Описание языка Turbo Basic для студентов всех специальностей

Загрузить архив:
Файл: all_tb.zip (20kb [zip], Скачиваний: 31) скачать

СТУДЕНТ! ВНИМАНИЕ! ЧТОБЫ ПРОСМАТРИВАТЬ ЭТОТ ФАЙЛ, ДОСТАТОЧНО,

СТОЯ НА НЕМ, НАЖАТЬ КЛАВИШУ "ENTER".

                   ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОМИТЕТ РФ

                     ПО ВЫСШЕМУ ОБРАЗОВАНИЮ

                         ──────────────

                           МОСКОВСКИЙ

                    ГОСУДАРCTВЕННЫЙИНСТИТУТ

                         СТАЛИ И СПЛАВОВ

                  (ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)

        ────────────────────────────────────────────────

                 Кафедра инженерной кибернетики

        ────────────────────────────────────────────────

                        Г.И. Светозарова

     Утверждается к печати на                     Одобрено

     ротапринте, тираж 1000 экз.методическим советом

                                                  института

    Проректор института В.П. Соловьев

                  ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ

               Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик

                       Справочное пособие

                для студентов всех специальностей

                          Москва, 1994


                            АННОТАЦИЯ

    Настоящее пособие содержит описаниеосновных  средствязыка

Турбо-Бейсик, а также необходимые сведения по среде Турбо-Бейсика.

    Пособие в основном ориентировано на использование привыпол-

нении практикума по курсу "Основы прикладной информатики".Может

также использоваться в качестве справочника по языку Турбо-Бейсик.

                                  С    Московский государственный

                                       институт стали и сплавов

                                       1994 г.


                             - 3 -

                       С О Д Е Р Ж А Н И Е

    1. Основные средства языка..............................4

       1.1. Структура программы.............................4

       1.2. Типы данных.....................................  4

       1.3. Массивы.........................................5

       1.4. Выражения.......................................5

       1.5. Стандартные функции.............................6

       1.6. Основные операторы..............................  8

       1.7. Операторы цикла................................. 10

       1.8. Подпрограммы, функции и процедуры............... 12

    2. Цвет и графика....................................... 16

    3. Файлы. Работа с файламиданных  последовательногои

       прямого доступа...................................... 20

       3.1. Файлы последовательного доступа................. 20

       3.2. Файлы прямого доступа........................... 23

    4. Движущиеся изображения, звуковые эффекты и нестандар-

       тный ввод с клавиатуры............................... 26

       4.2. Оператор DRAW................................... 26

       4.3. Операторы GET и PUT............................. 27

       4.4. Оператор BEEP................................... 28

       4.5. Оператор SOUND.................................. 28

       4.6. Оператор PLAY................................... 28

       4.7  Функция INKEY$.................................. 30

    5. Библиотека стандартных процедур в Турбо-Бейсике...... 31

    6. Рекомендуемый порядок работы на ПЭВМ присозданиии

       выполнении программ на языке Турбо-Бейсик............ 32


                             - 4 -

                   1. ОСНОВНЫЕ СРЕДСТВА ЯЗЫКА

     1.1.  Структура программы

     Программа состоит из строк.Одна строка содержитодин  или

несколько операторов, разделенных двоеточием. Например,

        a=1:b=1

     Перенос оператора на другую строку допускается.В этом слу-

чае используется знак переноса _. Например,

        a=1:b_

        =1

     Строки могут нумероваться (но это не обязательно).Ссылка в

нужное место программы может осуществляться также по метке.

     _Метка. размещаетсяв отдельной строке,начинается с буквы и

содержит любое количество букв и цифр. После метки ставится двое-

точие. Например,

        aaa:

        x=x+1

        ...

        GOTO aaa

     Если первымсимволом  встрокеявляется апостроф ('),то

строка воспринимается как комментарий.

     _Имя. образуется из букв от A до Z (или от a до z), знака под-

черкивания _ и цифр от 0 до 9,начинается с буквы. Имя использу-

ется для обозначения переменных, меток, процедур и т.п.

     1.2. Типы данных

     Целый (значения от -32767 до 32767, занимает 2 байта); длин-

ный целый (от 25-31 0до 25310,  4 байта); вещественный (4 байта); ве-

щественный двойной точности (8 байт); символьный ( последователь-

ность любых символов, каждый символ занимает 1 байт).

     _Тип переменной .определяется типом данных, которые она предс-

тавляет. Указание типа переменной задается соответствующим знаком

после имени.

     a$ - символьный

     a% - целый

     a& - длинный целый


                             - 5 -

     a! - вещественныйобычной  точности

     а# - вещественный двойной точности

     Если знак после имени отсутствует,то эта переменная счита-

ется по умолчанию вещественной обычной точности. То есть

     a!=1.1

и

     а=1.1

одно и то же.

     1.3. Массивы

     _Описание массивов.осуществляетсяс помощью оператора DIM с

указанием размеров. Например, оператор

     DIM a(10),  b(10:20,25:45)

описывает одномерный массив a, элементы которого имеют индексы от

0 до 10, и двухмерный массив b, элементы которого имеют индексы :

первый от 10 до 20, второй от 25 до 45.

     Если нижняяграница индексов в описании не указана,то она

считается равной 0.

     Используя оператор _OPTION BASE n., можно задать нижнюю грани-

цу индексов равной n. Например,

     OPTION BASE1

     DIM a(10)

В этом случае индекс элементов массива a2 0будет  приниматьзначе-

ния, начиная с 1.Если описание массива отсутствует, то по умол-

чанию верхний индекс равен 10 ( нижний - 0).В описаниимассива

вместо константы может использоваться переменная.Например,

     DIM a(n)

Значение n должно быть предварительно определено.

     Используя _оператор ERASE.,можно освободить память, выделен-

ную под массив,и вернуть ее для дальнейшего использования. Нап-

ример, оператор

     ERASE a

возвращает память, выделенную под массив a.

     1.4. Выражения

     _Символьные выражения.состоят из символьных констант (после-

довательность символов,заключенная в кавычки), символьных пере-


                             - 6 -

менных,символьных функций,соединенных знаком + (конкатенация,

или объединение). Например,

     a$="КАТЯ"

     b$="ЛЕНА"

     f$=a$+" И "+b$

В результате f$ будет иметь значение "КАТЯ И  ЛЕНА".Припомощи

функций LEFT$,RIGHT$, MID$ можно выбрать часть символьной пере-

менной слева, справа или из середины. Например,

     F1$=LEFT$(f$,4)

     F2$=RIGHT(f$,4)

     F3$=MID$(f$,6,1)

В результате будет F1$ = "КАТЯ",F2$ = "ЛЕНА" и F3$ = "И".

     _Числовые выражения. включают всебя  константы,переменные,

функции,соединенные  знаками арифметических операций,  при этом

могут использоваться величины разных типов.

     _Приоритеты. арифметических операций:

     1. Возведение в степень (^)

     2. Умножение, деление (*,/ )

     3. Деление нацело () (например, 52 равно 2)

     4. Вычисление остатка от деления (MOD) (например,45 MOD 19

равно 7)

     5. Сложение, вычитание (+,-)

     1.5. Стандартные функции

Запись на Бейсике          Математическая запись

      ABS (x)                     │x│

      SIN (x)                     sin x

      COS (x)                     cos x

      TAN (x)                     tg x

      ATN (x)                     arctg x

      EXP (x)                     e5x

      LOG (x)                     ln x

      LOG2(x)                     log42 0x

      LOG10(x)                    lg x

      INT (x)                     целая частьх

      SGN (x)                     знак х (+1 при х > 0,

                                  0 при х=0,-1 при x < 0)

      SQR  (x)                    квадратный корень из х


                             - 7 -

      LEN (а$)                    количество символов а$

      LEFT$(a$,n)                 выбирает из a$ n символов,

                                  начиная спервого

      MID$  (a$,m,n)              выбирает из a$ n символов,

                                  начиная сm-го

      RIGHT$ (a$,n)               выбирает n символов а$,

                                  начиная с последнего

      STR$ (x)                    преобразует число к

                                  символьному виду

      VAL (a$)                    определяет числовое значение а$

      ASC  (a$)                   определяет код первого

                                  символа а$

    TAB (n)                     указывает номер позиции для

                                  вывода следующегоэлемента   в

                                  списке вывода оператора PRINT

      SPC (n)                     вывод n пробелов, используется

                                  в списке вывода оператора PRINT

      RND [(x)]                   выдает случайное число из инте-

                                  рвала (0,1)

     Замечания. 1. [] обозначают необязательныйпараметр.

2. Если х=0, то повторяется последнее сгенерированное число; если

х < 0,то для каждого x20генерируетсяновая  последовательность

случайных чисел; если x > 0 или отсутствует, то генерируется оче-

редное случайное число,но при повторном запускепоследователь-

ностьповторяется.  Можно использовать оператор RANDOMIZE (перед

первым использованием функции RND), чтобы при новом запуске прог-

раммы получать новую последовательность случайных чисел.

     _Операции отношения.:<,  <=, >, >=, <>.

     Левая и правая части отношения - это числовое или символьное

выражение (в последнем случае сравниваются числовые  кодысимво-

лов).Если отношение удовлетворяется (является истинным), то его

значение равно -1 , если не удовлетворяется (является ложным), то

его значение 0.Отношения могут быть использованы также в число-

вых выражениях. Например, при выполнении оператора

     PRINT 5 > 6,5 < 6,  (5 < 6) * 15

будет напечатано 0,-1 и -15.

     _Логические операции.:AND (логическое и),  OR(логическое

или),XOR (исключающее или ), EQV (эквивалентность), IMP (импли-

кация).


                             - 8 -

     Логические операцииосуществляютсянад  целымичислами -1

(TRUE) и 0 (FALSE).

                              -1, если A = -1, B = -1

     A AND B                   0,в остальных случаях

                               0, если A = 0, B = 0

     A OR B                   -1, в остальных случаях

                              -1, если A и B не совпадают

     A XOR B                   0, если A и B совпадают

                              -1, если A и B совпадают

     A EQV B                   0, если A и B не совпадают

                               0, если A = -1,B = 0

     A IMP B                  -1,в остальных случаях

     1.6. Основные операторы

     _Оператор присваивания. имеет вид

     1переменная0 =1 выражение

     _Оператор безусловного перехода. имеет вид

     GOTO 1метка

     _Условный оператор. имеет вид

     IF 1условие0 THEN 1операторы0 [ELSE 1операторы0]

Например,

     IF a < b THEN t=15 : V=16 ELSE t=17

В качестве условия может использоваться целое выражение,  которое

интерпретируется какFALSE,если его значение равно 0,и TRUE,

если не равно 0.

     Если после  THENилипосле ELSE располагается целая группа

операторов,то можно использовать _IF блок., который имеет следую-

щую структуру

     IF 1условие0 THEN

     1операторы

     ELSE

     1операторы

     END IF

При этом ELSE и операторы за ним могут отсутствовать,  т.е.воз-


                             - 9 -

можна конструкция

     IF 1условие0 THEN

     1операторы

     END IF

Если после ELSE необходима проверка условия, то используется опе-

ратор ELSEIF

     IF 1условие0 THEN

     1операторы

     ELSEIF 1условие0 THEN

     1операторы

     ELSE

     1операторы

     END IF

     _Оператор концаEND.  используетсядляокончания выполнения

программы.Может использоваться в программе несколькораз.Ис-

пользуется также с IF, SUB, DEF, SELEСT (см.ниже)

     _Оператор очистки экрана CLS .обычнорасполагаетсяв  начале

программы для очистки экрана перед выводом результатов программы.

     _Оператор ввода INPUT. имеет вид

     INPUT [;] [1поясняющий текст0], 1список переменных

Поясняющий текст заключается в кавычки. Переменные в списке отде-

ляются друг от друга запятыми. ";" после INPUT означает, что кур-

сор останется на той же строке, когда будет нажат "Ввод".

     _Оператор вывода PRINT. имеет вид

     PRINT [1список вывода0]

Элементы списка разделяются "," или ";" или  пробелом.Впервом

случаевывод следующего элемента начинается в новую зону (строка

экрана условно разделена на 5 зон по 14 позиций каждая),  во вто-

ром-  черезпробел(для чисел) или непосредственно вслед (для

символьных строк) за предыдущим элементом.

     Элементом списка может быть имя переменной,константа (сим-

вольнаязаключается  в кавычки) или выражение (перед выводом вы-

числяется).

     _Оператор вывода PRINT USING. имеетвид

PRINTUSING 1формат0;1список  вывода

     Формат задаетсяв виде символьной строки (заключенной в ка-

вычки),задающей форму вывода каждого элемента списка по следую-

щим правилам для чисел :# - для каждой цифры, ^^^^ - для вывода

в показательной форме.Остальные символы обозначаютсами  себя.


                             - 10 -

Например1,

     ##.## -  будет выведено 2 цифры в качестве целой части и две

- дробной.Если целая часть содержит более двух цифр,то  перед

числом будет напечатан знак % .

     #.## ^^^^ - вывод будет осуществляться в показательнойфор-

ме.

     Для символьных строк :

     "1 0 " - (два пробела) - будет выведено четыре символа

     "\"1   0- (без пробела) - будет выведено два символа

Вообще количество выведенных символов будет равно числу  пробелов

между двумя наклонными линиями + 2.

     "!" 1   0- будет выведен один символ

     "&"1  0- будут выведены  все1 0символы

Например,

     A$= "КОТ" :GA= 6.5

     B$= "СОБАКА" :GB= 15.3

     PRINT USING "& ВЕСИТ #.#,     ВЕСИТ ##.# КГ";A$,GA,B$,GB

При выполнении этого оператора на экране появится

     КОТ ВЕСИТ 6.5, СОБАКА ВЕСИТ 15.3 КГ

     _Оператор определения положения курсора

     LOCATE i,j

устанавливает координаты (номер строки i и номер столбца j),  в ко-

торые начнется вывод данных оператором PRINT.

     1.7. Операторы цикла

1.   FOR i=i4нач0 to i4кон0 [STEP ih]

     1операторы

     NEXT i

     i, i4нач0,i4кон0,ih - соответственно, управляющая переменная

цикла,ее  начальное,конечноезначения и шаг изменения.Если

ih=1, то шаг можно опустить. Например,

     FOR i=1 to 10

     ....

     NEXT i

     FOR i=1 to 10

     FOR j=1 to 20

     ....

     NEXT j: NEXT i


                             - 11 -

или

     FOR i=1 to 10

     FOR j=1 to 20

     ....

     NEXT j,i

2.   DO WHILE 1условие

     1операторы

     LOOP

или

     WHILE 1условие

     1операторы

     WEND

(операторы выполняются1,0 пока выполняется условие)

3.   DO UNTIL 1условие

     1операторы

     LOOP

(операторы выполняются до тех пор,пока не будет выполнено усло-

вие. Как только условие будет выполнено,осуществляется выход из

цикла).

4.   DO

     1операторы

    LOOP

Выход из цикла в этом случае осуществляется оператором EXIT.

     _Оператор EXIT .1(0выход) используется с SELECT,DEF,  FOR, IF,

LOOP, SUB, WHILE. Например,

     EXIT FOR осуществляет выход из цикла, организованного опера-

торами FOR/NEXT до его завершения

     EXIT IF    - выход из любого места IF блока

     EXIT LOOP - выход из цикла, заканчивающегося оператором LOOP

или WEND.

Остальные случаи использования EXIT будут  рассмотренывместес

соответствующими операторами.

     _Операторы выбора. ON/GOTO и ON/GOSUB

     ON n GOTO 1метка0 [, 1метка0...]

n может принимать значения от 0 до 255. Переход осуществляется на

метку, определяемую значением n. Например, при n = 2 переход осу-

ществляется на вторую метку в списке. Если n = 0 или n больше ко-

личества меток в списке, то выполняется следующий по порядку опе-


                             - 12 -

ратор.

     ON n GOSUB 1метка0 [,1 метка0...]

n принимает значения от 0 до 255.Переход осуществляется к одной

из возможных подпрограмм (см.ниже),определяемых метками в спис-

ке, в зависимости от значения n.

     После выполненияподпрограммы возврат осуществляется к опе-

ратору, следующему за ON/GOSUB.

     1.8. Подпрограммы, функции и процедуры

     _Подпрограмма. - помеченная последовательность операторов, за-

канчивающаясяоператором  RETURN.Выполняется,когда достигнут

GOSUB.

     ....

     GOSUB aa

     ....

     END

     aa:

     1операторы

     RETURN

Оператор RETURN осуществляет возврат к оператору, непосредственно

следующему за GOSUB.

     _Функция. может быть определена одной строкой(оператор-функ-

ция) илинесколькими  строками (подпрограмма-функция).

     DEF FN 1имя0 [(1список параметров0)] = 1выражение

(это определение оператора-функции)1.

Здесь список параметровможетвключать1 0не более 16 параметров.

     DEF FN 1имя0 [(1список параметров0)]

     1описание переменных

     1операторы

     [EXIT DEF]

     ....

     [FN 1имя0 = 1выражение0]

     END DEF

(это определение подпрограммы-функции)1.

Обращение к функции записывается там,где нужно получить ее зна-

чение.При этом параметры заменяются их фактическими значениями.

Например1,

     DEF FNF (x,y) = x * x + y * y


                             - 13 -

     a = 3 : b = 4

     P = FNF (a,b)

или

     P = FNF (3,4)

Функция возвращает одно значение,тип которого определяется име-

нем функции. Определение функции может располагаться в любом месте

программы (обычно в начале или в конце). Например,

     F = FNa (1.5)

     PRINT F

     DEF FNa (x)

     FNa = x*x

     END DEF

     END

или

     F= FNa (1.5)

     PRINT F

     END

     DEF FNa (x)

     FNa = x*x

     END DEF

В результате будет напечатано 2.25.

     Список параметров оператора-функцииможет  включатьтолько

именапеременных.

     _Процедура. - это последовательность строк программы, располо-

женная междуоператорами SUB и END SUB и выполняемая при обраще-

нии к ней при помощи оператора CALL.

     SUB 1имя0 [(1список параметров0)]

     1описание переменных

     1операторы

     [EXIT SUB]

     END SUB

Имя может содержать до 31 символа.Список параметров(неболее

16)может  включать имена переменных и массивов.  Для массивов в

скобках указывается размерность.Например,1 - для  одномерного

массива, 2 - для двухмерного и т.д.

     В обращении к процедуре за именем фактического массивасле-

дуют пустые скобки. Например,

     SUB SUM (x (1), n, S)

     S = 0


                 - 14 -

     FOR I=1 to n

     S = S + x (I)

     NEXT I

     END SUB

     DIM A (3)

     A (1) = 1 : A (2) = 2 : A (3) = 4

     CALL SUM ( A (), 3, S)

     S = S/3

     PRINT S

     END

Эта программавычисляетсреднее  значениеэлементов массива A,

процедура SUM суммирует элементы массива.

     Основные отличияпроцедуры  отподпрограммы-функции :

1 - процедура не обязана возвращать значение,она не имеет типа;

2 - вызывается оператором CALL, а не из выражения.

     Отдельные переменные, используемые в процедуре (или подпрог-

рамме-функции), могут быть объявлены локальными, т.е. действующи-

митолько в данной подпрограмме (оператор LOCAL),общими,т.е.

действующими как в подпрограмме, так и в основной программе (опе-

ратор SHARED) и статическими, т.е. действующими в данной подпрог-

рамме как LOCAL, но сохраняющими полученные значения до следующе-

го обращения (оператор STATIC). По умолчанию в подпрограмме-функ-

ции переменная является SHARED, а в процедуре STATIC.

     DEF FNF1

     LOCAL i, S

     FOR i =1 to 10

     S = S + i

     NEXT i

     FNF1 = S

     END DEF

После выхода из подпрограммы-функции переменные i и S теряют свои

значения (при входе в подпрограмму всегда S = 0).  Этижеимена

могут использоваться в программе для обозначения других величин.

     DEF FNF2

     LOCAL i

     SHARED S

     FOR i = 1 to 10

     S = S + i

     NEXT  i


                             - 15 -

     FNF2 = S

     END DEF

В этом случае S сохраняет значение после выхода из подпрограммы и

имеет один и тот же смысл во всех частях программы.

     DEF FNF3

     LOCAL i

     STATIC S

     FOR i = 1 to 10

     S = S + i

     NEXT  i

     FNF3 = S

     END DEF

В этом случае S сохраняет значение после выходаизподпрограммы

до следующего обращения к ней,т.е. после первого обращения зна-

чение функции FNF3 будет 55, после второго - 110 и т.д. (S нельзя

изменять в основной программе).


                             - 16 -

                        2. ЦВЕТ И ГРАФИКА

     В графическом режиме экран рассматривается как решетка, точ-

ки в узлах которой могут быть включены (белым или другим  возмож-

ным цветом) или выключены. Точка идентифицируется координатами x,

y; x - номер позиции по горизонтали (от 0 до 319 или до 639 в за-

висимости от режима), y - номер позиции по вертикали (от 0 до 199

или до 349 в зависимости от режима). Точка с координатами 0,0 на-

ходится в верхнем левом углу экрана.

     Графический режим устанавливается (или отменяется)_операто-

_ром SCREEN..

     SCREEN i[,j]

i = 0, j = 0   черно-белый текстовый режим

i = 0, j = 1   цветной текстовый режим

i = 1, j = 0   цветная графика при средней разрешающей способнос-

               ти (320 позиций по горизонтали, 200 по вертикали)

i = 1, j = 1   черно-белая графика при средней разрешающей спосо-

               бности

i = 2          черно-белая графика при высокой разрешающей спосо-

               бности (640 позиций по горизонтали,350 по верти-

               кали)

     После выполненияоператора  SCREENточка устанавливается в

середину экрана.

     _Оператор COLOR.20устанавливает цвет фона экрана и палитру (из

трех цветов) для окрашивания точек (для текстового режима - еще и

цвет рамки).

     Существует две палитры цветов: 0 и 1, следующего состава:

        _Палитра 0.          _Палитра 1

       1 - зеленый        1 - голубой

       2 - красный        2 - сиреневый

       3 -  желтый        3 - белый

Для фона можно выбрать один из 16 цветов (0 - черный,1 - синий,

2 - зеленый,3 - бирюзовый, 4 - красный, 5 - лиловый, 6 - корич-

невый, 7 - белый, 8 - серый, 9 - голубой, 10 - ярко-зеленый, 11 -

ярко-бирюзовый,12 - ярко-красный,13 - ярко-лиловый, 14 - жел-

тый, 15 - ярко-белый)

     Оператор COLOR2 0имеет вид

     COLOR2 0i,2 0j[,k]


                             - 17 -

где i - цвет фона, j - номер палитры, k - цвет рамки.

Например, операторы

     SCREEN 1,0

     COLOR 9,0

устанавливают цветнойграфическийрежим при средней разрешающей

способности;цвет фона - голубой;последующие операторыдолжны

использовать цвета из 0-й палитры.

     В графическом режиме (для полученияна  экраненеподвижных

изображений) могут использоваться следующие операторы:

     PSET2 0(PRESET) - включает (или выключает) точку;LINE2 0- чер-

тит линию;CIRCLE2 0- чертит окружность или ее часть; PAINT2 0- зак-

рашивает указанную часть экрана.

     Более сложные операторы для получения движущихся изображений

(DRAW, GET, PUT) рассматриваются в п.4.

     Оператор

     PSET (x, y)

включает точку с координатами x,y.

     Оператор

     PSET STEP (x, y)

включает точку,отстоящую на x позиций по горизонтали и на y по-

зиций по вертикали от текущей точки.Например, если в предыдущем

положении точка имеет координаты (60, 75), то оператор

     PSET (10,  20) определяет точку с координатами  (10,20),а

оператор

     PSET STEP (10, 20) определяет точку с координатами (70, 95).

Операторы

     PSET (x, y), 0

или

     PRESET2 0(x, y)

стирают точку (x, y) с экрана.

     Оператор LINE2 0позволяет начертить отрезок прямой, указав его

начало (x1, y1), конец (x2, y2) и цвет k

     LINE2 0[(x1,y1)]2 0-2 0(x2,y2),2 0k

Если начальная точка отсутствует,то линия будет прочерчена, на-

чиная с точки, в которой остановился предыдущий оператор.

     С помощью  оператораLINE2 0можно также чертить и закрашивать

прямоугольники

     LINE (x1,  y1) - (x2,y2),20[k],2 0B[F]

Точки (x1,y1) и (x2, y2) трактуются при этом как левая нижняя и


                             - 18 -

правая верхняя вершины прямоугольника.Если цвет kотсутствует,

топрямоугольник будет начерчен 3-м цветом палитры.При наличии

параметра F площадь внутри прямоугольника будет закрашена. Напри-

мер, оператор

     LINE (80, 175) - (100, 25), 2, BF закрашивает красным цветом

прямоугольник,расположенный  между80-ой и 100-ой позициями по

горизонтали и 175-ой и 25-ой позициями по вертикали.

     _Оператор CIRCLE.2 0позволяет строить окружности, дуги,  секторы

и эллипсы.

     Оператор CIRCLE2 0(x,2 0y),2 0r, k

чертит окружность радиуса r с центром в точке (x,y)цветом  k.

Послевычерчивания  окружностипоследнейиспользованной точкой

считается ее центр.

     Оператор CIRCLE (x, y), r, k, ALPHA1,ALPHA2

вычерчивает дугу,имеющую начало под углом ALPHA1 и конец - под

углом ALPHA2.

Например,оператор (при PI = 3.1416)

CIRCLE (160,100), 80, 2, PI/2, PI строит дугу от PI/2 до PI ок-

ружности радиуса 80 с центром в точке (160,100)вторым  цветом

палитры.

     Если использовать знак " - " перед начальной и конечной точ-

ками дуги,то будет нарисован сектор,т.е.  конечные точки дуги

будут соединены с центром. Например,

     CIRCLE (160,100),  80,2,- PI/2,  - PI

     Можно изобразить сплюснутую (или наоборот вытянутую)окруж-

ность, добавив в оператор CIRCLE еще один параметр. Если значение

этого параметра меньше 1, то окружность будет сплюснута по верти-

кали,если больше 1, то - по горизонтали. Например,

     CIRCLE (160,100), 80, 2, , , 3/4

Все параметрыоператора CIRCLE задаются в определенном порядке и

разделяются запятыми.Обязательными являютсятолько  параметры,

указывающие положение центра и радиус окружности. Остальные пара-

метры необязательны,однако, запятые должны быть оставлены, если

пропущены параметры в середине списка.

     _Оператор PAINT.2 0позволяет закрашивать большие области экрана.

Длязакрашивания  необходимоуказатьпроизвольную точку внутри

закрашиваемой области (x,y),цвет, которым нужно закрасить об-

ласть (k1) и цвет границы, которую нельзя пересекать при закраши-

вании (k2), k1 и k2 могут совпадать. Оператор PAINT имеет вид


                             - 19 -

     PAINT (x, y), k1, k2

Например, оператор

     PAINT (160, 100), 2, 2

закрасит окружностьнарисованнуюпоследним  операторомCIRCLE,

красным цветом, как и цвет окружности, использованный в операторе

CIRCLE.


                             - 20 -

     3. ФАЙЛЫ. РАБОТА В БЕЙСИКЕ С ФАЙЛАМИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОГО

                        И ПРЯМОГО ДОСТУПА

     Если необходимо использовать набор данных или программу мно-

гократно, то необходимо сохранить их на внешнем устройстве памяти

(например,диске  или дискете).Для этого создается файл.Файл

должен иметь имя.Имя состоит из двух частей:собственно имяи

расширение

     1имя0.1расширение

Имя может содержать до 8 символов,расширение 1- 0дотрех.

     Могут использоватьсяследующие символы

     A - z 0 - 9 ( ) { } @ # $1 0% ^ & ! - _ / ' ~

     Полное имя  файлавMS DOS содержит весь путь по дереву от

корневой директории к нужному файлу. Например,

     C:STLABwork.bas,

где C - имя диска, ST - имя директории на диске, LAB - имя подди-

ректории директории ST, work.bas -имя программы на Бейсике.

     Далее речь пойдет только о файлах данных.

     3.1. Файлы последовательного доступа

     Последовательный файл состоит из записей,доступ ккоторым

осуществляется последовательно,т.е.n-я запись следует за (n -

1)-ой как при формировании файла, так и при считывании из него.

     Создание последовательного файла включает следующие шаги:

открытие файла(операторOPEN),  вывод данных в файл (операторы

PRINT#,WRITE#,  или PRINT# USING) изакрытиефайла  (оператор

CLOSE).

     Считывание из последовательного файла включает следующие ша-

ги:открытие  файла,вводданных  изфайла (операторы INPUT#,

INPUT$, LINE INPUT#), закрытие файла.

     _Оператор OPEN.2   0подготавливаетфайл  длячтенияиз  файла

(INPUT) или записи в файл(OUTPUT, еслисоздается  новыйфайл,

APPEND, если добавляются записи в уже существующий файл).

                          INPUT

     OPEN 1имя файла 0FOR   OUTPUT 1 0 AS #1номер файла

                          APPEND

     _Оператор CLOSE .закрывает файл,т.е. делает невозможным чте-


                             - 21 -

ние или запись.

     CLOSE [#1номер файла0]

     Оператор CLOSEбез параметров закрывает все открытые файлы.

     Единицей информации,которая передается при записивфайл

или чтении из файла1,0является запись (логическая запись)2. 0Запись

делится на поля. Каждое поле связано с одним элементом данных.

     0Могут быть созданы два типа последовательных файлов:

     1) с разделителями полей,когда каждое  полеавтоматически

отделяется специальным символом (например, запятой). Для создания

такого файла используется оператор WRITE#,для чтения из него-

оператор INPUT#.

     Данные в файле хранятся в таком виде,как если бы они наби-

рались на клавиатуре при выполнении оператора INPUT,  т.е. разде-

лены запятыми и каждаязапись  заканчиваетсяпереводомстроки.

_Оператор INPUT#.2 0имеет вид

     INPUT #1номер файла0,21список переменных

где переменныевсписке по типу должны соответствовать данным в

файле.

     2) поля  не разделены1,0и каждая запись точно такая же,как

если бы эти данные отображались на экране или печатались на прин-

тере. Для создания такого файла используется оператор PRINT#, для

чтения из него -операторыINPUT$  илиLINEINPUT#.  _Оператор

_INPUT$. передает из файла сразу всю строку (запись) указанной дли-

ны n в символьную переменную, например, ST$

     ST$2 = 0INPUT$ (n,#1номер файла0)

_Оператор LINE INPUT#.2 0передает  вуказаннуюпеременную  ST$всю

строку независимо от ее длины

     LINE INPUT #1номер файла0,2 0ST$

     Пример (с разделителями полей):

     OPEN "SEQU.DAT" FOR OUTPUT AS #1

     ST$ = " ИВАНОВ "

     INT% = 1972

     FLOT! = 75.3

'теперь записываем строку в файл

     WRITE #1, ST$, INT%, FLOT!

     ST$ = " ПЕТРОВ "

     INT% = 1975

     FLOT! = 62.5

'записываем другую строку в файл


                             - 22 -

     WRITE #1, INT%, ST$, FLOT!

     CLOSE #1

     END

Созданный файл будет следующим

    " ИВАНОВ ", 1972, 75.3

    1975, " ПЕТРОВ ", 62.5

Следующая программачитаетиз  этогофайла:

     OPEN "SEQU.DAT" FOR INPUT AS #1

     ST$ = " "

     INT% = 0

     FLOT! = 0

'теперь читаем строку текста из файла

     INPUT #1, ST$,INT%,  FLOT!

     PRINT ST$, INT%, FLOT!

     ST$ = " "

    INT% = 0

     FLOT! = 0

'читаем другую строку

     INPUT #1, INT%, ST$, FLOT!

     PRINT INT%, ST$, FLOT!

     CLOSE #1

     END

     Пример (без разделителей полей):

     OPEN "SEQUEN.DAT" FOR OUTPUT AS #1

     ST$ = " ИВАНОВ "

     INT% = 1972

     FlOT! = 73.1

'записываем строку текста в файл

     PRINT #1, ST$, INT%, FLOT!

     ST$ = " ПЕТРОВ "

     INT% = 1975

     FLOT! = 64.3

'запишем другую строку, используя оператор

     PRINT #1, USING "+####$#.##^^^^"; INT%, ST$, FLOT!

    CLOSE #1

     END

Содержание созданного файла будет таким:

     ИВАНОВ 1972 73.1

     1975 ПЕТРОВ 6.43Е+01


                             - 23 -

Следующая программачитаетиз этого файла:

     OPEN "SEQUEN.DAT" FOR INPUT AS #1

     ST$ = " "

    ST$ = INPUT$ (80,#1)

     PRINT ST$

     LINE INPUT #1, ST$

     PRINT ST$

     CLOSE #1

     END

     3.2. Файлы прямого доступа

     Файл прямого доступа состоит из записей, доступ к которым

возможен в произвольном порядке по номеру записи.

     Создание файла прямого доступа включает следующие шаги:

открытие файла(оператор OPEN);задание структуры записи файла,

или разметка буфера (оператор FIELD);передачазаписи  вбуфер

(операторыLSET2  0или RSET);пересылка содержимого буфера в файл

(оператор PUT),при этом если номер записи воператоре  PUT20не

указан явно, буфер помещается на место текущей записи, при откры-

тии файла указатель текущей записи равен 1, после каждой операции

ввода или вывода указатель сдвигается на следующую запись; закры-

тие файла (оператор CLOSE).

     Записи передаются в виде строк символов.Поэтому необходимо

использоватьсоответствующиефункции  преобразованияданныхв

строку символов и обратно.

     Ниже перечислены функции и осуществляемыеими  преобразова-

ния.

     MKI$ (MKL$) - целое (длинное целое)в  2-х(4-х)байтовую

строку;

     MKS$ (MKD$) - вещественное (вещественное двойной точности) в

4-х (8-ми) байтовую строку.

     CVI(CVL) - 2-х (4-х) байтовую строку вцелое  (длинноеце-

лое);

     CVS(CVD) - 4-x (8-ми) байтовую строкув  вещественное(ве-

щественное двойной точности).

     Считывание из файла прямого доступа включает также пятьша-

гов:открытие файла; разметка буфера; передача записи из файла в

буфер (оператор GET);обработка данных буфера (переменные буфера


                             - 24 -

доступны из программы); закрытие файла.

     Если вывод в файл и ввод изфайла  осуществляютсяводной

программе,то  открытие и закрытие файла осуществляется один раз

перед началом и после окончания всех операций с файлом.

     _Оператор OPEN.2 0имеет вид

     OPEN2 1имя файла2 0AS #1номер файла2 0LEN2 0= 1длина записи

(отсутствие указаниярежима ввода или вывода означает,что файл

прямого доступа).

     _Оператор FIELD.20имеет  вид

     FIELD #2 1номер файла0,20n12 0AS2 1имя10 [2,0n22 0AS2 1имя20,2 0...]2 0,

где n1,n2, ... - длина поля в байтах под переменные 1имя10, 1имя20,

... (1имя10, 1имя20, - символьные переменные ).

     _Операторы. _LSET, RSET.2 0имеют вид

     LSET2 1имя2 0=2 1символьное выражение

     RSET2 1имя2 0=2 1символьное выражение

     Оператор LSET (RSET) заполняет однополе  записивбуфере

(оператор LSET - с начала, RSET - с конца, оставшиеся позиции за-

полняются пробелами).

     _Оператор PUT. имеет вид

     PUT2 0#21номер файла20[2,1номер записи0]

     Этот оператор передает содержимое буфера в файл на место за-

писи с указанным номером (или текущей, если номер не указан).

     _Оператор GET.2 0имеет вид

     GET2 0#2 1номер файла20[,21номер записи2и0]

     Этот оператор передает содержимое записи с указанным но-

мером в буфер (если номера нет, передается текущая запись).

     В качестве  примера приводится программа,  которая формирует

файл прямого доступа из записей следующей структуры:

     N п/п  ФамилияГод рождения

В программе переменные обозначены n%,nam$,dat%; для соответс-

твующих полей буфера используются обозначения np$ (2 байта),  nm$

(10 байт), dt$ (6 байт).

     OPEN "GSR.DAT" AS #1 LEN = 18

     FIELD #1,  2 AS np$,10 AS nm$,6 AS dt$

     FOR i%=1 to 3

     INPUT n%, nam$, dat%

     LSET np$ = MKI$ (n%)

   LSET nm$ = nam$

     LSET dt$ = MKI$(dat%)


                             - 25 -

     PUT #1,i%

     NEXT i%

     CLOSE #1

     END

Следующая программа осуществляет ввод данных из файла  GSR.DATи

их печать в обратном порядке.

     OPEN "GSR.DAT" AS #1 LEN = 18

     FIELD #1,  2 AS np$,10AS  nm$,6 AS dt$

     FOR i% = 3 to 1 STEP -1

     GET #1, i%

     n% = CVI (np$)

     dat%=CVI (dt$)

     PRINT n%,  nm$,dat%

     NEXT i%

     CLOSE #1

     END


                             - 26 -

           4. ДВИЖУЩИЕСЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ, ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ

                И НЕСТАНДАРТНЫЙ ВВОД С КЛАВИАТУРЫ

     4.1. Оператор DRAW

     При помощи оператора DRAW можно чертить (рисовать) на экране

различные фигуры (предметы),используя параметры Un,Dn, Ln, Rn

для перемещения на n позиций от текущейточкивверх  (U),вниз

(D),влево (L) или вправо (R); En, Fn, Gn, Hn для перемещения по

диагонали на n точек вверх и вправо (E),вниз и вправо (F), вниз

и влево (G),вверх и влево (H);M h,V для перемещения в точку с

координатами h и V;M 7+0h,7+0V для относительного перемещения наh

позицийвправо  (+)иливлево  (-) и на V позиций вниз (+) или

вверх (-).Кроме того, параметр An устанавливает угол n, где n=0

(0 градусов), 1 (90 градусов), 2 (180 градусов) или 3 (270 граду-

сов); TAn - поворачивает на угол n, где n меняется от -360 до 360

градусов.При n>0 поворот осуществляется против часовой стрелки,

при n<0 - по часовой стрелке;Cn - устанавливает цвет n из теку-

щей палитры;Sn - определяет масштаб n/4,n может меняться от 1

до 255 (по умолчанию n=4);B - подавляет высвечиваниеточекпо

путиперемещения  в соответствии с командой С (по умолчанию путь

перемещения высвечивается в виде линий,С содержит какие-либо из

перечисленных параметров);N означает возврат в исходную позицию

после выполнения команды перемещения С.

     Последовательность параметров,определяющая режим и порядок

перемещений, заключается в кавычки и указывается в операторе DRAW.

Например, оператор

     DRAW "M 160, 100"

осуществляет перемещение от текущей позиции в позицию (160, 100),

оставляя при этом след в виде закрашенных точек. Оператор

     DRAW "BM160,100"

осуществляет то же перемещение,ноне оставляя следа. Оператор

     DRAW "L10 U10 R10 D10"

прочерчивает линию на 10 позиций влево,на 10 позиций вверх,на

10позиций вправо и на 10 позиций вниз,т.е.  образует квадрат.

Пробелы,разделяющие параметры, необязательны и используются для

наглядности. Оператор

     DRAW "BM 180,20 NU10 ND10 NL10 NR 10"


                             - 27 -

осуществляет перемещение без обозначения пути в точку (180,  20),

а затем чертит крест (знак +).

     В операторе DRAW  можноиспользоватьне только символьные

константы (см.выше),но и символьные переменные, в которых зара-

неезаготавливаютсяотдельные фрагменты рисунка (или весь рису-

нок), что позволяет воспроизводить их многократно различными опе-

раторами DRAW. Например,

     SQAR$ = "L10U10R10D10"

     DRAW SQAR$

Аргументы перемещения n,k, V могут быть заданы константами, как

в приведенных выше примерах операторов DRAW,или переменными.В

последнем случае нужно использоватьфункциюVARPTR$. Например,

операторы

     DRAW " E15 "

и

     a = 15

     DRAW " E = " + VARPTR$ (a)

выполняют одно и то же действие.Это же относится и к операторам

     I% = 1

     DRAW " M = " + VARPTR$ (I%) + " , 40"

и

     DRAW " M = 1, 40"

Но в первом случае (прииспользованиипеременной  I%)оператор

DRAWможет выполняться при различных ее значениях,например,в

цикле.

     Замечание. Выполнениеоператора DRAW возможно только в гра-

фическом режиме (переход при помощи оператора SCREEN).

     4.2. Операторы GET и PUT

     Операторы GET и PUT позволяют создавать движущиеся изображе-

ния.

     При выполненииоператора GET текущее состояние части экрана

запоминается. При выполнении оператора PUT изображение, сохранен-

ное оператором GET,воспроизводится в другом указанном месте эк-

рана, т.е. изображение как бы движется.

    Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в

массиве,который должен быть заранее описан.Оператор GET имеет

вид


                             - 28 -

    GET (x1, y1) - (x2, y2), B

(x1, y1),(x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую гра-

ницы запоминаемой области,B - имя числового массива,в котором

сохраняется копия этой части экрана.

    Существует формула,определяющая требуемую длину массива(в

байтах),исходя  из размера запоминаемой области и режима работы

экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1

точекпо  горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер

массива N вычисляется по формуле

     N =  4 + INT((n1*2+7)/8) * n2

при высокой разрешающей способности

     N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2

     При использовании массива целого типа(один  элементравен

двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).

     Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную опера-

тором GET в любую часть экрана,левый верхний угол которой задан

точкой (x, y). Этот оператор имеет вид

     PUT (x, y), B

     4.3. Оператор BEEP

     Этот оператор вызывает звуковой сигнал определеннойчастоты

и длительности 0,25 секунды.Используется,когда нужно привлечь

внимание при выполнении какой-либо части программы.

     4.4. Оператор SOUND

     Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от37до

32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y

     SOUND x, y

     Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу пре-

дыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Ис-

пользуется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).

     4.5. Оператор PLAY

     Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид операто-

ра

     PLAY 1символьное выражение


                             - 29 -

где символьное выражение1 0задает порядок звучания нот, их длитель-

ность,номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы

C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A1#0, или A+, обознача-

етA  диез,A- обозначает A бемоль,аналогично - для остальных

нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, окта-

ва начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4).Напри-

мер,

     PLAY " O3 FGA O4 ABC "

В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой ок-

таве ноты A,B,C. Если перед нотой используется знак > или < ,

например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы уве-

личивается или уменьшается на 1.

     Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядко-

вый номер (от 1 до 84),указав перед ним букву N. Например,

     PLAY " O4G "

аналогично оператору

     PLAY " N44 "

     Длительность ноты устанавливается параметром Ln,где n может

принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.

L1обозначает полную ноту,L2 обозначает половинную,L4 - чет-

вертную ноту и т.д.

     Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы,измеряется в

длительностях, установленных параметром L).

     Темп задается параметром Tn,где n - число четвертных нот в

минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию  n=

120). ПараметрыMS,MNили ML определяют долю времени звучания

каждой ноты от длительности, определенной параметром L:

     MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),

     MN - в 7/8 (обычное,нормальное звучание),

     ML - полное время (легато).

     Режим звучания может быть _основным., когда следующий оператор

программыне  будет выполняться,пока оператор PLAY не завершен

(параметр MF),или _фоновым.,когда выполнение оператора PLAYне

препятствуетвыполнению остальных операторов программы (параметр

MB). Например,

     PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"

     Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в

виде символьныхстроки использовать их затем в операторе PLAY.

Например,


                             - 30 -

     A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$

     4.6. Функция INKEY$

     Функция INKEY$ действует аналогично оператору INPUT,однако

при вводе на экране не высвечивается вводимый символ и не  требу-

ется нажатие клавиши "Ввод".Программа при этом не прерывает ра-

боту, как при выполнении оператора INPUT. При выполнении операто-

ра

     X$  =INKEY$

символ, соответствующий нажатой клавише,  присваивается перемен-

ной X$.

     Рассмотрим в качестве примера программу:

     PRINT "Задайте направление:1-север,  2-юг,_

     3-запад, 4-восток"

     aa:

     D$ = INKEY$

     IF D$ = "" THEN aa

     ON VAL (D$) GOTO nn, ww, ee, ss

     PRINT "Неправильная клавиша" : GOTO aa

     nn:

     ...

     ww:

     ...

     Здесь, покане  будет нажата какая-либо клавиша,  3-й и 4-й

операторы выполняются в цикле,обеспечивая режим ожидания. Когда

клавиша "1","2","3", или "4" нажата, соответствующее значение

присваивается переменной D$.Далее в операторе ON осуществляется

ее преобразование к числовому значению и переход к указанной мет-

ке для соответствующей обработки.


                             - 31 -

       5. БИБЛИОТЕКА СТАНДАРТНЫХ ПРОЦЕДУР В ТУРБО-БЕЙСИКЕ

1. Решение систем линейных алгебраических уравнений   (SIMQ.BAS)

2. Интерполирование функций                           (ALI.BAS)

3. Обращение матрицы и вычисление определителя        (MINV.BAS)

4. Умножение матриц                                   (GMPRD.BAS)

5. Вычисление корня уравнения                         (RTMI.BAS)

6. Решение систем нелинейных уравнений                (SNEN.BAS)

7. Вычисление корней полинома                         (POLRT.BAS)

8. Вычисление производной                             (DCAR.BAS)

9. Вычисление интеграла                              (QATR.BAS)

10. Экстремум функции                                 (FMCG.BAS)

11. Решение систем обыкновенных дифференциальных

    уравнений                                         (RKGS.BAS)

12. Сглаживание функций                               (SG13.BAS)

13. Аппроксимация функций                             (APFS.BAS)

14. Упорядочивание значений (используется при

    интерполировании функций)                         (ATSG.BAS)

15. Вычисление полиномов Чебышева (используется

    при аппроксимации функций)                        (APCH.BAS)

Подключение библиотечной процедуры осуществляется оператором

     $INCLUDE "1имя библиотечной процедуры0"

Пример использования библиотечной процедуры QATR.BAS

     $INCLUDE "QATR.BAS"

     CLS

     PRINT "ВЫЧИСЛЕНИЕ ИНТЕГРАЛА"

     CALL QATR(0, 1, .0001, 24, INTEGRAL, IER%)

     PRINT "ИНТЕГРАЛ =";

     PRINT USING "###.####"; INTEGRAL

     PRINT "КОД ОШИБКИ ="; IER%

     DEF FNFCTN (X) = LOG ( 1 + X) / (1 + X * X)

     END


                 - 32 -

      6. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТЫ НА ПЭВМ ПРИ СОЗДАНИИ

           И ВЫПОЛНЕНИИ ПРОГРАММ НА ЯЗЫКЕ ТУРБО-БЕЙСИК

     1. Войти  вТурбо-Бейсик.Для этого набрать tb в командной

строке и нажать клавишу "Ввод". Еще раз нажать "Ввод".

     В верхней строке экрана высвечивается главное меню.

     2. Для первоначального ввода или исправления программы войти

в редактор (пункт меню EDIT).

     3. После того, как программа составлена (или внесены исправ-

ления), еенеобходимо  записатьвпамять  надиск или дискету

(пункт главного меню FILE, подпункт SAVE или клавиша F2).

     Замечание. Рекомендуетсяпосле набора каждых 10 строк запи-

сывать программу на диск (простым нажатием клавиши F2),  чтобыв

случае сбоя ПЭВМ программа не пропала.

     4. Выполнить программу (пункт RUN главного меню), переход на

большой экран для анализа результатов - команда ALT/F5.

     5. Выйти из Турбо-Бейсика (пункт FILE, подпункт EXIT или ко-

манда ALT/X).

     Замечание. В каждом режиме в нижнейстроке  экранауказано

назначение функциональных клавиш. Например, если курсор находится

в главном меню,то нажатие клавиши F1 (Help) вызываетпоявление

на экране сведений по использованию соответствующего режима,пе-

реход к следующей странице - "Ввод".Нажатие F5 (Zoom)вызывает

раскрытие текущегоокнана  весь экран,повторное нажатие F5 -

возврат в исходное положение;F6 (Next) - переходкследующему

окну; F7 (Goto) - переход в режим редактирования;ALT/X (Exit) -

выход из Турбо-Бейсика.

    В режиме редактирования: F1 - Help (см. выше), F2 - Save (за-

пись на диск или дискету);F3 - New (загрузкановой  программы,

имя вводится в появившееся окно) и т.д.


Галина Ивановна Светозарова

ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ

Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик

Справочное пособие

  ──────────────────────────────────────────────────────────────

Подписано в печать

                          Уч.-изд.л. 1,5     Тираж 1000 экз.

Заказ                   Цена

  ──────────────────────────────────────────────────────────────

Московский институт стали и сплавов, Ленинский проспект, 4

Типография ЭОЗ МИСиС, Орджоникидзе, 8/9