Компьютерные игры

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОТКРЫТЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

ИМ. М.А. ШОЛОХОВА

РЕФЕРАТ НА ТЕМУ:

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

выполнила: студентка 1 курса

факультета журналистики

Вичук Александра

проверила: Новикова Т.С.

МОСКВА 2006

СОДЕРЖАНИЕ

введение.........................................................................................................................................2

эволюция.......................................................................................................................................4

это было недавно, это было давно.........................................................................................4

обзор современных игр...........................................................................................................7

классификация компьютерных игр.........................................................................................8

классификация игр по жанру..................................................................................................8

классификация игр по количеству игроков.........................................................................11

обзор игровых контроллеров..................................................................................................13

исследование психологической зависимости человека

от ролевых компьютерных игр...............................................................................................15

динамика развития компьютерной зависимости................................................................16

механизм формирования игровой зависимости..................................................................17

игры, в которые играют пользователи интернета..............................................................18

заключение..................................................................................................................................20

источники....................................................................................................................................23

ВВЕДЕНИЕ

Игра- непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры— это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов— религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. У всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним— повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны,- быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

ЭВОЛЮЦИЯ

Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью они стали только в конце .

   tennis for two

и годах. Они работали на таких платформах, как , университетские и компьютеры . Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в «OXO» — компьютерную реализацию , или Уильяму Хигинботему, создавшему в году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточкупосередине экрана.

Это было недавно, это было давно…

ü 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для

ü 1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому . Одна из самых известных игр того времени - .

ü - появление на свет «», самой распространённой игры в мире, согласно .

ü 1982 - появление прототипа приставки . Начало эпохи игровых приставок.

ü 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

ü 1986 - написана самая популярная русская компьютерная игра - «».

ü 1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.

ü 1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.

ü

1991 - Выпуск «». Начало знаменитой серии в жанре . Игрок управляет , с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: , или , - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё , развивать и , налаживать отношения с сопредельными государствами.

ü 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.

ü 1993 - выпуск «DOOM», легендарного . По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

Действие игры Doom проходит в декорациях с использованием приёмов . Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там . Впервые использовались следующие элементы:

·

·

·

·

·

и до 8 эффектов одновременно;

·

Игра содержала много и приписываемой символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

ü - малоизвестная компания , ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной

ü 1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в -технологиях. Использование моделей вместо (спрайт - двухмерное ), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.

ü

         Quake

1997 - «Fallout», , одно из основных произведений жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной , назвали по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).

ü 1998 - выход «Starcraft», (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой и получила премию в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».

ü 2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией , ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой -игрой в истории. The Sims иногда определяются как : игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют- «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

Обзор современных компьютерных игр

ü 2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда.

ü

Tony Hawk's Pro Skater 2

2001 - «Tony Hawk's Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.

ü 2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности

ü 2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны.

ü 2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals».

ü 2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «CallofDutyII».

ü

Battlefield 2

«PeterJackson'sKingKong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»

ü GTA: SanAndreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр

ü «Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность.

ü CivilizationIV» - одна из самых долгожданных игр года

ü «TheMovies» - продолжающая традиции TheSims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.

Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.

КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

и могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.

Классификация игр по жанру.

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

ü (, "")

http://myafp.narod.ru/

7) http://www.iresearch.ru/

8) http://ru.wikipedia.org/

9) http://www.vusnet.ru/

10) http://www.compulenta.ru/

11) http://www.gamexe.ru/

12) http://www.referats.ru