Конференция по информатике «Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики»
Учебно-информационная конференция
«Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики»
Разработана преподавателем Татьяной Александровной МячковойСодержание методической разработки:
1. Пояснительная записка.
2. Мотивация.
3. Цели мероприятия.
4. План.
5. Оснащение мероприятия.
6. Этапы проведения мероприятия.
7. Приложения.
1. Пояснительная записка
Данная методическая разработка подготовлена для проведения учебно-информационной конференции на тему «Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики» для студентов 1 курса специальностей «Сестринское дело», «Лечебное дело», «Лабораторная диагностика».
В основе современной модели процесса обучения лежит личностно-деятельностный подход, при котором акценты смещены с предоставления учащимися готовых знаний на создание условий для приобретения ими опыта самостоятельного познания. Учебно-информационная конференция (УИК) с элементами исследовательской работы является одной из перспективных форм внеаудиторной работы обеспечивающих такие условия. УИК представляет собой совокупность различных видов деятельности студентов, организация которых совместно с воспитательным воздействием педагога позволяет формировать такие навыки и качества современного специалиста как целеустремленность, компетентность, самостоятельность, творческий подход к вопросу, а также выработать умения самообучения, обновляя свои знания, приобретая навыки исследовательской работы.
Предложенная тема УИК – «Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики» не только актуальна, в плане мотивации студентов на исследование вопроса о распространении игровой зависимости у различных групп населения мегаполиса, в том числе у детей и подростков, но и выявляет значимость изучения особенностей ее психопрофилактики.
Данная конференция проводится согласно плану ЦМК ОМД, в соответствии с Положением об учебно-информационной конференции (Приложение 1), в рамках реализации Государственной программы поддержания здоровья нации и пропаганды здорового образа жизни.
Проведение УИК состоит из трех этапов.
На первом - подготовительном этапе – определяется форма проведения мероприятия, его цели, информационная направленность, формируется инициативная группа из числа студентов, готовится методическое оснащение. Реализуя личностно-ориентированный подход к организации и проведению мероприятия, преподаватель поручает студентам-организаторам задания с учетом их личностных качеств и пожеланий. В процессе подготовки УИК студенты-организаторы используют различные источники информации – учебную и научную медицинскую литературу, Интернет-ресурсы. Подготовка мультимедийного сопровождения сообщений позволяет студентам проявить свои творческие способности. Подобный подход к подготовке мероприятия позволяет реализовать метод диалогового взаимодействия преподавателя и студентов. Некоторые задания предполагают работу в малых группах, что позволяет освоить умения работать в команде, нести персональную ответственность за выполнение общего дела. На всех этапах подготовительной работы преподаватель координирует работу студентов, дает ей положительную оценку, мотивируя на инициативность и самостоятельность, создавая условия «развивающей среды» для выработки у студентов необходимых компетенций.
Второй этап – основной – проводится в аудитории колледжа с использование мультимедийного сопровождения. Студенты–участники представляют свои сообщения о компьютерной игровой зависимости и ее психопрофилактики. Творческая форма сообщений повышает интерес целевой аудитории к изучению дисциплин общеобразовательного цикла.
Третий – заключительный этап – преподаватель-организатор проводит анализ УИК с присутствующими коллегами, с целью определения степени достижения целей мероприятия и стимуляции творческой активности преподавателей.
Отдельно организуется обсуждение проведенного мероприятия со студентами – участниками и зрителями, преподаватель дает положительную оценку конференции, мотивируя студентов на дальнейшее участие в подобных мероприятиях.
Таким образом, методическими целями учебно-информационной конференции является демонстрация:
результатов использования личностно-ориентированного подхода к организации внеаудиторной самостоятельной работы студентов;
результатов использования диалогического взаимодействия преподавателя и студента в организации учебно-познавательного процесса;
результатов использования метода коллективной творческой деятельности для формирования общих компетенций
2. Мотивация
В развитых странах мира и России отмечается резкое увеличение числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. асМюШэ - зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации
Для современной медицины изучение патопсихологических механизмов формирования игровой аддикции у детей и подростков – определяет высокую значимость и актуальность выявления психологических, социально-демографических, тендерных факторов риска формирования игровой компьютерной аддикции у детей и подростков, что позволит индивидуализировать программы социальной профилактики и психологической помощи таким лицам..В рамках нашей конференции Вы сможете не только углубить свои знания по вопросам психологии, но и узнать, какие разработки социальных программ психопрофилактики и методов психологической коррекции пациентов с игровой аддикцией заболевания можно использовать для исследования.3. Цели мероприятия:
Учебно-познавательные:
расширить знания о психологических особенностях личности, детерминирующие формирование игровой компьютерной зависимости психологии как о показателе здоровья человека;
оценить распространенность игровой зависимости у различных групп населения мегаполиса;
обосновать рекомендации по психопрофилактике игровой компьютерной зависимости ; сформировать представление о значимости общепрофессиональных дисциплин для успешного освоения будущей профессии
Развивающие:
способствовать развитию устойчивого интереса к избранной профессии;
способствовать развитию познавательной и творческой активности и коммуникативных способностей;
способствовать развитию потребности в дальнейшем самообразовании
Воспитательные:
способствовать формированию качеств социально-активной личности: инициативности, самостоятельности, творческой реализации поставленной цели;
воспитание чувства ответственности за выполнение общего дела.
4. План мероприятия
Вступительное слово преподавателя
Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
Психология компьютерных игр.
Профилактика компьютерной игровой зависимости среди детей, подростков и молодежи.
Заключительное слово
5. Оснащение мероприятия
1. Мультимедийное сопровождение
2. Приложение 1 -9.
3. Художественное оформление аудитории
Приложение 1
Вступительное слово преподавателя
Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, повысило мощь и эффективность военной техники, внесло прогрессивные изменения в работу средств массовой информации, систем связи, изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть этих дорогостоящих кусков цветного металла.
Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.
С появлением компьютеров - появились компьютерные игры.
Они совершенствуются с невероятной скоростью, привлекая все больше и больше людей. С каждым скачком в области компьютерных игр растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» — игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Учитывая то, что количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет с каждым днем (а все они - это люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей) - этот вопрос требует внимания и изучения! Давайте вместе попробуем понять сущность проблемы компьютерной зависимости.
Приложение 2
Сообщение студента на тему: Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.Рассмотрим специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, постараемся дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр. Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр. Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе. Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат. Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения. Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры. Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр. Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение. Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом: I. Ролевые компьютерные игры.1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. 3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.1. Аркады. 2. Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости. 1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно. 3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер. 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр. 4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание. Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх. Приложение 3
Сообщение студента на тему:
Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Структура психологической зависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости во времени. В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других "традиционных" зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области "традиционных" видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все "стыкуется" в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах: left0График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать. Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой "стаж" (5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата. По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли "пик" увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из "старых", выход которой пришелся на "пик" из увлеченности. Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: left0С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени. Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где "все дозволено", реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее "глубина" и сила влияния на человека после прохождения "кризиса" уже не так существенны. Таким образом, мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости. На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена. 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека. 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III) Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения. 4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек, может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии, он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра "постигается" человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень. Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно "сырым". Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении. Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.
Приложение 4
Сообщение студента на тему:
Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Рассмотрим последовательности, механизма "затягивания" человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов. Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Приложение 5
Сообщение студента на тему: Психология компьютерных игр
С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Общество встречает новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром "вершителя судеб", который приобретает игрок, управляя "жизнью" компьютерных персонажей. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. Есть данные, согласно которым у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большое количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.
В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростков, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками , приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием компьютеризации свободного времени подростков. Приведенные выше мнения высказываются не только в средствах массовой информации, но и находят поддержку в научном сообществе.
Названные проблемы положили начало исследованиям, направленным на выявление особенностей психической сферы подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми. Некоторые результаты таких исследований будут представлять интерес для большинства читателей. Эмоциональная сфера и социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведёт к к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, зарубежными специалистами были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным ,групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку. В обоих исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможность). Подростки из "компьютерной группы" чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодёжные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разнощиками газет. Таким образом, можно предположить , что дети, часто играющие в компьютерные игры, более социализированы, чем их неиграющие сверстники.
Опасность физических и психических расстройств. Анализ литературы зарубежных исследователей показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов компьютерной зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах ( у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. Что касается предположения о том, что с возрастом симптомы компьютерной зависимости усиливаются, то, по мнению как немецких, так и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция. Разумеется, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается по разным данным, от 10 до 12 % "компьютерной группы".
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и , видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Если же проанализировать их с учетом возраста испытуемых, то очевиден вывод: игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей не только младшего школьного возраста (6-9 лет) Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.
Когнитивные (познавательные) способности. Показано, что у подростков, проводящих свободное время за компьютером, способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. "Компьютерная группа" подростков показала также более обширные знания в области техники и технологии. Другими авторами получены более высокие оценки "компьютерной группы" по факторам "Сообразительность и воображение". Интересы. Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). О сходных результатах сообщает немецкий исследователь Д. Шпанхель, который обнаружил, что подростки из "компьютерной группы" меньше читают и мастерят. Кроме того ,они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом. Мотивация. Разумеется, среди игр, которые популярны у подростков , имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение средств массовой информации о предпочтении подростками игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением. Структура использования свободного времени в группе компьютерных "фэнов" практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически не чем ни отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростка. Разумеется, в "компьютерной группе" можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других психопатологических симптомов.
Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления интрапсихических (внутренних) конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений или отношений со сверстниками. Так, исследования японских психологов показали, что тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребёнка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения. Часто в работах не проводится различие между собственно компьютерными играми как время препровождения и другими занятиями с компьютером. Не всегда отожествляются понятия "компьютерные игры" и "занятия с компьютером". В любом случае разведение понятий игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или компьютерным дизайном технического устройства, позволило бы получить более достоверные результаты.
Под "компьютерными играми" подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Выводы о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как содержание компьютерной игры и её сложность, т.е. те когнитивные и моторные навыки которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие , чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полёт на самолёте, путешествие по неизвестной стране и т.п.). Создание чёткой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы привести исследователей к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.
Анализ психологической литературы, посвящённой проблематике компьютерных развлечений, показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным достаточно доказанным фактом остаётся повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.
Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала вызывают "бегство" ученика в мир компьютерной игры. Очевидно, что на вопрос о причинно-следственных связях могут ответить только глубокие экспериментальные исследования.
Наконец, следует подчеркнуть, что исследования в области компьютерных игр связанны преимущественно с анализом их воздействия на психическую деятельность человека и, в меньшей степени, - на возможности их использования. В основе такого подхода лежит, видимо, ложное представление о подростке как о пассивном потребителе мультимедийных продуктов и объекте экспансии с их стороны. Одновременно происходит недооценка активности самого пользователя в области выбора компьютерных игр и способов взаимодействия с ними. Становится очевидным тот факт, что в настоящее время необходимо перенести акцент на прикладные исследования в этой области, которые открывали бы новые возможности компьютерных игр как средство тренинга, обучения, тестирования, а также коррекции нарушений отдельных психических функций.
6. Работая за компьютером, спрашивали ли вы себя о том, какое влияние может оказать это чудо техники на ваше здоровье и здоровье близких вам людей? Задумывались ли вы над тем, сколько болезней может возникнуть после многочасового сидения в сети Интернет? Могли ли вы предположить когда-нибудь, что компьютер способен развить в человеке зависимость, подобную наркомании? Нет? Тогда данная работа раскроет вам причины появления подобной зависимости, а также предложит полезные рекомендации, психологические упражнения, советы, способные предостеречь вас и ваших близких от этой пагубной тяги.
Проведем небольшой эксперимент. Ответьте на вопросы:
Вы испытываете затруднения, раздражаетесь, грустите при необходимости закончить игру.
Для игры в компьютерные игры вы жертвуете временем, ранее проводимым с друзьями.
Вы находитесь в хорошем настроении, преимущественно играя в компьютерные игры.
Из-за компьютерной игры Вы пренебрегаете сном.
Игра за компьютером служит для Вас ведущим средством для снятия стресса.
После компьютерной игры у Вас возникают головные боли.
В обычной жизни Вы чувствуете пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.
При помощи игры за компьютером Вы достигаете жизненных целей, "решаете проблемы".
После компьютерной игры у Вас возникают нарушения аппетита.
У Вас возникают проблемы в учёбе из-за компьютерной игры.
Из-за компьютерной игры Вы пренебрегаете питанием.
Вы испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.
Из-за компьютерной игры Вы пренебрегаете личной гигиеной.
Во время компьютерной игры Вы полностью отрешаетесь от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.
После компьютерной игры у Вас возникает сухость слизистых глаз.
Вы приобретаете проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры, но продолжает в неё играть.
Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта
Если Вы в сумме получили 3 и более баллов, то у Вас высокая вероятность зависимости от компьютерных игр.
Термин “интернет-зависимость” предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет.
Психологические симптомы:
- Хорошее самочувствие или эйфория за компьютером.
- Невозможность остановиться.
- Увеличение количества времени, проводимого за компьютером.
- Пренебрежение семьей и друзьями.
- Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером.
- Ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности.
- Проблемы с работой или учебой.
Физические симптомы:
- Поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц,
- Сухость в глазах,
- Головные боли по типу мигрени,
- Боли в спине,
- Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи,
- Пренебрежение личной гигиеной,
- Расстройства сна, изменение режима сна.
Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками интернет-зависимости) являются:
- Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту
- Предвкушение следующего сеанса он-лайн- Увеличение времени, проводимого он-лайн- Увеличение количества денег, расходуемых он-лайнИзучая, проблему компьютерной зависимости мы задались целью, определить существует ли такая проблема среди студентов нашего колледжа.
Мы провели микроисследование по теме «Исследование компьютерной зависимости среди студентов»
Цель: проверить, существует ли компьютерная и интернет - зависимость среди студентов.
Объект исследования: компьютерная зависимость, игромания.
Предмет исследования: студенты колледжа.
Гипотеза исследования:
В связи с быстрыми темпами развития компьютерной техники и Интернета порядка 40% студентов имеют симптомы компьютерной или Интернет - зависимости;
Мы провели тестирование студентов в количестве 70 человек.
Цель первого теста: обнаружить симптомы компьютерной зависимости.
студентам было предложено ответить на следующее вопросы:
1. Как часто ты играешь в компьютер?
а) каждый день
б) день через день
в) когда нечем заняться
2. По сколько часов играешь?
а) 2-3 часа, ну больше
б) час ну или 2 часа (когда заиграюсь)
в) не более часа
3. Сам ли ты выключаешь комп?
а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно устану, а бывает, совсем не выключаю
б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер
в) конечно сам и по своей воле
4. Когда есть время, ты его тратишь на ...
а) конечно на компьютер на что же ещё
б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)
в) вряд ли сяду за компьютер
5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради того, чтобы поиграть в компьютер?
а) да прогуливал, и что здесь такого
б) ну было пару раз, да и то не такое важное событие
в) нет
6. Часто ли ты думаешь об компьютере или играх на компьютере?
а) да постоянно
б) ну пару раз на дню вспоминаю
в) редко, почти не вспоминаю
7. Какую роль для тебя играет компьютер?
а) всё, или почти всё
б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много значат
в) да ни какой роли он для меня не играет
8. Приходя домой ты первым делом...
а) сажусь за компьютер
б) всегда по-разному, могу и сесть за комп
в) ну уж точно не сяду за компьютер
Интерпретация теста:
От 8 до 12 баллов: норма
От 13 до 18 баллов: человек очень много времени уделяет компьютеру
От 19 до 24 баллов: ярко выраженные симптомы компьютерной зависимости
Результаты первого тестирования отражены в диаграмме:
Вывод: тестирование обнаружило, что 50% опрошенных очень много времени посвящают компьютеру, а у 21% тестируемых ярко выражены симптомы компьютерной зависимости.
Цель второго теста: обнаружить симптомы интернет - зависимости.
Студентам 14-16лет был предложен тест:
1. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
2. Как часто Вы забрасываете свои домашние обязанности, чтобы провести больше времени в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
3. Как часто Вы предпочитаете развлечения в Интернете близости со своим партнером? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
4. Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
5. Как часто Ваши знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
6. Как часто из-за времени, проведенном в сети страдает Ваше образование и/или работа?Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
7. Как часто Вы проверяете электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
8. Как часто страдает Ваша эффективность или продуктивность в работе из-за использования Интернета? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
9. Как часто Вы сопротивляетесь разговору или скрываете, если Вас спрашивают о том, что Вы делала в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
10. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями об Интернете? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
11. Как часто Вы чувствуете приятое предвкушение от предстоящего выхода в сеть? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
12. Как часто Вы боитесь, что жизнь без Интернета станет скучной, пустой и безынтересной? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
13. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
14. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
15. Как часто Вы чувствуете, что поглощены Интернетом, когда не находитесь в сети, или воображаете, что Вы там? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
16. Как часто вы замечаете свои слова «еще пару минут…», когда находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
17. Как часто Вы пытаетесь безуспешно урезать время пребывания в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
18. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
19. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
20. Как часто Вы чувствуете, нервничаете, когда Вы не в сети, что вскоре исчезает, стоит Вам выйти в Интернет? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
Интерпретация результатов:
Сумма менее 49 баллов - норма
При сумме баллов 50-79 стоит учитывать серьезное влияние Интернета на вашу жизнь.
При сумме баллов 80 и выше, у Вас с высокой долей вероятности Интернет-зависимость и Вам необходима помощь специалиста.
Результаты тестирования отображены в диаграмме
Вывод: тестирование на предмет интернет - зависимости показало, что 95 % студентов рационально используют Интернет, чрезмерное увлечение Интернетом выявлено у 5 студентов, и только у одного обнаружены симптомы Интернет – зависимости.
Таким образом, проведя исследование, мы обнаружили, что у 20% респондентов выявлены симптомы компьютерной зависимости, а 35% опрошенных уделяют много времени компьютеру. Это должно насторожить родителей. Компьютер создан в первую очередь для получения, обработки и систематизации знаний, и в наименьшей степени для игр. Родители должны обязательно контролировать досуг студента. Важно увлечь их чтением книг, занятиями спортом, творческими занятиями, общением со сверстниками.
При этом возникает угроза формирования интернет - зависимости, когда реальное общение подменяется общением виртуальным. По результатам проведенного нами анкетирования среди студентов, только у одного выявлены симптомы интернет – зависимости, 5 студентов показали, что чрезмерно увлечены интернетом.
Приложение 6
Сообщение студента на тему: Профилактика компьютерной игровой зависимости среди детей, подростков и молодежи
Профилактику компьютерной игровой зависимости среди детей, подростков и молодежи целесообразно осуществлять на социально-общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях с участием органов законодательной и исполнительной власти, школы, семьи, подростков, школьников и студентов. Первый уровень должен предусматривать разработку закона «Информационно-психологическая безопасность личности» с подразделом по обеспечению информационно-психологической безопасности от компьютерных игр; организацию экспертизы (сертификации) компьютерных игр, запрещение распространения и использования компьютерных игр, негативно воздействующих на психику; контроль деятельности компьютерных клубов; разработку и реализацию социальных программ по профилактике компьютерной зависимости.
Профилактика компьютерной зависимости среди детей и подростков должна быть ориентирована на повышение их интереса к различным сферам современного досуга, подготовку психики детей к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр, помощь подросткам осознать их образовательные и культурные потребности и способы их удовлетворения с помощью компьютера; информирование детей и их родителей о негативном влиянии компьютерных технологий; уменьшение интереса детей к компьютерным играм, а также организацию социально-общественного противодействия формированию игровой зависимости у детей и подростков как ресурса нации и государства.
Для оценки психологического статуса и психологических особенностей личности подростков и молодежи с компьютерной игровой зависимостью целесообразно применять комплекс информативных психодиагностических тестов в составе методик Леонгарда-Смишека, цветового теста, тестов САН, шкала реактивной тревожности, РДО и «Диагностика функционального состояния ЦНС».
Чтобы уменьшить вредное воздействие компьютера на физическое и психическое здоровье человека необходимо следовать нескольким несложным правилам:
Контролировать время, проведённое за компьютером
Соблюдать эргономику посадки за компьютером
Соблюдать эргономику посадки за компьютером
Проводить физминутки для глаз и общефизические упражнения.
Приложение 7
Выступление преподавателя
Заключение
В развитых странах мира и России отмечается резкое увеличение числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus -зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации .Среди аддиктивных форм поведения различают химические аддикции от психоактивных веществ химической или растительной природы (алкоголь, героин, никотин, марихуана и др.) и нехимические аддикции, в основе которых имеется пристрастие к нехимическому воздействию (азартные и компьютерные игры, Интернет-зависимость, работогольная аддикция, аддикция к трате денег, привычка находиться в состоянии постоянной нехватки времени и т.д.).Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям. Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение.
В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит в широкому использованию компьютеров во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран.
Игромания быстрыми темпами распространяется среди детей и молодежи. Однако, систематизированные исследования распространенности компьютерной игровой зависимости населения мегаполиса практически не проводились. Не достаточно изучены психологические особенности личности лиц с различным уровнем игровой зависимости.
В связи с этим значительный научный интерес представляет изучение патопсихологических механизмов формирования игровой аддикции у детей и подростков, разработка социальных программ психопрофилактики и методов психологической коррекции пациентов с игровой аддикцией. Это определяет высокую значимость и актуальность выявления психологических, социально-демографических, тендерных факторов риска формирования игровой компьютерной аддикции у детей и подростков, что позволит индивидуализировать программы социальной профилактики и психологической помощи таким лицамПроблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях. Следует отметить, что наша практическая конференция имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.
Приложение 8
Тест 1
Цель первого теста: обнаружить симптомы компьютерной зависимости.
студентам было предложено ответить на следующее вопросы:
1. Как часто ты играешь в компьютер?
а) каждый день
б) день через день
в) когда нечем заняться
2. По сколько часов играешь?
а) 2-3 часа, ну больше
б) час ну или 2 часа (когда заиграюсь)
в) не более часа
3. Сам ли ты выключаешь комп?
а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно устану, а бывает, совсем не выключаю
б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер
в) конечно сам и по своей воле
4. Когда есть время, ты его тратишь на ...
а) конечно на компьютер на что же ещё
б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)
в) вряд ли сяду за компьютер
5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради того, чтобы поиграть в компьютер?
а) да прогуливал, и что здесь такого
б) ну было пару раз, да и то не такое важное событие
в) нет
6. Часто ли ты думаешь об компьютере или играх на компьютере?
а) да постоянно
б) ну пару раз на дню вспоминаю
в) редко, почти не вспоминаю
7. Какую роль для тебя играет компьютер?
а) всё, или почти всё
б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много значат
в) да ни какой роли он для меня не играет
8. Приходя домой ты первым делом...
а) сажусь за компьютер
б) всегда по-разному, могу и сесть за комп
в) ну уж точно не сяду за компьютер
Интерпретация теста:
От 8 до 12 баллов: норма
От 13 до 18 баллов: человек очень много времени уделяет компьютеру
От 19 до 24 баллов: ярко выраженные симптомы компьютерной зависимости
Приложение 9
Тест 2
Цель второго теста: обнаружить симптомы интернет - зависимости.
1. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
2. Как часто Вы забрасываете свои домашние обязанности, чтобы провести больше времени в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
3. Как часто Вы предпочитаете развлечения в Интернете близости со своим партнером? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
4. Как часто Вы строите новые отношения с друзьями по сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
5. Как часто Ваши знакомые жалуются по поводу количества времени, что Вы проводите в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
6. Как часто из-за времени, проведенном в сети страдает Ваше образование и/или работа?Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
7. Как часто Вы проверяете электронную почту, прежде чем заняться чем-то другим? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
8. Как часто страдает Ваша эффективность или продуктивность в работе из-за использования Интернета? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
9. Как часто Вы сопротивляетесь разговору или скрываете, если Вас спрашивают о том, что Вы делала в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
10. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями об Интернете? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
11. Как часто Вы чувствуете приятое предвкушение от предстоящего выхода в сеть? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
12. Как часто Вы боитесь, что жизнь без Интернета станет скучной, пустой и безынтересной? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
13. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
14. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
15. Как часто Вы чувствуете, что поглощены Интернетом, когда не находитесь в сети, или воображаете, что Вы там? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
16. Как часто вы замечаете свои слова «еще пару минут…», когда находитесь в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
17. Как часто Вы пытаетесь безуспешно урезать время пребывания в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
18. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
19. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
20. Как часто Вы чувствуете, нервничаете, когда Вы не в сети, что вскоре исчезает, стоит Вам выйти в Интернет? Очень редко Иногда Часто Очень часто всегда
Литература
Анастази А. Психологическое тестирование: в 2т. М.: Педагогика, 1982.-Т.1.-318 с.
Асмолов А.Г. Психологическая модель интернет-зависимости личности / А.Г. Асмолов, Н.А. Цветкова, А.В. Цветков // Мир психологии. 2004. -№1.-С. 179-192.
Бабаев Ю.Б., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации. //Психологический журнал, т. 19, 1998, №1.
Божович Л.И. Изучение мотивации поведения детей и подростков /Л.И. Божович. М.: Просвещение, 1972. - 79с.
Боровиков В.П. Боровиков И.П. STATISTIKA. Статистический анализ и обработка данных в среде Windovs. М.:Филин, 1997.-608с.
Данилов Д.А. Осторожно компьютерные игры! / Д.А. Данилов, О.Ю. Лутовинов; Волгоград, гос. техн. ун-т, Царицын, православн. ун-т. -Волгоград: Комитет по печати, 1997. - 63 с.
Евдокимов В.И., Зайцев В.В. Научно-методические аспекты развития и лечения патологической зависимости от азартных игр // Вестник психотерапии. 2007, N25 (30). С. 18-25
Евдокимов В.И., Литвиненко О.В. Методические аспекты диагностики развития Интернет-зависимости / В.И.Евдокимов, О.В.Литвиненко // Вестник психотерапии, 2007, N25 (30). С.68-75
Короленко Ц.П. Аддиктивное поведение. Общая характеристика и закономерности развития. // Обозр. психиат. и мед. психол., 1991, №1.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.