Методична розробка Інтелектуальна гра, як метод пізнавальної діяльності студентів


Міністерство освіти і науки України
Криворізький коледж економіки та управління
державного вищого навчального закладу
«Київський національний економічний університет
Імені Вадима гетьмана»
циклова комісія
технології виробництва харчової продукції
Методична розробка
На тему: «Інтелектуальна гра, як метод активізації навчально – пізнавальної діяльності студентів»
Складена: викладачем ІІ категорії Черновою Наталією Сергіївною______
(П.І.Б., категорія, звання)
Розглянуто на засіданні комісії Схвалено на засіданні
технології виробництва харчової продукції методичної ради коледжу
Протокол № Протокол № __________
Від «____» _________20__р. Від «____» _________20__ р.
Голова ц/к О.І.ІвановаГолова МР ______________
м. Кривий Ріг
ЗМІСТ
ВСТУП
Розділ І ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ІГРОВОГО НАВЧАННЯ СТУДЕНТІВ
Поняття гри. Аналіз останніх досліджень і публікацій щодо застосування ігрових технологій навчання………….
Поняття дидактичної гри, методи та функції застосування..
РОЗДІЛ ІІ СТРУКТУРА ДИДАКТИЧНОЇ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОЇ ГРИ ТА НАВЧАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ НА ЇЇ ОСНОВІ
2.1. Інтелектуальні ігри, як засіб активізації пізнавальної діяльності студентів ………………………………………….
2.2. Загальна класифікація інтелектуальних ігор …………………
РОЗДІЛ ІІІ ЗАСТОСУВАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ІГОР В ПРОЦЕСІ ПІДГОТОВКИ СПЕЦІАЛІСТІВ ТЕХНІКІВ – ТЕХНОЛОГІВ З ТЕХНОЛОГІЇ ХАРЧУВАННЯ
3.1. Застосування дидактичних інтелектуальних ігор в процесі викладання дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції»…………………………………………………………..
ВИСНОВОК
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
ДОДАТКИ 7
10
16
18
23

РЕЦЕНЗІЯ
ВСТУП
У грі розвиваються творчі здібності особистості… Без гри нема і не може бути повноцінного розумового розвитку. Гра – це іскра, яка запалює вогоньдопитливості.
В.О.Сухомлинський
Сьогодні перед педагогічною наукою стоїть проблема, як збільшити зацікавленість студентів до вивчення тих чи інших дисциплін. Серед різних шляхів виховання в студентів інтересу до навчання одним з найефективніших є організація їх ігрової діяльності.
Метою освіти є всебічний розвиток людини, як особистості та найвищої цінності суспільства, розвиток її талантів, розумових і фізичних здібностей, виховання високих моральних якостей, формування громадян до свідомого вибору, збагачення на цій основі інтелектуального, творчого, культурного потенціалу народу, підвищення його освітнього розвитку.
Вища школа повинна готувати висококваліфікованих спеціалістів, людей, які здатні керувати, приймати відповідальні рішення протягом короткого часу. Одним із завдань виховного процесу у вищому навчальному закладі є формування особистості студентів, виховання всебічно розвиненої людини.
Важливе завдання викладача полягає в тому, щоб враховуючи мету заняття й значення гри, знайти її місце на занятті. Але гра можлива лише тоді, коли студенти всі зацікавлені в ній. При розв’язуванні конкретних завдань в студентів виникає гарний емоційний настрій від оволодіння новими формами навчання, почуття успіху, радість за своїх товаришів з команди.
Крім традиційних способів виховання та навчання, особливої уваги заслуговують інтелектуальні ігри, в першу чергу такі, як «Що? Де? Коли?», «Брейн-ринг», «Своя гра», «Ерудит-квартет», «Трійка», тощо.
За рахунок проведення інтелектуальних ігор, студенти отримують необхідний організаторський досвід, вчаться співпрацювати між собою, організовувати діяльність своїх команд. З іншого боку, сама сутність інтелектуальних ігор спонукає студентів до лідерства, виховує в них рішучість, впевненість в своїх силах, вміння швидко аналізувати інформацію і приймати правильні рішення. В першу чергу лідерські якості формуються у капітанів команд, на яких лягає основна відповідальність за прийняття рішень, але при цьому кожний з гравців грає свою роль в команді і бере участь у виборі відповіді. Кожна з інтелектуальних ігор має свою специфіку і свої особливості впливу на формування характеру студентів.
Найбільш відома з них - «Що? Де? Коли?» в найбільшій мірі спрямована на командну взаємодію. Протягом хвилини капітан команди повинен налагодити обговорення, спрямовувати його в необхідному напрямку, оцінити різні версії відповіді і вибрати з них правильну. Таким чином, капітан команди отримує досвід керівництва невеликим колективом, організації спільної роботи, що є дуже корисним для подальшої професійної діяльності.
Брейн-ринг робить задачу капітана ще більш складною. Йому необхідно за лічені секунди вислухати своїх гравців, прийняти рішення про те, чи слід давати відповідь і що саме відповідати. В ході гри капітан отримує досвід оперативного реагування на ситуацію, дій в умовах вкрай обмеженого часу.
«Ерудит – квартет», як командний варіант «Своєї гри» дає можливість проявити свої лідерські якості кожному гравцю команди. З одного боку, кожен гравець грає самостійно і сам приймає рішення, з іншого боку, всі результати враховуються разом. Таким чином, кожен гравець несе відповідальність за результат всієї команди.
В цілому, різні інтелектуальні ігри успішно доповнюють одна одну. Вони дають можливість розвинути як інтелектуальний потенціал студентів, так і різні позитивні якості характеру.
Систематичні заняття інтелектуальними іграми виховують сильну особистість, яка здатна діяти в складних умовах, приймати оптимальні рішення в найшвидші строки, керувати колективом, сприяють вихованню колективізму, вмінню взаємодіяти з іншими людьми та спільно досягати успіху. Широке використання інтелектуальних ігор, як в навчальному процесі, так і за його межами, дає помітний позитивний ефект у вихованні студентської молоді.
Згідно з визначеною темою методичної розробки визначено наступне:
Об'єктом дослідження є застосування інтелектуальних ігор на етапі актуалізації знань з дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції», яка викладається студентам спеціальності 5.05170101 «Виробництво харчової продукції».
Предмет дослідження – шляхи і засоби проведення інтелектуальних ігор.
Мета розробки полягає у вивченні визначення та класифікації дидактичних ігор, розширення знянь з організації застосування інтелектуальної гри, її видів, методів та форм проведення.
У зв’язку з поставленою метою, необхідно опрацювати низку методичної літератури, інтернет – ресурсів.
РОЗДІЛ І
ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ІГРОВОГО НАВЧАННЯ СТУДЕНТІВ
Поняття гри. Аналіз останніх досліджень і публікацій щодо застосування ігрових технологій навчання
Ще з дитинства гра є провідним видом діяльності людини, через яку вона пізнає світ. У грі діти й підлітки намагаються перевірити свою силу і спритність; реалізують бажання фантазувати, відкривати таємниці й прагнути до чогось далекого і прекрасного. За вмілого використання гра може стати незамінним помічником педагога.
У грі людина навчається долати труднощі, пізнає оточення, шукає вихід з того чи іншого становища. Люба гра формує лідерські та ораторські якості.
Гра може бути включена у будь-який вид людської діяльності. Цю її особливість суспільство завжди використовувало як засіб навчання дітей і дорослих трудових процесів, військової справи, пізнання та ін.
Гра – це творчість і водночас праця. У процесі гри в учасників навчального процесу виробляється звичка зосереджуватися, самостійно мислити, розвивається увага, прагнення до знань. Під час гри студенти завжди уважні, зосереджені й дисципліновані. Тому застосування на заняттях дидактичних ігор та ігрових моментів робить процес навчання цікавішим, створює бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів у засвоєнні навчального матеріалу.
Різноманітні ігрові дії за допомогою яких розв’язується те чи інше розумове завдання, підтримують і підсилюють інтерес студентів до навчального предмета. Гра – це могутній незамінний важіль розумового розвитку учасника навчально – виховного процесу. Гра – це той засіб, де виховання переходить у самовиховання.
Початок розробки теорії навчальної гри пов’язують з іменами таких мислителів XIX століття, як Ф. Шіллер, Г. Спенсер, В. Вундт.
Вони вважали, що гра є естетичною діяльністю, джерело гри – насолода [11]. А. Ванштейн стверджував, що гра – шлях до гармонії [10].
В останні роки зріс інтерес педагогів-практиків до дидактичних ігор та навчальних ігрових моментів. Це стимулювало поглиблення досліджень питань їх застосування у навчально- виховному процесі, зокрема чіткого визначення суті навчальної гри, її місця на занятті, переосмислення педагогічних можливостей, доцільного поєднання з іншими педагогічними засобами.
Існують різні підходи до визначення поняття «гра». Так, в українському педагогічному словнику С. Гончаренко пропонує таке визначення: «Гра – це форма довільного самовияву людини, яка передбачає реальну відкритість й розгортається або у вигляді змагання» [9]. На його думку, рольова гра – це «школа довільної поведінки й діяльності, властивої поведінці дітей і дорослих». Гра має великі виховні та розвиваючі можливості, у ній «формується самий механізм можливої зміни позиції і координації своєї точки зору з іншими можливими точками зору» [11].
За допомогою ігрової пізнавальної діяльності здійснюється й активізація процесу формування про-фесійних компетентностей майбутнього фахівця.
М.Ф. Стронін розглядає гру, як ситуативно - варіативну вправу, де створюється можливість для багаторазового повторення мовного зразка в умовах, максимально наближених до реального мовленнєвого спілкування з притаманними йому ознаками – емоційністю, спонтанністю, цілеспря- мованістю мовного впливу. У роботах багатьох психологів і педагогів, присвячених використанню навчальної-ігрової діяльності розглядається як необхідна форма життєдіяльності кожної особистості, пов’язана з періодом формування творчих здібностей (Л.С. Виготський, Д.Б. Ельконін).
Викладач кафедри хімії Полтавського кооперативного інституту О. Жорник займається проблемою формування пізнавальної активності сту- дентів у процесі спільної ігрової діяльності. У своїй статті автор пише, що «дискусії в періодичній пресі про завдання та прорахунки педагогічної науки, про педагога як центральну фігуру в оновленні національної школи, педагогіку співробітництва, про нове педагогічне мислення ведуть до одного важливого методичного висновку: потреба у теорії спільної ігрової діяльності давно назріла. Шлях до неї – гуманізація педагогіки, пізнання особистості, розкриття її творчого потенціалу» [8].
Наполегливо працювали у напрямку вирішення проблеми підвищення рівня самостійної творчої діяльності підлітків та створення умов для більш повного і ефективного використання інтелекту кожного відомі педагоги-новатори М. Ґудзик, Ш. Амонашвілі, Є. Ільїн. В. Краковський, В. Шаталов та інші [7]. У процесі роботи вони прийшли до висновку, що одним із способів вирішення даної проблеми є зміна технології навчання шляхом включення у навчально-виховний процес дидактичних ігор. Крім того, ігрові технології дозволяють реалізовувати всі провідні функції навчання: освітню, виховну, розвиваючу.
Ігри, які проводить В. Ф. Шаталов на заняттях, займають дуже мало часу, але вони збуджують інтерес до предмету, активізують учасників навчального процесу, закріплюють уміння самостійно здобувати знання.
В сучасних закладах освіти використовують навчальні ігри, які мають низку дидактичних можливостей.
В місті Полтава заснований центр тренінгових технологій в ВНЗ Укооспілки «Полтавського університету економіки і торгівлі». Науковий керівник Юрко І.В. проводить тренінги зі студентами, застосовуючи ігрові дидактичні методи навчання. Юрко І.В. також проводить тренінги з викладачами закладів освіти України з приводу застосування дидактичних ігор під час викладання дисциплін. По закінченню тренінгів викладачам видаються свідоцтва. (Додатки 1, 2)
Поняття дидактичної гри, методи та функції застосування
Формування соціально активної особистості вимагає використання нестандартних форм педагогічної взаємодії. Однією з таких форм є дидактична гра як засіб розвитку творчого потенціалу майбутнього фахівця.
Дидактична гра – "творча форма навчання, виховання і розвитку студентів, школярів і дошкільників"[3].
Дидактичні ігри розвивають спостережливість, увагу, пам'ять, мислення, мову, сенсорну орієнтацію, кмітливість, а тому їх можна використовувати під час викладання будь - якої дисципліни.
Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм навчання, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагогів і студентів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами безпосередності й неудаваної цікавості.
В терміні "дидактична гра" наголошується її педагогічна спрямованість, відображається багатогранність її застосування з урахуванням дидактичної мети заняття і рівня підготовленості студентів.
Ігровий метод навчання передбачає визначення мети, спрямованої на засвоєння змісту освіти, вибір виду навчально-пізнавальної діяльності і форми взаємодії педагога і студентів. Застосування цього методу навчання вимагає:
– з'ясування і усвідомлення його цілей, тобто бажаного результату; без цього діяльність суб'єктів навчального процесу не може бути цілеспрямованою;
– вибору способу діяльності для досягнення мети;
– необхідних засобів інтелектуального, практичного або предметного характеру, оскільки діяльність завжди пов'язана з ними;
– наявності певних знань про об'єкт діяльності.
Ігрові методи є ефективними і характеризуються наявністю ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності; активізацією мислення й поведінки студента; високим ступенем задіяності в навчальному процесі; обов'язковістю взаємодії студентів між собою та викладачем; емоційністю і творчим характером заняття; самостійністю студентів у прийнятті рішення; їх бажанням набути умінь і навичок за відносно короткий термін.
Головною метою навчальних ігор є формування в майбутніх фахівців уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними фаховими вміннями і навичками студент зможе лише тоді, коли сам достатньою мірою виявлятиме до них інтерес і докладатиме певних зусиль, тобто поєднуючи теоретичні знання, здобуті на лекціях, семінарах, самостійно, з розв'язанням конкретних виробничих задач і з'ясуванням виробничих ситуацій. [21]
Ігрова діяльність виконує такі функції: 
спонукальну (викликає інтерес у студентів); 
комунікабельну (засвоєння елементів культури спілкування майбутніх спеціалістів); 
самореалізації (кожен учасник гри реалізує свої можливості); 
розвивальну (розвиток уваги, волі та інших психічних якостей); 
розважальну (отримання задоволення); 
діагностичну (виявлення відхилень у знаннях, уміннях та навичках, поведінці); 
корекційну (внесення позитивних змін у структуру особистості майбутніх фахівців). (Додаток 3)
Серед психолого-педагогічних завдань ігрової діяльності на занятті можна виокремити такі:
- вивчення нового матеріалу, формування вмінь і навичок, узагальнення та контроль знань;
- розкриття творчих можливостей студентів;
- виховання колективізму та взаємодопомоги у рішенні складних проблем;
- взаємне навчання: багато ігор передбачають консультативний процес; у групі, де зібрані сильні та слабкі студенти, йде процес взаємозбагачення інформацією та уміннями; - виховання почуття співпереживання один одному; - формування практичних навичок .
Педагогічна цінність гри полягає у:
- стимулюванні до навчання;
- активізації психічних процесів учасників: увага, запам’ятовування, спостережливість, кмітливість, інтерес, сприйняття, мислення, тощо);
- застосуванні знань у різноманітних ігрових умовах;
- здійсненні самостійного пошуку знань;
- активізації різноманітних розумових процесів;
- привнесенні емоційної радості студентам;
- формуванні правильних взаємовідносин між студентами;
- вихованні колективізму;
- художньому вихованні (вдосконалення рухів, виразності мовлення, розвиток творчої фантазії, яскрава прониклива передача образу);
- виконанні аналітичної та синтетичної діяльності;
- підведенні до узагальнення та класифікації;
- навчанні студентів долати різноманітні труднощі у їх розумовій і етичній діяльності, тощо.
Серед критеріїв дидактичних ігор можна зазначити такі:
- гра повинна бути розрахована на одне заняття;
- гра не повинна бути складною для розуміння її правил;
- гра не повинна морально застарівати;
- гра повинна бути масовою, такою, що залучує до роботи усіх учасників;
- оцінки повинні виставлятися легко, студенти повинні розуміти, як була отримана підсумкова оцінка;
- гра повинна бути динамічною, щоб підтримувати інтерес до неї.
Для того, щоб дидактична гра пройшла вдало, слід дотримуватися таких вимог до її проведення:
- відповідність теми гри та цілей заняття;
- чіткість і визначеність мети та спрямованості гри;
- значущість ігрового результату для учасників і організаторів гри;
- відповідність змісту гри характеру вирішуваного завдання;
- спроможність виконувати ігрові дії за їх видами, характером складності;
- стимулюючий характер гри;
- точність і однозначність правил гри та обмежень;
- об’єктивні критерії оцінювання успішності ігрової діяльності студентів;
- адекватні способи контролю та оцінювання перебігу та результату гри;
- сприятливий психологічний клімат стосунків;
- простір для особистої активності та творчості;
- обов’язковий елемент змагання між учасниками гри.
Дидактична гра складається з таких елементів
- дидактична задача;
- ігрова задача;
- ігрові дії;
- правила гри. [21]
Дидактична задача визначається метою навчального та виховного впливу. Наявність дидактичної задачі або декількох задач підкреслює навчальний характер гри, направленість навчального змісту на процеси пізнавальної діяльності студентів. Ігрова задача виконується студентами в ігровій діяльності. Ці дві задачі відображають взаємозв’язок навчання та гри.
Дидактична задача реалізується протягом всієї гри через здійснення ігрової задачі, ігрових дій, а підсумок її вирішення знаходиться в фіналі. Тільки при цій умові дидактична гра може виконати функцію навчання і разом з тим буде розвиватися як ігрова діяльність.
Ігрові дії є основою дидактичної гри – без них неможлива сама гра. В ігрових діях проявляється мотив ігрової діяльності, активне бажання вирішити поставлену ігрову задачу. По своїй складності вони різні та обумовлені складністю пізнавального змісту та ігрової задачі.
Ігрові дії – це не завжди практичні зовнішні дії, коли треба щось ретельно роздивитись, порівняти, розібрати та ін. Це також важкі розумові дії, виражені в процесах цілеспрямованого сприйняття, спостереження, порівняння, згадування раніше засвоєного, – розумові дії, виражені в процесах мислення. В різних іграх ігрові дії різні за їх спрямованістю та за ставленням до граючих.
Правила гри. Зміст та спрямованість правил гри обумовлені загальними задачами формування особистості і колективу, пізнавальним змістом, ігровими задачами та діями в їх розвитку та збагаченні. В дидактичній грі правила є заданими. Студенти часто порушують правила через незнання, як їх виконувати, а іноді забувають про них. Треба пояснити як виконувати правила і навіщо вони потрібні, створити таку ситуацію, щоб виконування правил стало бажанням самих студентів. Дотримування правил в ході гри викликає необхідність прояву зусиль, оволодіння способами спілкування в грі і формуванню не тільки знань, а й різноманітних почуттів, накопичення добрих емоцій та засвоєння традицій. Педагог повинен використовувати слова, які відображають ступені оволодіння ігровими діями та правилами: ще не дуже, майже добре, добре, дуже добре. Це сприяє розвитку самооцінки, перспективності в досягненні мети. Однак треба враховувати необхідність і осудження, якщо деякі студенти використовують правила з метою отримання для себе вигоди.[21]
Ігрові методи багатопланові, і кожен з них у той чи інший спосіб сприяє виробленню певних навичок.
М. В. Кларін узагальнив їх за досвідом зарубіжних педагогів [1]:
- в ході навчальної гри учасники навчально – виховного процесу оволодівають досвідом діяльності, схожим з тим, який би вони отримали в дійсності;
- навчальна гра дозволяє учасникам самим вирішувати важкі проблеми, а не просто бути спостерігачами;
- навчальні ігри створюють потенційно більшу можливість перенесення знань та досвіду діяльності з навчальної ситуації в реальну;
- навчальні ігри забезпечують навчальне середовище, негайно реагуюче на дії учасників;
- навчальні ігри психологічно привабливі для учасників;· прийняття рішень в ході гри тягне за собою наслідки, на які учасникам неминуче доводиться зважати;
- деякі навчальні ігри акцентують досвід діяльності, який не є основним, а додатковим, другорядним, по відношенню до навчального матеріалу, який підлягає засвоєнню;
- матеріали навчальних ігор менш доступні, ніж традиційні навчальні матеріали, але вони можуть бути дорогими, що викликає труднощі фінансового характеру;
- під час проведення ігор можливе значне пожвавлення, висока рухливість учасників, що не завжди подобається викладачам, адміністрації;
- після проведення навчальних ігор учасники більше обговорюють своє навчання з батьками, друзями, вчителями, починають більше користуватися бібліотекою, інтернет - ресурсами.
З огляду на вищесказане виокремлюють ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові та ділові навчальні ігри, комп'ютерні ділові ігри. Класифікацію та детальну характеристику ігрових форм навчання розглянемо у наступному розділі.
РОЗДІЛ ІІ
СТРУКТУРА ДИДАКТИЧНОЇ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНОЇ ГРИ ТА НАВЧАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ НА ЇЇ ОСНОВІ

2.1. Інтелектуальні ігри, як засіб активізації пізнавальної діяльності студентів
Думка про активізацію навчання за допомогою гри – не слова. Є багато досліджень, в яких вказується на позитивну роль гри в навчально-виховному процесі. Я.А.Коменський в трактаті «Пансорічна школа, або школа загальної мудрості», розробляючи основні питання організації та функціонування закладів освіти, вперше обґрунтував застосування ігрової діяльності у навчанні: «розваги допустимі і тут, лише вони не повинні йти в розріз із заняттями… Чи можуть бути й тут видовища? Чому ж ні? Те, що відбувається в житті суспільному, само по собі має характер видовища, тому тих, кого в близькому часі треба буде направляти в суспільне життя, слід привчати до нього, щоб вони вміли пристойно поводитись в суспільстві та вміло підпорядковувати себе обов’язкам, що випадають на їхню долю».
Яким же чином гра забезпечує високу активність процесу навчання?
Гра забезпечує зацікавлене сприйняття навчального матеріалу, допомагає студентам сконцентруватися на завданні.
Інтелектуальна гра дозволяє спростити, зробити більш доступними абстрактні поняття. Гра матеріалізує результати розумової діяльності, допомагає її учасникам усвідомити особисті здібності і вміння, активізує розумову та пізнавальну діяльність студентів, виховує у них прагнення до успіху.
Одна з переваг гри полягає в тому, що вона майже завжди вимагає активних дій від кожного студента. Гра спонукає всіх цілеспрямовано шукати помилки в тексті, доповнювати незакінчені фрагменти, вгадувати, впорядковувати… Інтелектуальна гра приносить задоволення і радість її учасникам.
Сутність інтелектуальних ігор полягає в переборюванні розумових труднощів. Зовні їх результатом є правильна відповідь або перемога у змаганні, а внутрішньо, і це головне – ті емоції й стани, які супроводжують інтелектуальний процес, набуття особистістю досвіду плідної розумової діяльності, інтелектуального самоствердження.
В інтелектуальних іграх необхідність виконання досить складної розумової діяльності супроводжується емоційним задоволенням від самого процесу обдумування ігрових операцій.
Інтелектуальні ігри вчать багатьом необхідним у житті речам: вдумливості, рішучості, умінню будувати плани, які враховують всі істотні моменти, загартовують характер, є в один і той же час школою мужності і необхідної обережності.
Інтелектуальні ігри вчать міркувати не тільки над позицією, яка виникла, але і переносити потім цю логіку в життя. Також інтелектуальні ігри вчать раціональним діям, що необхідні для людей всіх професій.
Тому не дивно, що в багатьох країнах робляться спроби ввести викладання інтелектуальних ігор у навчальний процес закладів освіти, щоправда, поки факультативно.
Поза сумнівом залишається той факт, що інтелектуальні ігри привчають до відчуття відповідальності, підвищують допитливість, виховують самостійність думок. Бажання досягти перемоги стимулює активнiсть, доведення розпочатої справи до кiнця, пошуку виходу зі «скрутного» становища. У розвагах повиннi бути хитрiсть, загадковiсть, видумка, забава, якi вимагають зосередженостi, обдумування, зiставлення мети з кiнцевими результатами.[1]
Таким чином, інтелектуальна гра – це гра, в якій поєднання інтелектуальних емоцій і розумових операцій під час вирішення низки проблемних ситуацій, що виникають в процесі гри, дозволяє удосконалювати інтелектуальну самостійність індивіда.
Важливим елементом інтелектуальних ігор є те, що знання змінюють свою традиційну роль. Щоденне здобуття знань стає для студентів буденним заняттям, а в інтелектуальних іграх – знання – важливий інструмент розв’язання професійних проблем, бо вони асоціюються з успіхом в житті, а успіх – це перемога.
Інтелектуальні ігри в свою чергу змінюють і роль педагога, оскільки під час гри потрібно публічно виявляти знання. Для педагога важливо, щоб його студенти виявили знання якомога краще, студенти також намагаються вивчити матеріал глибше, бо від їхніх виступів залежить успіх усієї команди. У результаті інтереси педагога і студента збігаються, тому що обидві сторони зорієнтовані на успіх, зростає працездатність, ступінь засвоюваності матеріалу, рівень саамостійної роботи і творча віддача.
Активізується і інтелектуальна діяльність студента, його емоційний стан, вияв його почуттів сягає найвищого рівня, а інтелектуальна гра підсилює ці емоції й почуття відчуттям насолоди від гри. Тому викладач стає порадником і консультантом, спрямовує діяльність студента щодо активізації пізнавальної діяльності, самостійного пошуку знань.
Інтелектуальні ігри приваблюють студентів новизною форми та можливістю виявити себе. Вони відкривають радість навчання – а отже, відкривають новий світ, великий, цікавий – світ інтелекту, творчості, світ майбутнього. [11]
2.2. Загальна класифікація інтелектуальних ігор
Діапазон інтелектуальних ігор надзвичайно широкий.
На основі аналізу психолого-педагогічної літератури, враховуючи психологічні особливості ігрової діяльності, у яку включається студент, пропонується така класифікація та методи інтелектуальних ігор:
1) вікторини та конкурси типу „Що? Де? Коли?”, „Брейн-ринг”, „Своя гра” тощо. Умовно цей вид інтелектуальних ігор можна віднести до наймолодших, оскільки їх поява пов'язана з розвитком засобів масової інформації і в їх основі явне шоу-походження.
Інтелектуальні ігри подібного роду ставлять за мету не тільки і не стільки перевірити, але і стимулювати подальший загальний, культурний, комунікативний розвиток, розширити ерудицію, збільшити знання; ведуть „в глибину” питання, яке досліджується, з метою безперервного розвитку учасника ігрового інтелектуального процесу. Проте для участі в таких іграх студент має володіти достатнім рівнем необхідних знань у конкретній галузі, оскільки в процесі ігрової діяльності необхідно дати точні відповіді на поставлені питання;
2) „Ігрові розумові вправи”. До таких ігор можна віднести різноманітні головоломки і маніпуляції з цифрами: завдання-маршрути, в яких необхідно знайти шлях як у лабіринті; хитрі цифри: узори із цифр – цифри мають підкорятися певним правилам, спочатку потрібно визначити ці правила; логічні головоломки; повороти і перестановки – вправи для тренування просторової уяви, взаємного розташування в просторі; ігри із словами: словесне доміно, додати букву й одержати слово, прибрати букву й одержати слово, анаграма та інші; навчальне лото, навчальне доміно; ребуси числові, ребуси буквені, послідовності, кросворди, чайнворди, натворди і т.п.
Застосування таких вправ сприяє активізації певних психічних процесів, закріпленню знань, перевірці їх якості, набуттю навичок. Вони проводяться на заняттях або можуть бути елементами домашніх завдань, позакласних занять.
До цієї групи розумових вправ можна, як приклад навести вправу «Займи позицію».
На дошці чи біля окремих столів прикріпляються плакати “Так”, “Ні”, “Не знаю”. Викладач називає тему та пропонує студентам висловити почергово свою думку з досліджуваної теми. Після цього студентам пропонується стати біля того плаката (“так”, “ні”, “не знаю”), який відповідає його позиції. Далі студентам пропонується підготуватися до обґрунтування своєї позиції, самостійно або в групі своїх однодумців дібрати декілька найбільш сильних аргументів, які можуть переконати інших у власній правоті, висловити свої аргументи аудиторії. У цей час іншим учасникам пропонується уважно вислухати аргументи та пропозиції однокурсників Якщо після обговорення дискусійного питання студенти змінюють точку зору, то вони переходять до іншого плаката і пояснюють причину своїх дій, а також називають найбільш переконливу ідею чи аргумент протилежної сторони, спираючись на думки студентів. Підсумки роботи підводить викладач.
Метод «Займи позицію» найбільш ефективний при вивченні соціально-гуманітарних дисциплін, де особливої актуальності набуває формування вмінь етично і коректно аргументувати своє відношення до соціально-політичних та історичних подій.
3) «Ігрові розумові дискусії». Передбачає колективне обговорення спірного питання, обмін думками, ідеями між кількома учасниками. Основним призначенням цього методу є виявлення відмінностей у тлумаченні проблеми і встановлення істини в процесі товариської суперечки. Цей метод навчання дає змогу, проаналізувавши суть явища чи процесу, з існуючих варіантів рішень вибрати оптимальний. Досягнення поставленої мети зумовлює розвиток пізнання.
Прикладом ігрової дискусії є така гра, як «Акваріум» Окрім вирішення дидактичних завдань «Акваріум» допомогає удосконалювати навички роботи в малих групах, формувати комунікативну культуру та розвивати практичне мислення.
Після того як викладач об’єднав студентів у дві – чотири групи і запропонував завдання для виконання та необхідну інформацію, одна з груп сідає в центр аудиторії (або на початку середнього ряду в аудиторії, де стоять робочі столи) та утворює своє маленьке коло .
Студенти цієї групи починають обговорювати запропоновану викладачем проблему. Групі, що працює, для виконання завдання необхідно:
- прочитати вголос ситуацію-завдання;
- обговорити її в групі, використовуючи метод дискусії;
- дійти спільної думки за 3 – 5 хв
Всі інші студенти мають тільки слухати, не втручаючись у процес обговорення, спостерігають, чи змістовною є і чи відбувається вона за визначеними етичними правилами. Після закінчення 3-5 хвилин група займає свої місця, а інші обговорюють наступні питання:
- Чи погоджуєтесь ви з думкою групи, яка висловилась?
- Чи була ця думка достатньо аргументованою?
- Який з аргументів ви вважаєте найбільш переконливим?
Після цього місце в “Акваріумі” займає інша група та обговорює наступну ситуацію.
Усі групи по черзі мають побувати в “Акваріумі”, і діяльність кожної з них мусить бути обговорена аудиторією. Метод «Акваріум» сприяє формування критичності мислення студентів та повазі до плюралізму думок.
4) «Ігрові розумові ситуації». Основою цього методу є проблемна ситуація. Він активізує пізнавальний інтерес у студентів, спрямовує їх інтелектуальну діяльність.
Прикладом такого методу є гра «Коло ідей»., яка зорієнтована на формування вмінь працювати в команді.
Метою методу є залучення всіх студентів до обговорення проблеми чи ситуації. Методика проведення, “Кола ідей” містить наступні етапи:
- Викладач ставить дискусійне питання та пропонує обговорити в малих групах його окремі аспекти.
- Здійснюється комплектування гомо- чи гетерогенних груп (з урахуванням індивідуально-психологічних особливостей студентів, рівня їх знань). Окреслюється термін обговорення проблеми в групі. Після того як вичерпався час на обговорення, кожна група пропонує лише один аспект вирішення проблеми чи ситуації яку обговорювали Групи висловлюються по черзі, поки не буде вичерпано всі відповіді. Під час обговорення теми на дошці фіксується список зазначених ідей. Коли всі ідеї з вирішення проблеми висловлені, можна звернутися до розгляду проблеми в цілому і підбити підсумки роботи.
5) настільні ігри: шахи, шашки, ерудит, карткові ігри і т.п. Люди грають у настільні ігри вже дуже давно. Найдавнішим з них, важають деякі вчені, більше трьох тисяч років. Правила багатьох ігор уже загублені, але деякі без проблем витримали перевірку часом і дожили до наших днів.
Зараз у всьому світі почався черговий "бум" настільних ігор. За цей час вони змінилися, стали іншими. Сучасні, якісні настільні ігри - це вже не просто "ходилки". Це рольові ігри для дітей і дорослих, що моделюють різні ситуації або особливості будь-якої професії, часто спрямовані на розвиток інтелекту гравців.
6) комп'ютерні ігри. Під комп'ютерною грою звичайно розуміється комп'ютерна програма, що служить для організації ігрового простору і організації взаємозв'язку між гравцями або сама виступає в ролі партнера по грі. За способом організації ігрового простору комп'ютерні ігри найбільш близькі до розглянутих вище настільних ігор і часто є комп'ютерними версіями останніх.
РОЗДІЛ ІІІ
ЗАСТОСУВАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИХ ІГОР
В ПРОЦЕСІ ПІДГОТОВКИ СПЕЦІАЛІСТІВ
ТЕХНІКІВ – ТЕХНОЛОГІВ З ТЕХНОЛОГІЇ ХАРЧУВАННЯ
3.1. Застосування дидактичних інтелектуальних ігор в процесі викладання дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції»
Підготовка висококваліфікованих спеціалістів техніків-технологів з технології харчування вимагає ґрунтовних знань технологічних процесів. Тому розробка лекційного курсу з дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції» є необхідною передумовою підготовки фахівців даного профілю та майбутніх техніків-технологів.
Одним із важливих аспектів вивчення дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції» для студентів спеціальності «Виробництво харчової продукції» є професійне спрямування лекційного курсу.
Курс лекцій з дисципліни профільного циклу передбачає вивчення основ обробки сировини, технології приготування страв, правила порціонування та подавання. Цей матеріал є досить складним для сприйняття, за рахунок великої кількості новинок в галузі кулінарії, вивчення різних процесів, які відбуваються в процесі приготування їжі.
В той же час кількість аудиторних занять з дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції», у тому числі й лекційних, останнім часом зменшується. За таких умов стає складнішим підтримувати інтерес студентів до великої кількості матеріалу, а особливо винесеного на самостійну роботу.
Тому, на мою думку, в лекційному курсі з дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції» доцільно використовувати різноманітні прийоми активізації діяльності. Одним із шляхів розвитку пізнавальної активності студентів є використання на лекціях елементів ігрових технологій навчання, які розвивають творче мислення, вміння та навички самостійної інтелектуальної праці.
Звертаючись до дидактичних ігор та ігрових моментів, сучасна педагогіка справедливо вбачає в них можливості для ефективної органі- заторської взаємодії викладача та студента під час полемічних лекційних занять, заняттях систематизації контролю знань.
Добираючи iнтелектуальнi розваги в процесі вивчення навчальних дисциплін мною враховуються попередня освiтня підтотовка студентів; не залишається поза увагою iнтерес до рiзного роду телетурнiрів, вiкторин, конкурсiв тощо.
В бiльшостi випадкiв при проведеннi iнтелектуальних розваг iз студентами користуюся рiзноманiтними малюнками, схемами, таблицями та iншим яскравим iлюстративним матеріалом.
Загальнi правила та iгровi дiї повиннi бути добре знайомi або в доступнiй формi доведенi до виконавцiв. Але найголовнiше: розвага повинна залишатися розвагою й в жодному разi не повинна перевантажувати студентів.
Найчастіше дидактичні ігри застосовуються на семінарських заняттях та лекційних заняттях.
План класичного лекційного заняття складається з трьох частин: вступної, викладу матеріалу та заключної.
Як правило, у вступній частині викладач формулює план, мету та завдання лекції. Коротко характеризує основні аспекти вивчення теми, формулює основну проблему в її вивченні, встановлює зв’язок із попередніми темами, а також рекомендує список основної та допоміжної літератури.
Виклад матеріалу містить розгорнутий аналіз навчальної інформації, докази, факти, приклади, характеристики різних точок зору, визначення позиції викладача до раніше визначеної проблеми, зв'язок матеріалу з практикою.
У заключній частині викладач формулює основні висновки, надає студентам методичні поради щодо подальшого вивчення теми, відповідає на запитання.
На мою думку, на всіх етапах лекційного заняття можливе впровадження елементів ігрових технологій навчання.
Згідно мого досвіду роботи, великої уваги заслуговують саме інтелектуальні дидактичні ігри.
Для цього на кожному етапі лекції викладачеві необхідно:
– чітко визначити мету та завдання навчальної гри за темою з урахуванням раніше вивченого матеріалу;
– сформулювати питання, на основі яких буде проводитись ігрова ситуація;
– забезпечити кожного студента необхідним дидактичним матеріалом;
– контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати дії студентів;
– чітко визначити час проведення ігрової ситуації.
Використання дидактичних ігор, навчальних ігрових моментів на лекції допоможе студентам закріпити й поширити передбачені програмою знання, навчить не тільки розуміти зміст лекційного матеріалу, але й підвищить якість, інтенсивність, швидкість засвоєння навчального матеріалу.
Так, у вступній частині лекції або на початку семінарського заняття студентам можна запропонувати розв’язати невеличкий кросворд, де у визначеному стовпчику або рядку можна прочитати назву або частину назви теми, технологічного терміну про який піде мова на занятті.
Одним із ефективним методом активізації інтелектуальної діяльності студентів є так звані японські кросворди або гра «Знайти слово по запитанню»
Кожному студенту видається роздрукований кросворд з набіром букв. Задача студентів знайти в таких кросвордах якомога більше термінів з даної теми, відповідаючи на поставлені питання викладачем. Потім ті студенти, які справилися першими із завданням, можуть бути обрані капітанами команд для наступних дидактичних ігор.
Приклад застосування японського кросворду до теми семінарського заняття «М’ясо та м’ясопродукти» наведений у додатку 4.
Приклад кросворду до теми «Бутерброди» наведений у додатку 5.
На цьому ж самому семінарському занятті мною використовується така інтелектуальна вікторина, як «Розподіли цифри». В даному випадку студентам пропонуються картки – схеми по поділу туш свинини та яловичини на частини. Необхідно знайти відповідність між назвами частин та схемою, проставити номери. (Додаток 6).
Під час полемічної лекції, або семінарському занятті можливе застосування певної інтелектуальної гри. В своїй практиці використовую дуже ефективний ігровий момент «Вірю – не вірю». На початку лекції кожен студент отримує навчальні картки трьох кольорів жовтого, синього, зеленого, які означають відповідно відповіді «так», «ні», «сумніваюсь».
Викладач зачитує твердження та пропонує студентам погодитись або ні з даним твердженням. Кожне твердження лектор розпочинає словами «Чи вірите Ви, що…».
Наприклад, з дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції», можливо задати такі питання: «Чи вірите Ви в те, щоб паніровка краще трималась на поверхні напівфабрикату, його змочують у воді…»
Якщо студенти вірять, що твердження правдиве, вони піднімають картку синього кольору, якщо ні – жовтого, якщо сумніваються - зеленого. Після того, як студенти визначились зі своєю відповіддю, викладач підіймає картку вірного кольору, студенти самостійно конролюють кількість правильних відповідей, та звітують викладачу.
Ігровий момент «Вірю – не вірю» дозволяє викладачу визначити ступінь зацікавленості студентів навчальною інформацією; акцентувати увагу на окремих моментах теми; швидко виявити складні для осмислення моменти лекції та внести необхідні роз’яснення в разі необхідності. (Додатки 7,8)
При вивченні незнайомих технологічних процесів, термінів, технологічних схем приготування страв, студентам спеціальності «Виробництво харчової продукції» можна запропонувати цікаву ігрову ситуацію «Пазли».
В цій інтелектуальній дидактичній грі, студенти повинні скласти визначення технологічного процесу, технологічну схему обробки продуктів, приготування страв із ряду запропонованих понять, слів, переліку продуктів.
Прикладом може бути складання технологічних схем обробки капустяних овочів, використовуючи слова – сортування, калібрування, миття, очищення, нарізання, доочищення, промивання. (Додаток 9)
Переможцем стає той, хто правильно та швидше виконає завдання. Таку ігрову ситуацію можна ускладнити, запропонувавши студентам із певної кількості технолоічних понять обрати лише ті, що стосуються даного твердження або терміну, страви, технологічного процесу.
При вивченні дисципліни «Технологія виробництва кулінарної продукції» у студентів виникає необхідність запам’ятовувати велику кількість інформації про технологію приготування різних страв, обробки різних овочів, правил технологічих процесів. Всі навички студенти демонструють під час семінарських занять. Допомагає мені в цьому захоплива інтелектуальна гра «Твістер».
При виконанні дилактичної гри «Твістер» студенти отримують ігрове поле та по черзі крутять стрілки. При цьому попадають на певний колір (жовтий, синій, зелений, червоний). На іншому табло з кольоровими кружечками, піднімають на вибір цифру, і відповідають на питання підготовлене викладачем.
Наприклад при вивченні теми «Страви і гарніри із смажених овочів та грибів», кольори розподіляються так – жовтий – обробка певного овоча, зелений – процеси, що відбуваються при приготуванні певного овоча, синій – технологія приготування певної страви, червоний – правила подавання певної страви.
Викладач слідкує за відповідями студентів, фіксує їх, бажаючі студенти можуть доповнити відповіді інших. За такою методикою можуть бути розроблені питання до любого семінарського заняття. (Додаток 10)
Розібратися в питаннях послідовності обробки сировини, технології приготування та подавання страв також допомагає така інтелектуальна гра як «Ерудит».
В ході цієї гри, студентам необхідно розподілити перелік поданих технологічних процесів, розмістивши в ряд, починаючи від найбільш до найменш цінних. При чому в цій грі застосовується індивідуальних підхід до студента. Різні завдання видаються кожному студенту, або групі студентів. В кінці гри відбувається обговорення результатів роботи. (Додаток 11).
Заключна частина лекції є не менш важливою, ніж дві попередні. Це фінальний акорд у вивченні певної частини теоретичного матеріалу. Невдале закінчення лекції здатне зіпсувати враження від заняття, зменшити інтерес до виконання самостійної роботи. Як правило, студенти чекають від викладача яскравого та змістовного закінчення лекційного заняття.
Для того, щоб закріпити, підсумувати матеріал на заключному етапі лекції можна провести наступний ігровий прийом «Незакінчене речення».
Викладач зачитує початок або фрагмент речення. Студентам необхідно закінчити визначення терміну чи поняття, вставивши пропущені слова.
Питання може бути озвучено усно, або роздано в вигляді карток кожному студенту (Додаток 12).
Дисциплна «Технологія виробництва кулінарної продукції» дуже об’ємна і вивчається студентами – технологами протягом трьох курсів навчання. Тому моя задача, як педагога, зробити так, щоб студенти запам’ятали і засвоїли матеріал. В чому мені допомагають ігрові методики навчання. Це цікаво, по новому та креативно. Найголовнішим також є те, що гра не має меж, і форм та методик проведення існує безліч. Потрібно лише адаптувати ігри під свою дисципліну, правильно та логічно вміти застосувати її на заняттях.
ВИСНОВОК
Використання дидактичних ігор відповідає принципам навчання і може прислужитися у підготовці фахівців різних спеціальностей.
На заняттях з дидактичними іграми у студентів розвиваються загально навчальні вміння і навички та спеціальні, необхідні для певної навчальної дисципліни. У цьому й полягає навчальна функція дидактичної гри. Крім того, вона виконує й інші функції і має кілька сфер впливу. За допомогою гри на занятті створюється доброзичлива атмосфера, що поліпшує самопочуття і настрій, розвиває активність, упевненість у собі та почуття відповідальності, створює позитивну емоційність. У цьому полягають розважальна та розвиваюча функції гри.
Саме дидактичну гру можна віднести до важливого виду стимуляції пізнавального інтересу. Ситуативні, рольові, і особливо ділові ігри, яскраво демонструють практичну потребу в знаннях. Ігри є ефективним методом навчання. Отже, вони стимулюють пізнавальний інтерес за допомогою організації, змісту та характеру пізнавальної діяльності. Ігри надають емоційності, створюють атмосферу змагань та взаємної підтримки під час навчання, впливають на взаємини в групі.
Отже, дидактичні ігри мають різноплановий вплив на навчальний процес, стимулюють пізнавальний інтерес особистості. Саме в стимулюванні пізнавального процесу ми вбачаємо головне призначення методу дидактичних ігор в системі активних форм і методів навчання. Саме в грі студент є активним перетворювачем дійсності. За рахунок власних зусиль у процесі захоплюючих змагань здобуваються знання.
Розглядаючи дидактичну гру як метод стимуляції навчання, ми вважаємо, що вона має стати важливим чинником формування та розвитку пізнавального інтересу.
В ході опрацювання методичної літератури при виконанні методичної розробки було виявлено переваги та недоліки дидактичних ігор на заняттях.
Переваги дидактичних ігор:
Отриманий в процесі дидактичної гри досвід та переживання запам’ятовуються та зберігаються протягом тривалого часу.
Учасники гри отримують позитивні емоції.
Гра дає змогу зрозуміти, як почувають себе інші люди, потрапляючи в конкретні виробничі чи життєві ситуації.
Гра надає можливість учасникам засвоїти та закріпити різно-манітні моделі поведінки.
Недоліки дидактичних ігор:
Успішність гри цілковито залежить від умов її проведення: якщо студенти відчують, що сценарій гри – нереалістичний за своєю сутністю, та не враховує деталей практичної діяльності, цінність гри буде втрачена, а її мета не буде досягнута.
Якщо мета гри не має ґрунтовних пояснень і не зроблений акцент на важливості демонстрації певної поведінки (а не акторських здібностей), то існує небезпека, що дидактична гра буде сприйматися як розвага і не матиме конкретного дидактичного результату.
Якщо студенти не підготовлені до гри, бояться “втратити обличчя”, емоційно скуті, то використання цього методу лише посилить напруження, а дидактичні, виховні та розвивальні завдання не будуть досягнуті.
Зертаючи увагу на недоліки та переваги дидактичних ігор, необхідно вміти правильно організувати навчальний процес за такими методиками. Кожному викладачу не боятися експериментувати та розробляти свої власні ігри, адаптувати їх під певний вид заняття, правильно та логічно їх застосовувати.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
Букатов В. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. – К.: Ред. загальнопед. газ., 2014.
Ягупов В. В. Педагогіка: Навч. посібник. – К.:Либідь, 2012.
Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2011.
Педагогічні науки: теорія, історія, іноваційні технології. Науковий журнал. МОНУ, Сумський державний педаогічний університет ім. А.С. Макаренка, № 4, 2010
Яворская Г. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. – Одесса: [НИРИО ОИВД], 2000.
Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібник для студентів вищ. навч. закл. – К.: Вища школа, 2004
Яворська Г. X. Педагогіка для працівників: Навч. посіб. – К.: Знання, 2004.
Зимняя И. А. Педагогическая психология. Учебник для вузов. Изд. второе, доп., испр. и перераб. – М.: Изда- тельская корпорация «Логос», 2000
Жорник О. Використання дидактичних ігор у навчанні // Рідна школа. – 2000. – № 4.
Гончаренко С. Український педагогічний словник. – Київ: Либідь, 1997.
Ванштейн А. Игра как путь к гармонии: [Психология игры: общие вопросы] // Alma mater. – 1993. – № 2.
Ярошевский М. Г. История психологии. – М.: Просвещение, 1976. – С. 29-87.
http://festival.1september.ru/articles/500198/
http://intellect-invest.org.uahttp://pidruchniki.comhttp://readbookz.comhttp://metodportal.comhttp://www.razumniki.ru/vidy_didakticheskih_igr.htmlhttp://ru.wikipedia.org/wiki/http://globalteka.ru/books/doc_view/13042--------.raw?tmpl=component
file:///F:/kuzmina_rol_didaktichnoyi_gri_u_navchalnomu_procesi.pdf
Додаток 1
Свідоцтво про курси з використання тренінгових технологій навчання
Додаток 2
Відвідування курсів «Тренінгові технології у навчанні» у ВНЗ «Укооспілки Полтавський університет економки і торгівлі»
2063115180340
-75755557150
-37528571755
Додаток 3
Функції дидактичної гри

149161593345
Додаток 4
Інтелектуальна гра «Знайди слово по запитанню»
-81343579375
Додаток 5
Кросворд з теми «Бутерброди»
-38417564770
Додаток 6
Гра «Розподіли цифри»
-68008526670
Додаток 7
Інтелектуальна гра «Вірю – не вірю»
№ з/п Питання Правильна відповідь
Чи вірите Ви, що основна їстівна тканина м’яса - це жирова НІ
Чи вірите Ви, що котлетне м’ясо – це м’якоть шийної частини, пахвини, обрізки ТАК
Чи вірите Ви, що корейка – це великошматковий напівфабрикат ТАК
Чи вірите Ви, що лангет нарізають під кутом 40-45° ТАК
Чи вірите Ви, що для того, щоб паніровка краще трималась на поверхні, н/ф змочують у воді НІ
Чи вірите Ви, що при відбиванні м’яса, ніж – сікач змочують у гарячій воді НІ
Чи вірите Ви, що обвалювання – це відокремлення м’яса від кісток ТАК
Чи вірите Ви, що пружок у яловичій туші знаходиться над грудинкою ТАК
Чи вірите Ви, що першим при обробці баранини видаляють вирізку НІ
Чи вірите Ви, що до дрібношматкових н/ф відносять: шашлик, рагу, ромштекс НІ
Чи вірите Ви, що котлети натуральніготуютьіз корейки свинини ТАК
Чи вірите Ви, що до котлетної маси входить замочений у молоці хліб ТАК
Чи вірите Ви, що до начинки для зраз входять січені яйця ТАК
Чи вірите Ви, що м’ясо шпиговане із яловичини обов’язково треба шпигувати часником, салом, коріннями НІ
Чи вірите Ви, що біфштекс може бути як натуральним напівфабрикатом, так і з січеної маси ТАК
Додаток 8
Проведення гри «Вірю – не вірю»
на семінарському занятті з теми «Обробка м’яса та м’ясопродуктів»
-10858526670
145351582550
1148715152400
Додаток 9
Ігрова ситуація «Пазли»
Завдання.
Складіть технологічні схеми обробки капустяних овочів, визначте їх кулінарне використання, використовуючи слова – сортування, калібрування, миття, очищення, нарізання, доочищення, промивання.
Білоголова, червоноголова, савойська капуста
Брюсельська капуста
Капуста кольрабі
Капуста цвітна, броколі

Використання

Додаток 10
Дидактична інтелектуальна гра «Твістер»
80581578740
51435165735316801551435
Додаток 11
Інтелектуальна гра «Ерудит»
-356236288925
Додаток 12
Вправа «Незакінчене речення»
-106108579375