Методическая рекомендация. Применение игровых технологий для развития алгоритмического мышления учащихся начальных классов.

Применение игровых технологий для развития алгоритмического мышления учащихся начальных классов.


Технология - это совокупность операций, осуществляемых определенным способом и в определенной последовательности, из которых складывается процессЛюбая технология обладает средствами, активизирующими деятельность учащихся, в некоторых же технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К таким технологиям можно отнести игровые технологии.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средства побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:
дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
успешное выполнение задания связывается с игровым результатом.
Интеллектуальная игра – эффективная форма проведения уроков математики, поскольку наиболее прочны те знания, которые приобретались с заинтересованностью. Дети вовлекаются в игру и не обращают внимания на то, что в процессе им приходится решать серьезные задания. Атмосфера такого урока позволяет школьнику проявить свои способности в большей мере, чем на стандартном занятии. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету.
Игровые технологии отличаются от других методов обучения и воспитания тем, что позволяют школьнику быть лично причастным к процессам, протекающим в общественной жизни, дают возможность прожить некоторое время в реальных жизненных условиях.
При этом следует подчеркнуть, что игровые технологии не подменяют традиционных методов в обучения и воспитания школьников, а рационально их дополняют, расширяя педагогический арсенал педагога, позволяя более эффективно достигать поставленных целей и задач учебно-воспитательного процесса.
Мы пытаемся привлечь внимание педагогов к этим формам именно потому, что они объединяют в себе как эмоциональные (ситуация успеха ребенка, занимательность преподнесения материала, соревновательные моменты), так и проблемно-поисковые (постановка в ситуацию выбора, самоанализ, нестандартность предлагаемых в игре заданий, постепенное повышение их трудностей) стимулы.
В данной работе мы классифицировали игры следующим образом:

·     игры и задачи, развивающие внимание, память, мышление
задания, закрепляющие знание терминов информатики
Приведем примеры некоторых из них:
Игра: «Выращивание дерева»
Цель: Ознакомление детей с правилами (алгоритмами), которые предписывают выполнение практических действий в определенной последовательности.
Игровой материал: Набор фигур и палочек (полосок).
Правила игры представлены в виде графа, состоящего из вершин, определенным образом соединенных стрелками. На рисунках вершины графа – квадрат, прямоугольник, круг, треугольник, а стрелки, исходящие из одной вершины к другой или нескольким, указывают, что после чего «растет на нашем дереве».
На рисунках 1, 2, 3 изображены различные правила игры.
Приведем пример проведения игры по правилу, изображенному на рис. 1
Говорим детям: «Мы будем выращивать дерево. Это не обычное дерево. На нем растут квадраты, прямоугольники, треугольники, круги. Но растут не как-нибудь, а по определенному правилу. Стрелки указывают, что за чем растет. От квадрата идут две стрелки: одна – к кругу, другая – к треугольнику. Это значит, что после квадрата дерево разветвляется, на одной ветке растет круг, на другой – треугольник. От круга растет треугольник, от треугольника – прямоугольник. (Построенная по правилу 1 веточка: круг – треугольник – прямоугольник.)
От прямоугольника не исходит ни одна стрелка. Значит, за прямоугольником на этой ветке ничего не растет».
После разъяснения правила начинается игра. Один из играющих кладет на стол какую-нибудь фигуру, другой – полоску (стрелку) и следующую фигуру в соответствии с правилом. Затем следует ход первого игрока, потом второго, и так продолжается до тех пор, пока либо дерево в соответствии с правилом перестанет расти, либо у игроков кончатся фигуры.
Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.
Игра проводится по различным правилам (рис. 1, 2, 3 цв. табл.), а на рисунке 4 изображено начало дерева, построенное по правилу 3 (начиная с квадрата).




Компьютерная игра представляет собой игровую среду на экране компьютера, напоминающую мультфильм. В этой среде в соответствии с поставленными перед ним задачами ребенок может выполнять определенные практические действия, используя свои способности, навыки и знания. Игровая компьютерная среда, соединяясь с конкретной учебной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для себя, и при этом, что очень важно, использовать его в своей любимой практической деятельности – использование манипулятора «Мышь» позволяет ученику быстро освоить работу на компьютере.
Компьютер естественно вписываются в жизнь школы и является еще одним эффективным техническим средством , при помощи которого можно значительно разнообразить процесс обучения . Каждое занятие вызывает у детей эмоциональный подъем , даже отстающие ученики охотно работают с компьютером , а неудачный ход игры вследствие пробелов в знаниях побуждает часть из них обращаться за помощью к учителю или самостоятельно добиваться знаний в игре .С другой стороны , этот метод обучения очень привлекателен и для учителей ,помогает им лучше оценить способности и знания ребенка, понять его , побуждает искать новые, нетрадиционные формы и методы обучения. Это большая область для проявления творческих способностей для многих учителей, методистов, психологов , всех , кто хочет и умеет работать, может понять сегодняшних детей , их запросы и интересы, кто их любит и отдает им себя.
Так на уроках «Информационная культура» для закрепления и отработки полученных знаний и умений по русскому языку и литературному чтению целесообразно использовать такие компьютерные программы как:
«Привет» (У программы двойное предназначение - закрепить навыки строкового редактирования и закрепления навыков записи слов на компьютере)
«Сказка» (Одно из назначения программы состоит в закреплении навыков работы со строковым редактором, способствует развитию внимания и мышления)
«Правилка» (Программный тренажер для формирования навыков исправления ошибок)
«Веселая азбука» и «Веселая азбука - 2» - это диски с обучающими программами. Ребята в игровой форме, с анимированными персонажами повторяют алфавит, состав слова, предложение, ударение. Во время игровых заданий складывают слоги, из слогов слова, а из слов предложения.
«Веселая азбука» - 2
«Россыпь» (Программа предназначена для формирования умения составлять слово из «Рассыпанных букв». В программе предусмотрено пять заданий.)
«Фраза» (В программе предусмотрены задания на орфографическую зоркость)
«Русский язык» из серии «Семейный наставник» (В программе предусмотрено поэтапное прохождения учебного курса и устранения пробелов в знаниях).

А на уроках «Информационная культура» для закрепления и отработки полученных знаний и умений по математике целесообразно использовать такие компьютерные программы как:
Программа «Множество» (Предназначена для формирования умения разделять предметы по множествам.)
Программа «Укажи лишнего» (Формирует и закрепляет умения находить в группе предметов общий признак и использовать его для выполнения задания по нахождению «Лишнего» предмета в группе. Предусмотрено 4 уровня)
Программа «Третий лишний» (Формирует и закрепляет умения находить в группе предметов общий признак и использовать его для выполнения задания по нахождению «лишнего» предмета в группе из трех предметов, а также по нахождению «лишнего» из трех слов.






Заголовок 115