Організація ігрової діяльності — продуктивний шлях формування математичної компетентності учнів на уроках математики в 5-7 класах


Ключ до успіху: перетворіть гру в
навчальний досвід
і переконайтеся, що навчання –
це здебільшого приємність.

1.Гра - один із ефективних шляхів формування математичної компетентності.
З огляду на те, що глобалізація ставить перед Україною щоразу нові виклики, кожен громадянин мусить гнучко пристосовувати різні компетентності до швидких змін. Математична освіта відіграє панівну роль у формуванні компетентностей, потрібних для гнучкої адаптації до цих процесів.
Згідно Державного стандарту базової і повної загальної середньої освіти основною метою освітньої галузі «Математика» є формування в учнів математичної компетентності, як здатності розвивати й застосовувати математичне мислення для розв’язання широкого спектру щоденних проблем. Формуючи здатність вправно оперувати цифрами, варто акцентувати увагу на процесі, діяльності та знаннях.
Математична компетентність передбачає різного ступеня здатність і готовність використовувати математичні мовленнєві моделі (логічне та просторове мислення) та виражати їх через формули, моделі, графіки та схеми.
Одним із ефективних шляхів формування математичної компетентності в навчанні є гра. У процесі гри чудовий світ дитинства поєднується з прекрасним світом науки, до якого потрапляють учні. Вона добре поєднується із «серйозним» навчанням.

2. Класики педагогіки про значення гри у навчанні і вихованні.
Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога та учнів, продуктивної форми їх спілкування з наявними елементами змагання, безпосередності, природного інтересу. Визначальними при цьому є думки класиків педагогіки. А.Макаренко називав гру усвідомленою діяльністю, а радість гри – “радістю творчою”, “радістю перемоги” .В .О.Сухомлинський писав: «Без гри не може бути повноцінного розумового розвитку. Гра- це величезне світле вікно, через яке в духовний світ дитини вливається цілющий потік уявлень, понять. гра- це іскра, що запалює вогник допитливості.
Відомий дослідник гри Д. Б. Ельконін вважає, що гра є соціальною за своєю природою і безпосередньою насиченістю і спроектована на відтворення світу дорослих. Називаючи гру «арифметикою соціальних відносин», Д. Б. Ельконін трактує її як діяльність, що виникає на певному етапі, як одну з провідних форм ро За Г.Селевком, гра–«це вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, в якому складається та вдосконалюється самоуправління поведінкою». І.Підласий трактує пізнавальну (дидактичну) гру як «спеціально створені ситуації, що моделюють реальність, із яких учням пропонується знайти вихід». У педагогічній енциклопедії «гра – засіб фізичного, розумового та морального виховання дітей».

3.Організація ігрової діяльності – продуктивний шлях формування математичної компетентності учнів на уроках математики.
Головна перевага гри, я вважаю, полягає в тому, що вчитель досягає своєї мети непомітно для вихованця. Гравці не ставлять перед собою ніякої дидактичної мети, їх цікавить тільки ігровий результат, їм здається, що вони й не вчаться зовсім. На ігровому уроці в навчальному кабінеті присутня тільки одна людина, що чітко уявляє, для чого все це почато – учитель.
На мою думку, під час гри вдосконалюються навички самостійної роботи учнів, враховуються їх вікові та індивідуальні особливості, реалізуються принципи наочності, доступності результатів, оскільки гра забезпечує стабільність процесу засвоєння знань, дозволяє застосовувати їх на практиці, допомагає мені коригувати, а учням удосконалювати набуті знання, вміння та навички. Вона сприяє максимальній активізації навчально-пізнавальної діяльності, що є показником ефективності уроку. Інтерес та задоволення – надзвичайно важливі психологічні результати гри. Вона спочатку приваблює поставленим завданням, труднощами, котрі необхідно подолати, а потім з’являється радість відкриття, відчуття подоланої перешкоди.
Тому ігрове спілкування несе на собі велике навантаження, оскільки виконує наступні функції:



· виховну - розкривається почуття колективізму, сміливості, рішучості, виховуються морально-етичні якості;

· пізнавальну - розвиток пізнавальної активності, збагачення навчальних досягнень новою інформацією;

· гедонічну - переживаються раніше невідомі почуття, формується оптимальний життєрадісний настрій;

· компенсаторну - через гру знімається психогенне і фізичне напруження, підвищується загальний тонус, з'являється почуття розкутості.
Для підвищення ефективності уроків математики я дотримуюсь таких вимог щодо їх проведення:

Через педагогічне моделювання визначаю форму проведення уроку, вид гри, відповідно до навчального матеріалу вибираю методи, що стимулюють навчання, тобто формую цілі, мотивацію, яка сприяє вирішенню дидактичних завдань. При цьому маю змогу здійснювати контроль, корекцію та оцінку пізнавальної діяльності учнів.
Дидактична гра – не самоціль на уроці, а засіб навчання та виховання. Не змішую її із забавою, не розглядаю як діяльність, котра приносить задоволення заради задоволення. Я дивлюсь на гру як на вид творчої діяльності в тісному зв’язку з іншими видами навчальної роботи.
Основними структурними компонентами дидактичної гри (за В.Коваленком, П.Підкасистим) є ігровий задум, правила, ігрові дії, пізнавальний зміст або дидактичні завдання, обладнання, результати гри. Тому при організації дидактичних ігор на своїх уроках я продумую такі методичні питання:
1. Чітко поставлена мета. Які уміння і навички в області математики учні засвоять в процесі гри? Якому моменту варто приділити особливу увагу? Які інші виховні цілі будуть досягнуті при її проведенні?
2. Які дидактичні матеріали і посібники знадобляться для гри?
3. Як найшвидше познайомити дітей з правилами?
4. Скільки часу триватиме гра? Чи буде вона захоплюючою? Чи побажають учні повернутися до неї ще раз?
5. Як організувати спостереження за дітьми, щоб з’ясувати, чи всі працюють?
6. Як змінити гру, щоб підвищити інтерес і активність дітей?
7 Який кінцевий результат (кращі моменти гри, недоліки в грі, результат засвоєння математичних знань, нагородження учасників призами: моральними (грамота, оцінювання результату, заохочення), психологічними (самоствердження, самооцінка))?
За всієї привабливості ідеї використання ігрової діяльності в навчальному процесі зазначаю, що ігри доречні й ефективні не на всіх уроках і математичний бік змісту гри повинен чітко висуватися на перший план. Лише за цієї умови гра буде виконувати свою роль у математичному розвитку школярів, вихованні їх інтересу до математики.


На практиці я використовую такі моделі гри:


Гра може тривати від кількох хвилин до цілого уроку. Через брак часу я не часто проводжу уроки-ігри, тому ігрові форми я використовую на різних його етапах: під час мотивації навчання, під час засвоєння нових знань, при первинному осмисленні вивченого, при формуванні навичок та умінь, під час перевірки результатів навчання , а також у позакласній роботі.
Для того, щоб учні вчились із захопленням, кожен урок, як цікавий спектакль, повинен мати гарний вступ, який розкриває учням цінність матеріалу, що вивчається, відкриває їм нові знання.
Вважаю, що ігрова ситуація може бути найкращим початком уроку. Наприклад, в 5-7 класах, щоб не записувати тему словами, а зацікавити, заінтригувати учнів.
Нова тема уроку. Можна тему просто оголосити, а можна провести цікаву інтелектуальну гру «Пентагон», тобто, використовуючи 5 підказок, назвати слово. Грають 2 команди. Вчитель дає 5 підказок, на які він відповідає «так» або «ні». Максимальна кількість балів-5. Кожна наступна підказка зменшує кількість балів на 1.
Тема уроку в 6 класі «Трикутник».
Гра «Геометрична фігура».
Підказка 1.Цю найпростішу геометричну фігуру математики називають двомірним «симплексом», тобто з латині – простий.
Підказка 2. Властивості цієї фігури використовують астрономи під час обчислень відстаней до космічних тіл.
Підказка 3. Властивості цієї фігури активно вивчали в Єгипті під час побудови пірамід.
Підказка 4. В океані в цьому місці тонуть кораблі.
Підказка 5. Буває прямокутним, рівнобедреним, рівностороннім (трикутник).

Влучно підібрані підказки сприяють мобілізації знань учнів із певної теми, викликають безліч асоціацій, вчать «ловити» швидко промайнулу думку і, крім того, додають невідомі факти.
Тема «Десяткові дроби.»
Вчитель говорить:
Тема нашого уроку (пауза)
Із комами дружать,
Людям вірно служать,
Нам допомогти готові.
Це(дроби десяткові).
На першому етапі уроку доцільно застосувати короткочасні ігри або ігрові елементи, які мобілізують увагу і пам'ять учнів. Наприклад, при вивченні тем «Порівняння натуральних чисел», «Порівняння десяткових дробів», «Порівняння звичайних дробів» використовую гру «Відгадай». Учні повинні відгадати, яке число я задумала, задаючи питання, на які можна відповісти тільки «так» чи «ні». Такі моменти дають мені можливість не тільки перевірити вміння учнів порівнювати числа, а й вчать дітей слухати один одного .
Гра створює умови, що забезпечують дитині успіх у навчанні, і є одним із чинників, що сприяють бажанню учнів добре вчитися. Чим цікавіша форма навчання, тим ефективніші його результати.

Кінець уроку. Учні стомились. Вчитель пропонує кожному оцінити свою роботу, але спочатку пропонує послухати притчу.
Йшов мудрець. Йому назустріч ішли три людини, які під палючим сонцем везли візок з каменями для будівництва. Мудрець зупинив їх і поставив кожному одне й те ж запитання: «Що ти робив цілий день?»
Перший відповів: Я цілий день возив прокляті камені.
А я сумлінно виконував свою роботу.
Я брав участь у будівництві храму.-Посміхнувся третій, і його обличчя засяяло посмішкою.
А як ви оціните свою роботу на уроці? Хто працював як перший – піднімає синю картку, хто як другий - зелену, а хто як третій – червону.
Вчитель робить висновок.
Бажаю всім працювати з радістю і задоволенням.
За допомогою гри можна зняти стомлення, її можна використовувати для мобілізації розумових зусиль учнів, для розвитку у них організаторських здібностей, прищеплення навичок самодисципліни, створення обстановки радості на заняттях.
Окремо зупинимося на використанні ігрових технологій.
Я вважаю, що використання на уроках ігрових технологій забезпечує досягнення єдності емоційного і раціонального в навчанні. Так включення в урок ігрових моментів робить процес навчання більш цікавим, створює у учнів гарний настрій, полегшує подолання труднощів у навчанні. та ін.
Слід пам’ятати, що, як писав Герман Вейль, «Математика – це вид розумової діяльності, а не збірка точних знань».
В журналі «Математика» №39-2003 (Шкільний світ) були надруковані математичні казки, складені моїми учнями.
Щороку складаю короткі збірки творчих робіт дітей, завдання яких учні захищають в кінці навчального року під час навчальної практики.
Школярам цікаво, якщо до них на урок завітає «знаменитість». Це може бути вчений, поет, актор, який цікавився математикою.
Як же знаменитості відвідують уроки математики? Урок починається з епіграфа. Це висловлення знаменитої людини, яка цікавилась математикою. Учитель коротко розповідає про цю людину і говорить, що вона буде присутньою протягом всього уроку та спостерігатиме, як ми працюємо, чи дотримуємось його слів. Наприклад: «Знання тільки тоді знання, коли вони здобуті зусиллями своєї думки, а не тільки пам’яттю»(Л.М.Толстой ) «Хоч слова «так» і «ні» короткі, все ж вони вимагають серйозних роздумів» (Піфагор). Ці слова вдало використати перед проведенням гри «Так чи ні». Р.Декарт : «Теорія без практики мертва і безплідна, практика без теорії неможлива». Ці слова можуть бути епіграфом при проведенні уроку закріплення знань. Діти вивчили теорію, а тепер застосовують її до розв’язання задач. Такі епіграфи можна знайти в моїй статті , «Знаменитості на уроках математики»(журнал «Математика »Видавництво «Шкільний світ» №41-2003, Київ).
«Той, хто помилився на першому ґудзику, не може застебнути камзола» (Й.Гете) . Це висловлення спонукає учнів до розв’язання «задач - квестів». Зміст їх полягає в тому, що розв’язок попередньої задачі є частиною умови іншої. Раніше такі завдання я називала «ланцюжкові», і це були, в основному, приклади. Останнім часом такі задачі даються на ЗНО, але вони складаються лише з двох завдань і називаються структурованими. Користь від використання квестів – задач на уроках математики можна відобразити за допомогою схеми:




















Гра «Злови помилку». На дошці записаний розв’язок задачі, рівняння чи прикладу з помилками. Діти повинні вказати і виправити помилки. Обернене завдання: допусти помилку, що значно складніше, бо помилка повинна бути завуальована. До речі, завдання, в яких навмисне допущені помилки, називають софізми, тобто, софізм – це навмисне розставлені логічні пастки. Автором першого з відомих досі збірників математичних софізмів «Псевдарій» вважають Евкліда (ІУст. до н.е.). Дітям подобається така гра.
Приклади софізмів:
5клас. Довести, що 3=5
Доведення.6х+15=10х+25. Винесемо за дужки зліва 5, а справа 3. 3(2х+5) = 5(2х+5). Скоротимо на 2х+5. Маємо 3=5
6 клас. Кожне число дорівнює своїй подвоєній величині. Маємо:
а2-а2= а2-а2 ; а(а-а)=(а-а)(а+а); Поділимо на а-а. Звідки а=2а. (Помилка - замасковане виконання ділення на 0.)
За бажанням, учитель може знайти різні софізми, які учні залюбки можуть «розкодувати» . Софізми, до речі, відносяться до таких цікавих задач, які вчать дітей логічно мислити, прищеплюють любов до математики. В процесі гри діти не помічають, що вони розв’язують логічну задачу.
Цікавою і повчальною є така форма гри як тестовий тренінг. Види завдань, їх зміст можуть бути різними. Це може бути теоретичний матеріал , який виконують учні по групах, в парах, індивідуально, по варіантах. Це може бути робота з підручником – учні шукають відповіді на запитання, тобто з кількох відповідей вибирають правильну. В залежності від рівня підготовки дітей, вчитель складає завдання чи проводить інструктаж, як працювати з тестом тій чи іншій групі. Під час роботи кожен учень вирішує для себе, з яких тем у нього прогалини, чи який матеріал теми він засвоїв слабо. Під час гри діти працюють більш зацікавлено, особливо якщо перед ними поставити завдання, наприклад, записати відповіді на полях зошита, а потім, заповнивши таблицю, прочитати одне з висловлень видатних людей, скласти пазли ї побачити картинку, побачити свою оцінку . Це вже фантазія вчителя. Тестові завдання з математики, окремі з яких складені мною, окремі разом з колегою, Клочковою Н.О опубліковані в методичних журналах «Математика в школах України» ВГ «Основа» і навіть у російському видання журналу «Математика . Все для учителя» (публікації додаються)№№26, 31- 2006, 30-32, 2009 ВГ «Основа» ,Харків, 3(03)-2011Москва)

Гра «У нас гість».
На урок у клас в вибраний момент заходить казковий герой чи поштар з листом від нього із завданням, яке діти повинні виконати. Листа урочисто відкривають. Приклади завдань:
1.Шановні 5-класники! Буратіно придумав 4 рівності із звичайними і десятковими дробами. Ліві і праві частини він написав на окремих картках, але коли вийшов на сцену, він забув, які дроби рівні між собою. Допоможіть йому знайти картки з рівними дробами: 0,24; 13 QUOTE 1415; 3,76; 3,076; 313 QUOTE 1415;0,024; 13 QUOTE 1415.
2. Клоун придумав декілька прикладів на додавання і віднімання десяткових дробів. Але поки тривав урок, в його сумку попав сніг, і коми стерлись. Допоможіть Клоуну виправити незвичайні рівності: 52+18=7; 3+108=408; 42+17=212; 63-27=603; 57-14=17; 736-336=4.
Листи з відповідями передаються гостю, а від нього отримують подарунки та листи з подякою.




Швидкі диктанти. Темп диктанту та складність завдань поступово збільшуються.
Гра «Чарівне колесо». Розставити в порожні кружечки такі від’ємні числа, щоб сума кожних трьох чисел, розташованих по одній лінії дорівнювала -22.







Гра «так – ні» . Учитель читає завдання, на які треба відповісти «так» чи «ні».
Відповідати можна чи словом , чи знаком «+,-», або символом _(_((

Гра «Відповідає перший». Учням дається складне завдання. Хто першим і правильно його виконає, одержує відмінну оцінку. Так само перевірка теоретичного матеріалу. Хто правильно і першим відповість на питання, ставить собі плюс. Кількість плюсів означає оцінку.

«Розшифруй анаграму.» Наприклад, РИТМЕРПЕ - периметр, АНІМЕДА -медіана. Так можна зашифрувати тему уроку, елементи фігури, основні поняття.
Перевірити знання учнів з теми можна за допомогою кросворду, ребусу, чайнворду. Одержавши творче завдання на канікули, вони складають цікаві кросворди (додаток ), ребуси, просто запитання, тести, створюють презентації «Трикутник», «Подорож точки»(додаток )
У своїй роботі я навели приклади використання гри на уроках. Намагалась переконати колег в тому, що гра – найефективніша форма діяльності. Гнучка та розмаїта система навчальних ігор дозволяє зробити навчання цікавим. Гра створює на уроці атмосферу життєрадісності, емоційної розкутості, доброзичливості, допомагає розвинути увагу, комунікативні навички, творчі здібності. Користуючись викладеною методикою та зразками використання гри на будь – якому етапі уроку, вчитель може сам скласти завдання Створення на уроці ігрових ситуацій сприяє підготовці учнів до виконання творчих завдань, до успішної участі в різних конкурсах, олімпіадах, турнірах, і не лише математичних, бо вони вміють логічно мислити, відстоювати свою думку.
Впровадження компетентнісного підходу до організації навчального процесу через гру є одним зі шляхів оновлення змісту освіти. Розглядаючи ігрову діяльність як процес навчання, роблю висновок, що ігрова діяльність – це багатокомпонентна цілісна система; спосіб досягнення цілей і розвиток особистості учнів відбувається завдяки особистісно-мотиваційній діяльності; пізнавальна діяльність, що розгортається на основі гри, має свій предмет і спрямована на конкретні цілі й результати; результат ігрового навчання досягається в процесі поетапного вирішення системи проблемних завдань; завдяки ігровій діяльності формуються комунікативні дії між учнями та мною; зростає інтерес до вивчення предмета у всіх школярів. Головною метою застосування математичної гри є розвиток стійкого пізнавального інтересу в учнів через різноманітність застосування математичних ігор.
На якому етапі уроку і яку гру застосувати вчителю може допомогти конструктор уроку:
Результати роботи


Додатки
Математичні ігри на уроках математики ( методичні розробки)



Ігри - подорожі служать, в основному, цілям поглиблення, осмислення та закріплення навчального матеріалу.
ПОДОРОЖ У МІСТО МАТЕМАТИКИ ( підсумковий урок в 5 класі )
Тема «Десяткові дроби.»
Мета: узагальнити знання з теми «Десяткові дроби», формувати вміння виконувати дії з дробами, відсотками; розвивати інтерес до предмета.
Обладнання: карта міста «Математика», презентація, мультимедійна дошка.
Тип уроку: урок – подорож
На урок запрошуються учні 10 класу в якості журі.
Хід уроку.
І. Вступне слово вчителя. Клас поділяється на 3 групи. Журі веде облік роботи учнів на уроці. Вчитель знайомить дітей з картою подорожі та методикою оцінювання знань.
ІІ. Узагальнення знань
І зупинка-вулиця Правил. Гра «Далі - далі». Правила гри пояснити.(Питання висвічуються на екрані). Учні по черзі відповідають на питання. Виграє той, хто дасть відповідь на найбільшу кількість запитань. Він і одержує високу оцінку.
Як знайти невідомий множник?
Як називається число, записане над рискою дробу?
Які дроби називаються правильними?
Градусна міра розгорнутого кута.
Який кут називається тупим?
Гектар – це одиниця вимірювання
Як помножити два десяткові дроби?
Яким приладом вимірюють величину кута?
Що таке мішані числа?
Кілограм – це одиниця вимірювання
Градусна міра прямого кута..
Як поділити два десяткові дроби?
Які дроби називаються неправильними?
Властивості додавання.
Компоненти ділення.
ІІ зупинка – перехрестя Дробів. (Розв’язують всі учасники ланцюжком. Враховується швидкість і правильність)
Порівняти дроби: 1/5 і 3/5; 0,5 і 0,52.
Виконати дії: 0,8*10; 23,5:10; 4,8*0,1; 2,7:0,1; 4,2*0,5; 40:0,4;
2 - 0,7; 0,4^2 (завдання на мультимедійній дошці, учні по черзі виходять, ставлять відповідний знак)
Журі підводить підсумки двох конкурсів.
ІІІ зупинка – Палац Відсотків.
Кожна команда розв’язує одну задачу, а капітани будуть змагатись на набережній Капітанів. Команді, яка першою розв’язала задачу, нараховується 5 балів, другою – 4, останньою - 3 бали.
Задача 1.Три трактористи зорали 940га. Перший зорав 35%, а другий -25% всього поля. Скільки гектарів зорав третій тракторист?
Задача 2.Коли турист проїхав 35% шляху, то йому залишилось проїхати 85км. Скільки всього кілометрів проїхав турист?
Задача 3.На ремонт приміщення було виділено 5500грн., але витратили 5830грн. На скільки відсотків перевищили кошти?
ІУ зупинка – набережна Капітанів (турнір капітанів)
Кожний капітан отримує картку із завданнями. 1 завдання – 1бал
.Підбиваючи підсумки, журі оцінює правильність і швидкість.
Завдання для І капітану.
1.Знайти значення виразу 5,7n-2,9n+3,1n, якщо n=0.7
2. Округлити до сотих 745,274.
3.Як зміниться число, якщо помножити його на 0,25?

Завдання для ІІ капітану.
1.Знайти значення виразу 5,7n-2,9n+3,1n, якщо n=0.7
2. Округлити до сотих 745,274.
3.Як зміниться число, якщо помножити його на 0,2?

Завдання для ІІІ капітану.
1.Знайти значення виразу (4,3x-2.1x):5,5, якщо х=4,1
2. Округлити до тисячних 131,274
3.Як зміниться число, якщо розділити його на 0,25?

Підсумок уроку. Журі оголошує результати.

Рефлексія.
Учні в кружечках на полях зошита малюють одну з фігур:



Підсумковий урок за темою «Формули скороченого множення» 7клас
Мета : закріпити знання та навички застосовувати формули скороченого множення до розв’язування вправ; перевірити якість знань, виявити прогалини у знаннях учнів; розвивати навички самостійності, почуття відповідальності за команду.
Обладнання: мультимедійна дошка, комп’ютери.
Хід уроку.
1. Вступне слово вчителя. Сьогодні наш урок буде проходити у вигляді гри, яка складається з кількох етапів. Кожне правильно виконане завдання оцінюється в 1бал. Наш клас розділений на 2 команди, обрані капітани. Отже, гра починається.
2. Розминка. На мультимедійній дошці записані завдання для двох команд . Учні по одному виходять до дошки, по черзі від кожної команди. Продовжити рівність.




Команда1 Команда 2
(а+b)2= а2-с2=
16-b2= (а-b)2=
(2+с)(2-с)= (а+4) (а-4)=
x2-2ху+у2= у2+2ур+р2=
Підводиться підсумок консультантами при кожній команді.
Гра «П’єдестал». Розв’язання прикладів починається знизу. Хто швидше зійде на п’єдестал
Перетворіть вираз, використовуючи формули скороченого множення.

Умова на екрані.

(а+b)2
(а-b) 2

3х,у

4с,3


у,2х

6,2k


t,5

а,2


p,3

2а,с


7, b

у,2n



Гра «Математичне лото»
Кожна команда отримує картку з 9 прикладами та картки-відповіді. Яка команда першою накриє картку.. Карток – відповідей дається більше, ніж завдань на картці-завданні. Кожній команді дається по 3 картки - завдань трьох рівнів: середнього, достатнього, високого.
Зразок картки середнього рівня.
(а+1)(а-1)
x2-2ху+у2
(2а+с)(2а-с)

(а+с)2
(к-2р)2
k2-р2n2

4х2-9у2
4а2+20а+25
(а-b)2

Якщо завдання виконане правильно, то на зворотній стороні картки учні побачать деякий малюнок чи фігуру. Учитель, готуючи картки, спочатку зображує фігуру чи малюнок, або бере листівку, на звороті записує завдання, а потім розрізає її на 9 частин.
Математичний турнір.
Кожна команда записує по 5 задач і задає їх по черзі команді - супернику. В грі беруть участь доповідач, рецензент, опонент.
3. Підсумок гри. Виставлення оцінок
4. Домашнє завдання: скласти математичну гру із застосуванням формул скороченого множення наприклад, гра «Далі-далі», бліцтурнір, «так чи ні» та ін.
Ігри, використані на даному уроці, можна використовувати на різних етапах. Наведені і ігри - колективні. Діти працюють в групах. Крім названих, це може бути також гра «Хрестики нулики», «Що? Де? Коли?», Громадський огляд знань(опубліковано в журналі «Математика в школах України. Позакласна робота» ВГ «Основа» ;4-2011) , урок-КВК та ін..
В журналі «Математика в школах України»(,№25, 2006р) була надрукована гра «Щасливий випадок» з теми «Аксіоми стереометрії», а з теми «Показникова функція»- брейн-ринг- в журналі «Математика»№8-2002 видавництво « Шкільний світ», Київ. На таких уроках учні об’єднані спільною метою і знають,що успіх роботи залежить від праці кожного – тільки тоді можна досягти особистої мети, коли товариші по групі також досягнуть успіху. Комплектуючи групи, слід враховувати рівні пізнавальної активності – відтворюючий, інтерпретуючий, творчий та математичні здібності учнів.
Активізувати пізнавальну діяльність учнів, налаштувати їх на роботу із задоволенням можна і так.
Розвідка повідомила: (УРИВОК ІЗ КАЗКИ)
Уявіть, що ми знаходимось на острові, густо заселеному роботами і оснащеному комп’ютерами. Робінзон потрапив у небезпеку. Ви читали про Робінзона Крузо? Так от, якщо радисти – де шифрувальники правильно виконають завдання, то Робінзона буде врятовано. Хто ж першим врятує Робінзона? (кожен учень отримує завдання на картці або, якщо є можливість, на комп’ютері.)
Тема «Система координат».
Ми мандруємо в місто Координоград. Народна мудрість говорить: «Тільки після невтомної праці з’явиться талант.»
Гра «Відгадай загадку». Дано систему координат, координати точок. З’єднуючи послідовно точки, зобразити те,що є розгадкою загадки.
У зеленому жакеті галасую в очереті.
Хоч і плавати мастак, я не риба і не рак. (жаба)
2.В полі, в лісі, навкруги – скрізь у мене вороги.
Часом лізу я у шкоду, їм капусту в огородах.
Моркву, ріпу, буряки. Відгадайте, хто такий? (заєць)
Таким чином і зацікавлюю дітей, і вчу правильно визначати та зображати координати точок



Творчі роботи учнів.

13 EMBED PowerPoint.Slide.12 1415



Казка про координатну пряму
Жив на світі Плюсик, і у нього ніколи не було друзів. І пішов Плюсик по білому світу друзів шукати. Йшов-йшов лісом і раптом бачить: стоїть під деревом Пряма, стоїть і плаче.
- Чому ж ти плачеш? - запитує Плюсик.
- Як же мені не плакати?! - відповідає Пряма. - Не було у мене ніколи друзів, нудно мені одній.
-А я ходжу по білому світу і теж шукаю друзів. Пішли зі мною, - запропонував Плюсик. Пряма погодилася.
Ідуть вони лісом, а вийти нікуди не можуть. Заблукали.
-Що ж робити, куди йти? - сказав Плюсик.
-Я бачу вогник, пішли туди! - відповіла Пряма.
Коли вони підійшли, побачили будиночок. Виявилося, що там жив Мінусик. Він теж був самотній, тому вони взяли його з собою.
Через деякий час вони побачили місто. «Місто Чіселф» - прочитали подорожні. В цьому місті жили Числа. Числа помітили Пряму, а Плюсик і Мінусик вирішили, що це вороги. Але, поспілкувавшись із мешканцями міста, друзі зрозуміли, що ніякі це не вороги. Всі вони потоваришували, і Пряма запропонувала Числам йти всім разом. Числа погодились і стали розсаджуватися на Прямій. Кожен хотів сісти між Плюсиком і Мінусиком, і виникла сварка. Пряма вирішила покликати короля Нуля, щоб той всіх помирив.
- Між Плюсиком і Мінусиком сяду я, праворуч і ліворуч мої слуги- одиниці, -розпорядився король. За одиницями сіли двійки, потім трійки, і так по черзі розташувалися всі числа. А щоб їх якось розрізняти, то зліва до Чисел причепились знаки «мінус», а справа «плюс» Король сказав, що тепер Пряма буде називатися координатною.
Так і виникла координатна пряма.
Жукова Аліна, 9клас

Як з’явився плюс
Два брати Мінуси жили собі в країні Математика. Один був розумний, а другий спритний. Одного разу вони бігли наввипередки і випадково зіткнулись хрест навхрест. Так появився Плюс. А в математиці добуток двох від’ємних чисел дорівнює додатному числу.
Коляда К.,6-Б клас

Сон
Я працював на комп’ютері, і раптом переді мною все завертілось, і я попав у світ математики. Оглядівся. Навколо мене літають якісь чудернацькі тарілки з числами. Я пішов по довгому променю, якому не видно кінця. Раптом побачив Задачу. Вона підійшла до мене і стала задавати мені різні питання. На деякі я відповідав, на інші не знав відповіді.
Я цього ще не вчив,- говорю Задачі.
Погано, - відповіла Задача. Та я тебе навчу.
І ми з нею попали в незвичайне місто. Жителі його, - числа, знаки, які спілкувались між собою як люди. Всі дивувались мені, адже я був зовсім інший, не схожий на них. Я розповів їм, що я учень п’ятого класу НВК№4 м. Добропілля. Всі аборигени уважно слухали мою розповідь про школу, про уроки математики. Розказував, які ми розв’язували задачі, рівняння, приклади. Жителі були задоволені, що і на інших планетах учні знайомі з математикою, адже це найнеобхідніша наука.
Поряд занявчав кіт. Я подивився навколо себе. Та це ж мій кіт, моя кімната, мої речі!. А на столі відкритий підручник з математики. Оце задрімав!

Гаврілов Євген, 5 клас

13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415



Математичний кросворд.
1.Результат сложения.
2.Фамилия древнегреческого математика
3. Тайник записей ученика.
4. Единица длины.
5.Математический.требует выполнения записей над числами.
6.Чаще всего решаем на геометри.
7. Гипотенуза и
8. Сумма всех сторон треугольника.
9. Луч, делящий угол пополам.
10. Отрезок, соединяющий две точки окружности.
(Сумма, Пифагор, тетрадка, метр, пример, задача, катет, периметр, биссектриса, хорда)



1

М





2


А







3

Т










Е





5


М





А





7

Т







8


И







9



К







10



А







Списки використаних джерел.
1.Особливості вивчення базових дисциплін у загальноосвітніх навчальних закладах у 2015/2016 навчальному році. Додатки до листа Міністерства освіти і науки України від26.06.2015р. №1/19-305. Математика
2.Навчальна програма з математики для учнів 5-9 класів загально навчальних закладів.2015
3.Національна стратегія розвитку освіти в Україні на 2012 – 2021р.р.
4.Ворожейкіна О.М. 100 цікавих ідей для проведення уроку. ВГ «Основа» Х.,2011
5.Інтерактивні технології на уроках математики. ВГ «Основа»,Х.,2007
6. Галерея ідей. Математика в школах України. Позакласна робота №6(30) червень 2013р.
7.Науково – методичні журнали «Математика в школах України» №№ 2-2002,
9-2004, 25-2006,33-2014, 33-34-2015.









Зміст.
1.Гра – один із ефективних шляхів формування математичної компетентності.
2.Класики педагогіки про значення гри у навчанні та вихованні.
3. Організація ігрової діяльності - продуктивний шлях формування математичної компетентності учнів на уроках математики
4. Висновки.
5.Списки використаних джерел.
6.Додатки.
Розробки уроків математики.
Творчі роботи учнів.
Презентації розміщені на сайті
Учительський сайт Кузьмініч Людмила Олексіївна.
1.Презентація уроку в 5 класі з теми «Десяткові дроби»
2. Пригоди точки.
3. Трикутник.
4. Прямокутний трикутник.
5. Пригоди точки.


Ми з насолодою пізнаємо математику. Вона захоплює нас, наче квітка лотосу. ( Арістотель)

























Кузьмініч Людмила Олексіївна


13 PAGE \* MERGEFORMAT 14115



ВИМОГИ



Схема 15Схема 16Рисунок 5Описание: C:\Users\user\Desktop\WP_20160301_16_18_49_Pro.jpgimages (2)Root Entry