Урок систематизации полученных знаний по изучению исполнителя Чертежник в среде Кумир

Урок систематизации знаний по изучению исполнителя «Чертежник» в среде Кумир
6 класс
Цель урока: систематизация полученных знаний у учащихся по работе в среде Кумир.
Задачи урока:
Образовательные:
знание системы команд исполнителя «Чертежник»;
умение составлять алгоритмы при решении задач.
Развивающие:
формирование мышления;
развитие познавательных мотивов.
Воспитательные:
воспитание самостоятельности, ответственности;
воспитание внимательности.
Планируемые образовательные результаты:
предметные – систематизированные представления об системах команд исполнителя «Чертежник»; развитие основных навыков и умений использования графических редакторов;
метапредметные – умения подбирать и использовать систему команд исполнителя «Чертежник»;
личностные – интерес к изучению вопросов, связанных с исполнителем «Чертежник».
Тип урока: урок-игра.
Оборудование: компьютеры, раздаточный материал, классная доска, медали.


План урока
Время (мин)
Действия учителя
Действия учеников
Наглядность

0-10
Приветствует учащихся, делит их на 2 группы
Приветствуют учителя, делятся на 2 группы
Раздаточный материал (медали)

10-14
Объясняет учащимся ход игры
Внимательно слушают учителя


14-35
Рассказывает правила игры. Делит учащихся на 2 группы, объясняет каждый этап заданий учащимся (правило выполнения), оценивает быстроту и точность выполнения заданий
Делятся на группы, выполняют все задания, данные им учителем
Классная доска, раздаточный материал

35-45
Подводит итоги урока, объявляет победителя, раздает призы и медали, ставит оценки
Слушают учителя, получают призы и медали (команда победителей)
Раздаточный материал (медали)


Ход урока
Организационный момент (10 мин).
Учитель приветствует класс, отмечает отсутствующих, а также предоставляет вниманию учащихся игру «Знатоки Кумира».
Перед объяснением правил игры учитель делит класс на 2 команды следующим образом: перед учащимися, на столе учителя, в маленькой коробочке, лежат медали двух команд – «Синие» и «Зеленые». Каждый из учащихся поочередно подходит к столу учителя и вытягивает медаль. Какую медаль вытянул каждый учащийся класса, в такую команду он и попадет.
Введение в урок (4 мин.).
Правила игры: игра состоит из 3 этапов, за каждый из которых дается определенное количество баллов. Та команда, которая наберет большее количество баллов по итогам игры, выигрывает и получает призы – конфеты.
Учащиеся оцениваются по итогам активного участия и проявленным знаниям во время конкурсов.
Ход урока. Игра (21 мин).
1 этап:
Поочередно каждой команде учитель задает вопросы. Время на обсуждения вопроса для каждой команды – 30 сек.
За каждый верный ответ команда получает 1 балл.
Вопросы:
При какой команде чертежник будет оставлять след? (опусти перо перо)
При какой команде числа x и y указывают абсолютное смещение? (сместиться в точку (x,y))
Что означает команда «сместиться на вектор (0,3)? (Чертежник перемещается на 0 позиций по оси x и на 3 позиции по оси y относительно той точки, на которой находится чертежник в данный момент)
В каком положении первоначально находится чертежник? (В поднятом положении, в точке (0,0))
Что означает запись программы «не понимаю»? (Команда алгоритма не входит в набор команд исполнителя)
Что означает запись программы «не могу»? (Команда понятна, но не может быть выполнена в данной ситуации)
Что удобнее использовать при многократном повторении действий? (Цикл)
Какова конструкция тела цикла? (Повторить <число повторений> раз <тело цикла> конец)
Какова конструкция повторения? (нц <число повторений> раз <тела цикла> кц)
Что нужно сделать, чтобы, нарисовав картинку, чертежник вернулся на начальное положение (точку с координатами (0,0)), не оставляя при этом следа? (Поднять перо)
2 этап:
Учитель раздает учащимся карточки, на которых дан рисунок программы, а также набор вырезанных строк. Задача учащихся – расположить строки данной программы в нужном порядке, чтобы получился данный на карточке рисунок.
Время на выполнение задания – 5 мин.
Количество баллов за верно выполненное задание – 5. Если же команда, которая справилась быстрее с заданием, допускает ошибку (или несколько ошибок), то она получает 4 балла и ниже (в зависимости от количества ошибок).
Если команда, которая справилась медленнее, выполнила задание верно, то она получает 5 баллов (при ошибке другой команды).



использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
нц 5 раз
квадрат
поднять перо
сместиться на вектор (3,3)
кц
кон
алг квадрат
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0,3)
сместиться на вектор (3,0)
сместиться на вектор (0,-3)
сместиться на вектор (-3,0)
кон

3 этап:
Учитель раздает командам карточки с одинаковыми заданиями – текст программы и рисунок, полученный в результате написания этой программы.
Цель каждой команды – вписать пропущенную строку, а также найти и исправить ошибку в программе. Время на размышление – 10 мин. Победившей команде – 1 балл.



использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (1,1)
опустить перо
нц 5 раз
___________
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
ромб
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
кц
кон
алг квадрат
нач
поднять перо
сместиться на вектор (0,2)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (-2,0)
кон
алг ромб
нач
опустить перо
сместиться на вектор (-1,1)
сместиться на вектор (1,1)
сместиться на вектор (1,-1)
сместиться на вектор (-1,-1)
кон
Верный ответ:
Пропущенная строка – квадрат
Ошибка в программе:
«алг квадрат
нач
поднять перо»
Верный вариант написания фрагмента программы:
«алг квадрат
нач
опустить перо».
Подведение итогов урока. Рефлексия (10 мин.).
Подведение итогов игры: расчет количества набранных каждой командой баллов, выставление заслуженных оценок, награждение победителей конфетами.
Кроме того, учащимся предлагается оценить свои знания по итогам урока, а также ответить на вопрос: «Понравился ли Вам урок?» С этой целью каждому учащему предлагается выйти к доске и нарисовать смайлик – улыбка, радость, грусть, разочарование, что и будет обозначать уровень их интереса к данному уроку.



15