Возможности обучающей игры «Оматакалингар» в процессе преподавания биологии


Возможности обучающей игры «Оматакалингар» в процессе преподавания биологии
Т.Б. ПрохоренковаМБОУ СОШ № 64
622034 , Россия, г. Нижний Тагил, пр. Мира, д.9
prokhorenkova2010@mail.ruСовременное образование, основанное на интеграции различных методов и наук, способствует целостному осознанию мира и приросту креативного потенциала личности.
Дифференцированное готовое знание формирует репродуктивное мышление. Интеграция знаний невозможна без применения творческих усилий и предполагает разработку вариативных моделей учебного процесса и содержание курсов, основополагающими принципами, которых будут междисциплинарность и творческое развитие личности.
ФГОС по предметам предполагают возможности обеспечения формирования универсальных учебных действий (УУД) и получения метапредметных результатов. В проекте ООП по предмету "Биология" в качестве планируемых метапредметных результатов обозначено,"что обучающийся сможет:
анализировать существующие и планировать будущие образовательные результаты;
идентифицировать собственные проблемы и определять главную проблему;
выдвигать версии решения проблемы, формулировать гипотезы, предвосхищать конечный результат;
ставить цель деятельности на основе определенной проблемы и существующих возможностей;
формулировать учебные задачи как шаги достижения поставленной цели деятельности;
обосновывать целевые ориентиры и приоритеты ссылками на ценности, указывая и обосновывая логическую последовательность шагов".
Решению этих задач помогает обучающая игра «Оматакалингар», которую использую как на уроках, так и во внеклассной работе уже пять лет. Автор игры, Сергей Николаевич Ловягин, разработчик учебника по биологии для 5-6 классов программы «Школа 2100», автор целого ряда мультимедийных пособий и сайтов.
Игра "Оматакалингар" по задумке автора обеспечивает создание интерактивной среды, в которой "ребенок сам сможет приходить к пониманию природных закономерностей и проблем, возникающих при изучении окружающего мира". Игровой компонент вносит элемент новизны и повышает интерес учащихся к изучению сложных вопросов ботаники. Каждый ребенок чувствует себя первооткрывателем, при этом идет формирование и развитие УУД, что обеспечивает метапредметные результаты обучения. И хотя игра разрабатывалась для учащихся 5-6 классов, она с успехом может быть использована как в начальной, так и в старшей школе.
Актуальность данной обучающей игры именно для старшекласссников заключается в том, что к 9-10 классу знания из курса ботаники обычно забываются. А в контрольно-измерительных материалах ОГЭ и ЕГЭ включено довольно много вопросов о многообразии и эволюции растительного мира. "Оматакалингар" позволяет в сжатые сроки не только повторить разделы биологии, но и закрепить полученные знания через решение учебных и познавательных задач, представленных в игре.
Интерес поддерживается, благодаря таким игровым элементам, как начисление очков за правильные ответы и вычитание за неправильные. Ученик должен помнить свои ходы, так как возможности вернуться назад, к предыдущему экрану, нет. При правильном ответе происходит переход к следующему экрану, при неправильном - переход к экрану с комментариями, благодаря чему ребенок может проанализировать ошибки и выдвинуть новые версии ответа. Части игры называются миссиями, у каждой из них своя задача - "ключ", отражающий метапредметное содержание данного раздела.
Игра довольно длинная, поэтому целесообразно использовать отдельные миссии или фрагменты. Я использую "Оматокалингар" как на уроках, так и в качестве домашнего задания, при подготовке презентаций, работе над проектами, в кружковой работе. При наличии в кабинете нескольких компьютеров игра может использоваться и в групповой работе. что привносит дух соревнования и развивает коммуникативные УУД. Учащиеся практикуются в смысловом чтении, учатся сопоставлять описание объекта с самим объектом, что важно при подготовке к диагностическим контрольным работам и итоговой аттестации. Формируются умения определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение, умозаключение. Обучаясь в процессе игры, школьники быстрее усваивают такие темы как "Двойное оплодотворение покрытосеменных" , "Митоз", "Мейоз" и многие другие. Фотографии и рисунки позволяют детально познакомиться с биологическими объектами, а задания к ним развивают внимание и логику, что обеспечивает прочность знаний.
Задания с рисунками включены в КИМы ОГЭ и ЕГЭ, в олимпиадные задания. Приобрести опыт решения подобных задач школьники могут, благодаря игре "Оматакалингар". Учитель может использовать на уроке отдельные иллюстрации и слайды, используя игру в качестве конструктора. Междисциплинарный характер игры дает возможность ее использования и на других уроках естественнонаучного цикла.
Еще одно преимущество игры - наличие тренировочных заданий, позволяющих познакомиться с разными стадиями научного исследования в области естественных наук. Этот тип задач широко представлен в третьей миссии игры "Обмен сведениями". Все задания основаны на документальном материале: словесных описаниях, таблицах, графиках, фотографиях. Их решение готовит ребенка к пониманию приемов постановки проблем, выдвижения гипотез, планированию экспериментов, проведению собственных исследований. Учащиеся приобретают опыт, который могут применить в исследованиях других естественных наук.
Использование интерактивной игры позволяет повысить эффективность фенологических наблюдений и экскурсий. Фотографии и рисунки, правила поведения в природе, представленные в игре, позволяют настроить детей на проведение собственного исследования, развивают наблюдательность, знакомят с объектами экскурсии.