ПРОЕКТ «Геймификация как фактор активизации учебной деятельности учащихся и повышения мотивации обучения в условиях внедрения новых Государственных образовательных стандартов»

ПРОЕКТ
«Геймификация как фактор активизации учебной деятельности учащихся и повышения мотивации обучения в условиях внедрения новых Государственных образовательных стандартов»
Без игры не может быть полноценного умственного развития. Игра-это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра-это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности. В.А.Сухомлинский

Проблема проекта
В педагогике разумно сочетаются традиции и новаторство. Обновление содержания закреплено концепцией модернизации образования, Государственными образовательными стандартами ДНР, программой развития школы и новыми технологиями обучения. Но одного обновления мало. Требуется готовность самого учителя измениться. Инновационный подход это непрерывное творческое осмысление действительности, готовность учителя к экспериментальной и исследовательской деятельности. Иного пути, кроме пути формирования методической копилки педагогического опыта, у учителя нет. Факт обобщения опыта столь же важен для педагога, как и процесс его деятельности. Это не что иное, как постоянное самопознание, самообразование и повышение профессиональной квалификации.
В процессе освоения новых образовательных технологий в педагогической деятельности сформировалась идея проекта.  
 Идея создания особенной среды развития (игрового пространства), где хорошо  ученикам и учителю, лежит в основе организации исследовательской и творческой деятельности на уроке. Это - условие для устойчивого функционирования модели «Школа – комфортное и безопасное образовательное пространство», удовлетворяющей государственным требованиям, социальному заказу учащихся и их родителей.  В игровом поле реализуются все современные образовательные подходы: эвристический, деятельностный, исследовательский, дифференцированный, информационно-коммуникативный, индивидуальный. В этом случае современная образовательная среда, где учитель прививает умение ориентироваться в большом потоке информации, становится условием гармоничного развития личности школьника. 

Проблема
Причины

Поиск средств активизации учебной деятельности и путей повышения мотивации обучения
1. Стремительное развитие науки и техники,  педагогической науки в том числе.
2. Появление большого числа новых образовательных технологий.
3. Инновационные процессы в школе.
4. Необходимость качественного выполнения государственного заказа в образовании.
5. Снижение интереса школьников к учебной деятельности, низкая учебная мотивация.
6. Освоение и внедрение в практику новых образовательных технологий.
7. Необходимость непрерывного профессионального роста и повышения квалификации.

         
Актуальность и новизна проекта.
Геймификация – одно из актуальных направлений педагогических технологий.
Жизнь диктует необходимость смены приоритетов с усвоения готовых знаний в ходе классных занятий на самостоятельную активную познавательную деятельность каждого ученика  с учетом его особенностей и возможностей. Современная дидактика предлагает учителю огромный выбор приемов и методов активизации познавательной деятельности обучающихся. Можно также говорить и о технологиях обучения, которые способствуют решению этой задачи, например, обучение в сотрудничестве или разноуровневое дифференцированное обучение.
К технологиям, способствующим активизации познавательной деятельности обучающихся,  необходимо отнести и игровые технологии, которые представляют собой игровую форму взаимодействия педагога и учащихся через реализацию определенного сюжета. При этом образовательные задачи включены в содержание игры. В образовательном процессе используют интеллектуальные, занимательные, театрализованные, деловые, ролевые, компьютерные игры. Данная технология позволяет создать такую «внутреннюю среду», дает такие внутренние импульсы, благодаря которым процесс деятельности становится более активным, творческим.   
   Актуальность проекта заключена также в  целесообразности применения дидактических игр.
Сегодня наиболее острые проблемы в области обучения и воспитания связаны с демотивированностью основной массы школьников. Поэтому одной из центральных задач современной школы является формирование у учащихся положительной устойчивой мотивации учебной деятельности, такой мотивации, которая побуждала бы их к упорной, систематической учебной работе.
Некоторые вопросы школьной программы кажутся недостаточно интересными, порой скучными, поэтому одной из причин плохого усвоения предмета является отсутствие интереса.
В чем заключена целесообразность? В формировании коммуникабельности и психологической устойчивости к отрицательному результату - игру можно повторить (переиграть) и выиграть. Что развивает игра? Интерес, любознательность, скорость мышления и быстроту реакции, дух соревнования, сотворчества, соучастия. Что дает игра? Радость в процессе обучения, хорошее настроение, позитивизм.
Если для ученика цель – непосредственно в самой игре, то для педагога, организующего игру, есть более важная цель - развитие детей, эффективное усвоение ими определенных знаний, формирование у учеников необходимых умений и выработка тех или иных личностных качеств.
Дидактическая игра помогает активизировать школьников в обучении, минуя скуку, уходя от шаблонных решений, при этом, стимулируя инициативу, творчество и подсознательное стремление к знаниям.
Объект проектной деятельности
 Задумаемся над вопросом: каким образом с древнейших времен в народе проверяли у человека ум, смекалку, сообразительность? Конечно, и это известно по русским народным сказкам, загадывали загадку! Но сама загадка не просто забава, не просто игра. Она помогает с малых лет развивать у человека логическое и нестандартное мышление, догадливость, умение рассуждать и доказывать, открывает поэтическую сторону в самых прозаических вещах, предметах и явлениях. Игровые технологии, в том числе и методические приемы, представляют собой игровую форму взаимодействия педагога и учащихся через реализацию определенного сюжета. При этом образовательные задачи включены в содержание игры.   Объектом проектной деятельности является описание дидактических игр, используемых на уроках, определение места игры в образовательном процессе (на каком этапе урока целесообразно применять игру) и определение характера влияния дидактической игры на развитие ребенка в процессе образовательной деятельности.
   Педагоги всех времен понимали, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Очевидно, поэтому в истории развития педагогических систем игра была в значительной мере связана с образовательными задачами. Развивались и культивировались игры, приспособленные к тому, чтобы обучать детей речи, счету, письму. Если проследить тенденцию, можно заметить, что игры, разрешая главным образом познавательные задачи, являлись постоянно то содержанием, то формой, то методом образовательной работы со школьниками. Предмет проектной деятельности это часть объекта, раскрываемая при реализации проекта. В качестве предмета проектной деятельности определено следующее:
- разработка копилки дидактических игр;
- разработка авторских игр.
                  


Цели проекта
   Снижение уровня знаний учащихся в большей степени объясняется качеством уроков: шаблоном, однообразием, формализмом, скукой. Это главная причина поиска новых форм и методов ведения урока, поиска приемов активизации учебной деятельности, развития новых технологий. Разумеется, ни в коем случае нельзя отказываться от традиционного урока, как основной формы обучения и воспитания детей. Но придать уроку нестандартные, оригинальные приемы необходимо для активизации мыслительной деятельности учащихся. Это не замена старых уроков, а их дополнение и переработка, внесение оживления, разнообразия, которым повышают интерес, способствуя совершенствованию учебного процесса. На таких уроках ученики увлечены, их работоспособность повышается, результативность урока возрастает.
Причины и цели данного проекта имеют глубокую взаимосвязь:

Причины
Цель проекта

-стремительное развитие науки и техники и педагогической науки в том числе;
 
-инновационные процессы в школе;
 
-необходимость выполнения государственного заказа в образовании;
 
-снижение интереса школьников к учебной деятельности.
-изучение современных процессов в дидактике; 
-поиск средств активизации учебной деятельности;
-внедрение ИКТ и современных ТСО в образовательный процесс;
-работа над темой школы;
-формирование мотивации к учению и повышение уровня обученности школьников;
-повышение интереса к учебной деятельности.

          
Ожидаемый результат проекта
Изменение профессионального мышления педагогов, подготовка к освоению и внедрению новых образовательных стандартов, понимание глубинных инновационных процессов в образовании, повышение профессионального мастерства, обобщение и представление педагогического опыта, повышение творческой и учебной активности обучающихся на уроках и во внеурочной деятельности. Применение дидактических игр на уроке и во внеурочной деятельности даст возможность испытать школьникам чувство успешности, позволит сформировать активную жизненную позицию.
          

Задачи проекта
это действия по достижению промежуточных результатов, направленных на достижение цели.

Цели
Задачи

-Изучение современных процессов в дидактике. 
 
-Поиск средств активизации учебной деятельности.
 
-Внедрение ИКТ и современных ТСО в образовательный процесс.
 
-Работа над темой школы.
 
-Формирование мотивации к учению и повышение уровня обученности школьников.
 
-Повышение интереса к учебной деятельности и результата учебной деятельности.
1.Познакомиться с  методической литературой по данной теме.
2.Совершенствовать теоретические знания и педагогическое мастерство.
3.Приобрести мультимедийные программы с дидактическими играми для их использования на уроке.
4.Овладеть новыми формами, методами и приемами обучения воспитания и развития детей.
5.Сгруппировать дидактические игры по применению в учебной деятельности (например, для разминки и концентрации внимания, для развития любознательности,  для развития логического мышления, для постановки проблемного вопроса, для организации этапа объяснения или повторения, для контроля знаний).
6.Способствовать развитию творческих способностей школьников.
7.Освоить через практику новые педагогические технологии.
8.Мотивировать педагогов к разработке авторских дидактических игр.
9.Участвовать в развитии инновационных процессов.




Методы проекта
-анализ;
-обобщение и систематизация;
-наблюдение;
-опрос, анкетирование, собеседование;
-диагностика;
-моделирование.
Условия эксперимента
В эксперименте участвуют два класса одной возрастной группы:
-класс, в котором учителя либо вообще не применяли игровую технологию, либо применяли очень редко на минимальном уровне,
-класс, учащиеся которого были активно вовлечены в игровую деятельность по всем либо по большинству предметов.
Цель исследования: влияние игровых технологий на развитие операций мышления учащихся и мотивационные процессы обучения.

  Гипотеза проекта
1. Применение на уроках нестандартных форм обучения, а именно: дидактических игр - будет способствовать формированию у учащихся метапредметных компетенций,  умения планировать свою работу, предвидеть результаты труда, ответственности за последствия своей деятельности, организаторских и коммуникативных склонностей и способностей; мотивации подрастающего поколения к эффективной учебной деятельности; повышению интереса школьников к учению и качества обученности; более результативному решению задач образования, развития и воспитания личности учащегося.
2. Работа над темой самообразования педагогов и проблемой школы станет пространством непрерывного профессионального роста.

Сроки реализации проекта: долгосрочный ( 2 учебных года).

Тип проекта: экспериментально- практический.




План реализации проекта


Содержание
Результат
Сроки
Ответств.


1

Организационно-подготовительный этап

1. Создание творческой группы.
2. Изучение методической литературы, интернет-ресурсов.
3. Изучение материалов Международного марафона педагогических идей ДРИДПО «Геймификация в образовании: современные тенденции» (01.03.2016).
4. Создание медиатеки и виртуальной библиотеки методических ресурсов.
5. Корректировка индивидуального пространства профессионального роста учителей.
6. Определение ученических коллективов для проведения исследовательско-экспериментальной работы по изучению эффективности использования дидактических игр.
7. Создание динамической группы учителей – участников эксперимента.





Приказ










Сайт школы


Дорожные карты учителей


Служебное распоряжение







Служебное распоряжение

2016-2017


Сентябрь

Сентябрь-октябрь

Сентябрь-октябрь




Октябрь


Сентябрь




Сентябрь








Сентябрь




директор
члены творческой группы

руководитель творческой группы



библиотекарь


учителя




Администрация, психолог







Администрация


2

Диагностико-прогностический этап

1. Анализ реального состояния использования дидактических игр в педагогической практике педагогов.
2. Психологическая диагностика уровня интеллектуальной активности учащихся экспериментальных групп и разработка системы мер по реализации эксперимента.
3. Консультации:
-Структура дидактических игр.
-Типология дидактических игр.
-Типы уроков с использованием дидактических игр.
4. Круглый стол «Психолого-педагогические основы применения дидактических игр на уроке».
5. Конференция «Условия эффективности внедрения геймификации в учебный процесс».
6. Обеспечение методической базы дидактических игр.
7. Педсовет «О результатах экспериментальной работы по реализации проекта»




Анкеты, выводы посещения уроков.

Обобщенная таблица результатов












Материалы выступлений



Материалы конференции


Каталог, медиа-кейс

Решение педсовета




Октябрь-апрель



Сентябрь, апрель





В течение года






Декабрь




Февраль



Февраль-апрель

Май




Заместитель директора, психолог


Психолог, творческая группа




Замдиректора по УВР






Замдиректора по УВР, психолог


Замдиректора по УВР


Замдиректора по УВР

Директор


3

Практический этап

1.Внедрение геймификации в учебный процесс.



2. Изучение уровня использования дидактических игр на уроках и во внеклассной предметной работе.
3. Семинар-практикум «Игра как приоритетное средство развития мышления школьников».
4. Проведение цикла открытых уроков.
5. Консультации:
-Компьютерные дидактические игры.
-Он-лайн игры в обучении.
-Роль дидактических игр в дистанционном обучении.
6. Заседания школьных МО «Представление опыта работы»




Методические разработки уроков, предметных декад
Выводы посещений



Презентация



Видео-альманах
Медиатека





Решения

2017-2018

В течение года



Февраль-март



Декабрь



Март

В течение года




Март



Учителя




Администрация




Замдиректора по УВР


Замдиректора по УВР
Замдиректора по УВР, учитель информатики и ИКТ

Руководители ШМО


4

Заключительный этап

1. Презентация опыта работы по использованию традиционных и авторских дидактических игр.
2.Участие в ежегодной он-лайн конференции ДРИДПО, педагогических форумах и профессиональных конкурсах.
3. Педсовет «Об эффективности разработанной системы внедрения геймификации в учебный процесс».



Публикации



Публикации





Решение педсовета



Март



Октябрь- май




Апрель



Учителя



Учителя





Директор


Источники
https://drive.google.com/file/d/0B_wN6pqGGkWRM3AwbG04cVdXU2M/view?pref=2&pli=1
http://www.zavuch.ru/news/announces/850/#sthash.G1pE5yfV.dpbs
http://www.zavuch.ru/news/announces/816/#sthash.7AY56zAX.dpbs
Заголовок 215