Методическая разработка внеклассного мероприятия на тему Спаси компьютер от вируса

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Национальный исследовательский ядерный университет «МИФИ»
Димитровградский инженерно-технологический институт – филиал НИЯУ МИФИ















Методическая разработка внеклассного мероприятия
по дисциплине «Информатика и ИКТ»














Рассмотрено методической комиссией информационных технологий специальности 230105 Программирование компьютерных системах
_______ ____________ 2014 г.
Председатель методической комиссии
___________ Н.А. Шульга
Автор:
Преподаватель компьютерных дисциплин Черкашина Н.В.







Димитровград, 2014 г. СОДЕРЖАНИЕ

Методическое обоснование темы
План внеклассного мероприятия
Положение о проведении игры
Методика проведения игры
Список литературы
Приложение


1. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ТЕМЫ

Данная методическая разработка создана для проведения внеклассного мероприятия по дисциплине «Информатика и ИКТ».
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Спаси компьютер от вируса» проводится в игровой форме, где студенты повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют пройденный материал. Игра содействует развитию сообразительности, смекалки студентов, воспитанию коммуникативных навыков.
Игра предназначена для студентов 1 курса, на разных специальностях. Игра предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению. Девизом игры стали слова: «Кто владеет информацией, тот управляет миром!»
При проведении игры используется классно-урочная форма работы, рассчитанная на 60 минут. Описание внеклассного мероприятия и мультимедийные презентации к нему прилагаются.
Занятие предназначено для формирования следующих компетенций:
образовательная
содействовать систематизированию и углублению знаний студентов по информатике;
воспитательные
привитие студентам интереса к информатике;
воспитание духа соревновательности, коммуникабельности, креативного мышления;
развивающие
формирование у студентов общеучебных умений и навыков;
развитие у студентов творческого мышления;
социально-коммуникативных
способность строить свои отношения в коллективе,
способность к самокритике и самоанализу,
инновационных
способностью к индивидуальной образовательной работе;
способностью создания условий для самопознания и самореализации.
При проведении данной игры студент должен повторить теоретические знания, полученные на занятиях по дисциплинам «Информатика», «Математика», «Физика», «Иностранный язык», «История», «Естествознание».
Преподаватель может использовать игру на занятиях и как внеклассное мероприятие. Описан вид занятия, используемые методы.
Игра представляет собой процесс с последовательной сменой туров.
В методической разработке
показана структура внеклассного мероприятия.
представлены материалы, необходимые для проведения игры: положение, план мероприятия, методика проведения игры, мультимединые презентации, бланки для заполнения, раздаточный материал.
При организации игры преподавателем необходимо провести подготовительную работу:
подготовить вопросы для проверки и закрепления знаний к последующей игре,
дать задания студентам выбрать две команды и двух капитанов из числа студентов; каждой команде придумать название и девиз;
сформировать задания для внеклассного мероприятия;
разработать карточки для жюри и для студентов для заполнения во время игры;
подготовить презентации для проведения внеклассного мероприятия,
При проведении игры студентами используются приобретенные знания и умения, полученные при изучении предыдущих тем по дисциплинам «Иностранный язык», «Физика», «Математика», «Информатика».
Важность использования межпредметных и внутрипредметных связей обусловлена тем, что необходимо соблюдать правило дидактики, повышать качество теоретической и практической подготовки студентов.
Успех игры зависит от психологической обстановки в группе, мотивации студентов, готовности преподавателя к занятию, наличия дидактического материала, технических средств обучения.
В процессе игры каждый студент побуждается к активной деятельности, у него вырабатываются навыки самостоятельности, воспитывается понимание того, насколько важно уметь применять полученные знания на уроках информатики.

2. ПЛАН ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
Дата: 22 мая 2014
Группы: 121, 122
Специальность: 030912 Право и социальное обеспечение
Тема: Спаси компьютер от вируса
Цели:
образовательная – содействие систематизированию и углублению знаний студентов по информатике;
воспитательные:
- привитие студентам любви, интереса к информатике;
- воспитание духа соревновательности, коммуникабельносьти, креативного мышления;
развивающие:
- формирование у студентов общеучебных умений и навыков;
- развитие у студентов творческого мышления.
Форма проведения: интеллектуальная игра
Средства: проектор, ПК, экран, 2 мультимедийные презентации, раздаточный материал.
Предварительная подготовка:
- предварительный подбор участников игры;
- подготовка вопросов и заданий для игры;
- корректировка презентаций;
- оформление раздаточного материала.
Методы и приемы обучения, применяемые на игре:
- методы организации и осуществления учебно-воспитательной деятельности студентов:
- словесной передачи
- наглядной передачи
- передачи информации
- методы стимулирования и мотивации студентов:
- эмоциональные
- познавательные
- социальные

Форма организации работы во время игры (групповая).

План мероприятия:
- Вступительное слово преподавателя;
- Приветствие команд;
- 1 задание «Закончи стихотворение»;
- 2 задание «Разгадайте кроссворд»
- Игра со зрителями «Ребусы»;
- 3 задание «Самый умный»;
- 4 задание «Конкурс капитанов»;
- 5 задание – «Театральный»;
- Игра со зрителями «Расшифровать фразы»;
- Подведение итогов и награждение победителей.

Ход мероприятия:

№ п/п
Этапы
мероприятия
Содержание
мероприятия
Используемые
средства

1
Организационное начало мероприятия
Вступительное слово преподавателя. Знакомство с правилами игры.


2
Основной этап
Проведение игры:
1 задание «Закончи стихотворение»;
2 задание «Разгадайте кроссворд»
Игра со зрителями «Ребусы»;
3 задание «Самый умный»;
4 задание – «Конкурс капитанов»
5 задание - «Театральный»;
Игра со зрителями «Расшифровать фразы»
Компьютерный кабинет
ПК
Проектор
Экран
Мультимедийные презентации

3
Рефлексия
Подведение итогов игры


4
Заключительный этап
Заключительное слово преподавателя







Преподаватель: ________ Н.В. Черкашина






3. ПОЛОЖЕНИЕ О ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ

Общие положения

Проведение внеклассных мероприятий является важным средством содействия и углубления знаний студентов по информатике. Внедрение методов и приемов обучения, применяемые в игре, способствуют формированию общепрофессиональных, инновационных компетенций студентов.
Цели игры

2.1. Развитие у студентов способность работать в команде.
2.2. Формирование у студентов общеучебных умений и навыков.
2.3. Формирование и развитие интереса студентов к занятиям  информатикой, расширение кругозора студентов.

Задачи игры

Реализация принципа умственного развития студентов
Развитие познавательной и творческой деятельности студентов;
Привитие навыков самостоятельного поиска новых закономерностей, пробуждение их любознательности;
Развитие культуры коллективного умственного труда.

Организация игры
Внеклассное мероприятие проводится в соответствии с утвержденным планом, положением, методикой проведения игры.
Игра проводится в аудитории, оснащенной вычислительной техникой для демонстрации презентации, а так же разнообразной наглядной информацией, размещенной на стенах в аудитории. Весь ход игры представлен в презентации.
Общее руководство организации и проведения игры осуществляется преподавателем дисциплины «Информатика и ИКТ».
Участниками игры являются две команды из числа студентов 1 курса 121, 122 групп отделения 030912 Право и социальное обеспечение
Максимальный состав каждой команды – 6 человек. Среди студентов выбирается для каждой команды по одному капитану.
Время проведения – 60 минут.
Дата проведения - 22 мая 2014 года.
4. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Внеклассное мероприятие
«Спаси компьютер от вируса!»
Ведущий: Дорогие ребята! Злой компьютерный вирус «Conficker» поселился в наших компьютерах. Он «пыхтит», «свистит», «мычит» - никого не подпускает к компьютеру. Вам предлагается поучаствовать в спасательной операции «Спаси компьютер от вируса».
Каждая команда должна выполнить 6 заданий, за каждое выполненное задание, Вы будете получать по одной букве, из получившихся букв Вы должны будете собрать слово – пароль для излечения компьютера от вируса «Conficker». (Презентация 1).
Поприветствуем команды:












1 задание
Конкурс «Закончи стихотворение»
На экране – слайды со стихотворениями. Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За каждое угаданное слово – 1 балл.
Вправо, влево, вверх и вниз Выполняет без каприз. Так и скачет как зайчишка По экрану ловко ...МЫШКА
Не оставит без ответов, Телевизор умный этот, Задавай вопрос быстрей И смотри-ка на ДИСПЛЕЙ
Как заправский эрудит Он легко руководит Вычислительным процессом Ум компьютера – ...ПРОЦЕССОР
Чтобы мысль не потерять, Нужно в файл всё записать, А потом без всякой спешки В папке сохранить на ...ФЛЕШКЕ
На вопросы даст ответ Наш помощник – Интернет. Письма быстро получаем, К телефону подключаем Вещь, известную не всем! Называется ...МОДЕМ Он решает все проблемы И содержит микросхемы. Для компьютера – как бог, Лучший друг – ...СИСТЕМНЫЙ БЛОК Вдруг на беленьком листочке Появляться стали точки, Строки выросли из слов. Вот и текст уже готов. Очень быстро, словно спринтер На печать выводит ПРИНТЕР Кнопочки на ней всегда Нажимаем без труда. Да и пальцам физкультура Это вот – ...КЛАВИАТУРА


2 задание
Конкурс «Разгадайте кроссворд»
В кроссворде имеется главное слово, которое вы должны отгадать. При этом необходимо заполнить весь кроссворд, т.е. отгадать все слова. Команда, отгадавшая главное слово – получит 5 баллов.
Для 1 команды
Таблица ответов





1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 





2
 
 
 













3
 
 
 
 
 
 
 










4
 
 
 
 
 
 
 




5
 
 
 
 
 
 












6
 
 
 
 











7
 
 
 
 
 
 
 











8
 
 
 
 
 












9
 
 
 
 
 
 
 
 
 




Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер.
Набор условных обозначений для записи заранее определенных понятий.
«Электронная улыбка».
Печатающее устройство.
Запоминающее устройство.
Список, из которого нужно выбрать команду.
Устройство, на которое выводится информация.
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков.
Главное устройство, «мозг» компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера и выполняет вычисления.
Для 2 команды
Таблица ответов
 
1





7
8








5





 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10



2

4





10

П
 
 
 
 
 
А
Г
 
 




3





9


Р
 
 
 
И
 
Р
И
 
 













О
Б
 
К
Н
 
Х
П
 
П







6





В
А
С
И
Т
 
И
Е
П
А













А
Н
О
Л
Е
 
В
Р
Р
С













И
Н
Ф
О
Р
М
А
Т
И
К













Д
Е
Т
Б
Н
О
Т
Е
Н
А













Е
Р
 
А
Е
Д
О
К
Т
Л













Р
 
 
Й
Т
Е
Р
С
Е
Ь













 
 
 
Т
 
М
 
Т
Р



1.   Поставщик сетевых услуг.
2. Прямоугольное графическое изображение рекламного характера.
3. Программное обеспечение.
4. Единица измерения количества информации.
5. Глобальная сеть.
6. Периферийное устройство для работы в глобальной сети.
7. Программа для сжатия файлов.
8. Текст, содержащий в себе ссылки.
9. Устройство печати.
10. Язык программирования.

Игра со зрителями
Пока команды отвечают на вопросы кроссвордов, давайте, и мы с вами поиграем. Отгадайте ребусы:

память
клавиатура

исполнитель
дисковод

утилита
клиент

таблица
процессор

монитор
каталог



3 задание
Конкурс «Самый умный»
Фрагмент из игры «Самый умный» 4 темы по 5 вопросов. Каждой теме соответствует свой цвет ячейки. (Презентация 2).
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415

4 задание

Конкурс «Конкурс капитанов»
Итак, условия капитанского тура. За 30 секунд вам необходимо дать ответы на предлагаемые вопросы. Каждый верный ответ фиксирует жюри, и он оценивается 1 баллом!

13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
Будьте внимательны, Вы можете заработать для своей команды значительное количество баллов. Желаю вам успеха!
1. Наука, изучающая явления природы (физика)
1.Наука, изучающая способы хранения, передачи и обработки информации (Информатика)

2. Организованная последовательность действий (алгоритм)
2. Устройство компьютера, в котором обрабатывается информация (процессор)

3. Единицы измерения работы (Джоуль)
3. Минимальная единица измерения объема информации (бит)

4. Устройство ввода информации (клавиатура)
4. Тысячная доля килограмма (грамм)

5. Сколько байт в одном килобайте (1024)
5. Инструмент, измеряющий углы (транспортир)

6. Перечень файлов (каталог)
6. Какими цифрами записывается десятичное число в двоичной системе счисления (10)

7. Что тяжелее килограмм железа или килограмм пуха (одинаково)
7. Клавиша ввода на клавиатуре (Ентер)

8. Действие обратное делению (умножение)
8. Направленный отрезок (вектор)

9. Школьный ябедник в форме тетради (дневник)
9. Радостный звук в конце урока (звонок)

10. Мини компьютер для связи (сотка)
10. Фамилия вашего учителя математики (Кубрина)

11. Программа- паразит (вирус)
11. Перевод слова Windows (окна)

12. Быстрота движения (скорость)
12. Память для хранения переменной информации (ОЗУ)

13. Пересылка данных с носителя данных в основную память (загрузка)
13. Назовите одно из свойств алгоритма (понятность, дискретность, массовость)

14. 9*8 (72)
14. 6*7 (42)

15. Электронная таблица (Эксель)
15. Текстовой редактор (Ворд)

16. Универсальное электронное устройство обработки информации (ЭВМ)
16. Программа, которая может приписывать себя к другим программам, плохая (вирус)

17. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране (курсор)
17. Назовите носитель информации

18. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)
18. Поименованная область внешней памяти (файл)

19. Элемент матричного принтера (лента)
19. Международная компьютерная система связи. (Интернет)

20. Седьмая часть недели (сутки)
20. Устройство вывода информации (принтер)

5 задание

Конкурс «Театральный»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал на рыбалку.»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 5 минут.
1 команда: принтер, интернет, игра зависла
2 команда: монитор, вирус, ПК не включается.


Игра со зрителями

Задание 1.
Необходимо правильно расставить пробелы в предложенных фразах.
Чтон апи сан опер ом, тон ев ыруб ишь то по ром. (Что написано пером, то не вырубишь топором)
Ус трах агл аза в ели ки. (У страха глаза велики)
С мел огоп уляб оит ся (Смелого пуля боится)
Нас ерди тыхво дув озят (На сердитых воду возят)
В сякс в оегос час тьяку знец. (Всяк своего счастья кузнец).


Задание 2.
В Квадрате зашифрованы слова. Разгадай слова, ведя по нему карандашом.

М
13 EMBED PBrush 1415
С
К
*
К
К
4
U
13 EMBED PBrush 1415

Ы
Ш
Q
А
W
Л
*
13 EMBED PBrush 1415
Щ
Б

13 EMBED PBrush 1415
К
Ц
Н
Н
А
В
И
?
У

*
А

Е
Р
S
0
А
13 EMBED PBrush 1415
М

Д
О
*
2
7
*
L
Т

А

И
С
Q
%
П
Р
П
У
*
Г

%
К
G
Э
К
И
?
Р
А
А

1
Е
Т
А
?
Н
*
V

L

Д
З
13 EMBED PBrush 1415
W
Й
Т
Е
13 EMBED PBrush 1415
F
Я

И
С
П
Л
Е
%
Р

A















Подведение итогов
В заключение нашей игры подведем итоги. Ребята, вам нужно собрать слово – пароль из полученных каточек. Ребята, вам понравилась игра? Может для вас были, где-то затруднения? Какие? Назовите. Будем еще играть? Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей.











Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас –
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб врачом, моряком
Или юристом стать
Нужно прежде всего
Информатику знать!

Спасибо за внимание!


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Гост 19.106-78. Требования к программным документам, выполненным печатным способом.
Голубцев, В.Н. и др., Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.
Голубцев, В.Н. и др., Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.
Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
Иванова, И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
Макарова, Н.В. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Wikipedia.org
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]


















ПРИЛОЖЕНИЕ
1 команда
2 команда

№ задания
Баллы
№ задания
Баллы

1 «Закончи стихотворение»



1 «Закончи стихотворение»


2 «Разгадать кроссворд»



2 «Разгадать кроссворд»


3 «Ребусы»




3 «Ребусы»


4 «Самый
умный»



4 «Самый
умный»


5 «Конкурс капитанов»






5 «Конкурс капитанов»


6 «Театральный»




6 «Театральный»


Итого



Итого













1 КОМАНДА



2 КОМАНДА


Раздаточный материал

принтер



интернет



игра зависла



монитор



вирус



ПК не включается


Фоторепортаж с игры:



13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415


Ответы: мышка, дискета, дисплей, сканер, принтер, клавиатура, бумага.







к
л
а
в
и
а
т
у
р
а





к
о
д













с
м
а
й
л
и
к










п
р
и
н
т
е
р




п
а
м
я
т
ь












м
е
н
ю











м
о
н
и
т
о
р











с
ч
е
т
ы












п
р
о
ц
е
с
с
о
р