«Учебно-дидактические игры – средство развития познавательной компетенции учащихся»











«Учебно-дидактические игры – средство развития познавательной компетенции учащихся»








«Предмет математики настолько серьезен, что полезно не упускать случаев делать его немного занимательным»
Б.Паскаль

Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активности на протяжении всего урока. В связи с этим я веду поиски новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, глубокого познавательного интереса. Это особенно важно в подростковом возрасте, когда еще формируется, а иногда и только определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. Именно в этот период нужно стремиться раскрыть притягательные стороны математики.
Немаловажная роль здесь отводиться игровым моментам на уроках математики – современному и признанному методу обучения и воспитания, обладающему образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения на уроках, справедливо усматривает в них возможности эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса.
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.
Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре. Во время игры дети, как правило, очень внимательны, сосредоточены и дисциплинированы.
Включение в урок игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как могущественный незаменимый рычаг умственного развития ребенка.
Я не считаю, что использование игровых ситуаций на уроке дает возможность учащимся овладеть математикой «легко и счастливо». Легких путей в науку нет. Но я считаю необходимым использовать все возможности для того, чтобы дети учились с интересом, чтобы большинство подростков испытали и осознали притягательные стороны математики, ее возможности в совершенствовании умственных способностей, в преодолении трудностей.
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Игру не нужно путать с забавой, не следует рассматривать ее как деятельность, доставляющую удовольствие ради удовольствия. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.
Использование дидактической игры в системе обучения математике в V-XI классах является важным средством интенсификации учебной деятельности школьников, осуществляя преемственность между обучением в I-IV и V-XI классах.
Основное обучающее воздействие принадлежит дидактическому материалу, игровым действиям, которые как бы автоматически ведут к учебный процесс, направляя активность детей в определенное русло.
Возьмем, к примеру, известную игру “Морской бой”. Даже в этой элементарной игре развиваются внимание, наблюдательность, сообразительность. В процессе игры дети лучше и быстрее усваивают понятия декартовых координат, убеждаются, что положение точки на плоскости определяется с помощью двух ее координат ( а не одной или трех ). Они приходят к выводу, что если бы “корабль поплыл”, то его движение можно было бы описать изменениями значений координат.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:
Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
Учебная деятельность учащихся подчиняется правилам игры;
Учебный материал используется в качестве средства игры;
В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
Успешность выполнения дидактического задания связывается с игровым результатом.

Обыкновенный устный счет не вызывает должного интереса, поэтому здесь можно использовать игру «Домино».
Каждому раздаются карточки. Их надо разложить по порядку.
7 класс. «Вынесение общего множителя за скобки».

Вынесите
общий множитель
за скобки

5а +5в


5(а + в)

3а + 6в



3(а + 2в)

8в4+ 2в3



2в3(4в + 1)

10ав + 15в2



5в(2а + 3в)

11с4 +121с3


11с3(с + 11)

18а3+6а2



6а2(3а+1)

3а2в3+27а3в2


3а2в2(в+9а)

-54с8у-6с5у2



-6с5у(9с3+у)

Молодец!




7 класс. «Степени».

Возведите в степень


X4X


X5

(c6)4



C24

У6:У2


У4

(-5)2



25

А4:А


А3

(В4)2



В8

(-2С)2


4С2

(-3А)3



-27А3

Х3Х7


Х10

-62



-36

Молодец!






8 класс. «Свойства арифметического квадратного корня».


13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415* 13 EMBED
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·–
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·Игровые приемы, использующие программный материал, и особенности игр школьников средних классов вызывают активизацию умственной деятельности, способствуют возникновению внутренних мотивов учения.
Например, игра «Кошки-мышки».
Для проведения игры класс делится на две команды (можно по вариантам). У каждой команды свой «кот». за правильный ответ команда получает «мышку». Чья кошка поймает больше мышек, та команда и выигрывает.
Во многих играх взят принцип соревнования между группами ребят. Соревнования усиливают эмоциональный характер игр. При этом следует иметь в виду, что лучше, когда соревнование проводится не на личное первенство, а на первенство команды учащихся, чтобы дети не только сами стремились хорошо выполнить задание, но и побуждали к этому своих товарищей, помогали им.

Например, после изучения темы «Тождества сокращенного умножения» (7кл) для закрепления и проверки знаний учащихся по данному материалу можно предложить игру «Смотри не ошибись».
На доске записываются 6-10 формул и примеров по данной теме.
2-в2=(а-в)(а+в).
(а+)2=2+2в+в2.
(+в)2=а2+2а+2.
(m-)2=m2-20m+2.
(5+)2=++81.
X2- _ X+
(X-1)2 X- (X
·1).
472-372=(47-)(+37).
(-3)(+3)=a2-.
612= 360++1.
712+292+27129=(+)2=2.
Учитель вызывает поочередно по одному ученику из каждой команды и просит вместо квадратика написать букву или число так, чтобы выполнялось равенство. После окончания предлагается всем внимательно посмотреть и проверить записи. Далее закрывается правая часть тождества и требуется воспроизвести левую, затем наоборот.
Игра для детей является одной из самых привлекательных форм деятельности, поэтому нужно искать возможности применения ее в подготовке школьников к усвоению важных математических идей, то есть обучать математике в процессе игры.

«Магические квадраты» - квадратная таблица, построенная из чисел (выражений) таким образом, что суммы чисел (выражений) в каждой строке, каждом столбце, в каждой диагонали равны одному и тому же числу (выражению), называемому «магической» суммой.

1.
2
2

2
2


2.

0

1

2


3

1

-1


0

1

2

3.

1

12

15

6


14

7

4

9


8

13

10

3


11

2

5

16


4.

А2

3в2

-4А2


В2-6А2

В2-А2

В2+4А2


2В2+2А2

-В2-2А2

2В2-3А2


Лабиринт сомножителей. Тема “Делимость натуральных чисел”.



















В воротах лабиринта стоят делители числа 432. Поочередно члену каждой команды надо войти в лабиринт и дойти до центра, получив в произведении число 432. Движение можно выполнить и в обратном направлении.

задачи
Способ восприятия
Способ решения
Теоретический материал

1. Найдите два таких числа, произведение которых равно 63 и частное от деления большего числа на меньшее также равно 63.
2. Вместо звездочек написать пропущенные цифры _ * 0 * *
2 * 0 5
4 1 2 3
3. Вместо звездочек написать пропущенные цифры сомножителей
X* * *
* 3
+ * 7 3
* * 2
6 * 9 3
4. Один из сомножителей равен 27. Как изменится произведение, если второй сомножитель уменьшить на 5 единиц?

5. Выписаны подряд числа от 1 до 99. Сколько раз при этом будет написана цифра 3?


6. Найти произведение чисел 724125

7. Найти значение числового выражения: (1617):8
2534
17+28+43
34-15-14
на слух



зрительный



зрительный






на слух



зрительный




на слух

зрительный
устный



письменный



письменный






устный



устный




устный

устный
умножение и деление на 1


правила вычитания чисел, содержащих нули

правило умножения чисел





уменьшение данного числа на определенное количество единиц
установить сколько раз будет написана цифра 3 при записи числа от а до а+10.
умножение чисел на 100, 1000
применение сочетательного закона



Викторина - это игра, во время которой учащиеся отвечают на вопросы. Выигрывает тот, кто дает больше правильных ответов. Викторина можно проводить в начале урока – при отработке навыков устных вычислений, в середине урока – при проверке усвоения нового материала, в конце урока – при проверке знаний и умений учащихся. Хорошо организованная викторина способствует активизации умственной деятельности школьников на уроке.
Например: Викторина по теме «Действия с натуральными числами»

Индивидуальное лото. Тема: «Десятичные дроби».
В конверте каждому учащемуся предлагается набор карточек. Обычно их больше, чем ответов на большой карте, которая тоже вложена в конверт. Ученик достает из конверта карточку, решает пример и накрывает ею соответствующий ответ. Карточки кладутся лицевой стороной вниз. Если все примеры решены правильно, то обратные стороны наложенных карточек составляют условный шифр: рисунок, чертеж, букву. Учитель легко определяет результаты работы.

0,5 3,4 : 2

0,8 5,65

28,530,8+1,470,8

41,75




34,470,9+5,530,9

7,86х+2,14х, если х=0,02

7,86х-2,86у, если х=0,4

13,56х+6,44х, если х=0,6

Большая карта
7
24
36

2
22,4
12


Кодированные упражнения.
Тема: Сложение и вычитание десятичных дробей».
Вычислить значения:
2
27,3 – ( - 2,6) =а; 1) – 5,6 – 3,7 = а;
– 3,3 – а + ( - 3,4) = в; 2) 31,2 – а + ( - 2,5) – в;
– 113 – в – ( - 11,2) = с; 3) – 12 – ( - 6,1) – в = с;
(а + в) – с = д. 4) (в + с) – а = д.
Кодированные ответы: 1) -41,5; 2) – 36,6; 3) – 43,9; 4) 3,4; 5) – 9,3; 6) 29,9; 7) 38; 8) 34,8.
Выполнив первое упражнение, ученик ищет полученное число среди ответов. Если его там нет – допущена ошибка. Выполнив задание, ученик подает учителю работу с кодированным ответом. Например, 6281. Это означает, что а = 29,9; в = - 36,6; с = 34,8; д = - 41,5.

Соревнование художников.
На доске записаны координаты точек: (-16;3), (-15;4), (-14;4), (-12;2), (-9;1), (-7;1), (-3;4), (0;5), (3;4), (6;2),(9;-1), (15;-3), (9;-3), (4;-1), (5;-2),
(4;-4), (2;-4), (2;-3), (3;-2), (2;-1), (1;-2),(0;-5), (-2;-5), (-1;-4), (-2;-2),
(-3;-2), (-4;-3), (-4;-6), (-6;-6), (-6;-2), (-7;-5), (-7;-6),(-9;-6), (-8;-3),
(-7;-2), (-9;-2), (-11;-1), (-14;2), (-15;2), (-16;3).
(-15;3) не соединять.
Если на координатной плоскости каждую точку последовательно соединить с предыдущей отрезком, то в результате получится определенный рисунок.


















































































































































































































































































































































































































































Ученикам эта игра очень нравится. Можно предложить обратное задание: нарисовать любой рисунок и записать координаты.

Математическая эстафета. Кто быстрее достигнет флажка.
Тема: «Арифметические действия с обыкновенными дробями».
Из каждой команды вызывается по одному человеку, которые ведут устный счет с нижней ступеньки. Решивший один пример отмечает ответ в таблице. Дальше его сменяет другой член команды. Происходит движение вверх
4 1/2 – 2 2/5

6 2/5 – 2 3/5

3 1/6 – 1 5/6

5 4/7 – 3 2/7

7 4/5 – 4 3/5


8 3/5 – 4 4/5

7 5/7 + 1 4/7

6 2/5 – 2 3/5

6 2/5 – 2 3/5

2 1/10 ; 8 1/2 ; 6 1/2 ; 2 2/7 ; 3 1/5; 13 2/5; 9 2/7; 3 4/5 ; 1 1/3















Числовая мельница.
Тема: «Действия с рациональными числами».
13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415
Выполняя действия по указанному маршруту, ученик найдет ответ в одном из кружков внизу.

Кто быстрее.
Тема: «Действия с положительными и отрицательными числами»













На листке или в центре число, которое надо сложить (вычесть, умножить) с числами, записанными на лепестках.


Кроссворды.

При создании кроссворда по математической тематике необязательно добиваться симметрии в размещении клеточек для вписывания слов. Важно использовать идею этой игры для включения учащихся в активную умственную деятельность. Например:
По горизонтали: 1. Фигура, состоящая из всех точек плоскости, равноудаленных от одной точки. 2. Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. 3. Фигура, состоящая из трех точек, не лежащих на одной прямой, и трех отрезков, попарно соединяющих эти точки. 4. Хорда, проходящая через центр окружности. 5. Перпендикуляр, проведенный из данной вершины к прямой, содержащей противоположную сторону.
По вертикали: 6. Фигура, состоящая из двух различных полупрямых с общей начальной точкой. 7. Единица измерения длины. 8. Часть прямой, которая состоит из всех точек этой прямой, лежащих между двумя
данными ее точками. 9. Расстояние от точки окружности до ее центра.




6




7




















8









1










































2



























9



3































4



















































5




















Анаграммы. Из букв нужно составить слово. Решите анаграммы:
Ффиицэоктне, оярпям, адчааз, аняияней кцнуфаи.
(коэффициент, прямая, задача, линейная функция).
Исключите лишнее слово. Что объединяет остальные слова?
Угадай слово. Тема: «Решение уравнений»
На доске написаны уравнения, а отдельно ответы и напротив буквы. Нужно решить уравнение, найти ответ и записать соответствующую ему букву. Из букв должно получиться слово. Например:
ответы
1) 5х(2х+3) – 10х(х-2) = 30 0,2 - Р
2) 2х(х-8) = (х-1)(2х-3) - 4,1 - А
3) 5+х2 = (х+1)(х+6) - 1/7 - О
4) (3х-2)(х+4) – 3(х+5)(х-1) = 0 6/7 - У
3,5 - К
Ответ: урок.

Создание игровых ситуаций на уроках математики повышает интерес к предмету, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в учебную работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь.

16

2

5


432

2

3

27

9

2

9

2

3

4

3

2

3

3

4

8

4

18

6

12

2

6

-2

7,5

5

2

-3

3,5

-2,5

-2

-3

2,5

2,5

-10

10

18


1

- 1/4

-1

3/7

14/19

-2/3

-7/3


0

4/5

-7
12

11/6

21
44


1

_ 35
24

6
7



Root EntryEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation Native