Интеллектуальная игра — как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития подрастающего поколения
Муниципальное казенное учреждение дополнительного образования Северного района Новосибирской области Дом детского творчества
Семинар для заместителей по воспитательной работе, старших вожатых образовательных учреждений Северного района
«Интеллектуальная игра - как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития подрастающего поколения»
Автор-составитель: Бучевая Тамара Ефимовна,
методист МКУ ДО Северный ДДТс. Северное
2013г.
Интеллектуальная игра - как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития подрастающего поколения.
Цель: оказание методической помощи заместителям по воспитательной работе, старшим вожатым в организации работы объединений интеллектуального развития.
Оборудование:
– компьютер, медиа-проектор, медиа-экран;
План проведения семинара
I.Приветствие. Цели и задачи семинара. Сообщение плана работы семинара.
II.Вступительная часть
III.Формы дополнительного образования кружок и клуб.
IV.Интеллектуальная игра - как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития подрастающего поколения.
V.Формы интеллектуальных игр.
I. Приветствие. Цели и задачи семинара. Сообщение плана работы семинара.
II.Вступительная часть
Все школьные детские общественные организации, входящие в состав районной детской общественной организации «Импульс» работают по таким программам, как «Лидер», «Отечество», «Экос», «Мир красотой спасётся» и «Игра – дело серьезное». Сегодня речь пойдет именно об этой программе, а именно о подпрограмме «Игра – как условие создания детских, разновозрастных объединений».
Хочу еще раз напомнить цель этой программы: поддержка, создание коллективов, объединений для реализации интересов, потребностей детей и подростков в самосовершенствовании, саморазвитии.
Ежегодно, на протяжении нескольких последних лет, ДДТ проводит районные интеллектуальные игры, в которых принимают участие команды образовательных учреждений, созданные именно на время проведения этих игр. И тот факт, что команды являются временными коллективами, ярко проявляется в результатах игр. В команде активно работают один – два человека, остальные как бы присутствуют для численности. Поэтому мы хотим порекомендовать вам, организовать у себя в школах клубы или кружки интеллектуальных игр. В связи с этим, сегодня я хочу дать вам рекомендации, как организовать работу кружкового или клубного объединения интеллектуального развития.
III.Формы дополнительного образования кружок и клуб.
Что представляют собой формы дополнительного образования кружок и клуб.
Кружок является наиболее распространённой, традиционной, базовой формой добровольного объединения детей в дополнительном образовании.
Отличительные признаки:
1. Приоритет предметно-практических задач, направленных на формирование знаний, умений, навыков по конкретному профилю деятельности.
2. Основной вид деятельности – обучение. Хотя это не означает отсутствие воспитательных задач.
3. Обучение ведется по одному предмету и одним педагогом.
4. Результатами работы кружка чаще всего являются знания, умения, навыки детей по предмету, соответствующие программным требованиям педагога.
Клубом называют объединение детей и подростков по интересам, решающее следующие задачи:
- организация досуга детей: развитие коммуникативных умений;
- развитие навыков самоуправления и самостоятельности воспитанников.
Отличительные признаки:
Наличие: 1. Органов детского самоуправления.
2. Творческих взаимосвязей в коллективе клуба: сотрудничество воспитанников разных поколений; коллективная творческая деятельность детей и педагогов, общие дела членов клуба; традиции коллектива.
3. Символов и атрибутов: творческое название, девиз, эмблема, знаки отличия, форма.
4. Устав клуба как основного документа, определяющего права и обязанности членов клуба, порядок деятельности объединения.
Возможные характеристики:
1. «Ступени роста» членов клуба: система званий, получаемых по итогам работы и творческим достижениям. К примеру: кандидат в члены клуба, член клуба, инструктор, мастер и пр.
2. Разновозрастные объединения детей в составе клуба: творческие группы, команды, советы и т.д.
IV.Интеллектуальная игра - как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития подрастающего поколения.
Клуб интеллектуального развития в своей деятельности ориентирован, прежде всего, на развитие мыслительных способностей человека, интеллекта. Сегодня психологи определяют интеллект как совокупность разных способностей. По теории Говорда Гарднера (Теория множественности видов интеллекта), не существует единого интеллекта, а есть шесть его видов, каждый функционирует как отдельная система или модуль: лингвистический, логико-математический, пространственный, музыкальный, кинестетезический (мышечная память на уровне подсознания) и личностный. Конечно, у каждого человека присутствуют все перечисленные виды интеллекта, но проявляется явное преобладание какого-либо одного из них. Тем не менее, любые потенциальные способности следует развивать и тренировать.
В настоящее время интеллектуальные игры широко используются в образовательном пространстве как высокоэффективное средство воспитания и всестороннего развития нового поколения россиян. Это, прежде всего, связано с особой ролью игры в жизни человека.
Потребность в игре существует у человека всегда, на протяжении всей его жизни. В индивидуальном развитии ребенка игра является ведущим видом деятельности. «Игровая деятельность – это стихийный воспитательный институт ребёнка, в котором он осваивает жизнь, приобретает знания и умения, навыки общения, развитие фантазии и механизмы творческого осознания».
Интеллектуальные игры являются особой организационно-педагогической формой работы с детьми, которые позволяют взрослому и ребёнку заниматься не только познавательно-творческой деятельностью, но и прививают ребятам навыки творческого сотрудничества, социального взаимодействия. Таким образом, организация и проведение интеллектуальных турниров способствует наиболее полной реализации познавательных и творческих способностей каждого ребенка, возможности общения в коллективе. Участие в подобных мероприятиях помогает ребёнку приобрести социальный статус, способствует его самоутверждению, формированию у ребёнка положительной самооценки.
Безусловно, организация интеллектуальных игр основана на принципе добровольности, на основе общности интересов школьников (в частности активного познавательного интереса, стремления к расширению своего кругозора, увлечения интеллектуальными играми).
Организация интеллектуальных игр направлена на:
расширение кругозора школьников;
развитие и реализацию интеллектуального и творческого потенциала;
стимулирование и активизацию познавательной деятельности школьников, формирование у них устойчивого познавательного интереса;
создание благоприятных условий для общения;
организация досуга школьников.
Клубы или кружки интеллектуального развития можно организовать для разных возрастных групп детей.
Занятие в клубе интеллектуального развития лучше всего построить следующим образом. Каждое занятие должно начинаться с разминки. В ней можно использовать несложные вопросы, на которые можно быстро ответить, или различные упражнения на развитие памяти, внимания, восприятия и т.д.
Для знатока память – фундамент его способностей как игрока. Для тренировки пространственно-комбинаторного типа мышления и операционной памяти можно использовать упражнение «Муха». Листок с игровым полем 5Х5 квадратов, в центре звездочка – «муха». «Муха» может двигаться только вниз - вверх или вправо-влево. Один ребёнок садится спиной к игровому полю, а другие дети по очереди сообщают, на сколько клеточек и в какую сторону сместилась муха. В любой момент можно спросить, у ребёнка сидящего спиной, в какой клеточке находится «муха». Затем игрок меняется.
Тренинг «Фразы». Эта игра превосходно демонстрирует возможности оперативной памяти. Ход игры таков: 1. Ведущий произносит фразу, а игрок должен её повторить. 2. Затем произносится фраза длиннее на одно слово. 3. Игрок должен повторить предыдущую фразу и последующую. 4. И так каждый раз добавляется по одному слову в каждую новую фразу, а игрок повторяет все предыдущие фразы и только после этого вновь произнесённую. 5. Начинается серия с одного слова. 6. Для простоты запоминания каждая фраза кроме первой, начинается с числа соответствующего количеству слов. Все слова в фразе начинаются с одной буквы. Пример: 1. Осел. 2. Осел. Два дикобраза. 3. Осел. Два дикобраза. Три тощих таракана. 4. Осёл. Два дикобраза. Три тощих таракана. Четыре черепахи чистили чеснок. И т.д.
В основной части также можно использовать упражнения на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Для этого можно использовать как различные упражнения, так и конкурсы, которые не потянут на самостоятельную игру, но помогут в тренировке мыслительных процессов.
«Перевёртыши». Берётся какая-нибудь известная фраза или название книги (песни, кинофильма, другого произведения искусства), и все слова в ней заменяются на противоположные. Задача игроков – вернуть всё в первоначальное состояние. Пример: «Молчи ж, племянник, хоть за плату Аляску, водами объяту, забрали США…» («Скажи ка, дядя, ведь не даром Москва, спаленная пожаром, французам отдана…»«Шароиды». Берётся слово, которое можно разделить на два-три других осмысленных слова, производится процесс этого разделения. И игрокам даётся два определения – первоначального варианта и того, что получилось (естественно, чем занимательнее определения, тем лучше). Задача игроков – назвать подвергшееся вивисекции слово. Пример: «пистолет» разбивается на «пи, сто и лет» и зашифровывается следующим образом: «Инвентарь для «русской рулетки» или юбилей самого известного числа».
«Обровыши». Известная фраза обрывается на самом неожиданном месте и в таком виде представляется игрокам. Те должны восстановить ее. Пример:»И днем и ночью кот учёный всё бродит по ц…».
«С русского на русский». Известная фраза излагается наукообразным или канцелярским языком. А игрокам нужно «перевести» ее на исконный русский язык. Например: «При желании продолжения обмена веществ в собственном организме необходимо иметь навыки движения вокруг своей оси» означает «Хочешь жить – умей вертеться».
«Общее слово». Что может быть общего у неба и шоу бизнеса? Звёзды. По такому принципу и построен данный конкурс – даются два слова, а найти надо третье, имеющее отношение и к первому, и ко второму.
Но ведущей должна стать работа с источниками знаний – книгами, журналами, компьютером. Можно самим давать детям какую-либо информацию на занятии, или давать детям задания, подготовить сообщения по какой-либо теме. А затем включать в игру вопросы по данной теме. Основу любой интеллектуальной игры составляют вопросы. Отдельно я бы хотела сказать о вопросах к играм «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг».
Вопрос должен быть: 1. Однозначным – т.е. не предусматривает двух и более ответов; 2. Корректным – т.е. содержать в себе только проверенную, подтверждённую письменным или иным источником информацию, а не домыслы. Красивый вопрос обычно сочетает в себе и логику, и фантазию, опирается на эрудицию, и на интуицию. Информация, заложенная в нем, должна быть необходимой и достаточной для его разрешения, а форма, в которую она облечена, изящна и остроумна. При этом в вопросе всегда должна быть заложена ниточка, потянув за которую, можно распутать клубок. Вопрос должен быть лаконичным, т.е. не содержать информации, не несущей смысловой нагрузки.
Пример вопросов для «ЧГК»: «Французские учёные установили, что мужчина в среднем за свою жизнь съедает 5 кг этого продукта. Хотя сам продукт малосъедобен, процесс его поедания полезен для здоровья. Как называется этот продукт?» (губная помада); «Некогда в русском языке слово «ВЕСЬ» означало «ДЕРЕВНЯ». Скажите, какое слово возникло от фразы, которую деревенский житель говорит, возвращаясь издалека?» (восвояси).
Пример вопросов для «Брейна»: «Древние римляне говорили: «Армия ослов под руководством льва сильнее…» Кого?» («армии львов под управлением осла»); «Один инструктор бальных танцев говорил: «Искусство бальных танцев заключается в том, что партнёрша должна убрать ногу раньше…» («чем партнёр наступит».)
Заканчиваться каждое занятие обязательно должно интеллектуальной игрой.
V.Формы интеллектуальных игр.
В начальных классах более приемлемыми будут такие формы игр как: «Счастливчик», «Крестики-нолики», «Морской бой», «Счастливый случай», «Поле чудес» и т.д..«Счастливчик». Правила этой игры построены по принципу телевизионной игры «Кто хочет стать миллионером». Все вопросы имеют четыре варианта ответов, один из которых верный. Вопросы разбиты на группы с нарастающей сложностью, чем сложнее вопрос, тем больше баллов получает игрок за правильный ответ. Сначала проводится отборочный тур. Тот, кто первым верно ответил на вопрос отборочного тура, тот продолжает игру с ведущим один на один.
«Крестики-нолики». Это игра командная, команда «крестиков» и команда «ноликов». Для этой игра необходимо игровое поле – квадрат с девятью секторами. В каждом секторе прячутся вопросы. Команда, делающая ход, называет сектор. Ведущий зачитывает вопрос, спрятанный в этом секторе, и если команда правильно на него отвечает, то на этот сектор ставится значок этой команды. Если не ответила, сектор остаётся пустым. Другая команда имеет возможность, ответив на следующий вопрос, поставить там сой значок. Игра заканчивается тогда, когда одинаковые значки выстроятся в ряд или когда все поле будет закрыто.
«Морской бой». Эта игра тоже командная. Для этой игры также необходимо игровое поле с 25 секторами. По горизонтали сектора обозначаются цифрами, по вертикали буквами, кроме того в каждом секторе указана цена вопроса от 5 до 25 баллов. Каждая команда заготавливает себе два игровых поля, на одном поле она расставляет свои корабли (договориться нужно будет заранее, по сколько кораблей будет у команды), на другом – команда отмечает свои выстрелы по кораблям противника. По ходу игры команды называют координаты своих выстрелов, например, «А 4», если на этом месте у противника находится корабль, то та команда, которая делала выстрел автоматически получает баллы, проставленные в этом секторе. Если корабля противника в этом секторе нет, то команде задается вопрос соответствующий по степени сложности, проставленным в секторе баллам. Побеждает команда, которая первой потопит корабли противника или наберет наибольшее количество баллов.
В среднем и старшем звене можно использовать такие игровые формы, как: «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг», «Умники и умницы», «Эрудит-лото», «Откажись или удвой», «Веришь – не веришь».
«Эрудит-лото». Правила этой игры достаточно просты. Задаются вопросы, а к ним дается по 4 варианта ответов. Участники игры отвечают одновременно в письменном виде. Они указывают номер вопроса, а рядом пишут букву правильного ответа. Побеждает, естественно, тот, кто дал больше всего правильных ответов.
Пример вопросов. У многих из вас дома есть источник звука частотой 29,5 герца. Характерно, что его звучание не постоянно, а требует определенных условий. Итак, это: а) водопроводная труба б) кот или кошка в) вентилятор г) скандалящие соседи за стеной. Правильный ответ «б».
«Откажись или удвой». Играют все присутствующие. Первый вопрос ведущий задает сразу всем. Тот, кто дал правильный ответ и заработал одно очко, имеет право выбора – далее он может играть в одиночку, а может удовлетвориться достигнутым, и тогда снова будет играть весь зал. Если он продолжает игру, вопросы задаются только ему, и ставка каждый раз повышается в два раза – второй правильный ответ стоит два очка, третий – 4, четвертый – 8 и т.д. Но – и в этом суть! – при первом же неправильном ответе «сгорают» все очки, набранные в данной серии. Участник может остановиться после любого по счёту правильного ответа, и тогда все набранные в серии очки сохраняются до конца игры. Если участник отказался играть дальше или ошибся в очередном ответе, вопрос снова задается всем и стоит одно очко. Побеждает тот, кто после завершающего вопроса ведущего имеет наибольшее количество набранных очков.
«Веришь – не веришь». Само название подчеркивает, что игра заключается в определении игроками истинности (или ложности) предлагаемых ведущим утверждений. Игру можно проводить следующим образом. Ведущий задает вопрос, все, кто согласен, становятся по правую его руку, кто не согласен – по левую. Выясняется, кто из них был прав. «Промазавшие» садятся, для угадавших процедура повторяется. И так до тех пор, пока не останется один человек – победитель. Возможен другой вариант проведения игры, когда мало игроков. Все сидят на своих местах и, если согласны, поднимают правую руку, не согласны – левую. Ведущий ставит по баллу, тем, кто ответил правильно, а из игры никто не выбывает. Побеждает тот, кто набрал больше баллов. Пример вопросов. У так называемых «детей из пробирки» коэффициент умственного развития ниже, чем у обычных детей. (нет, выше, потому что родители уделяют таким детям больше внимания). Принц Чарльз владеет одной из самых больших в мире коллекций юбок. (да, это шотландские мужские юбки-килты)
Хочу предложить вашему вниманию игры, которые удобно использовать на тренировках клубов интеллектуальных игр.
Интеллектуальная разминка или игра в «очко». Ведущий задает 21 вопрос (отсюда – игра в «очко»), игроки записывают на листе 21 ответ. Кто больше всех дал правильных ответов, тот победил. Вопросы задаются в достаточно быстром темпе, без ощутимых пауз, но каждый повторяется ведущим дважды. Это тренировка эрудиции и памяти. Пакет вопросов для игры лучше всего делать трехслойным – перемешивая (примерно в равных пропорциях) вопросы простые, «средние» и сложные. Тогда игрок не почувствует себя полным идиотом. Что касается тематики вопросов, то она должна быть максимально разнообразна (если вы, конечно, не проводите специальную тематическую игру).
«Реалии». В «реалии» можно играть командами, а можно индивидуально. Смысл игры состоит в том, что информация о каком-либо загаданном человеке (предмете, явлении, факте) выдается ведущим не сразу, а постепенно, порциями. После каждой следующей порции у игроков есть 10 (20,30) секунд на обдумывание и попытку дать ответ (в письменном виде). Порций обычно 5, а попытка ответить одна. И если ответ, данный в ней, окажется неправильным, команда в этом раунде очков не получает вообще. Очки же начисляются по следующей схеме: правильный ответ дан после первой же порции информации (или, иначе говоря, «реалии») – команда получает максимально возможное количество баллов – 5; использовано 2 реалии – 4 балла; 3 реалии – 3 балла; 4 реалии – 2 балла; 5 реалий – 1 балл. То есть можно рисковать и отвечать сразу, а можно дождаться большего количества информации.
Если требует ситуация, правила можно изменить, команды могут отвечать устно, а не письменно. Попытка у них по- прежнему одна, но они могут ею и не воспользоваться, ибо первый же правильный ответ прекращает игру в данной серии и, соответственно, только давшая его команда получает очки.
Образец вопросов. 1. В одном художественном произведении он получает травму на рыбной ловле. 2. Описывалось, как ради добычи пропитания он берет уроки вокала. 3. Даже ребёнку сразу видно, что он имеет очень большие глаза, уши и рот. 4. Русский живописец запечатлел его как транспортное средство высокопоставленного лица. 5. Как его не корми, он все равно в лес смотрит.
«Надуваловка». В игре участвуют 4-8 игроков или несколько команд. Ведущий диктует участникам список из нескольких слов (обычно 8-10). Предполагается, что слова настолько заковыристые и малоупотребительные, что игроки не знают. Далее участникам отводится время на обдумывание, за которое каждый из них должен, в тайне, от соперников написать и сдать ведущему свой вариант толкования слов. Желательно. Чтобы предложенные заведомо неправильные варианты могли, тем не менее. Ввести в заблуждение противников. После сбора всех записок ведущий добавляет к ним еще одну – с правильными ответами. Далее он читает слово и все толкования к нему, в том числе верное. Игроки по очереди называют правильный, по их мнению вариант, после чего ведущий говорит правильный ответ и определяет, кто кого надул. затем озвучивается следующее слово и т.д. Игрок получает два очка за каждый угаданный ответ и одно за каждого противника, «купившегося» на его версию. Победитель определяется суммой очков по всем словам. Пример: БАГДАДКА –это: а) лёгкая прозрачная ткань; б) карточный пасьянс; в) тонкая перегородка из деревянный планок в Закавказье; г)одноместная двуколка; д)замшевая кепка с козырьком. (в)
В командных играх, особенно в «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг», очень важно наладить правильное взаимодействие в команде. Невозможно «раскрутить» неизвестный вопрос, если в команде игроки не знают способностей и возможностей друг друга, если нет доверия к интуиции или веры в прочность знаний товарищей. Поэтому если вы желаете создать единый игровой коллектив в клубе, самое важное - чтобы дети уважали своих товарищей. После этого остаётся только выработать умение:
- слышать друг друга;
- подхватывать версии;
- не поддаваться унынию самому и поддерживать уверенность в своих силах у товарищей;
- брать на себя ответственность за выбор варианта ответа;
- не «выходить из себя», но входить в положение другого.
Это уже другой вопрос, вопрос воспитания. Воспитанность членов команды – великая и очень желательная вещь – на деле встречается редко. Но сегодня мы об этом говорить не будем.
Как должны распределяться роли в команде? Капитан: его главная функция – цементировать команду, т.е. следить за настроением игроков, вселять в них уверенность, брать на себя ответственность в случае неудач.
Эрудит. Эта функция скорее психологическая. Команда должна ощущать, что за столом есть настоящий кладезь знаний. Пусть эти знания помогают очень редко. Но они присутствуют, и это добавляет остальным уверенности.
Шутник. Его основная задача – поддерживать эмоциональную стабильность, снимать возникающие очаги напряжения.
Генератор идей. Таких может быть в команде два-три человека. Они должны набрасывать как можно больше версий, говорить, все, что в данной ситуации им приходит в голову.
Критик идей. Все высказанное генератором ставит под сомнение.
Поговорим о том, как внимательность, скорость и даже взаимопонимание можно тренировать благодаря игре-тренингу «Передай другому». Ребята становятся в круг. Какой-нибудь предмет: карандаш, мячик – следует передать рядом стоящему каким-либо способом, который ни разу не должен повториться. Передачу можно сопровождать жестом, фразой, телодвижением. Но этот способ разрешается использовать только один раз. Ведущий старается ускорить передачу предмета, как только трюк передачи повториться.
Литература.
1. Анашкина Н.Ю. Энциклопедия интеллектуальных игр. – Ярославль: Академия развития, 2006.-496с.: ил.
2.Асташев Т. Детские объединения (сообщества) и образовательный процесс// Новые ценности образования. – М., 1995. -№3.
3. Балагурова Е.П. и др. Формы детских образовательных объединений в учреждении дополнительного образования // Внешкольник. –Ярославль, 1997. - №2 (5).
4. Кучанова У.С., руководитель клуба интеллектуального развития ЦДТ «Содружество».
5. Левин Б.Е. «Что? Где? Когда?» для «чайников». Д.: Сталкер, 1999. – 416с.
6. Материалы сети Интернет.