Урок-игра Сто к одному


Урок-игра по информатике. (гр. 167, 169)
«Сто к одному»
Цели:
Образовательные:
- обобщение и закрепление изученного материала по теме;
- контроль уровня усвоения учебного материала.
Воспитательные:
- воспитание чувства ответственности перед коллективом;
- воспитание умения считаться с мнением партнеров и принятия коллективного решения.
Стимулировать познавательный интерес учащихся к предмету «Информатика».
Развивающие:
- развитие активности, умения работать в группе;
- развитие познавательного интереса;
- развитие творческих способностей учащихся;
- развитие алгоритмического мышления. Развитие навыков групповой работы, коммуникативного общения.
Ход мероприятия:
Организационный момент.
Объяснение правил игры.
Проведение игры.
Подведение итогов игры.
Организационный момент.
Каждая команда к моменту проведения игры должна придумать название своей команды и эмблему (используя графические редакторы).
На данном этапе проверяются присутствующие и преподаватель приветствует участников игры, рассаживает команды по местам и располагает на доске эмблемы команд-участниц.
Объяснение правил игры.
Игра проходит в несколько этапов.
1. Этап «Простая игра».  Капитаны команд подходят к ведущему, который задает им вопрос. Капитаны должны вытянуть жребий кто будет отвечать на вопрос первым. Ведущий смотрит, есть ли такой ответ в листах опроса. Если такой ответ есть, то право отвечать получает команда этого капитана, если такого ответа нет в листе опроса, то право ответа переходит к команде соперников. Участники команды, получившей право ответа, отвечают на этот же вопрос. Если ответ совпадает с ответами на табло (слайды SMART Board, проецируют на экран), то команда получает такое количество баллов, сколько человек при опросе дало такой ответ. Команда отвечает до тех пор, пока не откроется весь список ответов представленных на табло. Баллы, полученные командой, суммируются. Если же участник команды дал ответ, которого нет  на табло, то право ответа переходит к соперникам.  В команде соперников участники по порядку отвечают на этот же вопрос, а капитан этой команды выбирает один из предложенных ответов своих товарищей или предлагает свой вариант ответа. Если ответ, озвученный капитаном,  есть на табло, то все очки, заработанные их соперниками (командой отвечавшей первой), переходят к этой команде. Если ответ не совпадает – то очки остаются на счету соперников.
2. Этап «Двойная игра». Правила те же, только количество баллов, заработанные командой удваиваются, а жребий тянет другой участник команды. .
3. Этап «Тройная игра». Правила те же, только количество баллов, заработанные командой увеличиваются в три раза, жребий тянет следующий участник команды.
4. Этап «Игра наоборот». Ведущий задает обеим командам вопрос. Необходимо выбрать самый непопулярный ответ на этот вопрос. На обсуждение командам дается одна минута. Затем капитаны команд оглашают ответ, если он совпадает с ответами на табло, то команда получает очки. После этого этапа выявляется команда победитель, которая продолжит участие в большой игре.
5. Этап «Большая игра». Участвуют два человека из победившей команды. Одному участнику надевают наушники и включают музыку и поворачивают спиной к доске. Второй участник должен за 30 секунд ответить на 5 вопросов ведущего и записать их на доске. Когда его ответы совпадают с ответами, команде прибавляют соответствующее количество баллов. Затем на эти же вопросы отвечает второй участник игры, тот который слушал музыку. Главное условие, что он не должен дублировать ответы товарища. В случае если ответы совпадают, ведущий говорит второму участнику об этом.
Результаты работы фиксируются на интерактивной доске. Учитель подписывает поздравления. Объявляются итоги игры и проводится награждение.
Этап «Простая игра». 
Вопрос. Компьютер нужен для…?
Работы-39
Игр-28
Выхода в интернет -18
Общения-8
Отдыха-7
Этап «Двойная игра».
Вопрос. Какие виды компьютерных игр вы знаете?
Стратегии-35
Гонки-27
Квесты-21
Логические-14
Настольные-3
Этап «Тройная игра».
Вопрос. Для чего используют алгоритм?
Решения задач-40
Выполнить действия-29
Отгадать ребус-15
Найти ответ-9
Программирования-7
Этап «Игра наоборот».
Вопрос. Вирусы внедряются в..?
Жесткий диск-20
ОС-35
Документы-40
Программы-45
Файлы -50
Этап «Большая игра».
Вопрос 1. Антивирусная программа?
Kaspersky-30
Dr.Web-17
NOD32-15
Avast-13
Panda-11
Comodo-8
Acronis-4
Norton-2
McAfee-0
Outpost-0
Вопрос 2. Откуда люди получают информацию?
Окружающий мир-32
Интернет-22
Телевизор-15
Учитель-12
Книга, учебник-8
Друзья-6
Родители-4
Газеты-1
Журналы-0
Радио-0
Вопрос 3. Клавиша на клавиатуре?
Enter-32
Shift-20
Пробел-15
Ecs-11
Delete-10
Backspace-5
Ctrl-4
Alt-2
CapsLock-1
Insert-0
Вопрос 4. Знаменитости в информатике?
Ч.Беббидж-35
Б.Паскал-25
Г.В.Лейбниц-15
Джон фон Нейман-10
Никлаус Вир-5
С.А.Лебедев-3
Бил Гейтс -2
Ада Лавлейс-2
А.П.Ершов-2
Н.Винер-1
Вопрос 5. Аппаратное обеспечение ПК?
Микропроцессор-30
Видеокарта-20
Системный блок-17
Монитор-14
Клавиатура-11
Мышь-7
Принтер-5
Сканер-3
Модем-2
Жесткий диск-1
Табло
№ Ответы Очки
1 2 3 4 5 6 Таблица баллов
№ конкурса 1команда________________________
________________________________________________________________ 2команда_____________________________________________________________________________________
1 2 3 4 ИТОГО: