СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР
ГОУ СПО «КАМЕНСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА:
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
(с использованием ИКТ)
.
КАМЕНКА, 2011 г.
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
«ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
(с использованием ИКТ)
Цели мероприятия:
развитие познавательного интереса, творческой активности у студентов и учащихся, критического мышления;
повторение и закрепление основного программного материала;
воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде.
Оборудование:
Компьютеры (8 штук), мультимедиапроектор, экран, плакаты, карточки с заданиями, надувные шарики (10 шт.)
Предварительная подготовка:
Домашнее задание группам поддержки (болельщикам): оформить кабинет, повесить плакаты.
Домашнее задание командам: придумать название команды, девиз, приветствие болельщикам и жюри, создать эмблему команды с использованием компьютерной графики.
Подготовка ведущих: король Алгоритм и королева Программа (выучить слова, согласовать форму одежды).
Формирование жюри.
Подготовка карточек с заданиями.
Подготовка мультимедиапрезентации для оформления этапов турнира.
Правила турнира:
В турнире принимают участие 2 команды по 5 - 6 человек и болельщики. Это могут быть студенты или учащиеся одной группы или своего отделения.
В турнире предусмотрено выполнение домашнего задания
и 5 - 6 этапов (по желанию можно добавлять конкурсы или
заменять их).
В жюри приглашаются:
преподаватели информатики или математики (не ведущие уроки в данной группе, это может быть преподаватель другой школы),
заместитель директора школы по УВР,
представитель родительского комитета,
представитель студенческого самоуправления.
Оценивание этапов:
№
Название конкурса
Баллы
1
Приветствие
5
2
Эмблема
5
3
Математическая эстафета
5
4
Находчивый художник
5
5
Эрудит (устройства компьютера)
5 и 3
6
Дешифратор
5
7
Великий комбинатор
2
8
Отгадай пословицу
Количество правильных ответов
9
Конкурс болельщиков
По 1 баллу за правильный ответ
ХОД ТУРНИРА
Этап 1. Вводный.
Перед входом в кабинет – красочное объявление о предстоящем мероприятии.
Кабинет информатики подготовлен к турниру. На стенах – афоризмы. В центре класса – 2 круглых стола для участников команд, стол для жюри, стулья для болельщиков команд. Жюри, команды и болельщики занимают свои места. Звучат фанфары. Турнир начинается.
Этап 2. Начало турнира.
Ведущий (преподаватель информатики или подготовленный студент): В давние предавние времена появилось королевство Математики. И правил им, да и по сей день правит Король Алгоритм. Среди его подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед, Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Джон фон Нейман, Алан Тьюринг и Винер, Шеннон и Билл Гейтс.
И заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.
Ведущий объявляет о начале турнира, представляет жюри. В кабинете появляются Его величество король Алгоритм и Ее высочество королева Программа. Ведущий приветствует высоких гостей. Его величество король Алгоритм и Ее высочество королева Программа обращаются к участникам турнира:
Король Алгоритм:
Нас математика пленила
Своей изящной красотой.
Решать задачи научила,
Мы ищем в них ответ простой.
Решать готовы мы задачи
И день, и ночь, и снова день.
Не видеть в жизни нам удачи,
Коль одолеет всех нас лень.
Законы, правила и теоремы,
Научные трактаты и труды
С упорством постигаем мы:
Науку дивной красоты!
Королева Программа:
Нас информатика пленила
Необходимостью во всем.
Писать программы научила
И утром, вечером и днем.
Компьютер – добрый наш помощник,
Наш труд сумел ты облегчить.
С тобой рисуем, пишем тексты,
И веселей на свете жить.
Этап 3. Приветствие команд.
Приветствие содержит:
Название команды;
Девиз;
Приветствие болельщикам;
Приветствие жюри.
Этап 4. Проверка домашнего задания.
На конкурс представляются эмблемы, созданные командами (в электронном виде и распечатанные на принтере).
Этап 5. Конкурсы (в перерывах между конкурсами проводится игра с болельщиками):
1. Математическая эстафета. Каждой команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.
Задание 1
Математическая эстафета
1 команда
1
2
3
4
5
748*3
(567+39)*3
4797/13
25*29+70
1- 2 + 3 - 4
Задание 1
Математическая эстафета
1 команда (ответы)
1
2
3
4
5
748*3
(567+39)*3
4797/13
25*29+70
1- 2 + 3 - 4
2244
1818
369
794
1
Задание 1
Математическая эстафета
2 команда
1
2
3
4
5
26*39
952/17
(46+38)*7
506*3+28
1- 2 + 3 - 4
Задание 1
Математическая эстафета
2 команда (ответы)
1
2
3
4
5
26*39
952/17
(46+38)*7
506*3+28
1- 2 + 3 - 4
1014
56
588
1546
0
Компьютерная графика (Находчивый художник) Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия. Внимание! Копировать объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своем рисунке использует большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.
Эрудит (устройства компьютера). Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием компьютера и без использования компьютера.
1 вариант (безмашиный). Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько очков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.
Задание 3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 1)
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21
10
22
11
23
12
24
Задание 3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 2)
1
13
2
14
3
15
4
16
5
17
6
18
7
19
8
20
9
21
10
22
11
23
12
24
2 вариант (машинный). Если кабинет информатики оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой «Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс «Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров. Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в таб.1
Таблица 1.
№
Устройство
Фото
1
Монитор
13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415
Первый участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство компьютера. Например, 1 участник написал устройство – «монитор», передал листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится 5 - 6 минут. Побеждает та команда,
которая найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить их в электронный бланк.
Дешифровщик.
Расшифруйте текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово, в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая строка - буквы по алфавиту, вторая – ключевое слово, а затем все буквы, не входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов.
Пример выполнения:
а
б
в
г
д
е
ё
ж
з
и
й
к
л
м
н
о
п
а
б
р
и
к
о
с
в
г
д
е
ё
ж
з
й
л
м
р
с
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
н
п
т
у
ф
х
ц
ч
ш
щ
ъ
ы
ь
э
ю
я
Тогда слово компьютер будет зашифровано как ёлзмьютон.
1 команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «долина» расшифруйте слово «йежрмсхайд». (Ответ: микросхема)
2 команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «столица» расшифруйте слово «еёсогспрмс». (Ответ: клавиатура)
Великий комбинатор (игра в тетрис или кубики). В этом конкурсе команды показывают умение комбинировать, смекалку, реакцию. От каждой команды нужно 2 участника. Ребята играют в ТЕТРИС. Арбитры фиксируют результаты участников и для каждой команды высчитывают средний результат. Та команда, которая наберет большее количество баллов, получает 2 балла.
Опознай пословицу. Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиа презентацию, или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ
ОТВЕТЫ
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
Компьютер памятью не испортишь.
Кашу маслом не испортишь.
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
Дареному коню в зубы не смотрят.
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят
В Тулу со своим самоваром не ездят.
Утопающий за F1 хватается.
Утопающий за соломинку хватается.
Бит байт бережет.
Копейка рубль бережет.
Что из Корзины удалено, то пропало.
Что с возу упало, то пропало.
Вирусов бояться – в Интернет не ходить.
Волков бояться – в лес не ходить.
За одного хакера семь кандидатов наук дают.
За одного битого семь небитых дают.
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
Всяк кулик свое болото хвалит.
Вопросы к болельщикам команд.
Он в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он?
(Блез Паскаль – французский математик, физик, религиозный философ и писатель)
Вам трудный я вопрос задам.
Она – прекрасная из дам.
В туманном Альбионе родилась,
Наукой точной с детства увлеклась.
Великий Байрон Джордж -
Ее отец – поэт и лорд,
Талантом дочери был горд.
Она умом своим среди мужчин блистала
И первым программистом стала.
А знаменита тем она,
Что циклы так доступно описала.
(Ада Лавлейс)
Петр Павлович – русский писатель, написавший известную стихотворную сказку «Конек-Горбунок», а Андрей Петрович – один из основателей теоретического и системного программирования, создатель сибирской школы информатики. Назовите их общую фамилию
(Ершов)
Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года?
(Компьютера.)
Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера?
(Все они называются «Винчестер».)
Сколько дорожек у компакт-диска?
(Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали, идущей от наружного диаметра к внутреннему.)
Этап 6. Подведение итогов.
Методическая разработка распечатана
на принтере в учебной части учебного заведения.
ВСЕМ! ВСЕМ! ВСЕМ!
21 апреля в 14.30
в лаборатории ИКТ № 314
состоится «ТУРНИР ЗНАТОКОВ
ИНФОРМАТИКИ».
Приглашаются все желающие!
Заголовок 115