Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».

Программа проведения мастер-класса

Тема: «От игры к знаниям».

Цель: Познакомить участников мастер-класса с опытом работы педагога-организатора дополнительного образования по применению игровой технологии в своей практике.

Задачи:
Рассказать о значении интеллектуальных игр в развитии обучающихся.
Показать алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.
Демонстрация логики построения интеллектуальной составной игры.


Руководитель: педагог-организатор МБОУ ДОД СЮН Коровин О.А.
Время проведения: 29.03.2014г.
Место проведения: МБОУ ДОД СЮН.
Продолжительность работы: 1ч.
Участники мастер-класса: педагоги дополнительного образования.
Оборудование: секундомер, карандаши (ручки), раздаточный материал для конкурсов, судейский лист, столы (парты).

Ход мастер-класса:

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека,
удивительный феномен нашего существования.
О значении игры говорили очень многие выдающиеся педагоги, писатели, политические деятели. Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».
Н. К. Крупская во многих статьях говорила о значении игры для познания мира, для нравственного воспитания детей. «Самодеятельная подражательная игра, которая помогает осваивать полученные впечатления, имеет громадное значение, гораздо большее, чем что-либо другое».
Ту же мысль высказывает А.М. Горький: «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
-   развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
-   коммуникативную: освоение диалектики общения;
-   самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
-   игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
-   диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
-   функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
-   межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):
       свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);
       творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
       эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
       наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
-   в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
-   как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
-   в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
-   как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.
Существует большое количество различных классификаций игр, приведём некоторые из них.
В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.
И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Спектр целевых ориентации
   Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
   Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности .
   Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.
Интеллектуальные игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга. Интеллектуальная игра - вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции.
Б.Р. Мандель предлагает следующее определение «Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.)»
Основной функцией интеллектуальных игр является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.
Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.
Развитие познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) с помощью игры получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.
Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов - Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.

Классификация интеллектуальных игр.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных).
По игровому действию:
Предметные
Настольно-печатные
Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку
Пространственные
Словесные:
загадки,
логические задачи (и загадки-истории),
НОМО,
игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),
ребусы,
кроссворды
викторины
Компьютерные.
По количеству участников:
Индивидуальные
Парные
Командные и массовые викторины.
По игровой цели:
Соревновательные и интерактивные
Пространственные и комбинаторные
Логические.
В своей работе чаще всего я использую интеллектуальные составные игры. Данная форма предполагает, что при проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр.
Любая интеллектуальная игра оказывает как развивающее, так и воспитательное воздействие.
Мои разработки носят в основном биологический характер, связанный с основными направлениями юннатской работы, об этом говорят их названия: «День птиц»; «День Земли»; «Сок жизни – вода»; «Праздник урожая»; «Не просто букашки...»; «Земноводные и амфибии»; «Тихая охота»; «Хоровод цветов»; «Царство Нептуна»; «Предание о металлах»; «Лесная газета»; «Небесный хоровод», «Тайное царство рептилий» и многие другие.
Воспитательная роль моих игр состоит в “мудрости”, “чтобы, развлекая, учить”. Эти мероприятия служат познанию юными гражданами окружающего мира и развивают их мировоззрение, укрепляют в них нравственные принципы (доброту, терпимость, справедливость, сопереживание, дружбу, сотрудничество и т.п.) и прививают им тонкий эстетический вкус.
Воспитательное значение игры во многом зависит от профессионального мастерства педагога, от знания им психологии ребенка, учета его возрастных и индивидуальных особенностей, от правильного методического руководства взаимоотношениями детей, от четкой организации и проведения всевозможных игр, поэтому я предлагаю вашему вниманию алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.
Для того чтобы правильно выстроить интеллектуальную конкурсную игру нужно:
1. Определить тему (главное событие). Именно тема мотивирует количество эпизодов и конкурсов. В своей работе при выборе темы я опираюсь на экологический календарь и знаменательные и праздничные даты России.
2.Определить основополагающие цели и задачи разработки данного мероприятия.
3. Тема может подсказать сюжетную линию, на которую будут «нанизаны» отдельные конкурсы:
зарабатывание максимального количества очков
путешествие с приключениями
формирование коллектива на основе конкурсного отбора
ведение следствия или раскрытие тайны
спасение попавших в беду и др.
4. Решите, кто будет участником вашей игры:
команды
отдельные игроки
команды, но на данном этапе действует не вся команда, а только один – два игрока.
Принципы отбора игроков (участников конкурса):
отбор 2-х игроков на сцену с помощью «манка» - это психологическая ловушка, выполняет функцию справедливого отбора. Например: Ведущий просит, назвать родственников кепки. Участники называют. После того, как перечислены примерно 10 головных уборов, ведущий считает по принципу аукциона – и вызывает того, кто назвал слово последним.
пара игроков выходит, первый побеждает и к нему присоединяется другой соперник.
различные «доборы».
«Олимпийский принцип»: выбираем сразу 16 человек, делим их на пары, в процессе проведения конкурсов проигравшие выбывают и останется 1 победитель.
5. Определите, какова возрастная категория участников:
дошкольный возраст;
младший школьный возраст;
средний школьный возраст;
старший школьный возраст.
6. Выберите, каков будет принцип проведения вашей конкурсной программы:
игра в зале;
игра с передвижениями по «станциям»
длительная ролевая игра.
7. Определите, кто будет выявлять победителей в конкурсах:
жюри (продумать критерии оценки действий участников)
победители выявляются автоматически по времени, их победу фиксирует ведущий (в этом случае нужны люди, которые будут следить за временем и считать очки)
победителя определяет случай.
8. Определите набор конкурсных заданий, учитывая следующие требования:
сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;
включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;
введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся;
учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка;
учёт возрастной категории участников;
применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.
9.Подберите теоретический материал о предмете игры:
общий материал;
историческое значение;
памятники;
высказывания «великих»;
пословицы и поговорки;
стихи.
10.Определите логику построения интеллектуальной игры - последовательность конкурсов и теоретического материала.
11. Определите, КТО и КАК будет вести игру.
Существуют способы ведения игровой программы:
«ОТ СЕБЯ» - «Я – ведущий»
«ОТ КОГО-ЛИБО» - ролевая персонификация ведущего (например: выходит магистр естественных наук и др.)
Существуют основные требования к ведущему:
этика внешнего вида;
культура речи и эмоциональность;
доброжелательное отношение к аудитории;
добросовестная подготовка.
12. «Про безопасность не забудь: тактичен и осторожен будь»!
Ведущий должен представить участников конкурса, чтобы зрители могли поддерживать их.
Ведущий должен прийти на выручку, если участники попали в затруднительное положение (объяснить, как правильно выполнить конкурс, если участники не поняли).
Нельзя ставить участников в неловкое положение
После завершения игры ведущий обязан похвалить участников, за успех или поддержать, если они не выиграли.
Нельзя отчитывать участников, делать им резкие замечания или вступать с ними в спор.
Задание должно быть безопасно.
13.Составьве список необходимого реквизита.
14. Определите, как и чем следует поощрить победителей игры (призы).
15. Определите, нужны ли в вашей игре передышки, например, «музыкальные паузы».
16.Оформите игру, используя картинки, рисунки, фотографии и т.д.
Особенности моих игр заключается в том, что для них не нужна специальная подготовка. Так как у каждого обучающегося есть определённый багаж знаний, накопленный в течение своей маленькой жизни, а также от родителей, педагогов, друзей, книг, телепередач, Интернета и т.д., которыми он пользуется, участвуя в таких играх.
Девизом моих разработок является китайская пословица: «Скажи мне – и я забуду. Покажи мне - и я запомню. Вовлеки меня – и я научусь».
И сегодняшняя моя игра называется
·«Рыбное царство», она посвящена Международному дню защиты животных (4 октября) и была проведена с обучающимися 3-х классов.
Методическое обеспечение:

Цель:

развитие познавательного интереса у обучающихся и направление его на изучение рыбных ресурсов Земли.

Задачи:

Мотивирование обучающихся к самообразованию, изучению естественных дисциплин.
Способствование формированию, расширению и углублению знаний о природе, особенностях жизни представителей фауны Земли.
Развитие экологического мышления, внимания, умения решать головоломки, рассчитанные на сообразительность.
Воспитание экологически грамотной личности, способной к ответственному поведению в природе.

Участники:

Обучающиеся начальной школы. (3 класс)

Судьи конкурса:

Педагоги МБОУ ДОД СЮН

Оборудование:

Судейский лист (приложение № 9), секундомер, карандаши (ручки), раздаточный материал для конкурсов по числу команд , столы (парты) для команд.

Подготовка к игре:

Сформировать команды по 4-6 человек из числа участников, выбрать капитанов команд.



Ход игры:
Ведущий:

На земле около 200 тысяч видов разных рыб, больше, чем лягушек, тритонов, жаб, саламандр, змей, ящериц, всех птиц и всех зверей, вместе взятых!
Рыбы – дети воды: где вода, там и рыбы. Живут в заоблачных горных озёрах и в глубоких подземных ручьях, в кристально чистых речушках и в мутных, грязных болотах, в пресных озёрах и в солёных морях. На мелководье и в чёрных глубинах океана.
Каких только рыб нет! Тонкие и длинные, как хлыст, толстые и круглые, как мячик, крохотные – с муравья и огромные – больше слона.

Форма рыб бывает разной:
Круглой, плоской, Т-образной,
Змеевидной и овальной –
Абсолютно идеальной!

Есть рыбы травоядные, как овцы и козы, и есть хищные, как тигры и львы.

Хищные, ужасные,
Добрые, опасные,
Бесцветные, цветные,
Мелкие, большие.

Рыбы прекрасно приспособлены для жизни в воде. Тела их обтекаемы, и это облегчает им плавание. Жабры извлекают из воды нужный для дыхания кислород.

Есть для гребли плавники,
Есть костюм из чешуи
И предмет мечтания –
Жабры для дыхания.

Хвостовой плавник-весло движет рыбу в воде. В особых камерах в голове плавают камешки-отолиты, они помогают рыбе сохранять равновесие. Есть у рыб плавательный пузырь, - ни у кого, кроме рыб, его больше нет! – который помогает рыбам нырять, всплывать и парить в воде. И есть ещё удивительный орган – боковая линия. Она позволяет рыбам видеть без глаз и слышать без ушей. У нас с вами пять чувств: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание. А у рыб – шесть: ещё и чувство боковой линии. Хищника не видно ещё и не слышно, а рыба уже чувствует его приближение – боками!
Конкурсная биологическая игра, на которую Вы приехали, на станцию юных натуралистов, называется «Рыбное царство» проводится она в связи с 95-летием юннатского движения России и Международным днём защиты животных.

А теперь давайте познакомимся. Вести игру буду я, педагог-организатор Коровин Олег Алексеевич.
Сегодняшняя наша игра будет состоять из 7 конкурсов. В каждом конкурсе свои правила. О них я Вам расскажу позже по ходу игры. В нашей игре оценивать Вас будет наше жюри (представление жюри).
Подведение итогов и награждение победителей происходит по итогам всех конкурсов.
Итак, все организационные вопросы мы решили, теперь переходим непосредственно к игре.

Ведущий:

Плывут угрюмые века,
Плывут, как в небе облака
Спешат, бегут за годом год,
А сказка – на тебе! – живет!
Когда и кто ее сложил
В своей избушке где-то –
И самый старый старожил
Не даст тебе ответа.
И про зверей,
И про царей,
И что на свете было –
Все сказка в памяти своей
Нам с вами сохранила.
Она живет в любом дому
И странствует по странам.
А почему?
Да потому,
Что без нее нельзя нам.

Вот и мы не обошлись без сказок и первый конкурс нашей игры называется: «Сказка» (приложение № 1).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо рассмотреть рисунки сказок с участием рыб и дать их названия.
Время выполнение задания: 2 мин.
Оценка от 1 до 4 баллов.

Ответ: 1. «Сказка о рыбаке и рыбке»; 2.«Волк и лиса»; 3.«Царевна – лягушка»; 4.«По щучьему веленью»

Ведущий:

Что за чудо почти
анекдотное –
Скаковое морское
Животное.
Есть и грива, и хвост,
И седло,
Только с ногами
не повезло.
Мышковская Б.М.

Второй конкурс нашей игры называется: «Зоологическая шутка» (приложение № 2).

Правило конкурса:

В этом конкурсе команде надо угадать из частей, каких рыб составлено это фантастическое животное.
Время выполнение задания: 2 мин.
Оценка от 1 до 5 баллов.

Ответ: - голова - щуки; тело - леща; хвост - вуалехвоста; спина и анальный плавник -ерша; грудные и брюшные плавники - рыбы-ласточки.



Ведущий:

Загляните в водоём.
Кто хозяйничает в нём?
Кто в нём плавает, ныряет?
Рыба – каждый это знает!
Мышковская Б.М.

Третий конкурс нашей игры называется: «Узнай меня?» (приложение № 3).

Правило конкурса:

В этом конкурсе даны изображения рыб, задача команд правильно поставить номер рыб к их названию.
Время выполнение задания: 3 - 4 мин.
Оценка от 1 до 20 баллов.

Ответ:1.Барракуда. 2.Пескарь. 3.Мурена. 4.Окунь. 5.Парусник. 6.Молот. 7.Скат. 8.Щука. 9.Камбала. 10.Налим. 11.Карась. 12.Ёршь. 13.Карп. 14.Горбуша. 15.Плотва. 16. Угорь. 17.Сом. 18.Пила. 19.Конёк. 20.Акула.

Ведущий:

А сейчас наше жюри сообщит Вам промежуточные результаты игры для того, чтобы Вы смогли еще больше сконцентрироваться и продолжить игру.

Ведущий:

Настя села за кроссворд:
Что всегда приходит в порт?
Что растет под старой елкой?
Кто был съеден серым волком?

Что посыпалось из тучи?
Что растет на гордой круче?
Что зимой идет с небес?
Кто уселся на насест?

Кто взлетел за облака?
Сколько пальцев на руках?
Что рыбак поймал в реке?
Что грохочет вдалеке?

Кто летит за ветром вслед?
Град, сосна, велосипед,
Ровно десять, громкий гром,
Белый гриб, усатый сом,

Быстрый заяц, пароход,
Белый снег, петух, пилот –
Трудных слов для Насти нет
И на все готов ответ.
Ширшиков Александр
Четвёртый конкурс нашей игры называется: «Клёвый улов» (приложение № 4).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо разгадать кроссворд. Даны загадки, вам их нужно прочитать, а ответ вписать в сетку кроссворда. Если кроссворд отгадан правильно, то в выделенном столбце вы получите ключевое слово.
Время выполнение задания: 3 - 4 мин.
Оценка: 8 баллов.

Ответ:1.Червяк. 2.Рыбак. 3.Рыба. 4.Уха. 5.Улов. 6.Удочка. 7. Река. Ключевое слово: Рыбак.

Ведущий:

Тепло на солнышке. Весна
Берет свои права;
В реке местами глубь ясна,
На дне видна трава.

Чиста холодная струя,
Слежу за поплавком,
Шалунья рыбка, вижу я,
Играет с червяком.

Голубоватая спина,
Сама как серебро,
Глаза бурмитских два зерна,
Багряное перо.

Идет, не дрогнет под водой,
Пора червяк во рту!
Увы, блестящей полосой
Юркнула в темноту.

Но вот опять лукавый глаз
Сверкнул невдалеке.
Постой, авось на этот раз
Повиснешь на крючке!
Фет А.А.

Пятый конкурс нашей игры называется: «Народная мудрость» (приложение № 5).

Правило конкурса:

В этом конкурсе команде надо подобрать к началу каждой пословицы и поговорки её продолжение. Если всё сделаете правильно, то из букв расположенных возле вторых частей, сможете составить ключевое выражение.
Время выполнение задания: 3 - 4 мин.
Оценка 11 баллов.

Ответ: 1.Всякая рыба хороша, коли на удочку пошла (Ры). 2. Есть клёв, так будет и лов (ба). 3.Выбирай удилище по лову, а крючок по рыбе! (это). 4. В воде рыбы много – всей не выловишь (жи). 5. На то и щука в море, чтобы карась не дремал (во). 6. Хорош ерш в ухе, а лещ – в пироге (е). 7. В мутной воде хорошо рыбу ловить.(се). 8. Когда съел ушицу – не жалей рыбку (ре). 9. Рыба не хлеб, ею сыт не будешь (бр). 10. В чужой прудок не закинешь проводок (о). Ключевое выражение: Рыба это живое серебро.

Ведущий:

Выдумал себе заботу,
Нету клева как назло...
Поплавок вдруг нырь под воду –
Наконец-то повезло!
Натянулась мигом леска,
Я и сам напрягся весь.
Сделал паузу и резко
Дернул. Что там? Так и есть!
Рыбу выловил что надо,
Хоть тащи сюда весы.
Вот она, моя награда
За бессонные часы!

Александр Бывшев

Шестой конкурс нашей игры называется: «На отдыхе» (приложение № 6).

Правило конкурса:

В этом файндворде командам надо найти название 14 рыб. Каждая из этих рыб спряталась в тексте. Для того чтобы их отыскать, надо знать, что название этих рыб может состоять из окончания одного слова и начала следующего. А иной раз между ними вставляют предлоги или союзы, которые тоже могут входить в состав слова.
Время выполнение задания: 3 - 4 мин.
Оценка 14 баллов.

Ответ: тарань, салака, тригла, белуга, ротан, сом, луна, форель, палтус, налим, скат, плотва, пила, щука

Ведущий:


Плавниками водят рыбы,
Воду чистую мутят.
Пообедают –
Спасибо
Никогда не говорят.
Так живут они веками.
И куда ни бросишь взгляд, -
Рыбы только плавниками
Благодарно шевелят.
Почему такие рыбы?
Да во рту у них вода!
И они сказать спасибо
Не сумеют никогда.
Рашковский Л.


Седьмой конкурс нашей игры называется: «Рыбьи загадки» (приложение № 7).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо разгадать ребусы о рыбах. Ребус это загадка в рисунках, ребусом называют изображение какого-нибудь слова или целого предложения при помощи комбинации букв, цифр, рисунков, знаков.
Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Ответ: 1.Треска. 2.Килька. 3.Сом. 4.Лосось. 5.Кета. 6.Хек. 7.Язь. 8.Карп. 9.Иваси. 10.Ёрш. 11.Карась. 12.Акула. 13.Лещ. 14.Вьюн. 15.Плотва. 16.Налим. 17.Щука. 18.Ротан. 19.Осётр.

Итак, игра сыграна, и мы ждём результатов игры. А пока жюри подводит итоги, я хочу поблагодарить все команды за участие в конкурсной биологической игре «Рыбное царство».

Рефлексия:

В зависимости от возрастной категории участников игры может меняться количество и набор конкурсов, а также теоретический материал для перехода от одного конкурса к другому. Как показала практика наиболее приемлемым количеством конкурсов является 6 - 7, теоретический же материал в интеллектуальный игре для среднего школьного возраста более сложный, с использованием терминологии. В младшем школьном возрасте используются больше стихотворения, легенды, сказки.
дискуссия по результатам совместной деятельности Мастера и педагогов.
Примерные вопросы:
Цели прихода на мастер-класс?
Что взяли полезного?
Хочется ли что-то отметить?
приложение № 1. Приложение № 2.
































приложение № 3. Приложение № 4.
































приложение № 5. Приложение № 6.
































Приложение № 7.

































Алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.

Для того чтобы правильно выстроить интеллектуальную конкурсную игру нужно:
1. Определить тему (главное событие). Именно тема мотивирует количество эпизодов и конкурсов. В своей работе при выборе темы я опираюсь на экологический календарь и знаменательные и праздничные даты России.
2.Определить основополагающие цели и задачи разработки данного мероприятия.
3. Тема может подсказать сюжетную линию, на которую будут «нанизаны» отдельные конкурсы:
зарабатывание максимального количества очков
путешествие с приключениями
формирование коллектива на основе конкурсного отбора
ведение следствия или раскрытие тайны
спасение попавших в беду и др.
4. Решите, кто будет участником вашей игры:
команды
отдельные игроки
команды, но на данном этапе действует не вся команда, а только один – два игрока.
Принципы отбора игроков (участников конкурса):
отбор 2-х игроков на сцену с помощью «манка» - это психологическая ловушка, выполняет функцию справедливого отбора. Например: Ведущий просит, назвать родственников кепки. Участники называют. После того, как перечислены примерно 10 головных уборов, ведущий считает по принципу аукциона – и вызывает того, кто назвал слово последним.
пара игроков выходит, первый побеждает и к нему присоединяется другой соперник.
различные «доборы».
«Олимпийский принцип»: выбираем сразу 16 человек, делим их на пары, в процессе проведения конкурсов проигравшие выбывают и останется 1 победитель.
5. Определите, какова возрастная категория участников:
дошкольный возраст;
младший школьный возраст;
средний школьный возраст;
старший школьный возраст.
6. Выберите, каков будет принцип проведения вашей конкурсной программы:
игра в зале;
игра с передвижениями по «станциям»
длительная ролевая игра.
7. Определите, кто будет выявлять победителей в конкурсах:
жюри (продумать критерии оценки действий участников)
победители выявляются автоматически по времени, их победу фиксирует ведущий (в этом случае нужны люди, которые будут следить за временем и считать очки)
победителя определяет случай.
8. Определите набор конкурсных заданий, учитывая следующие требования:
сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;
включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;
введение операции “переноса знаний” в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся;
учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка;
учёт возрастной категории участников;
применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.
9.Подберите теоретический материал о предмете игры:
общий материал;
историческое значение;
памятники;
высказывания «великих»;
пословицы и поговорки;
стихи.
10.Определите логику построения интеллектуальной игры - последовательность конкурсов и теоретического материала.
11. Определите, КТО и КАК будет вести игру.
Существуют способы ведения игровой программы:
«ОТ СЕБЯ» - «Я – ведущий»
«ОТ КОГО-ЛИБО» - ролевая персонификация ведущего (например: выходит магистр естественных наук и др.)
Существуют основные требования к ведущему:
этика внешнего вида;
культура речи и эмоциональность;
доброжелательное отношение к аудитории;
добросовестная подготовка.
12. «Про безопасность не забудь: тактичен и осторожен будь»!
Ведущий должен представить участников конкурса, чтобы зрители могли поддерживать их.
Ведущий должен прийти на выручку, если участники попали в затруднительное положение (объяснить, как правильно выполнить конкурс, если участники не поняли).
Нельзя ставить участников в неловкое положение
После завершения игры ведущий обязан похвалить участников, за успех или поддержать, если они не выиграли.
Нельзя отчитывать участников, делать им резкие замечания или вступать с ними в спор.
Задание должно быть безопасно.
13.Составьве список необходимого реквизита.
14. Определите, как и чем следует поощрить победителей игры (призы).
15. Определите, нужны ли в вашей игре передышки, например, «музыкальные паузы».
16.Оформите игру, используя картинки, рисунки, фотографии и т.д.





Составитель: педагог-организатор МБОУ ДОД СЮН Коровин О.А.











Литература


1. Азаров ЮЛ. Игра и труд. – М.: Просвещение, 1973. - 42с.
2. Аникеева Н. П. Воспитание игрой. Психологическая наука в школе. – М.: Просвещение, 1987.- 94с.
3. Букатов В.М., Ершова А.П. Я иду на урок: Хрестоматия игровых приёмов обучения: Книга для учителя. М.: Издательство Первое сентября, 2000. – 224 с.
4. Бабанский Ю.К. Основные условия и критерии оптимального выбора методов обучения. –М.: Просвещение, 1971. – 375 с.
5. Волина В. Загадки от А до Я. - М. : Олма - пресс, 1999.
6. Горький А.М. Полн. собр. соч. В 25 т. М., 1953. Т. 23. С. 207.
7. Газман О.С. Каникулы, игра, воспитание. – М.: Просвещение, 1988.- 45с.
8. Жарков Г. В. Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир. 2000. С. 5.
9. Занько С.Ф. и др. Игра и ученье. – М.: Просвещение, 1992. – 63 с.
10. Заплатная С.М., Что ты знаешь о рыбах. Киев. : Литера ЛТД, 1994.
11.Игры обучение, тренинг, досуг... / Под ред. В.В. Летрусинского. М., 1994.
12. Крупская Н.К.. Пед. Соч. - М., 1959. С. 203.
13. Минкин Е. М. От игры к знаниям. – М.: Просвещение, 1983.
14. Мышковская М.Б., Животный мир в стихах и картинках. - М. : Олма – пресс. Образование, 2002.
15. Никитин Б. П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. – М.: Просвещение, 1991.- 56с.
16. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. – М.: Просвещение, 1996.-98с.
17. Педагогика. / Под ред. Бабанского Ю.К. – М.: Просвещение, 1998. – 479с.
18. Теремов А, Рохлов В. Занимательная зоология: Книга для учащихся, учителей и родителей. - М. : АСТ-ПРЕСС, 1999.
19. Шмаков С.А. Ее величество игра. – М.: Просвещение, 1992.- 67с.
20. [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
21. [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]

















19. Название конкурса //Фабрика загадок. -2006.- № 12. –С. 35


HP Deskjet 1050 J410 series