Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике Угадай слово

Министерство образования Красноярского края
краевое государственное бюджетное
профессиональное образовательное учреждение
«Минусинский сельскохозяйственный колледж»
















«Угадай слово»


Методическая разработка














Минусинск, 2016

Одобрена цикловой комиссией
математических и общих
естественнонаучных дисциплин
Протокол №________
«_____»____________2016 г.
Методист ЦК____________
Грушевская А.А.





В данной разработке изложена методика проведения внеклассного мероприятия по информатике в игровой форме. Разработка содержит подробный ход мероприятия, задания для команд, а также электронную презентацию, в которой отражены все этапы занятия.







Автор: Солдатова Светлана Александровна, преподаватель информатики первой квалификационной категории
КГБПОУ «Минусинский сельскохозяйственный колледж»

Рецензент: Леонова Любовь Николаевна, преподаватель дисциплины «Информатика», первой квалификационной категории
КГБПОУ «Минусинский сельскохозяйственный колледж»
Оглавление
13 TOC \o "1-3" \h \z \u 14
13 LINK \l "_Toc451172115" 14Введение 315
13 LINK \l "_Toc451172116" 141. Методика подготовки мероприятия 515
13 LINK \l "_Toc451172117" 142. План проведения мероприятия 615
13 LINK \l "_Toc451172118" 143. Сценарий 715
13 LINK \l "_Toc451172119" 144. Заключение 1815
13 LINK \l "_Toc451172120" 14Литература: 1915
15
КГБПОУ «Минусинский сельскохозяйственный колледж»
Рецензия
на методическую разработку внеклассного мероприятия
«Угадай слово»
Автор: Солдатова Светлана Александровна, преподаватель информатики первой квалификационной категории
КГБПОУ «Минусинский сельскохозяйственный колледж»
Рецензент: Леонова Любовь Николаевна, преподаватель дисциплины «Информатика», первой квалификационной категории
КГБПОУ «Минусинский сельскохозяйственный колледж»
Разработка выполнена методически верно, научно обосновано. Применяемые методы способствуют успешному достижению целей данного мероприятия, формированию у студентов прочных знаний по дисциплине и выработке навыков по применению этих знаний в процессе коллективного решения задач.
В данную разработку классного часа включены: введение, методика подготовки внеклассного мероприятия, план проведения, сценарий, заключение, список литературы, а также приложения.
В ходе внеклассного мероприятия теоретический материал в игровой форме закрепляется студентами в процессе решения ситуационных задач, прослеживается связь с ранее изученным теоретическим материалом по информатике, реализуются межпредметные связи с русским языком, математикой: алгеброй, началом математического анализа, геометрией и этикой.
Необычная форма обобщения и систематизации знаний – в форме состязания между командами, обеспечивает создание положительных эмоций, позволяет студентам продемонстрировать свой кругозор, а также стимулирует их интерес к обучению.
Подготовительная работа, проведенная преподавателем и студентами вызывает интерес к предмету, развивает внимание и память. Положительным является то, что в процессе проведения данного мероприятия, студенты могут достигать поставленной цели путем общения в группах, что развивает навыки коммуникативного общения, позволяет формировать грамотную речь.
Данная разработка имеет практический интерес и может быть рекомендована другим преподавателям, ведущим данную дисциплину, для использования.
Рецензент Л.Н. Леонова
« 6 » мая 2016 г

Введение
Одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения является игра.
С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.
Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.
Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.
Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, но и в подростковом возрасте, она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.
Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.
Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.


1. Методика подготовки мероприятия

Организаторы определили основные цели внеклассного мероприятия и форму его проведения. Студенты делятся на 3 команды, выбираются капитаны команд. Остальные учащиеся будут болельщиками.
Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы; придумать девиз и приветствие.


Была проведена следующая подготовительная работа:

1. Оформление кабинета (расстановка столов)
2. Изготовление раздаточного материала для команд и оценочных листов для жюри



2. План проведения мероприятия

Организаторы: Солдатова С.А. преподаватель дисциплины «Информатика», студенты групп: М-11, М-12, О-1, В-1, То-21, То-22.

Тема: «Угадай слово».

Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и студентов.

Цели:
раскрыть знания и способности студентов;
узнать новое в области информатики;
повысить интерес к информатике;
воспитывать аккуратность и четкость в работе, упорство в достижении цели, тесное общение студентов;
развивать творческое мышление, чувство взаимовыручки.

Тип мероприятия: игра-соревнование команд.
Методы: конкурс, создание ситуации успеха, поощрение.
Участники: студенты.
Ход мероприятия
1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач, которые предстоит решить в процессе совместной работы).
3. Состязания команд.
4. Подведение итогов и награждение.

3. Сценарий
Конкурс №1. «Разминка».
Правила: Участвуют все члены команды. За каждый убедительно сформулированный ответ - 1 балла. Команды отвечают по очереди. В случае неверного ответа ход передаётся команде соперника.
Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру на команду "По порядку номеров рассчитайся".
(В какой системе счисления?).
О какой компьютерной программе идет речь в песне:
Он мне дорог с давних лет,
И его милее нет,
Этих окон негасимый свет. (Операционная система Windows).
Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера?
(Все они связаны со словом "винчестер").
Почему на компьютерном жаргоне процессор называется камнем? (Основой микросхемы процессора является кристалл кремния высокой степени чистоты).
Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).
А всё-таки: в какой системе счисления лучше получать стипендию? (В любой).

Конкурс №2. «Нарисуй и угадай картинку»
Правила: в конкурсе, с помощью перевода систем счисления необходимо построить картинку на плоскости координат, 3 очка получит та команда, которая предоставит картинку быстрее, решение (понятный перевод каждой точки), и чёткую картинку (чтобы было понятно, что там нарисовано). 2 очка, которая предоставит всё, только позже и 1 очко получает та команда, которая справиться с заданием на половину.
Таблица 1.
№ точки
Координаты точек


X
Y


102
102


112
12


1012
12


1112
102


1112
1002


1012
1012

· точки
Координаты точки


X
Y

1.
1002
102

2.
1012
1012

3.
102
1012

4.
112
10102

5.
1002
10102

6.
112
1102

7.
1012
1102

8.
1102
1012+1002

9.
1112
10012

10.
1102
1102

11.
1002*102
1102

12.
10002
1012

13.
1102
1012

14.
1012
102

15.
1002
102

Таблица 3.
№ точки
Координаты точки


X
Y

1.
102
1002

2.
102
102

3.
112
12

4.
10002
12

5.
1012+1002
102

6.
10012
1012

7.
10002
1002*102

8.
112
716

9.
1012
B16

10.
112*112
138

11.
10012
C16

12.
48
100012 -1012

13.
102
77

14.
24
1102

15.
112
1102

16.
1112
1112

17.
11002 – 1002
68

18.
10002
1002

19.
1112
102

20.
416
28

21.
112
34

22.
38
1002

23.
102
1002


Конкурс № 3 «Угадай ответ на вопрос».
Правила: в конкурсе принимает участие капитан команды, ведущий дает поочередно три подсказки для ответа, если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 очка, после второй – 2 очка, после третьей – 1 очко, в случае неверного ответа команда лишается права повторного ответа на данный вопрос.

Вопросы и подсказки (по порядку).
Вопросы:
Вопрос 1
Это или 1 или 0, иного быть не может.
Об этом говорят, когда идет речь о данных, об объеме информации.
Единица измерения информации.
Ответ: бит.
Вопрос 2
Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.
Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.
Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно вычисляли.
Ответ: ошибка.
Вопрос 3
В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и наружи.
О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее можно тренировать.
В ней хранится информация.
Ответ: память.
Вопрос 4
Она может быть у вас дома и у компьютера.
Появление ее дома – редкое явление, а у компьютера – обычное дело.
А в компьютерной графике без нее как без рук!
Ответ: мышь.
Вопрос 5
Это бывает в каждой программе.
Оно помогает вам выбрать нужные команды.
Это подают в ресторане.
Ответ: меню.
Вопрос 6
Это нужно и программисту, и пользователю, и секретарю.
Так называют дяденьку, который создает газету.
Без него нельзя создать текст.
Ответ: редактор.
Вопрос 7
Это есть у каждого человека.
Он бывает формальный и естественный.
На нем объясняются все программисты с ЭВМ.
Ответ: язык.
Вопрос 8
Это бывает на экране.
Его можно перемещать.
Он отмечает позицию, куда вводим информацию.
Ответ: курсор.

Конкурс №4. «Ребус».
Задание. Отгадайте слова, которые зашифрованы и запишите ответ в таблицах под рисунками.
Ребусы:
Ответы:




Монитор




Винчестер



Дисковод



Информация



Клавиатура



Исполнитель



Курсор



Программирование





Таблица



Рекламная пауза
Первый тур закончился, а теперь немного отдохнём. Ваши одногруппники расскажут, как не нужно себя вести на уроках информатики.
1. Если ты случайно вспомнишь,
Что вас где-то ждёт учитель,
И уже минут пятнадцать продолжается урок,
То не нужно идти шагом,
Так теряешь только время,
Лучше будет пробежаться - так полезней и быстрей.
2. Если сел ты за компьютер –
Испытай его на прочность:
Постучи его портфелем,
Дисковод поковыряй,
Подолби клавиатуру
И пощёлкай выключатель,
А когда он задымится, Можешь сесть ты за другой.


3. Если на клавиатуре
Западает пара клавиш,
Это значит вы - ударник
И вообще герой труда.
Незаметно поменяйтесь
Ей с бездельником - соседом
У таких клавиатуры
Не стареют никогда!

4. Если вдруг твоя машина
Hе работает, как надо,
Ты по материнской плате
Сильно стукни кулаком.
Hе поможет – бей кувалдой,
Дай ногой по монитору...
И скажи лишь педагогу:
«Она первой начала!»


5. Руки мыть совсем не нужно –
Не всегда вода бывает.
К чистоте привыкнуть можно –
Трудно будет отвыкать.


6. Если грязь с твоих ботинок
Осыпается кусками,
То тебе совсем не нужно
Обувь чистую нести.
Чем грязней будут ботинки,
Тем рассерженней учитель,
Соответственно быстрее тебя выгонят домой.

7. Если ты на перемене
Не успеешь пообедать,
То закончить можно в классе,
Молча слушая урок.
Если ты раскрошишь булку
Или стол измажешь маслом,
То залей всё это чаем – легче будет отмывать.



Конкурс №5. «Угадай-ка».
Правила:
Приглашаются по 1 участнику от команды. В двух местах расположены стулья с надписями “ИСТИНА” и “ЛОЖЬ”. Ведущий проговаривает повествовательное предложение. Цель игроков – определить: данное высказывание - ложь или истина и первым занять соответствующий стул. За каждый правильный ответ выставляется 1 балл.

Вопрос
Ответ

В ноябре 31 день
Ложь, 30 дней

В слове КЛАВИАТУРА 11 букв
Ложь, 10 букв

Элементы, из которых состоит компьютер, называют устройствами.
Истина

В Англии есть города Винчестер и Адаптер.
Ложь

У первых версий ПК отсутствовал жесткий магнитный диск.
Истина

Операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились два файла с абсолютно одинаковыми именами.
Истина
(в разных папках)

Река Тигр носит имя домашнего животного.
Ложь (дикого)

Число, определяющее систему счисления, называют основанием.
Истина

Машина Блеза Паскаля быстро выполняла умножение многозначных чисел.
Ложь (сложение)

Один байт больше одного мегабайта.
Ложь



Конкурс №6. «Тест».
Правило: Команд по очереди отвечают на вопросы. Если ответа на вопрос не последовало, то вопрос передается другой команде, если ответа нет, то вопрос снимается. За каждый правильный ответ начисляется один балл.
Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера. (Они все связаны со словом винчестер)
Сведения, которые человек получает из окружающей природы и общества. (Информация)
Последовательность действий со строго определенными правилами выполнения. (Алгоритм)
Поименованная область на диске со строго определенными правилами выполнения. (Файл)
То же “кило”, но на 24 единицы больше. (Килобайт)
Каким информационным процессом связаны книги, фотографии и годовые кольца на деревьях. (Хранением)
Устройство, позволяющее печатать информацию, хранящуюся в памяти компьютера. (Принтер)
Цифра, появление которой произвело переворот в системах счисления. (Ноль)
Перевод слова Pentium. (Пятый)
Название какой известной компьютерной фирмы может быть переведено с английского языка на русский как “Мелкомягкая”. (Microsoft)

Конкурс №7. «Венгерский кроссворд».
за скорость выполнения – 1 балл, за каждый правильный ответ – 1 балл. Найдите и запишите все слова, которые «спрятались» в предложенном кроссворде.

П
Р
О
М
Ь
М
С
К
Ответы:

процессор
мышь
модем
сканер
монитор
принтер
дискета
диск
микрофон
плоттер
клавиатура
планшет
джойстик
колонки

Н
И
Ц
Ы
Ш
Е
Н
А


О
Т
Е
М
О
Д
Е
Р


М
О
С
С
О
Р
Т
А


П
Р
Т
Е
Р
К
Е
М


Р
И
Н
Д
И
С
К
И


Д
К
П
Л
О
Т
Р
О


И
Л
А
В
К
Т
О
Ф


С
Т
А
И
И
Е
Н
К


К
У
Р
С
Т
Р
И
О


Л
А
А
Й
О
Ж
К
Л


П
Н
Ш
Е
Т
Д
Н
О




Конкурс 8. «Театр».
Задание: Используя пантомиму, команды подготовят выступление по одной из тем:
Информационные процессы.
Правила техники безопасности.
Работа с фрагментами текста в Word.

Подведение итогов.
Итак! Сейчас после подсчёта результатов, уважаемое жюри объявит победителя. А пока жюри ведет подсчет баллов для каждой команды, давайте обсудим наш урок. Что вам понравилось? А что нет? Какой конкурс понравился вам больше всего?
Итак! Даём слово уважаемому жюри для объявления результатов.
Всем спасибо, до свиданья!
4. Заключение

В процессе подготовки и проведения данного внеклассного мероприятия стало ясно, что подобные игровые формы работы со студентами в комплексе с другими современными образовательными технологиями позволяют достичь наиболее эффективного результата обучения.
А в заключение хочется отметить, что в процессе обучения важны не только знания, получаемые подростком, но и впечатление, с которым он уходит с занятия. И пусть впоследствии он не станет программистом и его профессиональный путь не будет связан с работой на персональном компьютере, но если студент получил хоть частичку того положительного эмоционального настроя, которым хотел поделиться с ним педагог, значит время занятия потрачено не зря.

Литература:

Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике // Информатика № 23/2014.
Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2013. – М.: Образование и Информатика, 2013. – 136с.: ил.











13 PAGE \* MERGEFORMAT 14315


























Рисунок 8Рисунок 17Рисунок 19Рисунок 20Рисунок 24Рисунок 23tђ Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 3ђ Заголовок 4 Заголовок 6 Заголовок 7 Заголовок 815