Загрузить архив: | |
Файл: ref-27921.zip (58kb [zip], Скачиваний: 134) скачать |
ГОУ ВПО «Ленинградский государственный университет им. А. С. Пушкина»
Выпускная квалификационная работа
На тему: «Работа социального педагога по профилактике компьютерной аддикции у школьников»
Выполнил:
Студенты 353 группы
Санкт-Петербург
2008 год
Оглавление
TOC o "1-3" h z u Введение. PAGEREF _Toc201371200 h 3
Компьютерные технологии в современном обществе. PAGEREF _Toc201371201 h 6
1.1.Социализация детей и подростков через компьютерные игры.. PAGEREF _Toc201371202 h 6
1.2.Спецификакомпьютерных игр. PAGEREF _Toc201371203 h 8
1.3 Компьютерная зависимость как результат увлеченности компьютером.. PAGEREF _Toc201371204 h 11
2. Детский досуг, его роль в развитии детей и подростков. PAGEREF _Toc201371206 h 14
2.1. Особенности детского досуга, его содержание. PAGEREF _Toc201371207 h 14
2.2. Компьютерные клубы, как современная форма досуговой деятельности. PAGEREF _Toc201371208 h 19
3.1. Ход исследования, анализ результатов. PAGEREF _Toc201371210 h 22
3.2. Анализ деятельности сети компьютерных клубов г. Санкт-Петербурга. PAGEREF _Toc201371211 h 35
Заключение. PAGEREF _Toc201371213 h 45
Список используемой литературы.. PAGEREF _Toc201371214 h 48
Приложение1. PAGEREF _Toc201371215 h 50
Приложение 2. PAGEREF _Toc201371216 h 51
Приложение 3. PAGEREF _Toc201371217 h 52
Приложение 4. PAGEREF _Toc201371218 h 53
Приложение 5. PAGEREF _Toc201371219 h 54
Приложение 6. PAGEREF _Toc201371220 h 56
Приложение 7. PAGEREF _Toc201371223 h 58
Приложение 8. PAGEREF _Toc201371224 h 59
Приложение 9. PAGEREF _Toc201371225 h 61
В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры.[2] Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века.Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.). [3]
Объектом работы выступает досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми.
Предметом является организация досуга детей и подростков с целью предупреждения компьютерной зависимости.
Исследуя данную проблему, мы ставим перед собой следующую цель: разработать программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе.
Задачами работы являются:
1.Проанализировать научно – методическую литературу по проблеме
2.Составить программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков
3.Выявить место компьютера в жизнедеятельности современных детей и подростков
4.Разработать рекомендации для родителей учащихся 7, 8 и 11 классов по профилактике компьютерной зависимости
В процессе работы нами были использованы следующие методы:
· Теоретические (анализ психолого – педагогической литературы)
· Эмпирические (наблюдение, анкетирование, интервьюирование)
· Методы статистической обработки результатов
Гипотеза: Увлеченность компьютерными играми может быть меньше, если придать этой увлеченности более рациональный характер и сделать досуговую деятельность детей более разнообразной.
Работа состоит из 4 глав: 2 из них теоретического характера и 1 глава практического; заключения, списка используемой литературы и приложений.
Практическая значимость работы состоит в разработке воспитательной программы мероприятий по профилактике компьютерной зависимости и составлении мероприятий в рамках данной программы, которые могут быть использованы в образовательном учреждении.
Новизна работы заключается в разработке и оформлении наглядного материала для детей и родителей по профилактике компьютерной зависимости.
Введем несколько понятий, которыми пользуются социологи и социальные психологи.
Социализация – процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. Социализация охватывает все процессы приобщения к культуре, коммуникации и образования, с помощью которых человек приобретает социальную природу и способность участвовать в социальной жизни, обеспечивая передачу культуры от поколении к поколению. Некоторые из факторов социализации действуют в течение всей жизни, создавая и изменяя установки индивида, другие – на отдельных стадиях жизни.[5]
Социализация – это широкий процесс взаимодействия личности с социальной средой, и она может протекать стихийно, и осуществляться под воздействием различных компонентов этой среды. Частью процесса социализации может быть воспитание личности. Воспитание – это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае – это объект целенаправленного воздействия того или иного воспитателя, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает.
Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Традиционно выделяется две стадии социализации: первичную, характерную для раннего детства, и стадию интернационализации установок и норм, или стадию формирования процессов саморегуляции, но которой происходит замена на внешних санкций внутренним контролем, что является конечной целью успешной социализации индивида. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его «Я».
Ранняя социализация – решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.
Таким образом, в нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.
Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.
В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [7]
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.[8]
В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.
Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.
Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.
Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности.[9] По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр.
· беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подвленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;
· ухудшение памяти, внимания;
· снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
· ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
· уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
· пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
· появляющиеся изворотливость, лживость;
· неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;
· приступы депрессии, страха, тревоги.
Компьютер,
выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио,
отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок,
отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций
телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения
глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким
образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества
возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира,
"переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с
желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.
Несмотря на то, что стремления,
возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные
аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к
деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного
"Я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних
раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.
Ребенка привлекает в игре:
· Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
· Отсутствие ответственности;
· Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
· Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;
· Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести. [38]
· Время, которым человек распоряжается по собственному усмотрению, не связанное с непреложными обязанностями, обязательствами;
· Свободное от учебы, работы время, которое может быть использовано для удовлетворения личных потребностей и стремлений;
· Часть жизненной среды человека, предназначенной для отдыха, преодоления усталости, утомления, восстановления физического и психического здоровья.[13]
Макс Каплан считает, что досуг - это гораздо больше, чем просто свободное время или перечень видов деятельности, направленных на восстановление. Досуг следует понимать как центральный элемент культуры, имеющий глубокие и сложные связи с общими проблемами работы, семьи, политики.
Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми иподростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.Досуг также может стать важным фактором физического развития детей. Любимые занятия в часы досуга поддерживают эмоциональное здоровье. Досуг способствует выходу из стрессов и мелких беспокойств. Особая ценность досуга заключается в том, что он может помочь ребенку, подростку, юноше реализовать то лучшее, что в нем есть.
Едва ли не все определения, с одной стороны, подчеркивают многосторонность явления, с другой – неоднозначность и неопределенность трактовки. При этом, выявляя разные аспекты досуга, авторы связывают его с понятием «свободное время», что позволяет трактовать досуг по-разному.
Досуг – развлечение (раз+влечение). Влечение – корневое понятие. Это сильная склонность к чему-либо. Досуг есть влечение к разному. [14]
До сих пор в школе можно встретить представление о досуге, как о чем-то «несерьезном», «второстепенном», «неважном» - в противоположность учению, общественной работе, труду. Такое отношение педагогов к досугу идет, скорее всего, от неспособности его понять, принять и организовать.
Досуг ребенка – мост в большой мир, он обеспечивает дополнительное образование, развитие, самовоспитание. Суть досуга – поддержать ребенка как человека и деятеля. Досуг для детей – всегда самореализация и самореабилитация. Это очень важные функции. Грамотно организованный досуг ребят – школа профилактики бездуховности, эмоциональной бедности, интеллектуальной узкости, практической ограниченности, а не только профилактики правонарушений. Досуг – школа поддержки, одобрения любого ребенка.
Основные социально - педагогические потенциалы детского досуга:
· В досуговой деятельности дети сами предъявляют к себе все воспитательные требования взрослых, что и делает досуг сферой самовоспитания;
· Досуг есть то личное пространство, где наиболее полно и ярко раскрываются естественные потребности в свободе, независимости;
· Досуг предоставляет учащимся «пределы самостоятельности и трудности», они их преодолевают, значит – растут;
· Досуг удовлетворяет многие социально – психологические потребности в реализации интересов, самопроверке сил, самоутверждении среди сверстников, признании собственной личности;
· Досуг есть «зона» удовлетворения притязаний общения, субординации отношений с теми, кто старше или младше, причем эти отношения разумно снисходительны.[15]
Таким образом, досуг имеет большое значение в развитии детей и подростков. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др. Специфические особенности досуговой деятельности:
· Действительный ее мотив – потребность личности в самом процессе этой деятельности;
· Цели и содержание досуговой деятельности избираются человеком в зависимости от его нравственного развития и культурного уровня;
· Досуговая деятельность может носить социально – полезный характер, социально нейтральный характер, быть замкнутой в системе узкогрупповых ценностей и обретать характер социально отрицательный, асоциальный.[16]
Содержание досуга детей можно условно разделить на ряд принципиальных групп:
· Первая связана с функцией восстановления различных сил ребенка (прогулки на воздухе, спорт, вечера отдыха, игры забавы, развлечения и др.).
· Вторая – с повышением эрудиции, потреблением духовных ценностей (чтение, посещение выставок, музеев, путешествия, поездки и т.п.).
· Третья – с развитием духовных сил и способностей, с активной творческой деятельностью (трудовая, техническая, спортивно – игровая, художественно – театральная, научно – исследовательская, прикладная).
· Четвертая реализует потребность в общении (клубная, кружковая работа, творческие объединения, вечера встреч, дискотеки, праздники, танцы, вечеринки и т.д.).
· Пятая группа связана с целенаправленной творческой учебной деятельностью детей (выездные лагеря, смотры, конкурсы, каникулярные объединения, туристические походы, школы актива и т.п.).[17]
Следует помнить, что в сфере детского досуга постоянно изменяются иерархия и целевая направленность ребят. От этого зависит выбор досуговой деятельности.
Досуг детей и подростковможет быть пассивным (зрительский, слушательский) и активным (деятельностным), организованным (педагогически целесообразно используемое свободное время) и стихийным (спонтанно протекающий процесс использования свободного времени); контролируемым и неконтролируемым; коллективным и индивидуальным, подражательным и творческим; опережающим (перспективная изыскательная деятельность) и нормативным (традиционно сложившиеся модели досуга).[18]
Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.
Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек 12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этом возрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшем возрасте.
В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером.
Сегодня информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности, оказывают огромное влияние, как на общественное сознание, так и на формирование индивидуальности каждого человека. В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков.
В последнее время участились случаи обращения родителей к специалистам по поводу детского воровства, агрессивности детей, их подавленного настроения, повышенной тревожности, пропусков занятий в школе и бродяжничества. В процессе изучения проблем данных семей выявляется причина такого отклоняющегося поведения - это новый вид зависимости – компьютерный. Родители жалуются на то, что компьютерные игры стали основным интересом детей, подчиняющим поведение, заполняющим всё свободное время и блокирующим развитие других интересов.
В связи с актуальностью данной проблемы мы предлагаем воспитательную программу профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков в общеобразовательной школе.
Цель данной программы: профилактика компьютерной зависимости среди детей и подростков; повышение интереса к различным сферам современного досуга.
Задачи программы:
1.Подготовить сознание детей и подростков к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр;
2.Помочь осознать детям их образовательные потребности способы их удовлетворения с помощью компьютера (развлечение, снятие стресса, познание и др.);
3.Проинформировать детей и подростков о воспитательных возможностях школы и внешкольных учреждениях;
4.Проведение анкетирования среди учащихся 7, 9, 11 классов на тему «Место компьютера и телевидения в жизни современных детей и подростков».
Предлагаемая программа предназначена для детей и подростков 7, 9 и 11 классов, а также для их родителей.
Программа состоит из двух направлений работы:
1.Работа с учащимися 7, 9, 11 классов
2.Работа с родителями учащихся 7, 9, 11 классов
Первое направление предусматривает проведение бесед, дискуссий, демонстрацию фильма, участие в акции. Второе направление также предусматривает проведение бесед с родителями, проведение круглого стола, дискуссий.
Результатами проделанной работы должны стать:
· Информированность детей и их родителей в области влияния компьютерных технологий на досуговую, учебную и профессиональную деятельность человека;
· Увеличение интереса детей к различным сферам досуговой деятельности;
· Уменьшение процента детей, в наибольшей степени увлеченных компьютерными играми;
· Осознание детьми и их родителями влияния компьютерных игр на структуру досуга, а также на социально-психологическое здоровье.
Предлагаемая программа профилактики рассчитана на один месяц обучения в средней общеобразовательной школе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и по два раза в неделю с учащимися. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время может варьироваться в зависимости от желания детей или родителей. [Таблица 3]
Таблица 3
Воспитательная программа профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков
План воспитательных мероприятий
№ п/п |
Тема |
Количество часов |
1 |
Работа с родителями 7, 9, 11 классов |
4 ч 30 мин |
· |
Просветительская беседа на тему «Компьютер и дети» |
1 час |
· |
Проведение беседы на тему: «Компьютерная зависимость и как с ней бороться» |
1 час |
· |
Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» |
30 минут |
· |
Дискуссия по фильму «Виртуальная агрессия» |
1 час |
· |
Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости |
1 час |
2 |
Просветительская работа с детьми |
5 ч 30 мин |
· |
Проведение классного часа на тему: «Роль компьютера в твоей жизни» |
1 час |
· |
Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» |
30 минут |
· |
Проведение дискуссии по фильму «Виртуальная агрессия» |
1 час |
· |
Проведение диспута «Компьютерные игры в моей жизни» |
1 час |
· |
Итоговое занятие «Суд над компьютерными играми» |
2 часа |
Содержание программы
I.Работа с родителями учащихся 7, 9, 11 классов.
1.Просветительская беседа на тему «Компьютер и дети». [Приложение 5] - роль компьютера в жизни ребенка, влияние компьютера на структуру досуга детей и подростков.
2.Проведение беседы на тему «Компьютерная зависимость и как с ней бороться?» [Приложение 6] - разъяснение понятия «компьютерная зависимость», определение причин ее возникновения, признаков проявления и способов борьбы.
3.Демонстрация фильма «Виртуальная
агрессия» - фильм рассказывает о том, что такое негативное информационное
воздействие? Что такое 25-й кадр и что в нем изображено? Как влияет на развитие
ребенка пристрастие его к компьютеру? Ученые расскажут, почему развитие мозга
австралийских аборигенов теперь опережает развитие мозга современных детей из цивилизованного мира.
Что происходит с душой ребенка под влиянием страсти и азарта компьютерных игр?
4.Дискуссия по фильму «Виртуальная агрессия». - обсуждение вопросов, затронутых в фильме.
5.Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости [Приложение 7] - определение конкретных рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости, закрепление ранее полученных знаний.
II.Работа с учащимися 7, 9, 11 классов
1.Проведение классного часа на тему: «Роль компьютера в твоей жизни»
В начале классного часа проведение анкетирования на тему «Место современных информационных технологий в твоей жизни» - обсуждение с детьми таких вопросов как: какое место компьютер занимает в твоей жизни? Представляешь ли ты свою жизнь без компьютера? Для чего тебе нужен компьютер?
2.Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия»
3.Проведение дискуссии по фильму «Виртуальная агрессия»
4.Проведение диспута «Компьютерные игры в моей жизни» - обсуждение с детьми различных жанров компьютерных игр («стрелялки», квесты, стратегии, RPG). В какие игры предпочитают играть? Что привлекает в том или ином жанре игр?
5.Итоговое занятие «Суд над компьютерными играми»
В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают, что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико, как влияние родителей.
Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.
Проблема организации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящее время, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается в напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как, например, посещение компьютерных клубов или игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями.
Таким образом, средства массовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все более значимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте, когда складываются отношения с социальным окружением.
Также можно сделать вывод о том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга современных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек 12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этом возрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшем возрасте.
В целом представленные в анкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспекты пользования компьютером.
[2] Якушина Е. В. Подростки в Интернете//Педагогика. – 2001. - № 4
[3] Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. – 2000. - № 5
[4] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12
[5] Чудинова В. П. Социализация ребенка и медиа//Школьная библиотека. – 2004. - № 4
[6] Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.
[7] Стукова О. В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях!//Аномалия. – 1996. – № 23
[8] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12
[9] Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. - № 17 (234) 17 сентября.
[10] Гундарева И. П. О последствиях восприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитание школьников. – 2005. - № 9
[11] Азарова Р. И. Досуг современной молодежи//Внешкольник. – 2003. - № 10
[12] К р ы л о в а Н. Б. Школа без детей. – М., 2002
[13] Борытко Н. М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. – 2002. -№ 6
[14] Н и к и т и н а Н. И., Г л у х о в а М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005
[15] Сонькин В. Н. Чем занимаются наши дети//Здоровье детей. – 2003. - № 21
[16] Н и к и т и н а Н. И., Г л у х о в а М. Р. Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005
[17] Курганский С. М. Организация досуговой деятельности младших школьников//Завуч начальной школы. – 2004. – № 6
[18] Польшакова Е. Ф. Досуг надо организовывать//Физкультура в школе. – 2002. - № 5
[19] Моторин В. Н. Об использовании компьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12
[20] К у р т ы ш е в а М. Как сохранить психологическое здоровье детей. – СПб., 2005
[21] Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии. – 2000. - № 5
[22] Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. – 2004. - № 11