Графический конспект АМО урока по информатике «Основные устройства компьютера»


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте файл и откройте на своем компьютере.
Класс: Тема: Задачи: Задачи: Задачи: Тип урока: Структура урока: I фаза ОМ I фаза ОМ I фаза ОМ II фаза ОМ III фаза ОМ III фаза ОМ Длительность 5 мин 3 этап Группам предлагается разгадать ребусы, содержащие названия основных устройств компьютера Учитель просит обучающихся по его команде «Море волнуется раз, море волнуется два..» изображать поведение морских животных, представлять, что класс превращается в море, и делать мягкие, свободные движения в «воде», следя за тем, чтобы двигались суставы – кисти рук, локти, плечи, бедра, колени. По команде «Море волнуется три – морская фигура на месте замри!» прекратить делать упражнения. 8 Контроль времени: Приветствие/знако мство Длительность 7 мин Длительность 3 мин Проработка содержания темы 1 этап Длительность 20 мин АМО "Электрическая цепь" 8 этап 7 этап В конце занятия ученики заклеивают свои ожидания и опасения, записанные в начале урока на листочках дерева, цветными листиками: Сбывшиеся ожидания и не сбывшиеся опасения – зелѐными; Несбывшиеся ожидания и подтверждѐнные опасения – жѐлтыми. Эксперты комментируют оценки исходя из баллов, набраных командами за игру. Длительность 5 мин Вхождение в тему урока (определение целей урока) Определение ожиданий и опасений учащихся Эмоциональная разрядка АМО "Разгадай ребус" Длительность 5 мин Рефлексия 6 этап Графический конспект АМО-урока Основные устройства компьютера Цели: Дидактическая: Сформировать у учащихся представление об основных устройствах персонального компьютера, в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием; 1. Актуализировать знания учащихся по теме. 2. Обеспечить восприятие и осознание учащимися основных понятий об устройстве персонального компьютера 2 этап 3. Создать обучающимся условия, необходимые для установления ими связей, существующих между понятиями "объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты" и "мощность компьютера". 45 минут Развивающая: Побуждать учащихся к осмыслению заданий и выбору подходящих способов их выполнения 1. Зафиксировать результаты выполнения обучающимися задания. 2. Обеспечить визуализацию результатов, полученных обучающимися, провести их анализ. Воспитательная: Отработать коммуникативные навыки, активизировать творческое мышление. 1. Создать на уроке позитивную творческую атмосферу. 2. Организовать работу в группах. Изучение нового материала Необходимые материалы: 1. Стол и любой предмет, который удобно стоит (кубик, коробка из под скрепок, толстый фломастер и т.п.). 2. Ребусы, распечатанные на бумаге. 3. Лист ватмана. 4. Маркеры. 5. Самоклеющиеся листы. 6. Лист с правилами игры. 7. Лист системы оценивания. 8. Карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств. 9. Учебник. 10. Прайс-лист компьютерной фирмы. 11. Памятка по ведению беседы с заказчиком. 12. Памятка по ведению беседы с работниками фирмы. Основные понятия: Правила техники безопасности. Мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, устройства ввода и вывода инфомации Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры. Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам. Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.) По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку. Система оценивания. Правильность выполнения задания оценивается по следующим критериям: ориентация в материале; культура речи; краткость; логичность и убедительность; выделение существенного; умение заинтересовать слушателей. Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов. Поведение участников игры оценивается по следующим критериям: взаимопомощь в группе; умение общаться с коллегами; умение организовать работу в группе; умение уложиться во времени при решении задач; умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы. Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов. Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: - с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; - с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет. Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации. Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой. В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы. Пример памятки для работника фирмы. «На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz. Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать. У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб». Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку (по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. безпроводную и мультимедийную. Вы спрашиваете: • Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры? • Что такое модуль памяти и для чего он нужен? • Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ? • Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов? • На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров? Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой. Весь класс делится на две равные группы, и становится друг напротив друга в цепочку, взявшись за руки. В начале двух равных цепей, на равном расстоянии стоит учитель и держит за руку последнего участника из каждой цепи. Все играют молча. Ведущий одновременно сжимает руки последних учеников из каждой цепи. Получив сигнал от учителя, ученик должен сжать руку своему соседу. Таким образом сигнал передаѐтся по всей цепи. Задача, чтобы сигнал быстрее был передан в начало цепи и первый, стоящий около стола ученик, получив сигнал, должен ухватить, лежащий на столе предмет. Так учащиеся заряжаются энергией друг от друга На листе ватмана схематично рисуется дерево, в листики которого вписывается, что ученики ждут от урока, чему хотели научиться, чего опасаются. АМО Деловая игра "Собери компьютер" АМО "Лето-осень" АМО "Лето-осень" АМО "Море волнуется раз..." Учитель просит обучающихся по его команде «Море волнуется раз, море волнуется два..» изображать поведение морских животных, представлять, что класс превращается в море, и делать мягкие, свободные движения в «воде», следя за тем, чтобы двигались суставы – кисти рук, локти, плечи, бедра, колени. По команде «Море волнуется три – морская фигура на месте замри!» прекратить делать упражнения. В конце занятия ученики заклеивают свои ожидания и опасения, записанные в начале урока на листочках дерева, цветными листиками: Сбывшиеся ожидания и не сбывшиеся опасения – зелѐными; Несбывшиеся ожидания и подтверждѐнные опасения – жѐлтыми. Эксперты комментируют оценки исходя из баллов, набраных командами за игру. Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры. Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам. Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.) По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку. Система оценивания. Правильность выполнения задания оценивается по следующим критериям: ориентация в материале; культура речи; краткость; логичность и убедительность; выделение существенного; умение заинтересовать слушателей. Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов. Поведение участников игры оценивается по следующим критериям: взаимопомощь в группе; умение общаться с коллегами; умение организовать работу в группе; умение уложиться во времени при решении задач; умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы. Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов. Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: - с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; - с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет. Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации. Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой. В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы. Пример памятки для работника фирмы. «На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz. Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать. У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб». Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку (по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. безпроводную и мультимедийную. Вы спрашиваете: • Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры? • Что такое модуль памяти и для чего он нужен? • Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ? • Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов? • На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров? Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой. Весь класс делится на две равные группы, и становится друг напротив друга в цепочку, взявшись за руки. В начале двух равных цепей, на равном расстоянии стоит учитель и держит за руку последнего участника из каждой цепи. Все играют молча. Ведущий одновременно сжимает руки последних учеников из каждой цепи. Получив сигнал от учителя, ученик должен сжать руку своему соседу. Таким образом сигнал передаѐтся по всей цепи. Задача, чтобы сигнал быстрее был передан в начало цепи и первый, стоящий около стола ученик, получив сигнал, должен ухватить, лежащий на столе предмет. Так учащиеся заряжаются энергией друг от друга На листе ватмана схематично рисуется дерево, в листики которого вписывается, что ученики ждут от урока, чему хотели научиться, чего опасаются.