Методические рекомендации по использованию интерактивного комплекта EPSON


Верескунова Ольга Вадимівна,
вчитель інформатики 1 категорії
ЗОШ №32 м. Донецька
методичні рекомендації
щодо використання інтерактивного
комплекту EPSON в навчально-виховному процесі
загальноосвітніх навчальних закладів
Основна мета використання комплекту полягає в технічному забезпеченні проведення сучасних уроків з будь якого предмета.
Завданням функціонування комплекту є збільшення ефективності уроків, забезпечення кращого засвоєння вивченого матеріалу учнями і покращення результатів навчання.
Інтерактивний комплект EPSON для освіти складається з фабрики друку Epson, настільної цифрової документ-камери Epson ELPDC11 та інтерактивного ультрафокусного проектора серії Epson EB4xx.
У данному збірнику розглядаються методи навчання інформатиці в різних класах та приклади їх реалізації на уроках з використанням інтерактивного комплекту EPSON, правила проведення медіа-уроків з інших дисціплин, даються деякі поради вчителям.
Сучасний урок інформатики має бути цікавим та динамічним, таким, що несе максимальне інформативне навантаження та сприяє здобуттю і максимальному засвоєнню теоретичних знань, реалізації практичних навичок використання комп’ютерної техніки в повсякденному житті.
На етапах актуалізації, мотивації та безпосереднього вивчення теоретичного матеріалу уроку учням пропонується перегляд презентаційних матеріалів в електронному вигляді, виконання різноманітних завдань та вправ за комп’ютером. Тому структура проведення кожного уроку має бути ретельно спланована вчителем із урахуванням санітарно-гігієнічних норм, а саме:
безперервна робота з екраном ПК повинна бути не більше:
– для учнів 10-11 класів на 1-й годині занять 30 хвилин, на
2-й годині занять — 20 хвилин;
– для учнів 8-9 класів — 25 хвилин;
– для учнів 6-7 класів — 20 хвилин;
– для учнів 2-5 класів — 15 хвилин.
Враховуючи те, що перебування учнів за комп’ютерами регламентоване, на всіх зазначених етапах уроку стає у нагоді використання складових інтерактивного комплекту EPSON – безпосередньо на уроці та на підготовчому етапі до нього.
На уроках інформатики в умовах звичайної класно-урочної системи вчителі найчастіше використовують такі методи навчання, що дозволяють ефективно побудувати навчальний процес з урахуванням специфічних особливостей особистості школяра, а саме:
пояснювально-ілюстративний;
репродуктивний;
бесіда;
ігрові методики;
проблемно-пошуковий.
Розглянемо деякі з них більш детально у застосуванні до викладання курсу інформатики в різних класах з використанням на уроках інтерактивного комплекту EPSON.
Пояснюваьно-ілюстративний (інформаційно-рецептивний) метод навчання.
Мета: забезпечити правильне сприйняття навчального матеріалу, усвідомлення та запам’ятовування дітьми об’єктів, їх властивостей, порядку виконання дій над об’єктами.
Форма навчання: фронтальна.
Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Діяльність учнів
9 Обмін даними за допомогою змінних носіїв. Подання інформації різними способами.
Учитель демонструє за допо-могою проектора презентацію до уроку, де розглядаються види змінних носіїв та їх можливості для зберігання різноманітної інформації, робить пояснення та наводить приклади.
Демонстрацію можна провести у вигляді розв’язування задачі. Сприйняття знань.
Учні спостерігають за діями вчителя та вислов-люють свої міркування.

2 Створення об’єктів в середовищі графічного редактора. Організація дій учня з об’єктом вивчення.
Учитель пропонує дітям створити за допомогою графічного редактора малюнок будинку та новорічної ялинки. Учні за вказівками і з поясненням вчителя створюють об’єкти малюнка.
Під час створення малюнка вчитель обговорює з класом порядок розташування об’єктів та дії для їх створення, пропонує дітям виконати само- оцінювання своїх дій. Усвідомлення знань.
Учні виконують дії за вказівками вчителя, ви-користовуючи для цього інтерактивні ручки. Так діти краще розуміють при-значення інструментів графічного редактора та їх використання для створення об’єктів.

Репродуктивний метод навчання.
Мета: відтворення знань, повторення способів діяльності за завданням педагога – неодноразове виконання одного й того самого завдання, а також варіативних, схожих із раніше засвоєними зразками.
Форма навчання: групова або індивідуальна.
Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Діяльність учнів
10 Пошук інформації в мережі Інтернет. Складання і постановка завдань на відтворення знань і способів інтелектуальної і практичної діяльності.
Перед учнями ставиться завдання знайти інформацію в мережі Інтернет по вказаній темі, вказати джерела отримання інформації, проаналізувати її корисність та цікавість во власній творчій роботі.
Керівництво і контроль за виконанням.
Під час захисту робот учитель слідкує за розповіддю та діями учнів, ставить запитання, аналізує відповіді на них та оцінює роботи учнів. Захист учнями власних творчих робот. Учні демонструють свої роботи за допомогою проектора та документ-камери, розповідають про матеріал, використаний в творчій роботі та шляхи його отримання, а також чим цей матеріал зацікавив їх та чим він може бути цікавий іншім учням.

5 Графічний редактор. Перевірка домашніх завдань.
Відтворення на екрані малюнків, зроблених вдома в середовищі графічного редактора.
Учитель слідкує за роз-повіддю та діями учнів,
ставить запитання, аналізує відповіді на них та оцінює роботи учнів.
Демонстрація учнями своїх творчих робот. Учні демонструють малюнки (роздруковані – за допомогою документ-камери, або в електронному вигляді) та розповідають, як вони виконували роботи та які труднощі в них виникали під час створення малюнків.
Ігровий метод навчання.
Мета: застосування у навчанні елементів ігрової діяльності, внаслідок чого дидактичне завдання стає більш зрозумілим, доступним і привабливим для дитини, а процес навчання – цікавішим.
Форма навчання: фронтальна або групова.
Ігровий компонент - сукупність прийомів и методів представлення учбового матеріалу, поданого в цікавій формі. В цьому процесі передбачається безпосередній вплив на учнів, коли знання й вміння відпрацьовуються нетрадиційними способами.
Гра для дитини це не тільки форма діяльності, це ще засіб реализації його активності, не тільки розвага, як вважають деякі вчителі та батькаи, але й творчість, праця, метод освоєння навколишнього світу.
Ігровий компонент має свою спеціфіку, яка выражена в тому, що його елементи можна запровадити як в урочний, так й в позаурочний час, його ведучим може бути вчитель або учень, дидактичний матеріал може готуватись і вчителем і учнєм.
Структура ігрового компоненту може бути представлена в наступному вигляді:
Ігровий компонент
Різноманітні ігрыГоловоломки ВікториниЛогічні задачіСюжетно-рольовікриптограмиілюстративніцікавинкианаграмиісторичніРухомісканвордихронологічніжартівливікросвордиусніДидактичніребуси– Розглянемо приклади реалізації ігрового компоненту на уроках інформатики.
Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Діяльність учнів
2 Робота з програмами на розвиток логічного мислення. Оголошення умов та правил гри. Об’єднання (якщо необхідно) учнів у команди.
Керівництво ходом гри.
Підбиття підсумків. Вирішення найпопуляр-ніших логічних задач: ребусів, складання пазлів, танграму (на фото).

Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Діяльність учнів
2 Відпрацю-вання навичок роботи з мишею. Урок – гра «Юні сищики» в рамках викладання вказаної теми. За створеним вчителем сценарієм уроку до учнів 2 – А класу завітав відомий сищик Шерлок Холмс, який казав, що не вміє працювати на комп’ютері і не вірить, що за допомогою сучасної комп’ютер-ної техніки можна спіймати злочинця. Але він дав шанс переконати його в зворотньому і роздав учням прикмети злодія, якого терміново потрібно затримати. Розробку уроку див. у додатку 1. Під час інтелектуальної розминки учні вирішують задачі з книги «Логические задачи для юного сыщика».

Підготовка робот для друку на принтері. За сценарієм уроку вчитель організує роботу учнів на комп’ютерах, а саме від-працювання навичок пере-тягування об’єктів за допомогою миші, під час якого діти іміту-ють роботу слідчого і складають у відповідній програмі фото-робот злочинця. На завершаль-ному етапі найкращий роздруко-ваний фоторобот вчитель вручає Шерлоку Холмсу. Друкування робот. Після виконання завдання на комп’ютері на складання фоторобота злочинця учні за допомогою вчителя друкують найкращий фоторобот на принтері.

2 – 5 Фізкульт-хвилинки. Приклад проведення фізкультхвилинки під час вивчення теми «Складові комп’ютера». Учитель демонструє презентацію (див. у додатку 2), де будуть показані пристрої, з яких складається комп’ютер, а вони повинні:
якщо побачать пристрій введення інформації, присісти;
якщо побачать пристрій виведення інформації – встати і підняти руки вгору;
після зображення системного блоку виконувати колові рухи руками. Учні виконують фізичні вправи, дивлячись слайди презентації і концентру-ючи свою увагу на зображених пристроях. Також вони застосовують самоконтроль, підказуючи вірні рухи тим учням, які помиляються.
Також можна використовувати відеокомплекси вправ для фізкультхвилинок.
Проблемно-пошуковий (евристичний) метод навчання.
Мета: активізація розумової діяльності дітей шляхом правильного формулювання проблеми і стимулювання самостійного пошуку дітьми шляху їх розв’язання.
Форма навчання: групова або індивідуальна.
Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Діяльність учнів
Будь якийБудь яка Складання і постановка завдань на виконання учнями окремих етапів розв’язання інтелектуальних і практичних проблемних завдань. Планування кроків розв’язання та керівництво діяльністю.
Учитель за допомогою фабрики друку EPSON готує до уроку картки з індивідуальними або груповими зав данями і пропонує учням розв’язати ці завдання за вказаний для цього час.
Сприйняття завдання. Осмислення умов завдання. Актуалізація знань про шляхи розв’язання схожих завдань. Самостійне вирішення проблеми або її частини та самоконтроль.

3 Алгоритми та виконавці. Постановка проблеми: Літак, підйомний кран, екскаватор – це все машини. А чи можна для них скласти алгоритми? Спробуйте.
Учитель поділяє учнів на три групи і пропонує скласти алгоритм для однієї з машин (за вибором).
На підготовчому етапі до цього уроку виготовляється таблиця та картки (див. у додатку 3).
Учитель перевіряє виконання завдання, корегує відповіді учнів та запрошує учнів з інших груп відкоригувати відповіді. Учні розмірковують над завданням вчителя і висловлюють свої міркування, спілкуються з товаришами у своїй групі, складають алгоритми.
Після виконання завдання керівник групи доповідає вчителю про закінчення роботи, показує алгоритм та дає пояснення щодо процесу його складання.
9 Складові комп’ю-тера. Приклад реалізації етапу мотивації навчання. Учитель за допомогою документ-камери проецирує на екран складові комп’ютера та питає учні, що вини знають про ці прилади. Учні відповідають на питання вчителя та розповідають, що вони на даний момент знають про прилади, що демонстру-ються.
Використання фабрики друку EPSON на попередньому етапі підготовки до уроків, для звітньої роботи.
Мета: забезпечити найкращу підготовку вчителя до сучасного уроку інформатики.
Клас Тема Приклад реалізації, діяльність вчителя та рекомендації Фото
9, 10, 11 Будь яка Виготовлення карток для перевірки знань учнів: варіанти для практичних, самостійних, контрольних робот.
Будь який Будь яка Високоякісне друкування різно-манітних фотоматеріалів як на фотопапері, так і на звичайному папері для оформлення творчих робот учнів та вчителя, а також для розміщення на стендах.
Будь який Будь яка Якісне сканування текстових, графічних і фотоматеріалів для подальшого використання в навчальному процесі, для створення звітів або портфоліо вчителя та учнів, оформлення стендів в кабінетах.

2 – 5 Будь яка Виготовлення яскравих дидактич-них матеріалів, які зацікавлять кожного учня і будуть стимулювати до подальшого оволодіння знаннями з вивчаємого предмета та покращення особистих досягнень.
Узагальнюючи використання компонентів інтерактивного комплекту на уроках викладання інших дисціплин треба виділити такі головні моменти:
ОрганизацІя урокУ з використанням інтерактивного комплекту EPSON.
ГОлОвноЮ особЛИВІстю такого уроку Є тЕ, Що перерОЗ-ПОдІляютЬся потоки ІнформацЇЇ на уроЦІ – диалог Вчителя З уЧНЄМ проходитЬ через пристрої, ЯКі вИступають в ролІ третЄго компонентУ НАВЧАННЯ.

ОсновнІ задачІ урокУ:
дидактичНА: рацІональне ВИКОРИСТАННЯ учбОВИх материалІв урокУ, конкретноЇ НАВЧАЛЬНОЇ програмИ І апаратурИ для НАБУТТЯ учНЯМИ теоретичНих знанЬ І практичНих навИЧОК;
методичНА: ВИЗНАЧЕННЯ методІв ВИКОРИСТАННЯ комп’ютера ПІД ЧАС ВИКЛАДАННЯ темМ, аналІз результатІв урокУ І постановка НАСТУПНОЇ учбОВОЇ МЕТи;
организацІЙНА: формУВАННЯ Й закрІпленНЯ у учНІВ навИЧОК рОботИ З учебОВОЮ програмоЮ, организацІя рацІонального ВИКОРИСТАННЯ ЧАСУ, ВИКЛЮЧАЮЧИ переВАНТАЖЕННЯ учНІВ.

Правила проведення медІа-урокІв в школІ
I Етап. Вчитель ПОВИНен:
1. ПОПЕРЕДИТИ админІстрацІю школИ за ТИЖДЕНЬ ПЕРЕД датОЮ
проведенНя урокУ;
2. ЗапоВНИТИ бланк-заявку на урок ТА ЗАтвердитИ ЇЇ В директора
школИ за подпиСОМ І печатКОЮ;
3. РОЗРОБИТИ план урокУ в ЕлектронномУ виГЛЯдІ;
4. ЗАтвердитИ план проведенНя урокУ, оБговоритИ технІЧНУ І
програмну частиНИ.
5. ЗГІДНО ДОМОВЛЕНІСТІ З админІстрацІЄЮ школИ пригласитИ на урок своЇх колег.
II Етап.
1. Провести З учНЯМИ бесІду ПРо правила поведІнКи в
комп’ютерномУ класІ;
2. СкопиЮВАТИ всІ МАТЕРІАЛИ урокУ в одну папку
на базовомУ комп’ютерІ;
3. ПродуматИ организацІю свого рОбочОго мІсЦЯ І рОбочих мІсЦЬ учНІВ.
III Етап. ОбГОВОРЕННЯ урокУ.
Вчитель ПОВИНен ЗРОБИТИ самоаналІз урокУ, ВказавШИ сильнІ, слабКІ сторонИ, вИСНОВКИ, рекомендацЇЇ.

ПОРАДИ Вчителю, ЯКИЙ БУДЕ проводИТИ медІа-урок.
ПрАЦЮЮЧИ В системІ медІа-урокІв необхІДНо ВИКОРИСТОВУВАТИ одну и ту ж папку ЗАГАЛЬНОго доступУ, І всІ матерІалИ РОЗмІщУВАтИ САМЕ тАМ;
ПІД ЧАС ПОЧАТКУ ВИВЧЕННЯ новоЇ темы можнА ЗАПРОПАНУВАТИ двОм учНЯМ пІдІйти ДО проекторА І разобратИ тему вГОЛОС. Один управляЄ комп’ютером, другИй коментУЄ ПОБАЧЕНЕ. Вчитель координУЄ процес;
ПІД ЧАС проведенНЯ ПАРНИХ урокІВ необхІдНо РОБИТИ активнУ перервУ;
В ЯКОСТІ рОзВАНТАЖУВАЛЬНого моментУ можнА ЗАПРОПАНУВАТИ учНЯМ ДЕКІЛЬКА ЦІКАВИХ сюжетІв, ЗРОБЛЕНИХ в Power Point АБО Macromedia Flash;
МожнА КОРИСТУВАТИСЬ мультимедІйнИми CD-дисками З вІртуальнИми лабораторнИми рОботами, ВстановитИ Їх на комп’ютерИ КОРИСТУВАЧІВ. ЦЕ Ефективно в уМОВАХ ВІДСУТНОСТІ ЕксперІментального обЛАДНАННЯ АБО неМОЖЛИВОСТІ вИКОНАТИ ЦЮ рОботу фІзичНО.
ВИСНОВКИ
Використання мультимедійного проектора в учбово-виховному процесі дозволяє домогтисярациональної форми представлення учбової інформації;
підвищення рівня наочності, конкретизації понятть, явищ, подій;
организації і направлення сприйняття матеріалу;
створення емоційного відношення учнів до учбової інформації, активизації пізнавальної діяльності учнів, якісного засвоєння матеріалу, розвинення мишлення, просторової уяви, спостережності;
повторення, систематизації і контролю знань;
ілюстрації зв’язку теорії з практикою.
Застосування фабрики друку EPSON в процесі підготовки та безпосередньо на уроках дозволяє вчителю
виготовити сучасні якісні наочні посібники;
виготовити цікавий роздатковий матеріал;
навчити учнів роботі з фабрикою друку за допомогою локальної мережі;
підготувати роботи і проекти з різних дисціплин для участі в конкурсах, виставках і олімпіадах;
оформити практично будь який стенд та інформаційний планшет.
Використання документ-камеры в учебово-виховному процесі рекомендується для
Показу ілюстрацій або текстів з книг, підручниківв, тощо. В цьому випадку докумет-камера замінює демонстраційні таблиці. Також можна показувати зображення з прозорих плівок.
Проведення лабораторних робот. Використовуючи документ-камеру, легко показати відразу всьому класу те, що вони повинні побачити. Дуже допомогає можливість підключення до микроскопу: учні бачать микроскопичні об’єкты, збільшені до размірів екрану.
Фотографування об’єктів. Можна зберігати цифрові зображення  микропрепаратів, ілюстрацій, об’ємних предметів, зберігати текст.
В пам’яті самої документ-камери зберігається до вісімдесяти слайдів, отримані файли можна переписувату і зберігати на жорсткому диску комп’ютера. Таким чином, документ-камеру можна використовувати як сканер.
Друк зображень. Нажавши на кнопку «Printer», можна роздрукувати зображення з відеоекрану.
Демонстрирації об’ємніх предметів. Можна показати зо всіх сторін шишки голосеменних, квітки покритосеменних рослин, форми стеблів і т.п.
Відеозапису. Документ-камера може бути застосована для відеозапису (при наявністі відповідного програмного забезпечення) і отримання таким чином відеороликів.
Демонстрації динамичних засобів наочності. Подібні засоби ви-користовуються, щоб в ігровій формі закреіпити або проконтролювати знання учнів. Динамичну гру можна використовувати і для роз’яснення нового материалу. В якості динамичних засобів можна виготовити таблиці, схемі та ін.
Нанесення коментарів і анотацій на малюнки, схеми, таблиці, тексти. Анотації і коментарі за допомогою відповідного програмного забезпечення можна наносити на зображення, збережені в пам’яті комп’ютера або безпосередньо під час уроку, і демонстрировати це на экрані.