Методическая разработка занятия «Анимация объектов» в среде объектно-ориентированного программирования Перволого


Методическая разработка занятия
«Анимация объектов»
в среде объектно-ориентированного программирования Перволого
Составила: Шевцова Елена Савельевна, педагог дополнительного образования МБУ ДО «ЦДОД».
Предназначена для учащихся 7-12 лет 1-го года обучения объединения «Виртуальный дизайн» Центра дополнительного образования детей Октябрьского района города Ростова-на-Дону. Занятие рассчитано на два учебных часа по 45 мин с 10-минутным перерывом.
Методическая цель: активизация познавательной и практической деятельности обучающихся на занятиях  в   процессе   выполнения электронной инструкции практической работы «Мимика».
Дидактическая цель: создание анимации объектов за счёт мультипликации графических форм.
Задачи: развитие любознательности, гибкости и логичности мышления; формирование способности доводить начатое дело до конца, получение чувства удовлетворённости от результата своей деятельности, применение своих творческих способностей; воспитание чувства соревновательности и дружеской взаимопомощи.Тип занятия: комбинированное.
Оборудование занятия:
Компьютерный класс;
Прикладная программа Перволого3;
Электронная папка «Перволого. Занятие 3».
Файл «Мимика».

План занятия

п/п Этапы урока Приёмы и методы Время,
мин
1 Организационный момент
Текущий инструктаж по безопасной работе в компьютерном классе Беседа 10
2 Введение.
Объяснение нового материала. Рекомендации по выполнению работы.Рассказ 15
3 Включение компьютера. Открытие файла «Мимика». Выполнение инструкций практической работы. Практическое занятие 20
4 Перерыв Разминка 10
5 Взаимный просмотр созданных работ. Рекомендации и взаимопомощь. Анализ и самоанализ 10
6 Закрепление темы. Самостоятельная работа по добавлению анимированных объектов. Практическое занятие 20
7 Подведение итогов. Анализ полученных работ. Ответы на вопросы темы. Беседа 10
Краткий конспектПерволого – это программа интегрированной творческой среды на базе языка Лого для обучения объектно-ориентированному программированию. Дружественный интерфейс программы способствуют быстрому освоению детьми таких понятий программирования как организация цикла, выбор условий, организации переходов, принципов взаимодействия объектов, времени исполнения.На первых двух занятиях ребята познакомились с назначением кнопок меню Перволого; вкладок Оглавление, Формы, Команды, Медиа; научились редактировать графические объекты при помощи Рисовалки, использовать библиотеку картинок Перволого.

На третьем занятии при выполнении практической работы «Мимика» ребята смогут научиться анимировать (оживлять) картинки из библиотеки Рисовалки под кнопкой Самолёт – Движение.

Вопросы для закрепления темы: «Анимация объектов»
Как добавить объект на рабочее поле? (добавить Новую черепашку)
Как «превратить» Новую черепашку в картинку? (Щёлкнуть по нужной картинке на вкладке Формы)
Как добавить картинку на вкладку Формы? (Из библиотеки вкладки Рисовалка – перенести инструментом Рука. Из библиотеки ПК – перетащить на пустой квадратик вкладки Формы.)Где располагаются картинки для «оживления» объектов? (в библиотеке движения вкладки Рисовалка)
Для чего ставится команда Задержка по времени между изменёнными копиями для создания анимации? (иначе анимации не будет видно)

54048994254500ПервоЛого
Практическая работа "МИМИКА"
Откройте программу Перволого.
5524503035300Рис.1
Рис.1
При помощи Рисовалки создайте фон. В центре поместите домик с окошками, увеличьте его, как показано на рис.1.
Инструментом Взять копию (ручка на панели инструментов) найдите и перенесите изображение лица с различной мимикой на пустые квадратики вкладки Формы (рис.2).
Рис.2
Рис.2

Установите новую черепашку в окошке домика на вашем фоне и щёлкните по первой форме лица.

Программирование мимики лица. Инструментом Ключ щёлкните по черепашке – откроется окно для записи программы.
Сначала добавьте в программу все картинки мимики лица с вкладки Формы, затем перейдите на вкладку Команды

и между этими картинками вставьте команду Пауза(продолжительностью 0,2 сек). Затем щёлкните на кнопку Зациклить и закончите программу кнопкой Завершить (рис.3)
Рис.3
Рис.3

Ваша программа будет работать после нажатия мышкой на объект.
Самостоятельная работа:
Создайте новый лист альбома: вкладка Оглавление и щёлкните по изображению альбома:

Создайте эффекты движения для новых объектов при помощи смены последовательности картинок, например, для бабочки, цветка и так далее.