КОУЧ – ШКОЛА «СОВРЕМЕННЫЙ УРОК В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НОВЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»


КОУЧ – ШКОЛА
«СОВРЕМЕННЫЙ УРОК В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НОВЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»
Видео «Приключения Электроника» 1
Геймификация в рамках современного урока в начальной школе
Если задаться целью и провести исследование на тему «Что нравится современному школьнику», то нетрудно предположить, что это может быть все что угодно, но не учеба. Дети обожают смотреть фильмы, гулять, общаться с друзьями, играть в компьютерные игры, ходить в походы, кружки, секции, но только не сидеть за партой. Парадоксально, но ребенок практически не осознает, что, играя, гуляя, общаясь, он тоже приобретает колоссальный образовательный опыт, тоже учится.
Видео «Приключения Электроника» 2
Возникает противоречие: ребенок готов учиться, но по-другому. Этот простой и незатейливый вывод на сегодняшний день определяет тренд современного образования.
Да, вощёные дощечки стали компьютерами, вместо мела – интерактивная доска, но схоластика (средневековая философия, основанная на логике и на диалектике) не ушла из современной школы, поэтому учителя-ретранслятора ребенок тут же заменил компьютером: знает больше, а общаться проще. Так обозначилась проблема компьютерной зависимости и проблема коммуникации. В свете вышесказанного напрашивается логический вывод: ребенок хочет играть. Задача образования дать ему эту возможность.
Неудивительно, что первым на этот вызов ответил бизнес и активно начал внедрять новую технологию для обучения и управления персоналом.
Посмотрите на наше игровое поле. На нём много интересных игр, которые и по сей день привлекают детей.
Игра «Твистер», на которой расположились буквы. Из них составьте название этой технологии.
Слайд 2. Геймификация – это применение методов проектирования игры для неигровых областей, таких как бизнес процессы, социальные проекты, обучение. Видеоигры являются доминирующей формой развлечения нашего времени, именно поэтому они являются мощным инструментом для мотивации нового поколения обучающихся.
Уже сейчас элементы геймификации используются в таких областях, как маркетинг, управление персоналом, инновационный менеджмент. Геймификация становится и естественной формой организации образовательной деятельности современного человека.
Слайд 3. Термин «геймификация» широкое распространение получил во второй половине 2010 года, когда в США были проанализированы результаты примененного разными компаниями нового маркетингового хода, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Вдохновителем идеи продвижения игровых элементов во все сферы жизни стал психолог Гейб Зихерман. В 2011 г. в Нью-Йорке под его руководством прошёл первый «Игрофикационный саммит».
В чем суть применения технологии? Следует отметить, что технология геймификации эксплуатирует известное свойство мозга – получать вознаграждение за проделанную работу. Казалось бы, куда проще, хорошо ответил – «пять», плохо – «два».
С другой стороны, школа всегда «играла» с детьми, о необходимости введения элементов игры говорил ещё К.Д. Ушинский, так, почему же компьютерная игра побеждает урок, даже построенный с элементами игровых технологий. На мой взгляд, ответ на этот вопрос очень прост – компьютерная игра создает мир, в котором можно жить, а урок представляет лишь возможную модель такого мира.
Слайд 4. Геймификация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса. Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошёл взрывной рост интереса к компьютерным играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным материалам. Продвинутые школы уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты.Основное отличие компьютерных игр от стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки порой наказывают, и не всегда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Это приводит к тому, что обучающиеся концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании предмета. Опять же в учебном процессе не получается своевременно выставлять оценки, например, при проверке домашнего задания.
С помощью каких игровых элементов можно сформироватьпроцесс геймификации?
Игра «Кегли». (Мяч разбивает кегли, чтение записей на них).
Индивидуальная работа.
Слайд 5. К игровым элементам, формирующим механику процесса геймификации относятся: вызов (цель для достижения); задания, тесты; сотрудничество (выполнение работы над ошибками, взаимопомощьпри решении задач); обратная связь (информация об успехах игрока); накопление ресурсов (накопление показателей знаний); вознаграждения (очки, бонусные баллы, награды, бейджики,виртуальная валюта); состояние победы (шкала достижений, суммарный показательбаллов, текущий показатель знаний с учётом бонусов, итоговая оценка, рейтинг).
Поиграем в «Домино», на одной половине карточки указана игровая динамика геймификации. Найдите пару – объяснение данной динамики.
Работа в группах.
Слайд 6. (открыть после работы в группах для проверки выполнения задания).
Игровая динамика геймификации: ограничения (ограничение по времени на выполнение контрольныхзаданий); эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование,счастье, интерес); повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия); продвижение (рост игрока и его развитие, различные уровнисложности);
отношения между игроками (работа в команде).
Игровая технология повышает интерес к занятиям, усиливает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.
Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.
Слайд 7. Применяются такие элементы игровых технологий:
- ролевые игры,
- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить),
- DAE (действие, рисунок, определение термина),
- игра-квест (игра на мышление и логику, где нужно разгадать поставленные задачи и найти выход),
- исторический суд (подготовленное действо, наполненное экспромтом, разрешённым условиями игры, требует глубокого знания истории),
- метеор-кубик и др.,
- игра ассоциации (игра, в которой ассоциативное мышление пригодится, способность строить логические цепочки и большой словарный запас),
- инсценировка,
- ролевые игры,
- путешествие-экскурсия,
- лексический конструктор (способы объяснения лексического значения слова),
- игра «правда или ложь».
Следует отметить, что у учащихся начальной школы повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, исследования, применяют свои знания на практике.
Видеоигра может присутствовать в начальной школе на уроках различных типов:
1) уроки «открытия» нового знания;2) уроки рефлексии; 3) уроки общеметодологической направленности;4) уроки развивающего контроля.
Вам предлагаются карточки игр современного поколения детей – «Черепахи Ниндзя» и «Человек- Паук». В одной коробке находятся названия типов уроков, а в другой – элементы игровых технологий. Проанализируйте использование игр на конкретных уроках.
Работа в группах.
Однако задачи игры должны быть сформулированы очень четко и ответственно. Понятно, что в разном возрасте они будут разными. Игра должна больше выполнять не развлекательно-отвлекательные функции, а создавать психологически безопасное пространство, в котором обучающийся сможет проявить и развить свой познавательный потенциал.
Слайд 8. Плюсы геймификации в образовательном процессе очевидны –*неподдельная заинтересованность обучаемого,
*его вовлеченность в процесс, в том числе и на самых «скучных» уроках,
*активизируются психические процессы участников игровой деятельности:
внимание, понимание, интерес, восприятие, мышление.
Понятно, что все любят компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему – звучит отлично. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании. Геймификация психологически подрывает поведение. Многие обучающиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении.
Слайд 9. Не потеряла актуальности и такая форма как путешествие. Каждый ребёнок любит путешествовать и как бы невзначай, неожиданно для себя, открывать новое, останавливаясь на этапах проекта. Важно, чтобы в конце каждого путешествия было время задуматься, что увидел, узнал, чему научился.
Во всех проектах предусмотрена система обратной связи. На этапах проекта ребёнок оценивает результаты своего труда и труда других, оценки эти можно увидеть в различных таблицах, бланках. Интересно получать оценки в виде солнышек, снежинок и других знаков, которые похожи на «лайки» на страницах социальных сетей, но эти “лайки” получены за настоящий кропотливый труд, исследование трудных вопросов, создание настоящих интересных работ.  Важно, что любой участник проекта может задать вопрос на форуме, высказать своё мнение, получить помощь.
Слайд 10. Можно сказать, что проект и геймификация в образовании преследуют одинаковые цели. Не изменяя содержание образования, используя новую форму подачи материала, привлекаем наших учеников к обучению, иными словами повышаем учебную мотивацию.
На уроках природоведения в 3 классе мы с детьми создавали космические проекты. Посмотрите, пожалуйста, результат нашего труда.
Видео, мультфильм «Планета «Железяка».
Игры, в которые мы играем, могут быть перенесены в игровое поле компьютера. Как это можно сделать, покажут наши коллеги.
Практическая часть
Лёнинг апс. Веб – квест. Чубатова М.А., лицей «Спектр».
Интерактивные тренажёры.
Салий Н. П., лицей «Спектр».
«Я делаю так». Урок русского языка в 4 классе.
Винничук Н.Л., ОШ № 11.
Вывод. В эпоху информационных технологий, очевидно, что, для того чтобысоответствовать ожиданиям молодого поколения обучающихся, необходимо владеть новыми информационными технологиями.
Видео «Приключения Электроника» 3.
Изобразите, пожалуйста, графический символ технологии геймификации.
Слайд 9. Не потеряла актуальности и такая форма как путешествие. Каждый ребёнок любит путешествовать и как бы невзначай, неожиданно для себя, открывать новое, останавливаясь на этапах проекта. Важно, чтобы в конце каждого путешествия было время задуматься, что увидел, узнал, чему научился.
Во всех проектах предусмотрена система обратной связи. На этапах проекта ребёнок оценивает результаты своего труда и труда других, оценки эти можно увидеть в различных таблицах, бланках. Интересно получать оценки в виде солнышек, снежинок и других знаков, которые похожи на «лайки» на страницах социальных сетей, но эти “лайки” получены за настоящий кропотливый труд, исследование трудных вопросов, создание настоящих интересных работ.  Важно, что любой участник проекта может задать вопрос на форуме, высказать своё мнение, получить помощь.
Слайд 10. Можно сказать, что проект и геймификация в образовании преследуют одинаковые цели. Не изменяя содержание образования, используя новую форму подачи материала, привлекаем наших учеников к обучению, иными словами повышаем учебную мотивацию.
На уроках природоведения в 3 классе мы с детьми создавали космические проекты. Посмотрите, пожалуйста, результат нашего труда.
Видео, мультфильм «Планета «Железяка».