Конспект занятия «Создание Flash анимации в Macromedia Flash »
Методическая разработка занятия «Создание Flash анимации в Macromedia Flash» Объединение «Компьютерная графика и анимация»
Программный продукт Macromedia Flash предназначен для создания мультимедийных компонентов Web-страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web-сайт потоковым звуком в формате MP3. С его помощью также можно создавать анимированные изображения различного типа от простейших "живых" кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом. Занятия знакомства с компьютерной графикой я провожу на примере Macromedia Flash, в который легко импортировать фото и рисунки растровой графики. На первом этапе занятия построены таким же образом, как и в простом графическом редакторе PAINT. Учащиеся изучают инструменты и выполняют примеры рисования, копирования и искажения, поворота и отражения, увеличения размеров и конструирования из простых графических компонентов более сложных фигур. На следующем этапе я предлагаю детям создать сюжетные рисунки из заготовок животных и людей, заранее встроенных в библиотеку Flash, с добавлением фона других объектов экстерьера. Часто в качестве фонового рисунка дети используют фотографии, найденные в Интернет[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Желание создать свой неповторимый рисунок стимулирует творческо-исследовательский интерес и развивает такие навыки, как поиск и сохранение информации из Интернет. Последующий этап оживить персонажи на экране компьютера. Я написала для ребят урок-презентацию с подробной инструкцией - получилось здорово. Теперь в объединении все ребята умеют создавать мультики, даже те, которые и вовсе не умеют рисовать. К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации. Разработка данного занятия относится к закреплению навыков метода покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями. План – конспект занятия «Создание анимации по сказке «Зайчик»
Цель занятия: закрепить метод покадровой анимации Motion Tweening, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик». Развить любовь к отечественным мультфильмам, к отечественным героям. Задачи: а) образовательные: закрепить понятия покадровой анимации, трансформации объектов, направляющий слой, возможности компьютерных технологий при создании анимации. б) развивающие: развитие способности применять приёмы анимации, развитие воли и самостоятельности (развитие уверенности в своих силах, развитие настойчивости, умения преодолевать трудности; развитие умений владеть собой, действовать самостоятельно), познавательного интереса и творческой активности. в) воспитательные: воспитание эстетических взглядов. Тип занятия: закрепление материала. Форма проведения занятия: игра. Возраст учащихся: 6-8 классы ( дополнительное образование - объединение «Информатика») Методы: беседа-объяснение. Оборудование: Компьютерный класс, файлы изображений, программа Macromedia Flash 8.
Ход занятия. 1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации- 20 мин. 2 Разбор и обсуждение сценария сказки «Зайчик» – 5 мин. 3 Создание анимированной сказки в программе Macromedia Flash по заданному алгоритму- 20 мин. 4 Физкультминутка3 мин. 5 Подведение итогов урока - 10 мин. 6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин
1 Организационный момент. Краткое повторение этапов создания анимации – 20 мин Занятие начинается с демонстрации мультфильма «Зайчик». Тема нашего занятия, возможно, вы уже догадались: «Создание анимации по сказке «Зайчик» эта сказка всем вам знакома как считалочка. Цель занятия: закрепить метод покадровой анимации, движение по заданной траектории, создание изображений несколькими слоями, создать анимацию по сказке «Зайчик». Давайте еще раз рассмотрим возможности программы Macromedia Flash, вспомним основные моменты работы с ней. Вопросы: Что такое покадровая анимация? Как в Macromedia Flash запустить ролик на исполнение? Опишите суть анимации трансформации объектов? Какие слои называются направляющими слоями? Ответы: Покадровая анимация. Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём. Для запуска ролика на демонстрацию используется клавиша Enter Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты: Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории. Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую. Слои, содержащие траекторию движения, называются направляющими слоями (guide layers). Это слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект. - На мои вопросы вы ответили верно, молодцы! - Ребята сегодня у нас необычное занятие, наш кабинет превратится сегодня в студию мультфильмов. А это значит, что сегодня вы будете создавать мультфильм. - Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук. - В нашей студии я буду выступать в роли продюсера и сценариста, а вы будете юными аниматорами. - Ваша главная задача на этом занятии: познакомиться со всеми персонажами, набором фонов и предметов, создать анимацию сказки по определенному порядку- алгоритму: Вставка фона действий Выбор нужных персонажей и задание им действий Анимация кадров по сценарию Редактирование и монтаж Сохранение сказки.
- Давайте назовём основные моменты сказки и тем самым мы разобьем мультфильм на отдельные сцены. Учащиеся предполагают, отвечают
Педагог подводит итог
- Сейчас каждому из вас достанется задание: «Создать анимацию определенной сцены действия наших героев сказки» На это у вас всего 20 минут. А на следующем занятии вы научитесь накладывать звук на анимацию и титры к сказке.
2 Давайте познакомимся со сценарием. - 5 мин. (Учащиеся знакомятся с полученными сценариями и закрепляют навыки создания анимации по алгоритму.) 3. Учащиеся начинают практически повторять этапы построения фильма.- 20 мин. Во время практической работы за компьютерами педагог советует им по чаще сохранять свои работы. Педагог индивидуально обсуждает с каждым его работу, консультирует при необходимости, давая возможность учащимся полностью реализовать свои замыслы. 4. После 10 минут работ занятие прерывается на физкульпаузу - 3 мин. - В начале снова выполняем комплекс упражнений для глаз. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз. - Упражнение для пальцев выполняем, используя гимнастику для рук из диска «В мире информатики», так как учащимся очень нравятся эти упражнения и считалки. 5 Подведение итогов и демонстрация работ. – 10 мин. Учащиеся комментируют демонстрируемый ролик, рассказывают, какие приемы и инструменты были использованы при создании анимационного фильма. Итог урока: - Итак, мы с вами убедились, что MACROMEDIA FLASH – удобное и несложное средство для создания анимационных фильмов. В чем была основная сложность выполнения работы? Ответ учащихся: В работе со слоями. Требуется кропотливая работа и концентрация внимания. Легко допустить ошибку. Надо постоянно помнить о блокировке неиспользуемых слоев. - А на следующем уроке вы научитесь озвучивать анимацию и вставлять готовое звуковое сопровождение в анимацию, а также научитесь приемам наложения титров и сохранению сказки. 6. Выставление оценок по результатам работы. – 2 мин. Литература: 1. Стрелкова Л.М. Flash MX. Первые шаги. – М.: Интеллект –Центр, 2004, 80 с.2. Macromedia Flash: Материалы к урокам/ В.А.Попов. – М.:ООО «Чистые пруды», 2005. – 32с.: ил. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»3. Ермолаева Т.В. Создание анимации в программе Flash 5/ - Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» 2004-2005 учебного года
Сценарий алгоритма создания анимации «Зайчик» Сцена «Раз, два, три, четыре, пять Вышел зайчик погулять, Свежей травки пощипать» Создать новый документ Сохранить как «Сказка Зайчик» Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1» и «Зайчик». Переименовать слой 1 в Фон1 Перетащить из библиотеки «Фон» на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400. Создать слой «Зайчик». Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область. Применить трансформацию объекта (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120. Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик» Удалить белый фон у объекта «Зайчик» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре. В 1 кадре слоя «Зайчик» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру. Применить к объекту «Зайчик» Свободную трансформацию (Q) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика. Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш». «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя Зайчик на начало траектории движения. Сделать 60 кадр ключевым (F6) в направляющем слое, в слое Зайчик, в слое «Фон1». Переместить объект Зайчик в слое Зайчик на конец траектории. Просмотреть анимацию (Enter)
Сцена. «Вдруг охотник выбегает Прямо в зайчика стреляет» Создать новую сцену меню Вставка – Сцена Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик», «Охотник» Переименовать слой 1 в «Фон1» Перетащить из библиотеки «Фон1» на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400. Создать слой «Зайчик». Перетащить из библиотеки «Зайчик» на рабочую область. Применить трансформацию объекта (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120. Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту Зайчик Удалить белый фон у объекта «Зайчик»с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре. Создать слой «Охотник». Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область. Применить трансформацию объекта (Ctrl+T вкладка «Инфо») и изменить размер на 260х300. Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10). В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру. Применить к объекту «Охотник» Свободную трансформацию (Q) и переместить центровой кружочек к ногам «Охотника». Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения «Охотника» инструментом «Карандаш». «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения. Сделать 60 кадр ключевым (F6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик», в слое «Фон1». Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории. Просмотреть анимацию (Enter) Сохранить сцену – Файл – Сохранить.
Сцена «Пиф-паф, ой-ёй-ёй, Умирает зайчик мой»
Создать новую сцену меню Вставка – Сцена Импортировать в библиотеку рисунки «Фон1», «Зайчик спящий», «Охотник» Переименовать слой 1 в «Фон1» Перетащить из библиотеки Фон1 на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400. Создать слой «Зайчик спящий» Перетащить из библиотеки «Зайчик спящий» на рабочую область. Применить трансформацию объекта (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить Зайчика до нужного размера 120х120. Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик спящий» Удалить белый фон у объекта «Зайчик спящий» с помощью инструмента Волшебная палочка, выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре. Применить к объекту «Зайчик спящий» Свободную трансформацию (Q) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика. В 1 кадре слоя «Зайчик спящий» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру. Создать направляющий слой у «Зайчик спящий» и нарисовать траекторию движения – падения вниз с пенька - инструментом «Карандаш». «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик спящий» на начало траектории движения. Создать слой «Охотник». Перетащить из библиотеки «Охотник» на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Охотник» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и изменить размер на 260х300. Аналогично удалить белый фон у Охотника (См. п.9 и 10). В 1 кадре слоя «Охотник» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру. Создать направляющий слой объекта «Охотник» и нарисовать траекторию движения инструментом «Карандаш». «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Охотник» на начало траектории движения. Сделать 60 кадр ключевым (F6) в направляющем слое, в слое «Охотник», в слое «Зайчик спящий», в слое «Фон». Переместить объект «Зайчик спящий» в слое «Зайчик спящий» на конец траектории. Переместить объект «Охотник» в слое «Охотник» на конец траектории Просмотреть анимацию (Enter) Сохранить сцену – Файл – Сохранить.
Сцена «Принесли его домой Оказался он – живой!» Создать новую сцену меню Вставка – Сцена. Импортировать в библиотеку рисунки «Фон2», «Зайчик с шариком», «Девочка» Переименовать слой 1 в «Фон2» Перетащить из библиотеки «Фон2» на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Фон1» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 550х400. Создать слой «Девочка» Перетащить из библиотеки «Девочка»на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Девочка» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 350х400. Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Девочка» Удалить белый фон у объекта «Девочка» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре и переместить объект «Девочка» в нижнюю часть сцены. Создать слой «Зайчик с шариком» Перетащить из библиотеки «Зайчик с шариком» на рабочую область. Применить трансформацию объекта «Зайчик с шариком» (Ctrl+T вкладка «Инфо») и уменьшить до размеров рабочей области 200х250. Применить команду по отдельности, щелчок правой кнопки мыши по объекту «Зайчик с шариком» Удалить белый фон у объекта «Зайчик с шариком» с помощью инструмента «Волшебная палочка», выделенный фон удалить кнопкой Delete на клавиатуре. В 1 кадре слоя «Зайчик с шариком» Создать промежуточное отображение, щелчок правой кнопки мыши по 1 кадру. Применить к объекту «Зайчик с шариком» Свободную трансформацию (Q) и переместить центровой кружочек к ножкам Зайчика. Создать направляющий слой и нарисовать траекторию движения Зайчика инструментом «Карандаш». «Указателем» выделить объект, перетянуть его в первом кадре, слоя «Зайчик с шариком» на начало траектории движения. Сделать 60 кадр ключевым (F6) в направляющем слое, в слое «Зайчик с шариком», в слое «Фон2», в слое «Девочка». Переместить объект «Зайчик с шариком» в слое «Зайчик с шариком» на конец траектории. Просмотреть анимацию (Enter) Сохранить сказку – Файл – Экспорт – Экспорт фильма (открыть свою папку и сохранить под именем «Сказка Зайчик»). Посмотреть всю сказку Файл – Открыть (открыть свою папку и найти файл «Сказка Зайчик»)