Методическая разработка по математике на тему Игровые моменты на уроках математики


Владимирская область
Петушинский район
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Глубоковская основная общеобразовательная школа»





Методическая разработка
«Игровые моменты на уроках математики»





Учитель-составитель: Горшкова Татьяна Андреевна,
учитель математики











2014 год


Игровые моменты на уроках математики
“Человек не может понимать окружающий его
мир только логикой мозга, он должен ощутить
его логикой сердца, т.е.эмоцией”.
С. В. Образцов
“Образовательные и воспитательные задачи обучения математики должны решаться комплексно с учетом возрастных особенностей учащихся, специфики математики как науки и учебного предмета, определяющей ее роль и место в общей системе школьного обучения и воспитания. Учителю предоставляется право самостоятельного выбора методических путей и приемов решения этих задач”, - говорится в пояснительной записке программы по математике. В последнее время много говорится о недостаточной эффективности процесса обучения в школе, поскольку традиционная организация не отвечает требованиям времени, не создает условий для улучшения качества и развития учащихся.
Не так давно процесс обучения отдавал предпочтение внешним воздействиям (роли педагога, коллектива, группы), а не саморазвитию отдельной личности. На сегодняшний день этого не достаточно, так как учитывается не только уровень достигнутых знаний, умений и навыков, но и сформированность самостоятельной умственной деятельности. Ученик рассматривается не как “коллективный субъект”, а, прежде всего как индивид, наделенный своим неповторимым субъективным опытом.
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать интерес ученика к изучаемому материалу и его активность на протяжении всего урока. В связи с этим ведутся поиски новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно. Это особенно важно в подростковом возрасте, когда еще формируется, а иногда только определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. Именно в этот период нужно стремиться раскрыть притягательные стороны математики.
По-прежнему актуальный вопрос, как развить у учеников стремление к знаниям? И конкретный ответ – им должно быть интересно. В младших классах для воспитания интереса к знаниям на уроках широко используются различные игровые формы. В среднем звене и старших классах все заметно сложнее, хотя и здесь успех во многом зависит от построения и организации урока.
Тест “Чувства на уроке математики”, проведенный в классах, где я работаю, показал, что большему числу учащихся интересно, радостно и спокойно на моих уроках, но все же высок процент тех учеников, которые испытывают неуверенность, беспокойство, усталость и скуку.
Одним из эффективных средств активизации познавательной деятельности учащихся являются дидактические игра, разработанные с учетом возрастных и индивидуальных особенностей учащихся. Дидактическая игра – это одна или несколько математических задач, предлагаемых в занимательной форме и, как правило, с элементами соревнования. Она не только позволяет проверить умения учащихся выполнять математические действия, анализировать, сравнивать, подмечать закономерности, но и значительно повысить интерес к математике, снять усталость, а также способствует развитию внимания, сообразительности, активирует чувство соревнования, взаимопомощи.
Во время игры дети, как правило, очень внимательны, сосредоточены, дисциплинированы, мыслят самостоятельно, развивают внимание, стремятся к знаниям. Увлекшись, дети не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные из детей включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести приятелей по игре.
Дидактические игры очень хорошо уживаются с “серьезным”. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала.
Дидактическая игра используется как средство обучения и воспитания. Игру не надо путать с забавой, не следует рассматривать ее как деятельность, доставляющую удовольствие ради удовольствия.
Следует отметить, что наиболее целесообразно использовать дидактические игры и игровые ситуации при проверке результатов обучения, выработке навыков, формирование умений.
Приведу примерные варианты некоторых дидактических игр, которые можно использовать на уроках математики.
“ Зарядка”.
Ребятам предлагается задания устного счета, которые пишутся на доске. Предлагаются ответы как верные, так и неверные. Если ответ верный, то руки поднимают вверх, а неверный – в стороны. Решая первый пример, могут не все собраться, не попасть в ритм, но постепенно сосредотачиваются и темп зарядки убыстряется. Это помогает настроить класс на работу, но сделать это без понуканий и строгости. И в результате через 1- 2 минуты получаем класс, полностью готовый к работе. Задания могут быть, как и по новой теме, так и на повторение. И это не только игровой момент на уроке, но и физкультминутка.
Например:
3,5 + 1,2 = 4,7 руки вверх
1,5 + 1,25 = 2,3 руки в стороны
10,5 – 4,2 = 6,3 руки вверх
4,45 + 13,4 = 17,85 руки вверх
138 – 1,2 = 136,8 руки в стороны
“Эстафета”.
Это соревнование заключается в следующем: каждому ряду (группе) выдаётся по одной карточке (можно своего цвета). В карточке столько примеров, сколько ребят сидит на ряду. Каждый решает по одному примеру и передаёт на следующую парту впереди сидящему. Примеры составлены так, что каждый новый начинается с того числа, которое было ответом в предыдущем примере. Выигрывает тот ряд, который быстрее получит правильный ответ и напишет его на доске. Учитель подводит итоги, отыскиваются и обсуждаются ошибки.
Пример:



-47 :13 -66 :14
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
Заданий такого типа очень много в учебнике “математика 5”
Н. Я. Виленкин , А. С. Чесноков,
3. “Конвейер”.
Для игры учитель готовит набор карточек, на которых пишет по одному заданию. В начале урока каждый учащийся получает по карточке. Он должен выполнить задание в своей тетради и передать карточку своему товарищу, сидящему сзади. От соседа спереди он получает новую карточку (на первых партах учитель кладёт не одну, а сразу несколько карточек, чтобы конвейер двигался безостановочно всё запланированное время). По команде учителя, ребята приступают к заданиям. Они работают напряжённо и сосредоточенно, так как задержка карточки вызывает неудовольствие целой группы учащихся. Задерживая карточку, ученик тормозит работу всех, кто сидит сзади него, и тем самым ставит под угрозу срыв работы своего отряда.
Математическая эстафета “От звена к звену”.
Например, в шестом классе перед изучением темы “Сложение и вычитание дробей с разными знаменателями” необходимо вспомнить сложение и вычитание дробей с равными знаменателями. Звеньям предлагается выполнить действия: 1)

2).
3).

Эту игру можно назвать так же “математический хоккей”. Каждый участник, приняв эстафету, должен оценить правильность ответа ученика, передавшего ему эстафету, и только тогда получает право дать ответ на следующий вопрос. Допущенная ошибка – пропущенный гол. Победителем оказывается то звено, которое имеет меньшее число голов. Выбор – кому передать эстафету в команде противника – происходит по инициативе участников игры. Благодаря этим правилам каждый ученик должен быть готовым к ответу на поставленный вопрос.
В такой форме можно проводить отдельные этапы уроков обобщения и систематизации знаний учащихся, повторения пройденного материала. Игра заставляет всех учащихся повторять материал, вынесенный на обсуждение, в противном случае он может подвести свою команду. Для того, чтобы слабоуспевающий ученик чувствовал себя полноценным членом коллектива, необходима доброжелательная обстановка в звене (группе), своевременная помощь отстающему. Учитель может посоветовать готовиться к таким математическим соревнованиям всем звеном. Воспитывает чувство коллективизма.
“ Математическое лото”.
Каждому ученику предлагается карточка с заданиями и ответами. Причём число карточек – ответов может быть больше, чем заданий. Решив пример, предложенный на карточке, ученик находит ответ и кладет карточку с ответом лицевой стороной вверх на заданный пример. На одной из сторон корточек находится рисунок, который собирается только в случае правильного решения заданий. Вместе с правильными ответами есть и ложные, то есть ответы с предполагаемыми ошибками учеников. Учитель, проходя по рядам, легко определяет результаты работы, а так же любой ученик, который быстрее всех справился с данным заданием и может стать на данном этапе урока консультантом.

Например, тема “Деление десятичных дробей”.

58,63:1,1
0,3672:0,012

0,041:0,05
14,7:0,7


Ответы:

53,3
0,82

2,1
36

21
0,082

30,6
5,33


“Юный художник”.
Эту игру я провожу по теме “Координатная плоскость”. Ученикам предлагается отметить точки на координатной плоскости, которые нужно в той же последовательности соединить отрезками, в результате которой получается картинка. Таким образом, учителю легко контролировать правильность выполнения задания. На дом ученики получают задание – нарисовать на координатной плоскости картинку и выписать последовательно координаты вершин. На следующем уроке учащиеся обмениваются карточками и проверяют правильность выполнения задания.
Примеры:
Собака.
(1;-1);(3;1);(3;4);(4;5);(8;2);(8;1);(5;1);(4;6);(5;-6);(5;-7);(4;-7);(2;-4);(-6;-4);(-8;-5);(-8;-6);(-7;-6);(-7;-7);(-8;-7);(-9;-5);(-8;-4);(-8;-3);(-8;-1);(-8;-2);(-7;-1);(-7;1);(-6;0);(-1;-1);(1;-1); глаз:(5;3).
Рыбка.
(2;3);(6;3);(10;-10);(8;-9);(5;11);(7;-5);(3;-3);(-7;-3);(-3;3);(-1;3);(2;6);(2;3);глаз:(-3;0);(-4;0); (-3;1);(-3;0);
Закодированное слово”
Суть данной игры заключается в том, что ученик должен отгадать слово, решив пример.
Наиболее распространены задания типа:
1 Расшифруйте слово
1). 57,4 - (48,36 + 2,44) = код шифра:
2). 76,38 + 9,62 – 17,57 = 0,248 - м
3). 51,27 – 4,98 = 46,29 - с
4). 0,64 – 0,392 = 49,017 - с
5). 200 – (0,56 + 3,863) = 6,6 - к
6). 54,637 – 9,66 + 4,04 = 68,43 - о
195,577- о
(Ответ: КОСМОС).
К сожалению, в таком варианте задания некоторые из учеников не решают примеры, а угадывают слово и приписывают ответы. Чтобы этого не происходило необходимо в код шифра добавить варианты с неверными ответами и лишние буквы либо подобрать такое слово, которое учащимся не знакомо (после окончания работы учитель объясняет его смысл).
2.
Корни уравнения
Е
Б
Г
Р

5х = 12,1
2,042
2,402
2,42
60,5

528,5 : х = 4
7,125
7,1025
114,0
114

8х = 1
0,1025
8
0,0125
0,125

Х+Х+Х=21,09
63,27
7,03
7,3
7,003


3.
Слово зашифровано примером. Порядок действий – порядок букв в слове. Решаем у доски эстафетой (выходят к доске по одному человеку с каждого варианта, одно действие – один человек).
1 вариант. 2 вариант

Код шифр


Акузма Матема

Историческая справка (дает учитель).
АКУЗМА - священное изречение.
МАТЕМА – учение, знания, полученные через размышления.
\/ век. Древняя Греция.
Древние греки знали 4 матема:
Теория музыки (гармония), учение о фигурах и измерениях (геометрия), астрономия и астрология.
В это время было два направления в науке. Первое возглавлял Пифагор, второе – Гиппас Метапонский.
Пифагор считал, что знания – это священное писание, а наука – дело тайное, только для посвященных. Никто не имеет права делиться своими открытиями с посторонними. Пифагор и его ученики назывались акузматиками.
Гиппас Метапонский считал, что матема доступна всем, кто способен к прдуктивным размышлениям, и называл себя и своих учеников математиками.
Победило второе направление.
Так в \/ веке возникло слово “ математика“.




2 вариант.


75

91

55

98

84

55

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

























13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415

13 EMBED Equation.3 1415



Root EntryEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation NativeEquation Native