтақтар құрылымының пішімін басқару командалары бар. Сонымен қатар Symbol Definition тармағының бейнелеуіне тиым салуға болады. Меню контексті-тәуелді болып келеді. Қатынау командаларының тізімі берілген уақыт мезеттіндегі таңдалған элементтің түріне тәуелді.

3.17-сурет. Movie Explorer панелінің контекстік менюі.
Flash MX пакетінің құрамына кіретін қолданушыны қолдау құралы пакетімен жұмыс істеу технологиясын оқуға кеткен уақытты үнемдеуге, жұмыс қолайлылығын жоғарылатуға және қолданушының жұмыс өнімділігін арттыруға арналған.
1-мақсатқа жетуі үшін бірнеше пішімде жүзеге асатын көмек жүйесінің жетік дамуы қажет.
HTML пішіміндегі интерактивтік анықтама жүйесі
HTML-беттерде жүзеге асырылған интерактивтік оқулық
10-сериялық Flash-фильм ретінде ұсынылған интерактивтік сабақтар
Web арқылы жасалған оперативтік-техникалық қолдау.
Flash-фильмдердің толық функционалды мысалдарын таңдау: оның әрқайсысы Flash мүмкіншіліктерін суреттеумен қоса, жаңа фильмді құрудың түп нұсқасы болып табылады.
Жұмыс қолайлығы мен қолданушының жұмыс өнімділігі қолданбаның қамтамасыз ететін жұмыс ортасының ұйымдасуына байланысты болады. Құрастырушылар қанша ықыластанса да потенциалды қолданушылардың максималды санының қажеттіліктерін қанағаттандыру мүмкін емес. Мұнда қолданушылар дайындықтарының деңгейіне және олардың жеке қасиеттерімен бірге нақты фильмнің ерекшелігіне байланысты. Сондықтан Flash-тің құрастырушылары редактордың жұмыс ортасын өзінің ыңғайына баптау мүмкіндіктерін алдын ала ескереді.
Қолданушы интерфейсін баптау.
Қолданушының жұмыс істеу ортасын баптауының кейбір аспектілері алдыңғы бөлімде қарастырған, ал қалғандары туралы әзірше айтылған жоқ. Жиі қолданылатындардың қатарына мыналар жатады:
экранда бейнеленетін құрал-сайман панелінің құрамы мен пішімінің өзгеруі;
үстелде көрсетілген кескінінің қарау масштабының өзгеруі;
пішімдеу сызғышы мен координаттық желіні қосу/өшіру.
Жедел пернелердің таралуын тағайындау
Құрал-сайман панелінің құрамының өзгеруі
1-тарауда айтылғандай Flash MX-тің бір жаңалығы - ол жұмыс істеу ортасының конфигурациясын автоматты түрде таңдап алу еді. Көп жағдайда ол өте пайдалы болып келеді. Негізінен 3 конфигурация қарастырылған: дизайнерлер үшін (Designer), құрастырушы үшін (Developer) және әмбебап конфигурация (General). Егер әр конфигурацияға қысқаша сипаттама алғыңыз келсе, онда негізгі терезедегі Help менюының Welcome (Қош келдіңіз!) командасын таңдап алыңыз. Осы кезде экранда Flash арқылы құрастырылған диалогты терезе пайда болады. Ол нақты конфигурацияға сәйкес келетін 3 тармақты өзіндік менюдан тұрады. Нұсқағышты меню пунктіне (шертусіз) бағыттағанда терезенің түрі өзгереді (3.18-сурет). Меню пунктіне мауспен шерткенде,сіз одан әрі өрбітілген ақпараттарды ала аласыз.
Конфигурацияны баптау режиміне көшу үшін:
Негізгі терезе Window менюында Panel Sets (панельдер жиыны) командасын таңдап алу керек.
Ашылған каскадты менюда қолайлы нұсқаны таңдап алу керек. Әмбебап конфигурацияға Default Layout (Үнсіз келісімдегі конфигурация) пункті сәйкес келеді. Designer и Developer нұсқалары үшін қолданбалы монитордың рұқсатымен ажыратылатын 3 модификация қарастырылады.
Алдын ала анықталған конфигурацияны таңдағаннан кейін, оны артық панельдерді жабу немесе жетіспеген панельдерді шақыру арқылы өзгертуге болады. Қатынау панельдердің толық тізімі негізгі терезесінің Window менюында орналасқан.
Панельдерді өздеріңе лайықты біріктіру арқылы, таңдап алған конфигурацияны келесі жұмыс істеу сеанстарында қолдану үшін дискіде сақтауыңызға болады. Конфигурацияны сақтау үшін:



3.18-сурет. Қажетті конфигурацияны таңдап алуға арналған анықтама терезесі.
1.Window менюында Save Panel Layout (Панель конфигурациясын сақтау) командасын таңдау қажет.
2.Ашылған диалогты терезеде сақталатын конфигурацияның атын енгізіп, ОК батырмасын шертеміз. (3.19-сурет)
Қолданушының конфигурациялық панелінің сипаттамасы қатқыл дискінің Flash MX\First Ruu\Panel Sets қапшығының бір атты файлында сақталған. Сондықтан конфигурацияның атауы жұмыс істелініп жатқан жүйедегі файлдар атауларының талаптарын қанағаттадыру қажет. Соңғы құрылған конфигурация Flash MX-тің келесі іске қосылуында автоматты түрде жүктеледі .

3.19-сурет. Қолданушы панельдерінің конфигурациясын сақтау.
Жоғарыда айтылғандай, барлық құрылған конфигурациялардың атауы Panel Sets каскадты менюына енгізілген. Сондықтан, құрылған немесе сақталған конфигурацияның бірнеше нұсқасының біреуін таңдап алу үшін Panel Sets каскадты менюға кіру қажет (3.20-сурет).

Сурет. Қолданушының конфигурациясын шақырту.
2.4 Жедел пернелерді жариялау.
Қолданушының графикалық интерфейсінің таралуына байланысты көптеген қосымша функциялар «маустай» жүзеге асты. Бірақ тәжірибелер көрсеткендей, кейбір жиі қолданылатын командалар үшін жедел пернелерді қолдану ыңғайлы болып келеді (Shortcut keys немесе Hotkeys). Flash MX-та қолданушыға өзіндік жедел пернелер комбинациясын тағайындауға рұқсат етіледі. Ол Edit (Өзгерту) менюына кіретін Keyboard Shortcuts («Жедел пернелер» деп аударуға болады) командасымен шақыртылатын арнайы диалогты терезеде тағайындалады. Терезе интерфейстің келесі элементтерін құрайды.

Сурет. Жедел пернелерді тағайындау терезесі.
Current Set (ағымдағы жинақ) ашылатын тізімі алдын ала анықталған жедел пернелер комбинацияларының біреуін таңдауға мүмкіндік береді. Осы комбинация төмендегі графикалық редакторлардың қолданушыларына үйреншікті болуы мүмкін:
Macromedia Fireworks 4;
Macromedia FreeHand 10;
Adobe Illustrator 10;
Adobe Photoshop 6.
Сонымен қатар Macromedia Standard пен Flash 5 таралуының нұсқалары ескерілген.
Commands (Командалар) ашылатын тізімінің көптеген командалардың қайсысына тағайындалу орындалатынын анықтайды. Ондай көптеген командалар төртеу:
Drawing Menu Commands (Сурет салу меню командалары);
Drawing Tools (Сурет салу инструменттері);
Test Movie Menu Commands (Фильмді тестілеу меню командалары);
Actions Panel Commands (ActionScript редакторының командалары).
Таңдалған ңұсқаға байланысты төменде орналасқан тізімде көрсетілген командалар саны таңдалады. Егер Drawing Menu Commands нұсқасы таңдалып алынса, онда тізімде Flash негізгі терезесінің барлық менюлары аталып шығады (File, Edit және т.б). Кез келген менюдың мазмұнын қарау үшін, меню атауының сол жағында орналасқан крестикке мауспен шерткен жеткілікті.
Командалар тізімі таңдалған санаты командалар саны мен жедел пернелердің ағымдағы тағайындалуынан құралады.
Description (сипаттау) мәтіндік өрісі тізімнен таңдалған командаға түсініктеме шығару үшін қолданылады.
Shortcuts батырмалары (Жедел пернелер) «+» және «-» таңбаларымен белгіленген. Олар тізімнен таңдалған командаларға арналған жедел пернелер комбинацияларын қосып, өшіруге (сәйкесінше) мүмкіндік береді. Тағайындалған комбинация пернелер арқылы енгізіліп, Press Key (пернесін басыңыз) мәтіндік өрісте бейнеленеді. Енгізілген өзгерістер өз күшіне ену үшін Change (Өзгерту) батырмасына басу керек.
Осы жерде бір ескерту айта кеткен жөн. Keyboard Shortcuts негізгі терезесінде Shortcuts пернелері, Press Key өрісі мен Change батырмасы «әрекетсіз» болады. Жедел пернелердің ағымдағы таралуына өзгерістер енгізуден бұрын сипаттау файлының көшірмесін құру қажет. Көшірме Keyboard Shortcuts терезесінің жоғарғы оң жағында орналасқан Duplicate Set (жинақты көшіру) пернесі арқылы орындалады (3.22-сурет). Осы пернені шерту арқылы сипатталған файлдың көшірмесінің атауын енгізуге қажетті қосымша диалогты терезені көруге болады. Осындай файлды құрғаннан кейін Keyboard Shortcuts терезесі қосымша диалогты терезеге жатады. Жоғарыда сипатталған осы терезенің жедел пернелерді тағайындау элементтерімен қоса Duplicate Set батырмасының жанындағы орналасқан 2 қосымша батырмалары болады.

Сурет. Жедел пернелер үйлесімінің жаңадан тағайындалуы.
Сонымен, жедел пернелер үйлесімінің жаңадан тағайындалу процедурасы төмендегі әрекеттердің орындалуынан тұрады:
1.Current Set тізімінен алдын ала анықталған жедел пернелер жинағының біреуін таңдап алу.
2.Duplicate Set батырмасының көмегімен оны жаңа файлға көшіру.
3.Жедел пернелердің жаңа үйлесімін анықтауға арналған команданы тізімнен таңдап алыңыз.
4.« + » батырмасын басыңыз. Осы кезде төмендегі өрістерде <empty> (бос) жолы пайда болады.
5.Командамен сәйкестендірілетін пернелер тақтасындағы батырмалар комбинациясын басу керек.
Егер енгізілген комбинация бар болған комбинациямен сәйкес келсе, онда өрісіндегі Press Key жолы <empty> берілген комбинациямен өзгертілетін болады. Енгізілген өрістер күшіне ену үшін Change батырмасын басу керек. Сәйкессіздік болған жағдайда Press Key өрісінің төменгі жағында ескерту хабары пайда болады. Бұл жағдайда өзіңіздің таңдауыңызды өзгертуге болады.
Қолданушы жұмыс істеу ортаның параметрлерімен қоса редактордың жұмыс істеуіні басқа параметрелерін де орналастыра алады. Оны негізігі терезедегі Edit менюына кіретін Preferences командасын (Параметрлерді орнату), таңдаумен ашылатын арнайы диалогты терезенің көмегімен орнатуға болады.
Preferences терезесі 5 қосымшадан тұрады: General (жалпы параметрлер), Editing (редакциялау параметрлері), Clipboard (алмасу буфері параметрлері), Warnings (ескерту), ActionScript Editor (ActionScript редакторының параметрлері)
Flash MX - пен жұмыс істеудің алғашқы кезеңдерінде General және Clipboard қосымшада орналасқан параметрлер туралы мағлұматтарды меңгеру жеткілікті. Ал қалған мағлұматтарға сәйкес тарауларда анықтамалар беріледі.

Сурет. Preferences терезесінің General қосымшасы
General қосымшасы келесі элементтерден тұрады (3.23-сурет):
Undo Levels (шегіну деңгейі) мәтіндік өрісінде Undo командасы арқылы нәтижені болдырмауға болатын редакциялау операциясының санын анықтайды. Оның мәні 0-ден 200-ге дейінгі айқымда бүтін санды болуы керек.
Printing Options: Disable PostScript (Басу параметрлері: PostScript болдырмау) жалаушасын принтердің PostScript пішіміндегі файлдарды баспаған жағдайда орнатқан жөн.
Selection Options: Shift Select (Таңдау параметрлері: Shift арқылы таңдау); жалаушасы орнатылған жағдайда бірнеше объектілерді таңдау Windows-тің белгілі стандартты тәсілімен орындалады, яғни жаңа объект таңдалған объектілер санына жұмыс істелініп жатқан жүйе файлдары атауының таңдауын талап етеді. Flash MX іске қосылғанда ақырғы құрылған конфигурация автоматты түрде жүктеледі.
Show Tooltips (қалқып шыққан көмек көрсету) жалаушасы орнатылса, онда интерфейс редакторына маус нұсқағышы кідіріп қалса, онда қалқып шыққан көмек бейнеленеді.
Timeline Options: Disable Timeline Docking (Timeline бірігуін болдырмау) жалаушасы орнатылып тұрса, онда уақыттық диаграмма панелі "қалқып" қана бейнеленеді.
Span Based Selection (біріктірілген кадрларды таңдау) «Flash 5 стилінде»; уақыттық диаграммадағы кадрларды табуға мүмкіндік береді.Осы режимдегі кез келген тізбектегі кадрды шерту, 2 түйінді кадрлар арасындағы тізбекті кадрлардың барлығын таңдауына (ерекшелеуіне) әкеледі. Flash MX үнсіз келісім бойынша кадрлардың жеке таңдауын қамтамасыз ететін frame-based selection режимі қолданылады.
Named Anchor on Scene (Оқиғаның атаулы тамғасы) жалаушасы басылып тұрса онда Flash - фильмнің әр оқиғасының бірінші түйінді кадрына автоматты түрде атаулы тамға тағайындайды.
Highliht Color (Ерекшелеу түсі) жұп қосқыштары ағымдағы қабаттың сыртқы контурының визуалды ерекшеленуінің 2 түсті сұлбаның 1 нұсқасын таңдап алуға мүмкіндік береді.
Use This Color (Берілген түсті қолдану) түсі қосқыштың оң жағында орналасқан батырма арқылы ашылатын бояу тақтайшасынан таңдалады.
Use Layer Color (Қабаттың түсін қолдану) — контур қабатының түсімен бейнеленеді.
Font Mapping Default (қаріптің ауыстырымдық сұқбасы үнсіз келісім бойынша берілген) түсітін тізім компьютерде орнатылған қаріптің бірін таңдауға мүмкіндік береді.
Clipboard бетбелгісі алмасу буферінде орналсқан объектіні көшіру параметрлерін орнатуға арналған. Қолданушы қажетті параметрлерді объектінің әр түріне орнату мүмкін (3.24-сурет):

Сурет. Flash параметрлерін орнатуға арналған Clipboard терезесінің бетбелгісі
Flash-фильмге импортталған растрлық ескіндер (Bitmaps), оларға:
түстің тереңдігі (Color Depth);
қолайлығы (Resolution);
максималды өлшем (Size limit);
тегістеу қажеттіліг (Smooth);
жатады.
WMF (Windows Metafile) векторлық пішімнен импортталған градиентті түсті өтулер заливкасы (Gradient); Оларға кескіннің (Quality) қажетті санын енгізуге болады. Импорттың операциясының ұзақтығы кескін сапасының жоғары болуына байланысты, және керісінше болады. Берілген параметр Flash MX-тің ішінде жұмыс істеу градиентінің заливкаларын көшіруге әсерін тигізбейді.
Flash-фильмге импортталатын FreeHand пішіміндегі мәтіндер фрагменті. Maintain Text as Block (Мәтінді блок сияқты сақтау) жалаушасы басылып тұрса, онда импортталған мәтінді редакциялау мүмкіндігі сақталады.
Үстел мен жұмыс істеу аймағының түрін өзгерте алатын интерфейстің баптау командаларын қарастырайық. Осындай командалардың көпшілігі Flash құрастырушысымен View (Түр) менюына енгізілген.
Zoom In (Үлкейту), Zoom Out (Кішірейту), Magnification (кескіннің өлшемін өзгерту) — үстелдегі кескіннің масштабын өзгертуге (жұмыс істеу аймағының өлшемділігімен қоса) арналған;
Work Area (Жұмыс істеу аймағы); егер берілген команда таңдалған болса (атаудың сол жағындағы маркерге қарап білуге болады), онда жұмыс үстелді қоршап тұрған жұмыс істеу аймағы интерактивті болады және де үстелдің бөлігі ретінде қолданылады. Сонымен қатар, оның үстіне сурет салуға және түйінді кадрлар анимациясын құрған кезде оның үстіне символдарды ауыстыруға болады. Жұмыс істеу амағында объектілерді орналасу мысалы 3.25-суретте көрсетілген. Жұмыс істеу аймағын қолдану түйінді кадрлардың бастапқы және соңғы күйін үстелдің тыс шектерінде колайлы. Сонымен қатар осы режимді бекіту Hand инструментін қолдануға қажет.
Rulers (Сызғыштар), Grid (Тор), Guide (Бағыттаушы) - жұмыс істеу аймағы мен үстелдің белгілеуіне сәйкес келетін құралды қосуға пайдаланылады. 3.26-суретте сызғыштар мен қосылып тұрған торларды қолданғандағы үстелдің түрі көрсетілген.

Рис. 3.25 – сурет. Интерактивті жұмыс аймағын қолданғандағы объектінің орналасу мүмкіндігіктері.
Көрсетілген катергорияның барлық құралдары негізгі терезесіндегі Help менюына кіретін командаларға сәйкес жүзеге асады .
Оларға жататындар:

3.26-сурет. Сызғыш пен қосылып тұрған желі қолданғандағы үстелдің түрі.
Lessons (Сабақтар) — Интерактивті сабақтардын қолдану мүмкіндіктерін беретін және негізгі операцияларды орындау техникасын көрсететін Flash-қолданбасын шақырту;
Tutorial (Учебник) — Нақты аяқталған Flash-фильмді өңдеу процедурасын бейнелейтін HTML пішіміндегі оқу құралын шақырту;
Using Flash (Flash-ті қолдану) - Flash MX жұмыс ортасындағы тамамдау мәліметтерді құрайтын HTML пішіміндегі көп беттік анықтаманы шақырту ;
ActionScript Dictionary (ActionScript бойынша сөздік) —ActionScript тілінің синтаксистік құрылысы мен енгізілген функциясы бар HTML пішіміндегі анықтаманы шақырту;
Samples (Мысалдар) — Flash MX мүмкіндіктерін суреттейтін әр түрлі деңгейдегі мысалдарды реттеу папкасын ашады. Барлық мысалдар 2 пішімде берілген: FLA и SWF; Оның біріншісі Flash MX-пен, ал екіншісі автономды Flash-плеермен ашылуы мүмкін;
Flash Support Center ( Flash қолданушыларын қолдау орталығы ) - Flash-ке арналған Web-сайтқа аудару .
3.27-суретте интерактивті сабақтарға қатынау беретін Flash-қолданбасының пішімі көрсетілген.

3.27-сурет. Интерактивті сабақтарға қатынау беретін
Flash-қолданбасының беті
Оның көмегімен төмендегі тақырыптар бойынша мәліметтер мен алғашқы дағдыларды алуға болады:
Getting Started with Flash —Flash-тің негізгі мүмкіншіліктері мен технологиясы туралы жалпы мағлұматтар ;
Illustrating in Flash — графикалық кескінді құру;
Adding and Editing Text — фильмнің мәтіндік мазмұнын құру және редакциялау;
Creating and Editing Symbols —символдарды құру және редакциялау;
Understanding Layers — қабаттарды қолдануды технологияға енгізу;
Creating Tweened Animation — автоматты (tweened) анимация құруды технологияға енгізу;
Creating Buttons — интерактивті батырмаларды құру
Көрсетілгендерге қоса сабақтардың құрамына тиісті өнімдермен таныс, қолданушыларға көмек көрсетуге арналған тағы 3 тақырып кіреді - For Director Users, For FreeHand & Illustrator Users және For Fireworks & Photoshop Users.
Flash MX-ті оқып-білу үшін құрастырушылар оны интерактивті сабақтардағы материалдарды меңгеруден бастауды ұсанады. Бірақ практикаға қарағанда редактордың мүмкіндігі туралы толық және бүтін ұғымдарды, онымен жұмыс істеудің ерекшеліктері туралы түсініктерді электрондық оқулық арқылы алуға болады.
III. MACROMEDIA FLASH АНИМАЦИЯСЫ
2.1. Кадрлар, қабаттар, символдар, уақыттық шкала.
Сонымен, анимация. Біздің жағдайда ол кескіндердің (кадрлардың) ауысу тізбегінің нәтижесінде пайда болатын қозғалыс болмысын білдіреді. Macromedia Flash-та анимацияның 2 түрлі тәсілдері бар. Бірінші тәсіл - әр кадрды өзің суреттеп алып, Flash-ті тек қана кескіндерді тез арада аударуға арналған құрал терінде пайдалану. Екінші тәсіл - Flash-ті аралық кадрларды автоматты түрде санауға мәжбүр ету.
Компьютерлік анимацияның базалық қолданыстарымен таныс болмағандар үшін (немесе анық болу үшін) мысал ретінде көрсетемін. Айталық, сізге экранның сол жағында орналасқан жасыл квадратты экранның оң жағына алмастыру және оны 25 кадр ішінде орындау керек болсын. Анимацияның 1-тәсілі бойынша сізге осы 25 кадрды түгелімен салу керек. 25 кадр да оң жақта болу үшін келесі кадрлардағы квадраттарды кішкенеден жылжытып отыру қажет. Егер сізге квадратты ақырын алдыға жылжытып мүлдем жоғалтып жіберу қажет болса? Ал егер сізге экспоненциалды түрде (мөлдір атрибутын арттырып) жоғалтып жіберу керек болса? Осының бәрін қолымен санап, қажетті мөлдір мәндерді әр кадрға тағайындайсыз ба?
Жоқ. Ол үшін анимацияның 2-тәсілі қолданылады, яғни (tweening animation) аралық кескіндер арқылы анимациялау. Бұл жағдайда сіз тек қана түйінді кадрларды бересіз, ал аралық кадрлар автоматтын түрде саналады. Сізге тек қана 2 : бастапқы және соңғы кадрларды беру жеткілікті. Үнсіз келісім бойынша Flash аралық кадрларды түзу заңымен санайды, ал өспелі және кемімелі экспоненталарды беруге болады. Ол нақты өмірде болып жатқан кейбір құбылыстарды бейнелеуге қажет. Мысалы: доптың қозғалысы.
Анимацияны құру тәсілдерін талдағаннан бұрын, кейбір базалық ұғымдарды анықтап кетейік.Ол ұғымдарға кадрлар (frames), символдар (symbols), қабаттар (layers) и уақыттық шкала (timeline) жатады.
Уақыттық шкала - Flash-та жұмыс істегендегі анимацияның негізгі инструменті болып табылады. Онда қабаттар туралы ақпараттар, қай кадрлар түйінді, ал қай кадрлар Flash-пен генерациялайтыны бейнеленеді. Уақыттық шкала көмегімен қай кадрлар іс-әрекеттер мен тамғалар құрайтынын анықтауға болады. Ол түйінді кадрлар мен анимацияның тұтас бөліктеріннің орнын ауыстыруға мүмкіндік береді. Қолайлы және жақсы ойластырылған интерфейс көмегі арқылы осы инструментті тез меңгере аласыз. Flash-те алғаш рет жұмыс істеп отырсаңыз да уақыттық шакаланы жеңіл таба аласыз:

1-сурет. Уақыттық шкала
Шкаланың барлық элементтерін қарастыру үшін көп уақыт және орын қажет. Сондықтан оның негізгі мүмкіндіктері туралы ғана айтып кетеміз:
- Маркер - терезеде бейнеленген ағымдағы кадрды көрсетеді. Кез келген кадрды шақырғанда маркер автоматты түрде оған көшеді.
- Қабаттар. Сол жақта қабаттар тізімі орналасқан. Оның астыңғы жағында қабаттарды қосып, өшіруге мүмкіндік беретін батырмалар бар. Әр қабатты өзгертілмейтін және көзге көрінбейтіндей етіп жасауға болады.
- Кадрлар шкаласы - қарапайым және түйінді кадрларды қосып, өшіруге мүмкіндік беретін өріс. Кез келген кадрдың контекстік менюін (маустың оң жақ батырмасын басып) шақыртқан жағдайда мүмкін болатын іс-әрекеттер тізімін көруге болады. Шкалада түйінді болып келетін (ондай кадрлар қара дөңгелектермен бейнеленген) әрекеттер (дөңгелектің үстінде "а" әрпі) немесе тамғадан (тамға атауының алдындағы қызыл жалауша) тұратын кадрлар туралы ақпараттар бейнеленеді. Кадрдың түсі де оның түрін анықтайды. Сұр түсті - ол түйінді кадрды (keyframe) дәл қайталайтын кадрлар. Көкшіл немесе жасыл түсті - ол көмескі жарық кадрлардың Flash-пен генерацияланатынын көрсетеді (олардың айырмашылығы туралы кейіннен айтамыз). Ал ақ немесе "бос" жолақты кеңістік - ол осы кадрлардың ішінде ештеңе жоқ екендігін көрсетеді.
- Көлеңкелерді басқару батырмалары - алдыңғы және келесі кадрлардың арасындағы шектерді көруге, көршілес кадрларды калька арқылы бейнелеуге мүмкіндік береді. Осындай кескіннің тереңдігін маркердің 2 жағына да беруге болады.
Уақыттық шкаланың барлық функцияларымен эксперименттер жасау арқылы тез арада таныса аласыздар.
Қабаттар
Компьютерлік графикада осы инструмент өте жиі қолданылады. Мөлдір беттердегі суреттерді бір-бірінің үстіне жапсырып салсақ, онда үстіңгі қабаттағы сурет төменгі қабаттағы суреттің құрамын жауып тастайды. Оқиғаны түгелдей өзгерту жеңіл болу үшін қабаттарды көзге көрінбейтіндей немесе мүмкін болмайтындай ету керек.
Flash қабаттардың 2 ерекше түрі бар. Олар: қозғалыстың траекториясын құрайтын қабаттар және маска-қабаттар. Қабаттардың 1-түріне кейінірек тоқталамыз, ал 2-түрі туралы берілген тарауда айтамыз.
Қабаттарды қолданудың көптеген мысалдары бар. Бірақ Flash-те оларды қолданбау мүмкін емес. Оның негізгі себебі ол анимацияның әр объектісіне 1 уақыт моментінде жеке қабат қажеттігі. Анимация объектісі болып фигура (shape) немес символ (symbol) саналады.
Кадрлдар
Сіздің анимацияңыз кадрлар тізбегінен тұрады. Кадрлар қолдан жасалған және Flash-пен генерацияланған болуы мүмкін. Біздің анимация кадрлар тізбегінен тұрады. Ол қабаттары бір кадрларға тиісті болады. Flash - тің оқиғалары бірнеше қабаттардан тұратындықтан, көп қабатты қорытынды кадрларды генерацияланған және қолдан жасалған кадрлар құрау мүмкін.
Компьютерлік анимацияда - түйінді кадрлар (keyframes) ұғымы кеңінен қолданылады. Ол анимацияны құру процессіндегі Flash өзгерте алмайтын кадрлар. Түйінді кадрларды бергенде аралық кадрларды Flash есептеп отырады. Аралық кадрлардың 2 түрі бар - геометрияны өзгерту негізінде құрылған кадрлар (shape tweening) немесе символдарды өзгерту негізінде құрылған кадрлар (motion tweening). Сондай-ақ кадрлар бос, яғни еш нәрсені құрамайтын болуы мүмкін.
Кадрлармен жасалатын қарапайым операциялар:
Бос түйінді кадрды қою - Insert->Blank keyframe, F7
Алдыңғы кадрдың мазмұнын қайталайтын түйінді кадр қою - Insert->Keyframe, F6
Түйінді кадрды тазарту - Insert->Clear keyframe, Shift-F6
Қалыпты кадрды қою - Insert->Frame, F5
Кадрды жою - Insert->Remove Frames, Shift-F5
Символдар
Символдар - Flash-тегі түйінді ұғымдардың бірі. Символдарға қарапайым геометриямен (немесе оның бірігуі) қоса толық анимация (movie) да жатуы мүмкін. Ол символдарды Flash-те абстракцияны құруға арналған қуатты механизм ретінде қолдануға мүмкіндік береді.
Мысалы: дөңгелек, копрус, шыны, антенна символдарын жасауға болады. Оларды жинақтап, автокөлік символына біріктіріп, автокөлік жүріп жатқан оқиғаны құруға болады. Басқа мысал келтірейік. Айталық, сізге түсіп жатқан қарды салу керек болсын. Сіз қар символын, анимицияланған бірнеше қардан құралған символды, содан кейін құлып жатқан қар бағанының символын құрастырып, осы бағанды көбейтіп құлап жатқан қар анимациясының оқиғасын аласыз.
Символдардың мәнін түсіндіңіздер деп ойлаймын. Символдар оқиғаға иілгіштік қосады. Автокөлік мысалында дөңгелектің айналуы сезілу үшін оны анимацияланған символ ретінде жасауға болады. Есіктің мауспен шерткенде ашылу үшін оны батырма ретінде жасауға болады. Символдардың құрамы мен түрін кез келген уақытта өзгерту мүмкіндігі Flash оқиғаларының мофидикациясына кеткен шығындарды үнемдеуге көмектеседі.
Символдардың 3 түрі бар: анимация (movie clip), батырма (button) және кескін (graphic):
- Кескін (graphic) 1-ақ кадрдан тұратын символ. Осыдан оның статикалық атауы шығады. Егер символ статикалық объектіні беріп тұрса, онда оны кескін ретінде жасау қажет (graphic).
- Батырма (button). Flash-та символдар түрін анықтайтын арнайы құрылғы батырмалар функциясы бар. Ол 4 кадрдан тұрады: Up, Over, Down, Hit. Олар батырмалардың келесі күйлерінен тұрады:
Up - батырмалардың қалыпты күйі.
Over - маустың меңзері батырманың үстінде орналасқан күйі
Down - меңзер батырманның үстінде орналасқан және маустың батырмасы басылып тұрған күйі
Hit - қолданушы кіріп шыққан сілтеме құрайтын батырма үшін қалыпты күй.
- Анимация (movie clip). Ол символдың "ең толық" түрі. Онда кадрдың кез келген мөлшері болуы мүмкін. Бұл түрдің символдары ActionScript-тің (Flash-тің құрамдас тілі) Movie түрінің объектісі ретінде қарастыруға болады.
Символдарды түрге тәуелсіз енгізуге болады. Бұл олардың ең негізгі қасиеті болып келеді. Мысалы: Over символ-анимациясын орнату арқылы батырманың үстінен маустың меңзері өтіп бара жатқанда батырманың қозғала бастауын жасауға болады. Немесе (парадокс!) кескінде жүгіріп бара жатқан мысықты орнатуға болады. Ал қалғандары - сіздің қиялыңызға байланысты.
Символдарды "жаңадан" құруғға(Insert->New Symbol, Ctrl+F8), немесе ағымдағы ерекшелеуді пайдаланып символға орнату арқылы (Insert->Convert to Symbol, F8) қолдануға болады. Екінші тәсіл біріншіге қарағанда жиі қолданылады, өйткені оны қажетті өлшемге өзгерту қажеттілігі жойылады.
Символдарды басқару үшін кітапхана (Library) пайдаланылады. Оны сипаттау берілген тарауға кірмейді. Кітапхананың терезесі Window->Library-де (немесе Ctrl-L) орналасқан . Символдар кітапханасын жеңіл меңгере алатындарыңызға сенемін.
2.2 Анимация
Анимацияны құру үшін қажетті негізі ұғымдармен таныс болғаннан кейін берілген тараудың негізі құралын қарастырайық.
Тараудың басында анимацияның 2 - кадрлік және аралық кадрларды құру тәсілдері бар екенін анықтаймыз. Сонымен: кадрлік анимация.
Бұл анимация толығымен түйінді кадрлардан құралған. Яғни кадрдың құрамы мен оның ұзақтығын (яғни кескіннің қанша статикалық кадрдан тұратынын) өзіңіз таңдайсыз.
Уақыттық шкалада кадрлік анимация төмендегідей көрсетілген.
Мұнда кескін өзгермейді
4572009779000
2 -сурет. Кадрлік анимация

Жетістіктері:
Кадрлік анимация кескінді бақылауға мүмкіндік береді. Егер сіз шебер аниматор болсаңыз, онымен жетек қолдана аласыз.
Слайд шоу абсолютті тәуелсіз кескіндердің алмасуын ұйымдастыратын жалғыз тәсіл болып келеді. (мысалы: Flash құралдары арқылы қарапайым баннерді құру).
Әрбір кадрды қолдан салу мүмкіндіктер бар.
Кемшіліктері:
Кадрлік анимацияны модификациялау қиын. Ол дискретті кескіндер жинағы емес, байланыс анимациясы болса барлық кадрларды модификациялау қажет. Жұмыс барысында тәжірибелі Flasher-лерде мұндай жағдай мүлдем кездеспейді.
Кадрлік анимация үлкен көлемді алып жатыр, өйткені әрбір кадр туралы ақпаратты сақтау қажет.
Аралық кадрларды құру анимациясы (tweened motion)
Анимацияның осы тәсілі арқылы Flash берілген түйінді кадрлар арасындағы барлық кадрларды автоматты түрде құрайды. Объектіні салып, одан кейін басқа кадрда өзгерістер жасап, Flash-тен 2 түйінді кадрлардың арасында жатқан кадрларды санап шығаруды сұрайсыз. Берілген жұмысты орындағаннан кейін сіз иілгіш анимацияны ала аласыз.
Анимацияның жылдамдығы мен иілгіштігі Flash фильмнің (movie) жылдамдығы мен иілгіштігіне берілген кадрлар санына байланысты. Фильмнің жылдамдығын былай өзгертуге болады: Modify->Movie:, Ctrl+M - мұндағы Frame Rate параметрі 1 секундағы кадрлар санын береді. Анимация сапалы болуы үшін жылдамдық секундына 25-30 кадрдан кем болмауы тиіс.
Саздылық пен ұзақтық анимацияға берілген кадрлар санына байланысты болады. Мысалы: фильмнің жылдамдығы 30 кадрлар/сек болса, ал сізге 2,5 секунд ішінде суреттің 1 бұрышындағы ұшақты суреттің 2-бұрышына ауыстыру қажет болса, онда қозғалысқа 75 кадр бөлу қажет.
Flash-та аралық кескіндерді құрудың 2 тәсілі бар - motion tweening (анимацияны символдар модификациясы негізінде құру) және shape tweening (анимацияны пішінді өзгерту негізінде құру). Осы тәсілдер түбірінен әртүрлі болып келеді. 1-тәсіл жиі қолданылады, өйткені бұл тәсіл арқылы көптеген анимацияны құруға болады. Ал 2-тәсілді пішіннің иілгішті өзгерісі қажет болғанда ғана қолданамыз. Ең алдымен осы тәсілге тоқталайық.
Shape tweening
Айталық, сізге квадраттың сазды түрде дөңгелекке немесе қоянның сазды түрде қасқырдың бенесіне айналу керек болсын. Осындай жағдайда shape tweening қолданылады.
Әдеттегідей, бір-бірінен белгілі қашықтықта орналасқан 2 түйінді кадрлар берілген. Анимацияның осы нұсқасында қатаң шектеулер бар: анимация жеке қабатта орналасу керек және жеке (топтық немес символдар болмауы) салынған фигура болуы қажет.
2 түйіндес кадрды беріп, оның біріншісін активті етіп қоғаннан кейін (оған көшесіз) Frame панеліндегі (Windows->Panels->Frame, Ctrl+F) Tweening тізімінінің Shape жолын таңдайсыз:

3 – сурет. Shape tweening
Уақыттық шкала кадрлары жасыл түске боялып, 1-кадрдан 2-ге меңзер тартылуы қажет. (4-суретті қараңыз).
Нәтижесінде 1-фигураның 2-ге өтуін шағылдыратын аралық кадрлар қатары пайда болады. Осы кадрларды бейнелеу үшін фильм бойы көлеңкелердің кескінін қосып қойдым.
4-сурет. Shape tweening негізіндегі анимациясы
Берілген кішкентай анимацияда дөңгелек жарты айға ұқсас болып ауысады. Бірінші түйінді кадрда дөңгелекті салып, 2-түйінді кадрда (оқиғаның 10-кадры) оны жарты айға айналдырып жібердім.
Shape tweening параметрлеріне кішкене тоқталып кетейік. Frame панеліндегі shape tweening-ті таңдаған кезде Easing және Blend параметрлері пайда болғанын байқаған шығарсыз (3-суретті қараңыз). Label өрісі кадрдың тамғасын құрайды. Тамғаларға ActionScript көмегімен анимацияны құру бөлімінде ораламыз.
Easing кері экспоненттік жылдамдату береді. Осы параметрдің шамасы - 100-ден + 100-ге дейін өзгере алады. Ол кері easing берсеңіз, қозғалыс тура жылдамдықпен орындалады, яғни жылдамдық артады дегенді білдіреді (5-суретті қараңыз). Керісінше, easing тура болса, онда анимация баяулайды (6-суретті қараңыз).

5 – сурет. Easing: -100

6 – сурет. Easing: +100
Blend параметрі өту алгоритмдерін анықтайды. Олар: Distributive (үлестіретін, жалпы) және Angular (бұрыштық). Оның біріншісі 1-фигурадан 2-ге өтуді максималды түрде жұмсартуға тырысады. Ал екіншісі бұрыштардың пропорциясын сақтауға тырысады. Егер сізді өту қанағаттандырмаса, онда осы параметрмен тәжірибелер жүргізуге болады. Сонымен, shape tweening анимацияның ақырғы инструменті - бақылау нүктелері (shape hints) болып табылады. Осы нүктелер Flash-ке өтуді дұрыс жүзеге асыруға көмектеседі.. Сондай-ақ күрделі пішіндер жағдайларында бақылау нүктелерді қолдану міндетті түрде болып келеді.Олармен қолдану өте жеңіл болып келеді.
Бірінші түйінді кадрда (анимация басталып тұрған) сіз бақылау нүктесін қосасыз (Modify->Transform->Add shape hint, Ctrl+Shift+H). Оқиғада латын әрпімен белгіленген кішкентай қызыл нүкте пайда болады. Оны кескіннің дұрыс емес қозғалатын бөлігіне қоясыз. Содан кейін екінші түйінді кадрға көшіп, осы нүктені бастапқы кадрдың бөлігі көшетін орынға қоясыз. Нүкте жасыл түске ие болады, ал бастапқы кадрда ол сары түске боялады. Осылай бастапқы және қорытынды түйінді кадрларды айыра аласыз, өйткені бір кадрда олардың екеуі да болуы мүмкін.
Modify->Transform->Remove All Hints көмегімен барлық нүктелерді жоюға болады. Маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Remove Hint-ті таңдау арқылы жалғыз нүктені жоюға болады..
Бақылау нүктелері латын әріптерімен белгіленетіндіктен, олардың саны 27-ден аспайды.
7 және 8-суреттерде бақылау нүктелері арқылы құрылған кадрлар мен бақылау нүктелері жоқ кадрлар арасындағы айырмашылықтарды байқауға болады.

7-сурет. Бақылау нүктелері жоқ shape tweening

8-сурет Бақылау нүктелері қолданылған shape tweening
Пішінді өзгерту негізінде жасалған анимацияны (shape tweening) қолдану арқылы фигураның келесі параметрлері модификациялау мүмкін:
орналасуы
өлшемі (кез келген пропорцияларда)
түсі
бұрылу бұрышы
Shape tweening-ті өшіру қажет болса, Frame панелінде Tweening: None-ды таңдап алыңыз.
Motion Tweening
Flash-та жиі қолданатын анимацияның техникасы - Motion Tweening. Осы жағдайда анимация символдардың модификациясы негізінде құрылады, яғни анимация объектісі символ болып келеді.
Shape tweening анимациясында сияқты, уақыттың әр моментінің объектісіне бір қабат қажет. Осы қабатта өзгерістер жасалынатын бір символ болуы керек.
Motion Tweening-ті қолдану кезінде символдардың төмендегі параметрлері модификацияланады:
өлшемі (тура пропорционалды, кері пропорционалды - биіктігі мен кеңдігі бөлек)
көлбеуі
орналасуы
бұрылу бұрышы
түсті эффектілері (төменде қараңыз)
бағыттаушы қабатты объекті қозғалысының траекториясын беру үшін қолдануға болады
Motion tweening-ті бірнеше тәсілдермен қосуға болады (ал өшіруге бір-ақ тәсілмен болады). Motion tweening-ті қосу үшін өтудің бастапқы кадрын активті етіп қою керек. Содан кейін, маустың оң жақ батырмасын басып, контекстік менюда Create motion tween-ді (Insert->Create motion tween-ді таңдау арқылы жасауға болады) таңдау қажет. Motion tweening - ті қосып/өшірудің универсалды тәсілі - Frame панелі көмегімен Tweening өрісіндегі Motion-ді таңдап алу. Сол жерде анимацияның параметрлерін де бақылауға болады:

9-сурет. Motion tweening
Easing - кері экспоненттік жылдамдату shape tweening-дегі сияқты жұмыс істейді.
Rotate айналысты басқаруға мүмкіндігін береді. Auto - Flash орамдар санын автоматты түрде анықтауға тырысады. CW (Clockwise,сағат тілінің бағыты) және ССW (Counter Clockwise - сағат тілінің бағытына қарсы). Оң жақ өрісте орамдар санының шамасын енгізуге мүмкіндік бар. Мұнда тек қана бүтін сандарды енгізуге болады. None-ды таңдау арқылы айналысты тоқтатуға болады..
Orient to path - бағыттаушы түзуге сәйкес символдарды бұрады. Snap осы бағыттаушыға символды бекітеді (төменде қараңыз).
Негізгі оқиғаның кадрлар саны символдардың кадрлар санына еселі болмаған жағдайда, Synchronize жалаушасы осы 2 анимацияны синхрондауға мүмкіндік береді.
Тараудың басында біз бағыттаушы қабаттар (guide layers) деп аталатын қозғалыс траекториясын құрайтын қабаттарды қарастырғанбыз. Ол қисықты құрайтын және объект қозғалатын қабаттар.
Айталық сізге аспанда бұрылып жүрген ұшақты анимациялау қажет болсын. Осы қозғалысты құру үшін көп уақыт пен күш қажет. Бұл жағдайда анимация кішкентай кесінділер motion tweening мен жекелеген кадрлардан тұратын болады. Оның орнына траекторияны арнайы қабаттарда салып, ұшақтың символын оған бекітіп қоюға болады.
Сонымен, траекторияны қолданған жағдайда, оған қажетті арнайы қабат керек. Бір траекторияның бірнеше символдардын қолдануға болады. Бағыттаушы қабатты қосу үшін символ орналасқан қабатты таңдап, маустың оң жағын басқандағы контекстік менюда Add Guide-ді таңдап алу қажет. Осы жағдайда бастапқы қабат бағыттаушы болып кетеді (guided layer). Бұл бағыттаушы қабатты құрудың жалғыз тәсілі емес. Әр қабатты бағыттаушы етіп оның қасиетінде көрсету арқылы жасауға болады немесе қажетті қабатты маус арқылы бағыттаушының астына орналастыру қажет.

10-сурет. Бағыттаушы қабат
Сізге қозғалыс траекториясын салу керек болсын. Траектория ретінде заливка аймағына жатпайтын кез келген қисық болуы мүмкін. Болды! Басқарушы қабат дайын. Жұмыс істеу ыңғайлы болу үшін оны өзгертуге мүмкін емес болатындай етіп, кейіннен мүлдем көзге көрінбейтіндей етуге болады.

11-сурет. Траекторияны қолдану арқылы жасалған анимация
Енді берілген қабатты қолдану үшін символдың орталық нүктесінен (кішкентай дөңгелек) алып траекторияға апару қажет. Символдың оған жармасып қалғанын және оның үстінен сырғанауын көресіз. Ары қарай барлығы таныс сценариймен өтеді, яғни түйінді кадрлар, motion tweening қосамыз: егер объектінің траектория бойымен тек қозғалғаны ғана емес, онымен қатар траектория бойымен айналу керек болса (11-суреттегідей), онда Frame панелінде Orient to path жалаушасын қосу керек.
Motion tweening түгелімен символға қолдануға болатын түрлі түсті эффектілерді пайдалану мүмкіндігін береді. Осы мүмкіншілік shape tweening-те болмайды.
Эффектіні символға қолдану үшін осы символды ерекшелеу және эффектер панелінде (Windows->Panels->Effects), қажетті эффектіні таңдау керек (9-12-суретті қараңыз).

12-сурет. Жарықтылықты орнату
13-сурет. - Түсті ығысу, рең
14-сурет. Барлық атрибуттарды нақты орнату 15-сурет. Мөлдірлікті орнату
 
Flash-те анимацияны құру үшін қажетті нәрселердің бәрі осы. Әрине, адамзаттың қиялы мен тапқырлығы шексіз болып келеді. ActionScript көмегімен жасалған көптеген қызық эффектілерді жасауға болады, алайда осы тараудың шектері оны бейнелеудің одан әрі кең және анық деңгейіне жетуге мүмкіндік бермейді.
ҚОРЫТЫНДЫ
Электронды оқулық – оқу және тану құралы, ал оның құрылымы мен мазмұны, оны қолданудың мақсаттарына байланысты. Электронды оқулық үйретуші де, жаттықтырушы да, өзін-өзі оқытушы да болып саналады. Оның ерекше маңыздылығы сызықты технологиялар мен коммуникациялық жүйелерде қолдану барысында байқалады.
Бұл дипломдық жобада «Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арналған электрондық оқыту құралын құру» тақырыбы қарастырылды. Бүгінгі таңда, жоғарғы мектеп пен білім беру үрдісіне жаңа ақпараттық технологияларды жалпылай ендіріліп жатқан уақытта бағдарламалық құралдардың жеткіліксіздігі байқалып отырады. Осы үрдістің тиімділігін арттыру үшін жаңа ақпараттық технологиялар құралдарын қолдану арқылы оқытудың жаңа қадамдарының құрылуы негізделетін, дамыған және көп мақсатты бағдарламалық жабдықтардың болуы қажетті.
Дипломдық жобаның тақырыбы, оның зерттеу аймағы осы шарттарға мезгілімен сәйкес. Бұл мәселенің өзектілігі студенттерді, оқушыларды оқытуда қолданылатын «Macromedia Flash бағдарламасы» бойынша компьютерлік оқу құралын жасау алдыңғы орындағы тапсырмалардың біреуі болып есептеледі.
Жасалған электронды оқулық студенттердің сабақтарда және өзіндік жұмыстарда қолдануына арналған.
Қойылған мақсатқа жету үшін мына тапсырмаларды орындау қажет болды:
электронды оқулықты жобалау және оны оқу үрдісінде қолдану;
Macromedia Flash технологиясын меңгеруге арналған электрондық оқыту құралын құру.
Қойылған тапсырмаларды орындау барысында жүргізілген эксперменталды зерттеу электронды оқулықты курста пайдаланудың мына ерекшеліктерін анықтады:
пәнді оқуға студенттердің, оқушылардың қызығушылығының артуы;
студенттердің, оқушылардың өзіндік жұмысының екпінділігінің артуы.
Электронды оқулық студенттерді,оқушыларды оқытудың әмбебап және қажетті түрі болып есептеледі. Оның көмегімен студент не оқушы жеке дайындалуға мүмкіндік алады. Сабақты қалдырған жағдайда студент,оқушы өтіп кеткен тақырыптарды электронды оқулық арқылы өз бетімен оқи алады.
Сонымен, компьютерлік электронды оқулық білім беру үрдісін жетілдіру факторларының біреуі болып саналады.
Дипломдық жұмыстың тәжірибелік маңыздылығы:
біріншіден, оқытатын компьютерлік жүйелерді жасаудың мол тәжірибесі алынды, оларды жасаудың аспаптық құралдары меңгерілді;
екіншіден, және бұл ең бастысы, жаңа электрондық оқыту құралы – «Macromedia Flash бағдарламасы» бойынша электронды оқулық ретінде білім беру үрдісінде қолдана алады.

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
[1]Зайнутдинова Л.Х.. Создание и применение электронных учебников. - Астрахань: ЦНТЭП, 2003.
[2]Вымятин В.М. Информационно-технологическое обеспечение ДО//Открытое и дистанционное образование. 2000. № 1. - С. 18-28.
[3]Беспалько В.П. Образование и обучение с участием компьютеров. - М.: Изд. Московского психолого-социального института, 2008. - 352 с.
[4]Виды электронных средств обучения / Технология создания электронных средств обучения. URL: http://www.ido.rudn.ru/nfpk/tech/t1.html[5]Власов Д.А., Кузина Л.С., Монахов В.М. и др. Технологические процедуры создания электронного учебника. 2-я всероссийская конференция "Электронные учебники и электронные библиотеки в открытом образовании". М: МЭСИ, 2011, с.118.
[6]Зайнутдинова Л.Х. Создание и применение электронных учебников: Монография. - Астрахань: ЦНТЭП, 2009, - 364с.
[7]Зимина, О.В. Печатные и электронные учебные издания в современном высшем образовании: Теория, методика, практика. - М.: МЭИ, 2008. - 267 с.
[8]Христочевский С.А. Электронные мультимедийные учебники и энциклопедии// Информатика и образование. - 2010. - №2. – С.70 - 78.
[9]Альберт Д., Альберт Е. Самоучитель Flash Professional 8. –СПб: БХВ-Петербург, 2006.
[10]Прохоров А. Изучаем Macromedia Flash. //Компьютер – пресс. 2003. -№12.
[11]Гурвиц М., Мак-Кейб Л. Использование Macromedia Flash MX. - Москва – Санкт-Петербург – Киев: Вильямс, 2003.
[12]Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. –СПб: BHV – Питер, 2003.
[13]Андерсон Э., Лима М., Джонсон С. Визуальный курс Macromedia Flash MX 2004. –М.: НТ Пресс, 2005.
[14]Финкельштейн Э., Лит Г. Flash 8 для «чайников». М.: Диалектика, 2006.
[15]Стрелкова Л.М. Flash MX первые шаги. М.: Интеллект – центр, 2004.
[16]Боршуляк М.П. Программа Flash 5. Учебное пособие. М.: Дрофа, 2005.
[17]Борисенко А.А. Flash 8. Просто, как 2*2. М.: Эксмо, 2006.
[18]Павлова И.М., Власова Н.Г. Makromedia Flash MX в модулях. //Информатика в школе. 2006. -№3.
[19]http://www.flashblog.ru - Flash Blog – все о технологии Adobe (Macromedia) Flash.
[20]http://www.kv.by/index2006041103.htm - Компьютерные вести On-line. Flash 8 – уроки рисования.
[21]Можаева Г.В., Тубалова И.В. Как подготовить мультимедиа курс? (Методическое пособие для преподавателей). Томск: Изд-во Том.ун-та, 2002.
[22]Педагогика и психология высшей школы. Серия "Учебники и учебные пособия высшей школы". Ростов-на-Дону: Феникс, 1998.