Создание анимации с помощью программы Macromedia Flash


Тема урока: Создание анимации с помощью программы Macromedia FlashЦель занятия:  познакомиться с понятием «Компьютерная графика», узнать ее области применения, а также научиться создавать анимации на Macromedia Flash.
Тип урока: совершенствование знаний, умений, навыков.
Вид урока: практический.
Задачи занятия:
Обучающая: продолжить формирование знаний и умении у студентов в созданий анимации в программе Macromedia Flash, формировать у студентов представления о компьютерной графике, научить студентов различать виды компьютерной графики.
Развивающая: развивать познавательный интерес, навыки индивидуальной, самостоятельной деятельности.
Воспитательная: воспитание информационной культуры студентов, внимательности, аккуратности, воспитание любви к профессии.
Оборудование:
ПК;
рабочие тетради,
опорный конспект
Карточки с пошаговыми заданиями
Ход урока.
1. Организационный момент.
2. Актуализация знаний в форме индивидуального опроса (технология разно уровневого обучения - работа с карточками, с кроссвордом и фронтальной опрос).
3. Объяснение нового материала по плану:
- Программа Macromedia Flash;
- Сценарии во Flash
4. Закрепление материала (работа на компьютере по карточкам)
5. Итог урока
6. Домашнее задание
Ход урока.
Организационный момент.
Приветствие, проверка отсутствующих на уроке, подготовленности студентов к занятию. Психологическая установка на привлечение внимания студентов к занятию.
2. Актуализация знаний.
2.1 Работа с кроссвордом
На разгадывание кроссворда 5 минут. (Вопросы кроссворда)
 
1.      Некоторое количество рядом стоящих символов, которые можно рассматривать как единое целое. Им может быть отдельное слово, строка, абзац, страница. (Фрагмент)
2.      Упорядочивание информации в определенном порядке: по алфавиту, по номерам или в хронологической последовательности. (Сортировка)
3.      Второй этап подготовки документа на компьютере, в ходе которого исправляются обнаруженные ошибки и вносятся изменения. (Редактирование)
4.      Этап подготовки документа, на котором ему придается тот вид, который документ будет иметь на бумаге. (Форматирование)
5.      Минимальная единица текстовой информации: цифра, буква, знак препинания и т.д. (Символ)
6.      Любое словесное высказывание, напечатанное, написанное или существующее в устной форме. (Текст)
7.      Относительно законченная в смысловом отношении часть текста, выделенная отступом. (Абзац) 
Какое слово мы получили.  (Графика)
2.2 Фронтальный опрос
1. Что изучает компьютерная графика?
2. Что такое расторовая графика?
3. Что такое векторная графика?
4. Что такое трехмерная графика?
5. Что такое фрактальная графика?
Объяснение нового материала
Цель нашего занятия: Приобрести навыки в создании графических элементов фильма. Научиться сгруппировывать и разгруппировывать несколько объектов для их дальнейшей модификации. Закрепить приемы вращения созданных элементов.
Задачи урока:
Познакомить с технологией создания анимационных роликов.
Научить основам работы с программой «Macromedia Flash».
Создать анимационный ролик по карточке.
Сформировать навыки проектирования, конструирования и размещения сайтов.
Планируемые результаты урока.
По окончании курса учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и навыками:
Знают основы работы с программой «Macromedia Flash».
Умеют создавать анимационные ролики
Могут спланировать ход работы над творческим проектом
Умеют грамотно защитить выполненный проект перед аудиторией.
3.1. Macromedia Flash - очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web – проекты анимацией и звуком.
После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или выполнения чего-либо посредством HTML.
Одной из них являлась отображение изображений при помощи векторной графики.
Общеизвестно что векторная графика занимает меньше места чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript.
Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney используя Flash.
Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.
3.2 Сценарии во Flash-мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.
Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев “Action Script”.
Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash.С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования – логическую структуру, а знаки препинания – контекст.
Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие, действие (action), порождаемое тем или иным образом событием, и целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием.
Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:
Событие – является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на:
1. События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем.
События кадров – если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие.
События переменных – событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того условия для которого запланировано событие.
Целевой объект – это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием. Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа:
Текущий проект и его свойства.
Другой проект и его свойства (если проект находится в рамках основного проекта)
Графические элементы проекта (кнопка, рамка, фон и т.п.)
Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)
Действие – действия которые выполняются над целевым объектом.
Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычисление математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной.
Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет управлять отдельными объектами при помощи Action Script.
В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для управления проектов при помощи Action Script. Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, а полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flash может вполне применятся и для простых “статических” страничек, так и для многоцелевых сайтов, например: продажа в Интернете, электронная почта и чат.
4.Закрепление материала (работа на компьютере по карточкам)
Вашему вниманию предлагается задание по практическим заданием на тему Создание анимации помощью программы Macromedia Flash каждому студенту индивидуально.
Задание №1
Нарисуйте автомобиль.
Алгоритм работы:
Сопровождающие иллюстрации Шаги
Создайте новый документ и три слоя изображения, используя кнопку добавить слой .
Переименуйте слои Фон, Луна, Авто. Встаньте на слой Фон.
Используя инструменты Rectangle , Pencil или Brush на слое Фон нарисуйте задний план вашей картинки.
Перейдите на слой Луна и изобразите полумесяц
146685185420 Перейдите на слой Авто. Нарисуем колесо
Выберите инструмент Oval , установите цвет контура и цвет заливки. Удерживая клавишу Shift, нарисуйте круг
Сгруппируем полученный рисунок. Для этого выделите круг и выполните команду Group в меню Modify (или используйте комбинацию клавиш Ctrl+G)
Нарисуйте и сгруппируйте еще один круг меньшего размера
Наложите меньший круг на больший и сгруппируйте полученное колесо22860170180 Используя инструменты Rectangle и Selection для изменения формы, нарисуйте компот, кузов, кабину и окно автомобиля. Все эти элементы группируются по одному по мере создания.
Расставьте все созданные группы по своим местам
Чтобы перенести фигуру с переднего на заданий план воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl + , для переноса фигуры с заднего плана на передний воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+
22860119380 Нарисуйте отдельно и сгруппируйте шляпку и ножку гриба. Сопоставьте рисунки и выполните группировку грибочка.
При нажатой клавише Ctrl выполните тиражирование грибочков. Измените размер и угол наклона каждой копии.
Соберите все грибы в кучу и еще раз сгруппируйте
Разместите их на заднем плане так чтобы они оказались лежачими в кузове.
Сохраните полученный рисунок в свою папку
Итог урока.
Сегодня на уроке мы повторили ранее изученный материал, узнали, что такое компьютерная графика, виды компьютерной графики и сферы ее применения, а также научились создавать анимацию по программе Macromedia Flash.
Оценки за урок.
Домашнее задание(2 мин).
Создать анимационную сказку
 
Литература:
1. Молочков В. П.PhotoshopSC3 для фотографов и дизайнеров, 2007, СПб.: БХВ – Петербург, - 288 с.: ил. +Видеокурс (на DVD).
2. Владин М., С. Лендер. AdobePhotoshopCS3 cнуля!: книга+видеокурс: учебное пособие. – М.: Лучшие книги, 2009. – 320 с.