Методическая разработка курса Компьютерная графика в средах Adobe Photoshop и Macromedia Flash

Методическая разработка курса
“Компьютерная графика в средах
Adobe Photoshop и Macromedia Flash”





СОДЕРЖАНИЕ13 TOC \o "1-6" \h \z \u 14
13 LINK \l "_Toc188951956" 14Материалы курса “Компьютерная графика в средах Adobe Photoshop и Macromedia Flash” 15
13 LINK \l "_Toc188951957" 142.1 Программа курса 15
13 LINK \l "_Toc188951958" 142.1.1 Пояснительная записка 15
13 LINK \l "_Toc188951959" 142.1.2 Содержание курса 15
13 LINK \l "_Toc188951960" 142.1.3 Тематическое и поурочное планирования 15
13 LINK \l "_Toc188951961" 142.1.4 Требования к ЗУН 15
13 LINK \l "_Toc188951962" 142.2 Методические указания к проведению занятий 15
13 LINK \l "_Toc188951963" 142.2.1 Формы организаций занятий. 15
13 LINK \l "_Toc188951964" 142.2.2 Обзор графических пакетов, используемых в данном курсе. 15
13 LINK \l "_Toc188951965" 142.2.3 Описание методики проведения занятий 15
13 LINK \l "_Toc188951967" 14Заключение 15
13 LINK \l "_Toc188951968" 14Список литературы 15
13 LINK \l "_Toc188951969" 14Приложения 15
13 LINK \l "_Toc188951970" 14Приложение 1. Теоретический материал для ученика 15
13 LINK \l "_Toc188951971" 141. Цветовые модели в компьютерной графике 15
13 LINK \l "_Toc188951972" 142. Форматы графических файлов 15
13 LINK \l "_Toc188951973" 143. Виды компьютерной графики. 15
13 LINK \l "_Toc188951974" 144. Способы ввода графической информации в компьютер 15
13 LINK \l "_Toc188951975" 145.Что такое Macromedia Flash 15
13 LINK \l "_Toc188951976" 14Приложение 2. Раздаточный материал для выполнения практических заданий 15
15
Материалы курса
Программа курса “Компьютерная графика в средах Adobe Photoshop и Macromedia Flash”
Пояснительная записка
Программа курса по выбору «Компьютерная графика в средах Adobe Photoshop и Macromedia Flash» предназначена для учащихся 9-х классов, желающих получить навыки создания оригинальных графических изображений и анимации, получить навыки сканирования и обработки графических изображений.
Актуальность программы определяется развитием новых информационных технологий, что позволяет приблизиться к образовательным потребностям отдельного учащегося. В настоящее время всё большую популярность приобретают профессии, связанные с работой на персональном компьютере, в частности умение работать с различного рода графикой и компьютерной анимацией. Базовый курс даёт учащимся основы знаний по работе с графикой (н-р, при изучении графического редактора Paint)и анимацией (н-р, при создании компьютерных презентаций), но этих знаний недостаточно для того, чтобы подготовиться к профессиональной деятельности. Современный рынок компьютерных программ предлагает огромное количество графических сред для работы с графикой различного вида и форматов.
Вопросы, рассматриваемые в курсе по выбору, выходят за рамки обязательного содержания, предусмотренные школьной программой. Он предоставит возможность расширить, развить и совершенствовать знания и умения, приобретенные при изучении простейших графических редакторов. Поможет самообразованию учащихся и выбору профиля обучения в условиях профильного образования.
Цель курса по выбору: знакомство с редакторами Adobe Photoshop и Macromedia Flash, которые используются в реальной профессиональной деятельности, освоение базовых приёмов работы в них, получение простейших навыков создания графических и анимационных изображений.
Основные задачи курса:
способствовать развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами информационно-коммуникационных технологий;
формирование навыков самообразования по изучению новых графических сред;
закрепление знаний, полученных в рамках изучения базового курса, и расширение знаний о принципах построения и обработки графических изображений;
повышение уровня технологических навыков компьютерной обработки графических изображений;
создание условий для осознанного профессионального самоопределения.
Содержание курса
Введение в курс. Роль компьютерной графики и анимации в творческой деятельности
Знакомство с целями и задачами курса. Знакомство с областями применения компьютерной графики Охрана труда при работе на ПК. Инструктаж по ТБ,
Основы создания рисунков в Adobe Photoshop
Знакомство с программой. Основы цветокоррекции. Инструменты выделения. Работа с цветом (заливка, градиент). Работа со слоями. Работа с фильтрами. Использование других эффектов.
Основы создания графических изображений в Macromedia Flash
Интерфейс программы Flash. Знакомство с основными инструментами. Инструменты рисования и заливки. Инструменты выделения.
Основы создания анимации в Macromedia Flash
Панель Time Line и покадровая анимация. Motion-анимация. Shape-анимация. Работа со слоями
Тематическое и поурочное планирования

Название темы
Количество часов
Форма проведения
Образовательный продукт



Всего
Теория
Практика




Введение в курс. Роль компьютерной графики и анимации в творческой деятельности. Инструктаж по ТБ.
1
1
0
Беседа. Демонстрация ролика



Знакомство с программой Adobe Photoshop и её интерфейсом
1


Беседа.. Демонстрация презентации
Конспект


Основы цветокоррекции
1
1/2
1/2
Беседа. Демонстрация
Практическая работа
Конспект


Инструменты выделения
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа
Конспект


Работа с цветом (заливка, градиент)
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа
Конспект.



Основы работы со слоями
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа



Работа с фильтрами
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа
Конспект.



Использование других эффектов (“красные глаза”, изображение с нечёткими границами и др.)
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация.
Практическая работа
Конспект.



Творческая работа
1


Практическая работа



Интерфейс программы Flash. Знакомство с основными инструментами
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация Практическая работа



Инструменты рисования и заливка
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа
Конспект


Инструменты выделения
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация.
Практическая работа
Конспект.



Панель Time Line и покадровая анимация
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация.
Практическая работа
Конспект.



Motion-анимация
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация.
Практическая работа
Конспект.



Shape-анимация
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация Практическая работа
Конспект


Работа со слоями
1
1/2
1/2
Рассказ. Демонстрация. Практическая работа
Конспект


Творческая работа
1


Практическая работа


Всего:
17
8
8



Требования к ЗУН
По окончании изучения курса по выбору «Компьютерная графика в средах Adobe Photoshop и Macromedia Flash» учащиеся должны:

знать
уметь

Adobe Photoshop
1. о назначении и об основных функциях программы;
2. об особенностях меню;
3. об организации панели инструментов;
4. о способах создания слоя;
5. достоинства и недостатки растровой графики;
6. способы получения цветовых оттенков на экране;
7. способы хранения изображений в файлах растрового формата
1. запускать и завершать работу с программой;
2. изменять основные параметры изображения;
3. работать с основными инструментами для создания и редактирования графических изображений;
4. создавать простые и многослойные изображения;
5. применять фильтры для редактирования изображения;
6. отсканировать изображение и сохранить его на компьютере
7. создавать рисунки из простых объектов;
8. выполнять основные операции над объектами

Macromedia Flash
1. о назначении и об основных функциях программы;
2. об особенностях меню;
3. об организации панели инструментов и временной шкалы;
4. о способах задания анимации;
5. достоинства и недостатки векторной графики;
6. способы хранения изображений в файлах векторного формата
1. запускать и завершать работу с программой;
2. работать с основными инструментами для создания и редактирования анимации;
3. создавать простые и многослойные анимации;
4. выполнять основные операции над объектами

Методические указания к проведению занятий
Формы организаций занятий.
Цель данного курса - сформировать у учащихся более глубокое понимание принципов построения и хранения цифрового изображения, дать им возможность получения первоначальных навыков работы с графическими пакетами Adobe Photoshop и Macromedia Flash, а так же показать практическое применение возможностей этих программ для создания сложных оригинальных изображений. Курс включает в себя как теоретическую, так и практическую часть.
Содержание курса строится с учетом того, что занятия будут проходить в урочное время, в рамках курса по выбору. Продолжительность занятия – 1 академический час. Дело в том, что создание законченного изображения в ходе выполнения практических работ требует достаточно много времени, поэтому для выполнения практических заданий подбираются простые упражнения.
Занятия, на которых учащиеся знакомятся с возможностями редакторов, происходит по следующей схеме:
Первый этап – вводная часть. При первой встрече здесь следует обсудить с учащимися разновидности компьютерной графики, использование компьютерной графики, на последующих занятиях этот фрагмент занятия отводится для повторения пройденного материала, где обсуждаются с ребятами такие вопросы:
- с какими теоретическими понятиями вы познакомились на прошлом занятии;
- какие новые возможности графической программы вы для себя открыли.
Второй этап – теоретический блок. Эта часть занятия построена в виде беседы с одновременной демонстрацией соответствующего ролика. На занятии рекомендуется привлечь к объяснению материала самих учеников. Как показывает опыт, учащиеся с большей заинтересованностью относятся к новому материалу, излагаемому их сверстниками. Кроме того, ученик, перед которым ставится задача объяснения нового материала, сталкивается с необходимостью самостоятельного изучения возможностей программы. Такая ситуация способствует развитию навыков самостоятельной исследовательской деятельности учащихся. В ходе изложения нового материала повышается уровень культуры речи ученика, он приобретает навыки публичных выступлений.
Третий этап – приобретение практических навыков. Здесь рассматриваются новые возможности графической программы, либо выполняются практические задания в поддержку рассмотренного в начале теоретического материала.
Четвертый этап (не всегда) – выполнение творческого задания, где ребята создают собственные оригинальные рисунки с применением полученных знаний. Это самый продолжительный этап работы, так как создание законченного изображения требует не только проявления фантазии, но и значительных временных затрат.
Возможно, также использовать другие формы работы.
Необходимой формой занятий является проведение практической работы под руководством учителя, а так же выполнение практических работ самостоятельно.
В ходе изучения курса оцениваются текущие графические работы по точности выполнения требований к заданию. А также уровень самостоятельности, проявленный при выполнении задания. Форма контроля – индивидуальная творческая работа и локальный контроль в конце каждого занятия в форме работы, выполненной учащимися по образцу, данному учителем.
Урок может быть построен следующим образом:
повторение основных понятий и методов работы с ними;
ссылки на теоретический материал лекций или конспектов, которые необходимо изучить перед выполнением заданий урока;
основные приёмы работы (этот этап предполагает самостоятельное выполнение заданий для получения основных навыков работ, в каждом задании формулируется цель и излагается способ её достижения);
упражнения для самостоятельного выполнения;
Обзор графических пакетов, используемых в данном курсе.
В курсе школьной информатики изучение компьютерной графики начинается с графического редактора.
Графический редактор – это программа для создания, редактирования и просмотра графических изображений.
В зависимости от формы представления графической информации графические редакторы бывают двух категории: те, которые обрабатывают векторные изображения и растровые.
Как и в любой программе, относящейся к классу редакторов, в графических редакторах реализованы операции создания, перемещения, копирования и удаления объектов - фрагменты изображения.
В многообразии графических пакетов выделяются самые простые редакторы, с помощью которых можно получить основные навыки создания растровых и векторных изображений: это стандартное приложение Paint для обработки растровых изображений, для векторных – графический редактор, встроенный в текстовый процессор Microsoft Word. Но существуют также и мощные профессиональные графические пакеты, такие как Adobe Photoshop для растровой графики, и Macromedia Flash для векторных изображений.
Кроме графических редакторов, с помощью которых можно создавать компьютерные рисунки, существуют такие пакеты программ, которые позволяют создавать компьютерные мультфильмы. Например, Macromedia Flash .
В структуре различных графических пакетов можно выделить общие черты. Так, обязательным элементом среды любого графического редактора является панель инструментов, на которой собраны все инструменты, доступные художнику. Все множество инструментов можно разбить условно на несколько групп:
Группы инструментов
Графический редактор Adobe Photoshop

Векторный графический редактор Macromedia Flash


Инструменты создания и рисования объектов



Выделяющие инструменты.




Инструменты редактирования рисунка.




Инструменты создания и редактирования текста в рисунке




Инструменты масштабирования




Выбор цвета
13 EMBED PBrush 1415
13 EMBED PBrush 1415

Описание методики проведения занятий
Занятие 1. Вводный урок.
Цель: познакомить учащихся с задачами курса по выбору; объяснить роль компьютерной графики в творческой деятельности .
Занятие 2. Знакомство с программой Adobe Photoshop и её интерфейсом
Материал беседы (для учителя)
Цель: сообщить учащимся цель и назначение курса по выбору, повторить и систематизировать знания учащихся по теме «Компьютерная графика», познакомить с интерфейсом среды Adobe Photoshop.
Интерфейс программы Adobe Photoschop
Пользовательский интерфейс – способ взаимодействия пользователя с конкретным программным средством.
строка заголовка;
горизонтальное меню;
многоуровневое меню;
стандартная панель инструментов;
панель форматирования;
линейки (горизонтальная и вертикальная слева);
полосы прокрутки (горизонтальная и вертикальная);
рабочее поле;
строка состояния;
панель задач.

Строка меню
Файл Редактирование Изображение Слой Выделение Фильтр Вид Окно
Файл работа с файлами: создание и открытие, сохранение объекта, импорт, экспорт, настройки программы, список из нескольких последних файлов, редактировавшихся в программе, выход из редактора.
Правка отмена, повторение действий, копирование и вставка объекта в файл, заливка, обводка по контуру, трансформация объекта, система управления цветом.
Изображение работа с изображением в целом: настройка режима палитры (RGB, CMYK и др.), яркости и контраста, микширование цветов, а так же изменение размера изображения и его вращение.
Слой работа со слоями: создание, дублирование, удаление, сведение, эффекты слоя, группировка слоев и др.
Выделение различные виды выделений и их трансформация.
Фильтры набор фильтров и плагинов, которые позволяют добиться интересных эффектов в работе. Вы можете использовать как встроенные фильтры, так и поставить дополнительные. Если вы установите их в ту же директорию, где находятся основные фильтры программы, то они будут видны в этой закладке.
Вид управление внешним видом редактора: работа с размером изображения, предпросмотр, выравнивающие линейки, разграфление поля файла.
Окно отображение окон, свойств инструментов, внешний вид рабочего стола Photoshop, быстрый переход к свернутому файлу.
Помощь помощь по работе с программой, информация о фильтрах, настройка гаммы
Панели и палитры
Панель инструментов

Выделение прямоугольной области перемещение слоя или выделенной области

лассо волшебная палочка

аэрограф кисть
кисть
штамп историческая
ластик карандаш
смазывание осветление
границ
перо текст

мера градиент
пипетка
заливка
рука лупа






2. Панели палитр
В программах, выпущенных компанией Adobe, часто используются окна особого вида. Они называются палитрами и имеют некоторые общие элементы управления. Палитры служат для настройки действия основных инструментов и для операций с изображением и его файлом (в этом случае они сами играют роль инструментов). Графический редактор Adobe Photoschop имеет десять палитр. У каждой палитры свое назначение. Доступ к палитрам открывается из строки меню. Пункт Окно содержит группу пунктов Спрятать.../Показать... С их помощью происходит управление отображением палитр.
В палитре История записываются действия и шаги вашей работы.





Существует возможность вернуть документ почти в любое состояние, которое он имел на этапах редактирования.
Палитра Цвет предназначена для определения цветов. Здесь можно выбирать необходимые цвета, используя бегунки на полосах, или используя курсор, который при наведении на нижнюю палитру пипеткой отображает цвет в шестнадцатеричной системе отсчета. Имеется также выпадающее меню палитры.
Палитра Навигатор облегчает управление масштабом демонстрации изображений и выбором видимой их части при работе под увеличением. Перемещая бегунок внизу палитры, можно произвольно увеличивать/уменьшать отображение картинки в рабочем окне.
Палитра Слои служит для управления монтажными слоями композиции. Расположение различных элементов изображения в отдельных слоях дает возможность легкого и независимого редактирования, выравнивания, копирования, сведения. В каждом слое можно управлять его прозрачностью и изменять режимы наложения слоев. Текущий слой всегда выделен синим цветом и помечен пиктограммой Кисть. Видимость слоя маркируется пиктограммой Глаз.
Занятие 3. Основы коррекции цвета
Цели
Развивающая: продолжить знакомство с интерфейсом среды, познакомить с основами коррекции цвета и цветовой моделью RGB.
Воспитательная: формирование навыков организации самостоятельной деятельности;
развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Если возникает желание сделать так, чтобы цвета на изображении выглядели более реальными и привлекательными, необходимо выполнить цветовую коррекцию. Цветовая коррекция изменение цветовых оттенков и насыщенности пикселей. Насыщенность характеризует чистоту цвета: уменьшая насыщенность, мы «разбавляем» его серым цветом.
Особенности цветовой коррекции состоят в том, что изменение одного цвета влечет за собой изменение других цветов изображения. Поэтому главным принципом цветовой коррекции является настройка баланса цветов, а не изменение конкретного цвета.
Рассмотрим взаимосвязь цветов в изображении. На Рис1. представлен цветовой круг, на котором показаны базовые цвета моделей RGB и CMYK.
Рис.1
Цвета, лежащие на цветовом круге напротив друг друга (линия, соединяющая их, проходит через центр круга), взаимно связаны: уменьшение содержания одного цвета влечет за собой увеличение содержания другого цвета и наоборот. Такие цвета называются дополнительными. На цветовом круге расположены три пары дополнительных цветов:
Зеленый и пурпурный
Голубой и красный
Синий и желтый.
Увеличение содержания зеленого в изображении приводит к уменьшению пурпурного и наоборот. Каждый цвет на цветовом круге определяется как сумма смежных к нему цветов:
Зеленый = Голубой + Желтый
Голубой = Зеленый + Синий
Синий = Голубой + Пурпурный и т.д.
Содержание любого цвета можно изменить, влияя на соседние с ним цвета. Для усиления некоторого цвета нужно:
Добавить смежные с ним цвета (для усиления синего нужно добавить голубой и пурпурный)
Уменьшить содержание цветов, соседних с противоположным (для усиления синего нужно уменьшить желтый, а желтый в модели RGB это сумма красного и зеленого).
Команды, позволяющие влиять на цветовой баланс изображений: Строка меню /Изображение/ Регулировка/ Цветовой баланс, Тон/Насыщение, Автовыбор цвета.
Настройка изображения с помощью команды Изображение / Регулировка/Тон/Насыщение. Для изменения тона насыщенности и яркости изображения используются три регулятора в форме треугольников. Регулятор Тон позволяет переместить сразу все цветовые оттенки изображения по цветовому кругу, (но не изменить конкретный цвет). Регулятор Насыщенность изменяет насыщенность красок от очень ярких (в крайнем правом положении) до неразличимых серых (в крайнем левом положении). Регулятор Яркость устанавливает яркость цветов от черного до белого.
Практическая работа
Задание 1. Настройка изображения с помощью команды Цветовой баланс.
1. Загрузите файл Дракон.jpg.
На изображении преобладает неестественный красный цвет, от которого необходимо избавиться.
2. Для этого выбрать команду Изображение/ Регулировка/Цветовой баланс. Для изменения содержания основных цветов в изображении используются три регулятора в виде треугольников. В поле Цвета уровней отображаются численные значения текущих изменений цветового баланса. Переключатели Тени, Средние тона и Света позволяют указывать тональный интервал для регулировки цветового баланса.
Задание 2.
Уменьшите красный цвет за счет увеличения количества синего цвета.
Сделайте копию изображения Дракон.jpg. (Изображение/ Дубликат) Установите флажок Подсветка.
Переместите верхний треугольник в левое положение (в сторону цианового цвета). В крайнем левом окошке Соотношение цветов должно получиться значение -37.
Установите флажок Средние тона.
Переместите верхний треугольник в левое положение (в сторону голубого цвета). В крайнем левом окошке Соотношение цветов должно получиться значение -100.
Задание 3.
Уменьшите красный цвет за счет увеличения количества голубого цвета. А голубой - это синий цвет + зеленый, следовательно, увеличим количество синего и зеленого.
Загрузите файл Дракон.jpg. Выберите команду Изображение/Регулировка/Цветовой баланс. Установите флажок Света.
Переместите средний и нижний треугольник в среднее положение (в сторону зеленого и синего цвета). В крайнем левом окошке Соотношение цветов должно получиться значение +37.
Установите флажок Средние тона.
Переместите средний и нижний треугольник в среднее положение (в сторону зеленого и синего цвета). В крайнем левом окошке Соотношение цветов должно получиться значение +48.
Сохраните файл.







Задание 4.
1. Выполните корректировку цвета для файла Горы.jpg (Рис. 1) в соответствии с Рис. 2.

Задание 5.
Загрузите файл Яблоко.jpg. Сделайте из зеленого красное яблоко.




Задание 6.
Отредактируйте файл Фламинго.jpg в соответствии с рис.1











Рис.1
Занятие 4. Инструменты выделения.
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с инструментами выделения, отработать и закрепить навыки выделения фрагментов изображения на практике.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
В растровом изображении нет объектов. То, что для нас является изображением яблока, закатом солнца, на самом деле представляет собой область, заполненную разноцветными точками. Для работы с изображениями нужно уметь выделять области. Выделенные точки называются выделенной областью. Об остальных, невыделенных точках, говорят, что они маскированы. Для выделения используются следующие инструменты.
Выделение прямоугольником, овалом или прямой линией.
Marquee Tools
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение прямоугольником
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение овалом
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение вертикальной или горизонтальной линией
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] управляемое выделение (Grop) создает прямоугольную область с фиксированными вершинами и отмеченным центром, относительно которых в дальнейшем можно производить точные настройки размера и ориентации
Выделение произвольной области.
Инструмент Lasso позволяет выделить в изображении (либо его части) области произвольной формы путем указания их границ.
Lasso Tools
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение «от руки»
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение многоугольником, указав его вершины
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] выделение «магнитом» (линия сама изгибается за курсором)
Выделение площади с подобными цветами.
Magic Wand Tool
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]»волшебная палочка» Инструмент волшебная палочка позволяет выделять фрагменты изображения, основываясь на подобии цветов смежных пикселов; при этом он избавит вас от необходимости кропотливого ручного предварительного очерчивания границ выделяемых областей с помощью любого инструмента выделения.
Практическая работа
Задание 1. Использование инструмента выделения прямоугольником.




Воспользовавшись инструментом выделения прямоугольником, сделать из одной фотографии девочек две.
Рекомендации к выполнению.
1. Откройте файл Лето.jpg
2. Воспользовавшись инструментом выделения прямоугольником выделите левую часть фотографии и выберите пункт меню Правка / Копировать.
3. Создайте новый файл. Вставьте туда изображение из буфера обмена и сохраните его.
4. Аналогичные действия выполните с правой частью фотографии.
Обратите внимание на то, что новые фотографии должны быть одного размера.
Задание 2. Использование инструмента выделения овалом.
1. Откройте файл Портрет.jpg
2. Выберите инструмент выделения овалом и удерживая клавишу alt выделите часть портрета.
3. Выполните команду Правка / Копировать.
4. Создайте новый файл и вставьте туда скопированное изображение.
Сохраните новый портрет.





Задание 3. Использование инструмента выделения «от руки».
1. Откройте файл Дельфин.jpg
2. Выберите инструмент выделения «от руки» и выделите рыбу на фотографии.
3. Выполните команду Правка / Копировать.
4. Создайте новый файл и вставьте туда скопированное изображение.
Сохраните на диске.



Задание 4. Использование инструмента выделения многоугольником
1. Откройте файл Кристалл. Jpg
2. Выберите инструмент выделения многоугольником и указав вершины многоугольника (одинарным щелчком мыши) выделите форму на фотографии (завершение выделения – двойной щелчок мыши).
3. Выполните команду Правка / Копировать.
4. Создайте новый файл и вставьте туда скопированное изображение. Сохраните на диске.






Задание 5. Использование инструмента выделения «магнитом»
1. Откройте файл Пингвин. Jpg
2. Выберите инструмент выделения магнитом и обведите им контур пингвина. Выполните команду Правка / Копировать.
3. Создайте новый файл и вставьте туда скопированное изображение.
Сохраните на диске.





Задание 6. Использование инструмента выделения «волшебная палочка»
1. Откройте файл Маска.jpg
2. Выберите инструмент»волшебная палочка» и щелкните ей по черному фону. Вы увидите, то выделился весь фон (палочка выделила все смежные области черного цвета).
3. Выполните команду Правка / Очистить (или нажмите клавишу Delete). Черный фон будет удален. Сохраните новый портрет на диске.





Занятие 5. Инструменты рисования, заливки, перемещения
Цели
Развивающая: познакомить с инструментами рисования, заливки, перемещения и смазывания границ, отработать навыки работы с инструментами на практике.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Перемещение или движение объекта или изображения.
Move Tool [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]движение выделенного объекта или слоя – Перемещение выделенной области (объекта или слоя) осуществляется с помощью мыши, при удержании левой клавиши.
Hand Tool[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] перемещает изображение в окне
Распылитель краски и рисование кистью.
Airbrush Tool
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] распылитель краски Инструмент аэрограф позволяет окрашивать объекты (и, естественно, рисовать) без резких цветовых переходов. Этот эффект подобен рисованию при помощи аэрозольного баллончика-распылителя. При использовании этого инструмента удается получить значительно более мягкие штрихи и переходы, нежели при использовании инструмента Paintbrush.
Paintbrush Tool [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] рисование кистью. Инструмент кисть предназначен для нанесения мягких мазков. Имитирует кисть художника.
Рисование линий.
Pencil Tool[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] рисование прямых линий и линий произвольной формы. Инструмент карандаш позволяет пользователю рисовать произвольные линии с жесткими границами; прежде всего он используется в работе с битовыми изображениями.
Градиент.
Gradient Tool[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] градиент. Заполняет область плавным переходом от одного цвета к другому.
Смазывание границ изображения.
Blur Tool [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]- инструмент для смазывания границ изображения (Blur); повышения четкости (Sharpen); смазывания по траектории (Smudge).
Увеличение и уменьшение яркости изображения.
Dodge Tool [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ] Увеличивает яркость Dodge Tool; уменьшает яркость Bum Tool; изменяет насыщенность цветов Sponge Tool (губка).
Практическая работа
Задание 1. Использование инструмента движения выделенного объекта или слоя.
1.Выберите инструмент волшебная палочка и выделите цветной квадрат.
2. При помощи инструмента [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]переместите его так, чтобы построить пирамиду из квадратов.
3. Выполните команду Выделить / Снять выделение.
4. Повторите эти действия с каждым из квадратов.
Сохраните новый рисунок на диске



Задание 2. Использование инструмента перемещения изображения в окне
Откройте любое изображение и увеличьте его масштаб.
Удобно увеличивать масштаб одновременным нажатием клавиш ctrl и +, а уменьшать ctrl и -
Обратите внимание, что в строке заголовка окна показан выбранный вами масштаб. Если вы выбираете крупный масштаб, то все изображение уже не видно в рамках окна, и перемещать его можно с помощью инструмента [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ].

Задание 3. Использование инструментов распылитель краски и рисование кистью
На верхнем рисунке использован инструмент аэрограф (распылитель краски), а на нижнем инструмент рисования кистью. Очевидно, что на верхнем рисунке наблюдается более плавный цветовой переход, а на нижнем рисунке ярко выражена граница двух цветов.
Создайте в отдельном файле два изображения – одно при помощи кисти, другое при помощи аэрографа, так, чтобы было очевидно различие между ними.
Задание 4. Использование инструментов рисования прямых линий и линий произвольной формы
Как вы видите, на верхней части рисунка использован инструмент рисования прямых линий. Он позволяет рисовать линии любой толщины, а также линии с наконечником в виде стрелки.
На нижней части рисунка использован инструмент рисования линий произвольной формы (карандаш).
Создайте новый файл и потренируйтесь в использовании этих инструментов.
Задание 5. Использование градиентной заливки
Для того, чтобы использовать градиентную заливку надо:
1. С помощью инструментов выделения выделить область, для которой будет выполнена заливка.
2. Выбрать инструмент градиентной заливки [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ].
3. При нажатой левой клавише мышки провести через всю выделенную область (как бы перечеркнуть выделенную область в направлении заливки). После того, как вы отпустите левую клавишу, выделенная область будет заполнена градиентной заливкой.
Параметры градиента можно менять в дополнительном окне, которое появляется на вашем экране после того, как вы выбираете инструмент градиентной заливки.
Задание 6. Использование инструментов для смазывания границ и смазывания по траектории
На правом изображении вы видите результат использования инструментов для смазывания границ изображения (Blur) – он применен к джемперу; и смазывание по траектории (Smudge) - он применен к прическе. Вставьте фото и выполните аналогичные операции с ней. Сохраните новое изображение.









Задание 7.
На правом изображении виден результат применения инструментов увеличения яркости изображения (кошка) и уменьшения яркости изображения (фон).
Вставьте фотографию и выполните с ней аналогичные действия.
Сохраните полученное изображение на диске.


Занятие 6. Работа со слоями
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с понятием слоя, со способами его создания, параметрами; научить основам создания и работы с многослойным изображением.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Adobe Photoshop предлагает удобный способ работы с объектами – слои. Слои похожи на прозрачные плёнки, сложенные стопкой. Если смотреть на эту стопку сверху, можно увидеть целостное изображение. В то же время каждый слой содержит один объект, а сквозь его прозрачные участки видны нижележащие слои.
Каждое изображение в Adobe Photoshop имеет хотя бы один слой. Однослойные изображения получают в результате сканирования и открытия файлов.
Фоновым слоем (Background) называют единственный слой (задний план), который имеет большинство изображений. Он отличается от прочих слоёв в первую очередь тем, что не может быть прозрачным. Фоновый слой всегда располагается внизу, под остальными слоями, и служит фоном.
Объект, находящийся на отдельном слое, изолирован от остального изображения, поэтому его можно как угодно изменять: масштабировать, перемещать, поворачивать, изменять цвет и т.д.
Каждый создаваемый в программе Adobe Photoshop документ сначала состоит только из фона. Если говорить на языке аналогий, то фоновый слой можно сравнить с холстом художника. Фоновый слой может быть белым, окрашенным в текущий цвет заднего плана либо прозрачным. Эти параметры (характеристики) вы можете задавать каждый раз при создании нового изображения. Вручную вы можете добавить в документ один или несколько слоев. Слои предоставляют пользователю возможность редактировать отдельные элементы изображения независимо друг от друга. Таким образом, вы можете изменять и перемещать содержимое любого слоя, не затрагивая при этом объекты, расположенные на других слоях.
Для того чтобы открыть палитру Слои (Layers), необходимо выполнить цепочку команд Окно/Слои (Window/ Layers).
Она содержит список слов, начиная с самого верхнего и заканчивая самым нижним.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

На вкладке Layers палитры слоев перечислены все слои изображения, начиная с верхнего; background-слой всегда расположен в самом конце таблицы. Когда вы щелкаете по значку Create new layer (Создать новый слой), Photoshop определяет, сколько слоев уже задействовано в изображении, и автоматически присваивает новому слою следующий порядковый номер. Но такие названия слоев не всегда удобны. Если вам нужно быстро идентифицировать содержимое слоя, вы можете дать ему индивидуальное имя. Для этого нужно создавать новые слои несколько более длинным путем, а именно через меню палитры Layers (Слои), пункт New Layer (Новый слой).
Можно также переименовать уже созданный слой, щелкнув дважды по его заголовку на палитре Layers (Слои), что даст вам доступ к диалоговому окну Layer Option (Параметры слоя). Здесь вы можете ввести новое имя в поле Name (Имя).
Слой подлежит любой трансформации: повернуть, изменить размеры, исказить и пр. Перемещение слоя + Shift - слой перемещается строго в выбранном направлении: по горизонтали, по вертикали. Перемещение слоя + Alt - копия слоя. Трансформация слоев происходит в режиме Произвольная трансформация (Трансформация) команда меню Редактирование.
Если вы при нажатой клавише Ctrl укажете на любой участок многослойного изображения правой кнопкой мыши, то под курсором появится информация обо всех лежащих под ним слоях. Если при нажатых одновременно клавишах Ctrl и Alt указать курсорам мыши на пиктограмму нужного слоя в палитре слоев, то в окне редактирования этот слой окажется полностью выделенным. Если при нажатой клавише Alt указать курсором мыши на "глаз", нарисованный напротив пиктограммы любого слоя, то все остальные слои, кроме отмеченного, станут невидимыми. Этот режим удобен, когда нужно оперативно просмотреть содержимое только одного слоя. Когда опция Preserve Transparency (Сохранить прозрачность) не установлена, то в прозрачные области слоя изображения можно добавлять цвет. При установке этой опции прозрачные области будут защищены и редактировать можно только окрашенные пиксели. Полупрозрачные пиксели сохранят свой уровень прозрачности независимо от применяемых команд. На вкладке Layers, слева от имени слоя изображена уменьшенная копия его содержимого. Эти миниатюры постоянно обновляются в процессе редактирования. В этой же строке могут отображаться значки (пиктограммы) включенного (видимого слоя), связанного, редактируемого, слоя с примененным эффектом, текстового слоя. Кроме своего непосредственного предназначения (для редактирования слоев), вкладка Layers позволяет устанавливать различные режимы наложения.
Естественно, все команды редактирования применяются только к активному в данный момент слою, который выделяется подсветкой, если на него указать курсором мыши. Для того чтобы быстро переместить тот или иной слой на один уровень вверх или вниз, достаточно при активном слое нажать соответственно клавиши Ctrl +] или Ctrl +/.
Используя режимы наложения, вы сможете более свободно "играть" с текстом и прочими элементами изображения, добиваться специальных эффектов, по умолчанию недоступных, изменять параметры прозрачности и режимов наложения, не изменяя при этом графического (фактического) содержимого слоев. При помощи команды Flatten Image вы можете объединить слои. До тех пор, пока вы не объедините слои, каждый из них будет оставаться независимым структурным элементом изображения. Слои сохраняются в пользовательском виде при сохранении в формате Adobe Photoshop. Любые другие форматы не поддерживают слоев.
Практическая работа.
Задание 1. Создание простого многослойного изображения
1. Открыть файл картина.jpg


2. Открыть файл фото1. jpg


3. Выделить с помощью инструмента Лассо контуры лица на фотографии и поместить на отдельный слой следующим образом Слой/Новый/Копированием.
4. Объединить изображения (как показано на рисунке) и сохранить


Задание 2. Создание многослойного изображения «Горка»
1. Откройте файл Лыжник . jpg



2. Удалите лыжника известным вам способом.
3. Откройте файлы горка.Jpg, горка1.Jpg, горка2.Jpg и перенесите на гору пингвинов.



4. Примените к некоторым пингвинам преобразование и перекрасьте одежду.
Правка/Трансформация
5. Результат может быть таким.






Задание 3. Работа с полупрозрачными слоями
1.Открыть файл машина.jpg
2.Открыть файл Облака. jpg
3.Выделить с помощью инструмента Лассо контуры машины на фотографии и поместить на отдельный слой. «Подчистить» контуры при помощи ластика или кисти.
4.Объединить изображения.
5.Выбрать инструмент Кисть. Режим: обычный, размер 35, твердость 18%, непрозрачность 30%, течение 36%. Выбрать цвет «пипеткой» - цвет «облака».
6.Ведите по задней части машины, стирайте слой, на котором она находится, а под ним – слой с облаками.
7.Меняйте степень нажима, экспериментируйте.
8.Сохранить коллаж в Gif-формате, чтобы сохранить прозрачную основу
9.Результат должен быть примерно таким:


Задание 4. Создание многослойного изображения «Лягушка» (не для всех)
Рекомендации к выполнению:
1. В отдельных слоях нарисовать три овала: голову, туловище и животик (каждый в отдельном слое). Слои назвать с соответственно "Голова", "Туловище" и "Живот".
2. В отдельном слое нарисовать глаз из трех окружностей и скопировать его на голову лягушки (необходимо в режиме увеличенного изображения стереть границу овала головы за глазами). Слой назвать "Глаза".
3.В отдельном слое составить из дуг первую переднюю лапку, дополнить ее пальчиками при помощи «Карандаша», скопировать ее и отразить слева направо для получения второй лапки, переместить обе лапки на туловище. Слой назвать "Передние лапки".
4. В отдельном слое нарисовать овал, наклонить его по горизонтали на 45°, дорисовать «Карандашом» лапку. Сконструированную таким образом заднюю лапку скопировать, отразить слева направо для получения второй задней лапки и переместить обе лапки к туловищу. Слой назвать "Задние лапки".
5. Рот можно составить из дуг и поместить его в нужное место; нос две точки, поставленные «Кистью». Создать слой "Лицо".
6.Ресницы это скопированные и перемещенные к глазам части овала. Создать слой "Ресницы".
7. В центре отдельного слоя нарисовать большой овал и подправить его «Карандашом» и «Ластиком» до формы листа кувшинки. Назвать слой "Кувшинка".
8. Сохранить файл как.

Занятие 7. Работа с фильтрами
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с применением фильтров и их видами.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
В фотографии применяются фильтры. Фильтрами называются специальные инструменты, с помощью которых в изображение вносят определённые художественные изменения (эффекты). Они преобразуют свет (преломляют лучи) для изменения изображения. Используя их, можно получить огромное количество эффектов, начиная от небольшого увеличения резкости и заканчивая значительными изменениями. Некоторые фильтры используют основной и фоновый цвета. Поэтому перед применением фильтра следует убедиться, что цвета выбраны правильно. Настройки фильтров задаются в диалоговых окнах команды пункт меню Фильтр.











13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415
Название фильтра
Производимое действие

Размытие (Blur)
Резкость (Sharpen)
для едва заметного ретуширования изображения

Цветной растр (Color Halftone)
Рельеф (Emboss)
Ветер (Wind)
для более ярких эффектов

Художественный (Artistic)
Мазки кисти (Brush Strokes)
Текстура (Texture)
для создания изображения, «нарисованного» вручную, разнообразия текстур

Эффекты освещения (Lighting Effect)
имитирует разные типы освещения

Мозаика (Mosaic)
объединяет пиксели близких цветов в квадратные ячейки

Разностные облака (Difference Clouds)
создаёт «облака» и смешивает их с исходным изображение

Тушь (Graphic Pen)
создаёт изображение, составленное только из штрихов

Все фильтры сгруппированы в 13 категорий, перечисленных в меню Фильтр. Импортированные фильтры появляются в своих собственных подменю.
Фильтр можно применить как к слою целиком, так и к его выделенной части.
Некоторые фильтры можно применить, просто выбрав соответствующую команду из подменю, а другие фильтры можно использовать только установив определённые значения переменных в диалоговом окне.
Чтобы включить предварительный просмотр эффекта, нужно установить флажок Предварительный просмотр. Если щёлкнуть по кнопке «+», изображение в окне предварительного просмотра можно увеличить, по кнопке «-» - уменьшить .
С помощью команды Ослабить (Fade) эффект от применения фильтра можно ослабить. Для этого сразу после применения фильтра выполняют цепочку команд Правка/Ослабить.
Выполнив цепочку команд Фильтр/Последний фильтр (Filter/Last Filter), можно повторно применить последний фильтр с теми характеристиками.
При работе с фильтрами следует учитывать, что в режиме RGB доступны все фильтры, а в режиме CMYK – только некоторые из них. Фильтры неприменимы к изображениям в режиме Bitmap и Indexed Color и к изображениям, в которых на каждый канал приходится 16 бит.
Кроме тоновой и цветовой коррекции многие фотографии нуждаются в ретушировании. Ретуширование, как правило, включает в себя:
повышение резкости;
устранение мелких дефектов.
После усиления резкости элементы изображения становятся более отчётливыми. Устранить мелкие дефекты это значит удалить с фотографии загрязнения и царапины, убрать морщинки с лица, отбелить зубы и т. д. Вот почему после обработки в PhotoShop персонажи и окружающая их обстановка могут выглядеть лучше, чем в реальной жизни.
Для усиления резкости используется несколько фильтров.
Штамп удобный инструмент для удаления морщинок с лица, тёмных кругов под глазами, различных шрамов, а также других косметических дефектов. Кроме того, с помощью штампа легко убрать с фотографии отнюдь не живописные объекты, такие как мусор на улицах, телефонные будки, электрические провода и другие. Однако следует помнить, что компьютерная ретушь во многом является «ручной» работой, которая требует определенного навыка и некоторого художественного вкуса.
Практическая работа
Задание 1. Усиление резкости изображения
Открыть графический файл.
Выполнить команду Изображение/Создать копию.
На экране две одинаковые фотографии. Откорректируем копию и сравним результат с оригиналом.
Выделить фрагмент изображения.
Выполнить команду Фильтр/Резкость/Резкость).
Резкость (чёткость) фрагмента немного возросла. Теперь воспользуемся другим фильтром.
Выполнить команду Правка/Отменить резкость).
Выполнить команду Фильтр/Резкость/Резкость+), не снимая выделения с фрагмента.
Эта команда изменила резкость немного сильнее. И, наконец, ещё один фильтр.
Выполнить команду Правка/Отменить Резкость+).
Выполнить команду Фильтр/Резкость/Резкость на краях, не снимая выделения с фрагмента.
Контуры фрагмента стали более чёткими. Таким образом, команда Резкость на краях усиливает резкость контуров и не влияет на участки изображения с плавным переходом цвета.
Сравнить результат с оригиналом и закрыть файл-копию.
Задание 2.Устранение дефектов с помощью фильтра Пыль и царапины
Этот фильтр усредняет цвета соседних пикселей.
Открыть файл (если он закрыт).
Выполнить команду Изображение/Создать копию.
На экране две одинаковые фотографии. Откорректируем копию и сравнимрезультат с оригиналом.
Увеличить левый нижний угол (до 200%).
Перед вами дефект, который необходимо исправить.

Выбрать инструмент Прямоугольная область.
Выделить фрагмент изображения с дефектом.
Выполнить команду Фильтр/Шум/Пыль и царапины. Откроется диалоговое окно Пыль и царапины.
Поле Радиус определяет размер области, которая используется для усреднения цветов соседних пикселей. Чем меньше значение в поле Порог, тем меньше отличаются между собой цвета соседних пикселей, и наоборот. Комбинируя различные значения в полях Радиус и Порог, можно быстро удалять загрязнения и царапины с фотографий.
Установить значение поля Радиус равным 16.
Установить значение поля Порог равным 12.
Щёлкнуть на ОК. Дефект устранён.
Снять выделение.
Закрыть файл-копию.
Команда Пыль и царапины часто используется для коррекции старых, но ценных фотографий, которые с течением времени стали тусклыми и поцарапанными.
Задание 3. Устранение дефекта инструментом Штамп
Открыть файл (если он закрыт).
Выполнить команду Изображение/Создать копию.
На экране две одинаковые фотографии. Откорректируем копию и сравним результат с оригиналом.
Увеличить фрагмент изображения (до 200%).
На груше хорошо виден «природный» дефект червоточина.
Заменим дефект фрагментом изображения (образцом) из близлежащей области. Для этого сначала нужно определить образец, а затем скопировать его на дефектное место. Эти действия выполняются инструментом Штамп.
Выбрать инструмент Штамп. Установим размер штампа.
Выбрать панель Кисти.
Выбрать кисть с мягкими краями небольшого размера, например, 30.
Теперь нужно правильно выбрать образец. В данном случае можно воспользоваться участком изображения, расположенным немного ниже или выше дефекта, так как освещённость груши мало изменяется по вертикали.
Переместить курсор выше дефекта на расстояние, примерно равное высоте дефекта.
Нажать клавишу .
Нажать кнопку мыши, не отпуская клавиши .
Таким образом, выбран образец, который нужно скопировать на дефект.
Переместить курсор на дефект.
Нажать кнопку мыши.
Перемещать мышь при нажатой кнопке. Дефект ликвидирован.
При выполнении этой операции важно видеть крестик, определяющий место, с которого копируется изображение.
Закрыть файл-копию.




Задание 4. Ретуширование старой фотографии
Выполнить кадрирование изображения (убрать лишний фон слева и снизу).
Выполнить тоновую коррекцию с помощью команд меню Изображение.
Чтобы качественно восстановить изображение, нужно

чаще выбирать образец для копирования, изменяя при этом размер инструмента Штамп
«подходить» к дефекту с разных сторон, используя новый образец.

Удалить мелкие точечные дефекты фона фотографии с использованием фильтра Пыль и царапины.
Усилить резкость изображения с помощью различных фильтров резкости.
Выполнить тоновую коррекцию отдельных фрагментов изображения «вручную».
Занятие 8. Использование других эффектов.
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с другими фильтрами, отработать на практике их применение.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Задание 1. Применение фильтра Render / Lighting Effects
1. Вставьте две исходные фотографии. Очистить фотографию от изображения пингвинов. Для этого:
выделить изображения пингвинов инструментом выделения магнитное лассо и нажать клавишу Deletе.
Подбирая цвета неба и снега инструментом Пипетка, закрасить очищенные области.
Сохранить полученную фотографию.
2. На другой фотографии, выделить группу медведей инструментом выделения магнитное лассо, выполнить команду Редактирование / Копировать.
3. Создать новый файл, выполнить команду Редактирование / Вставить.
4. Подчистить изображение при помощи инструмента Ластик
5. Уменьшить размеры изображения, подбирая масштаб в соответствии с фотографией 2.
6. Вставьте уменьшенное изображение группы медведей на фотографию 2.
7. Подобрав цвет инструментом пипетка, инструментом аэрограф создайте видимость погружения лап медведей в снег.
8. Произведите слияние видимых слоев (Слой / Объеденить с видимым).
9. Примените фильтра Render / Lighting Effects и подберите нужные параметры.




Задание 2. "Эффект линзы"
1. При помощи соответствующего инструмента выделения выделить нужную область и выполнить команду Редактирование / Копировать.
2. Снять выделение. Применить фильтр Смазывание / Смазывание Гаусса. 3. Создать новый слой и выполнить команду Редактирование / Вставить.
4. Выровнять положение вставленной области.
5. Выполнить команду Слой / Эфекты слоя / Рельефность и подобрать подходящие параметры. Сохраните фотографию в формате jpg.





Задание 3. Восстановление пейзажа
Требуется восстановить реалистичность пейзажа, на котором из-за дефектов пленки или неправильности сканирование практически отсутствует изображение неба (Фото 1). Решение проблемы состоит в том, чтобы создать составную фотографию. Фотографию неба можно взять на компакт-диске с коллекцией фотографий (Фото 2).






Фото 1 Фото 2
1. Откройте в Photoshop Фото 1. Выделите инструментом волшебная палочка белое небо и удалите его.
2. Щелкните мышкой по прозрачной области и выполните команду Выделение / Инвертировать выделение.
3. Выполните команду Редактирование / Копировать.
4. Откройте в Photoshop Фото 2. Выполните команду Редактирование / Вставить и выровняйте вставленную область.
5. Обработайте линию горизонта инструментом Blur (Размытие), чтобы убрать четкую границу между небом и горой.
6. Выполните слияние всех видимых слоев (у вас их всего 2) и настройте яркость, контраст и баланс цветов в меню Изображение / Установка.

[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Местоположение инструмента Красные глаза в панели инструментов

Задание 4. Удаление эффекта "красных глаз"
Многим известен эффект "красных глаз" на фотографиях, содержащих лица людей (см.рис). Являясь причиной отражения вспышки камеры от капилляров на задней части сетчатки, "красные глаза" могут погубить прекрасную фотографию.
Данный эффект легко убирается с помощью инструмента Красные глаза или Red Eye. Местоположение этого инструмента в панели инструментов (см. на рис.)
Чтобы снять эффект красных глаз, достаточно выбрать инструмент и провести курсором нажатой мыши по изображениям зрачков глаз поочередно.
При этом область красноты как бы заключается в прямоугольник, который сразу сбрасывается вместе с краснотой.
Иногда достаточно одного применения инструмента для удаления эффекта, а иногда приходится поработать, использовав инструмент несколько раз.
Эффект красных глаз уничтожился с одного применения.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Фотография с эффектом красных глаз
Фотография с удаленным эффектом красных глаз











Задание 5. Плавное перетекание одного изображения в другое

Исходный вариант представлен на рисунках.
Откроем две картинки, которые будем совмещать, желательно одинакового размера (в нашем случае изображения одинаковой высоты - 210 пикселей). Конечный вариант или то, что должно получиться.
Сначала поработаем с первым изображением. Так как второе изображение будем накладывать на первое, то увеличим размер холста командами Изображение - Размер холста.
В диалоговом окне Размер холста увеличим ширину холста в пикселях до 500 и выставим направление увеличения холста направо с помощью поля.

Расположение.
При этом надо проследить, чтобы фоновый цвет в панели инструментов совпадал с фоном заднего плана, если имеется такой слой (фон), иначе наращенный холст будет другого цвета.
В результате последней операции получилось изображение (см. рис ниже).






Далее переходим ко второму рисунку (изображению).
Выделим инструментом Прямоугольная область [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]прямоугольный фрагмент изображения с отступом слева и командой Выделение - Растушевка зададим радиус растушевки в 14 пикселей (это можно сделать также через панель опций инструментов выделения и поле Растушевка). Далее командами Редактирование - Скопировать (Ctrl-C) во втором окне и Редактирование - Вклеить(Ctrl-V) в первом получим второе изображение наложенным на первое в виде отдельного слоя.
Затем используя инструмент Перемещение [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]передвинем слой второго изображения на правый край полученного коллажа.

Задание 6. Получение изображения с нечеткими границами
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Изображение в овале с нечеткими границами

Используя команду Выделение - Растушевка через верхнее меню можно добиться часто используемого эффекта - нечеткие овальные или прямоугольные границы изображения.
В качестве примера возьмем изображение и откроем его в Photoshop. Заключим основную часть изображения в овальную область с помощью инструмента Овальная область [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]панели инструментов и выберем Выделение - Растушевка.
Радиус растушевки зададим равным 5 пикселям (это можно сделать также через панель опций инструментов и поле Растушевка. Скопируем выделенную часть в буфер обмена командами Редактирование - Скопировать (Ctrl-C).
Создадим новое изображение Файл - Новый - Ok. Вставим в новое изображение содержимое буфера обмена Редактирование - Вклеить (Ctrl-V).
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Изображение в прямоугольнике с нечеткими границами

У нас получилась фотография в нечетком овале
Если использовать для выделения инструмент Прямоугольная область [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ], то результат будет как на рис. Учтите, что такого рода изображения с нечеткими границами хорошо смотрятся на белом фоне.
Также данный эффект широко используется при создании разного рода коллажей (см. предыдущий пункт).

Занятие 9. Творческая работа
Цель: учащиеся должны показать навыки и умения, приобретенные на занятиях, выполняя заранее продуманную творческую работу.
13 LINK \l "_Приложение_3._Работы_учащихся" 14Работы учащихся >>15
Занятие 10. Знакомство с программой Macromedia Flash
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с интерфейсом программы Macromedia Flash, рассказать о назначении этой программы.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
История этой программы началась в 1997 году, когда компания Macromedia приобрела у фирмы Future Wave небольшую программу, которая называлась Future Splasb. Это была необычная программа, которая поражала своими возможностями создания компактных векторных изображений для размещения их на web-страницах. В руках Macromedia программа Flash расцвела. Теперь она стала широко известной. Flash – многозадачная программа6 это графический редактор, но в нём можно готовить фрагменты web-сайтов и сайты целиком, создавать мультфильмы и программировать игры.
Панель инструментов
Внешний вид экрана при запуске программы Macromedia Flash зависит от версии этой программы.
Для того, чтобы начать работать в программе Flash, запустите Flash.ехе (или щёлкните на пиктограмме). Загрузится основное окно. Начать работать нужно с выбора нового файла. Для этого выбираем команду File/New. Открывается новый файл, в этом файле Вы будете делать свою работу.
Рассмотрим подробнее интерфейс программы Flash. Рабочее окно состоит из главного меню, панели команд, панели инструментов и рабочей области.



















 "$&(¦Ё
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·gВ верхней части окна, как в большинстве программ, работающих под управлением операционной системы Windows, расположены заголовок, строка меню и главная панель инструментов. Слева находится панель инструментов рисования (Tools), справа и внизу – ряд панелей, которые первоначально свёрнуты (представляют собой тёмную полоску): Properties (Свойства), Info (Информация), Components (Компоненты) и др. Любую свёрнутую панель можно развернуть, щёлкнув мышью на полоске. Если нужной вам панели нет, её можно открыть, выбрав пункт главного меню Windows, а в нём – название необходимой панели.
Под главной панелью инструментов имеется панель Time Line (Временная шкала), состоящая из двух частей: шкалы справа и окна с полоской Layer 1.
Участок окна белого цвета – рабочее поле, на котором создаётся изображение.
Панель инструментов рисования (Tools) состоит из четырёх частей (разделов): непосредственно инструменты рисования, инструменты просмотра (раздел View), инструменты работы с цветом (раздел Colors) и панель параметров (раздел Options).
Далее представлена панель инструментов. Рассмотрим назначение инструментов.
(1) Selection Tool [V] и Lasso Tool [L] (инструменты выделения) - стрелка и лассо. Лассо, в отличие от стрелки, используется для выделения части объекта.
(2) Subselection Tool [А] (инструмент дополнительного выделения) - используется для перемещения опорных точек.
(3) Line Tool [N] (Линия). Инструмент для рисования линий, которые определяются щелчками мыши в начальной и конечной точке. Этот инструмент создает только контур. Свойства линии задаются в окне Window/Properties.
(4) Pen (Перо). Позволяет рисовать кривые линии.
(5) Text (Текст) - Инструмент для создания текста.
(6) Oval (Овал). Инструмент для рисования разных овалов.
(7) Rectangle Tool (прямоугольник). Инструмент для рисования прямоугольников.
(8) Pencil (карандаш). Инструмент для рисования кривых и прямых линий. Этот инструмент создает только контур. При работе с карандашом активизируется панель Option. С помощью этой панели задается разное сглаживание при рисовании. Линию, нарисованную от руки, компьютер может заменить на волнистую линию (Smooth), на ломаную (Straighten) или оставить без изменения (Ink).
(9) Brush (кисть). Кисть создает только заливку. У этого инструмента существует панель Option, с помощью которой можно менять форму и размер кисти. Разные формы кисти используются для имитации письма с нажимом.
(10) Ink Bottle Tool (чернильница). Чернильница служит для изменения цвета контура и построения нового контура. Для изменения цвета контура необходимо выделить контур, взять инструмент чернильницу и выбрать нужный цвет (цвет карандаша). Если нет никакого контура, то чернильница его сделает.
Paint Bucket Tool (заливка). Опции этого инструмента позволяют выбирать для заливки незамкнутые контуры.
Dropper (пипетка). Пипетка служит для того, чтобы автоматически выбрать цвет, тип линии, толщину при работе с контуром, или только цвет при работе с заливкой.
Eraser (ластик). Ластик - стирает все, кроме группировок.
Hand Tool, Zoom Tool (рука и лупа). Для перемещения изображения и изменения размеров изображения.
Stroke Color (цвет контура).
Fill Color (цвет заливки).
Управление цветом черным и белым.
Для удобства рисования можно использовать линейку или сетку. Включить их можно с помощью команд соответственно View/Rulers и View/Grid/Show Grid.
Инструменты Line (Линия), Rectangle, Oval.
Инструмент Line(Линия) позволяет создавать прямые линии, которые определяются щелчком мыши в начальной и конечной точках на рабочем поле. Этот инструмент не имеет параметров, но имеет три свойства: цвет, толщину и стиль (вид) изображаемой линии. Цвет выбирается в разделе Colors панели Tools или на панели Properties. При щелчке на инструменте Stroke Color (Цвет контура) появляется палитра цветов, на которой надо выбрать требуемый. Толщина и стиль линии устанавливается с помощью инструментов панели Properties.
При помощи инструмента линия, выберите черный цвет контура на панели инструментов и нарисуйте горизонтальную полоску, зафиксировав левую кнопку мыши. Измените свойства этой линии. Сделайте цвет линии синим, увеличьте толщину линии, а тип линии сделайте штриховой.
Выделите линию инструментом выделения – стрелка.
Откройте панель свойств командой Главное меню/ Widow/ Properties и установите все нужные параметры
При нажатии на кнопку Custom открывается контекстное меню, в котором можно настроить величину и размер штриха линии, и ее тип.
Для рисования прямоугольника надо выбрать инструмент Rectangle (Прямоугольник), установить курсор мыши на рабочую область, зафиксировать левую кнопку мыши и потянуть мышь по диагонали. Если при этом держать нажатой клавишу Shift, то получится квадрат.
Этот инструмент имеет один параметр - Round Rectangle Radius (радиус скругления углов), который можно менять. Полученное изображение состоит из двух частей: контура и внутренней части, каждая из которых перемещается и редактируется независимо. Цвет линии контура, её толщину и стиль можно установить так же, как и для инструмента Line (Линия). Цвет внутренней части (заливки) прямоугольника устанавливается с помощью инструмента Fill Color (заливка) в разделе Colors панели Tools или на панели Properties.
Для того, чтобы полученная фигура представляла собой не две отдельные части, а единое целое, необходимо сделать цвет контура и цвет заливки одинаковым, либо установить цвет контура No Color (в окне палитры цветов), либо удалить каждую из сторон прямоугольника. В последнем случае следует инструментом Arrow (Стрелка) выделить соответствующую сторону и нажать клавишу Delete.
Инструмент Oval (Овал) позволяет создавать овалы. Если при рисовании держать нажатой клавишу Shift, то получится окружность овал, как и прямоугольник, состоит из двух частей: контура и заливки. Изменить цвет заливки, толщину, цвет и стиль контура можно аналогично инструменту Rectangle (Прямоугольник).
Практическая работа
Задание 1
1. Получите следующие линии (см. рис.). Сохраните работу.
2. Выберите инструменты овал и прямоугольник, выберите цвета линии и заливки и нарисуйте следующие изображения. Изменяя опции линии, получите разные границы (см. рис.). Сохраните работу.









Занятие 11. Инструмент выделения
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с инструментами выделения, отработать навыки работы с инструментами на практике.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Этот инструмент позволяет выделять контур изображения, само изображение и менять его форму. Для выделения компьютер использует замкнутые области одного цвета.
Познакомимся поближе с этим инструментом. Для этого выберите красный цвет контура, синий цвет заливки и нарисуйте прямоугольник. Затем выберите инструмент стрелка и подведите его к изображению. Обратите внимание, что подсказка под стрелкой принимает разный вид: крестик, дуга или прямой угол. Вид подсказки зависит от того, к какому местy подвели стрелку. Если навестись на границу прямоугольника, то изображение принимает вид дуги. Это значит, можно выделить границу прямоугольника, изменить цвет границы, тип линии, а также можно изменить границу.
Установите курсор мыши на границу прямоугольника стрелкой, добейтесь, чтобы подсказка приняла вид дуги, щёлкните левой кнопкой мыши. Подсказка примет вид крести-ка. Граница будет выделена. Теперь можно изменить цвет линии, толщину линии, тип. Измените цвет контура на черный. Для изменения цвета можно использовать чернильницу.
Установите курсор внутрь прямоугольника. Подсказка примет вид крестика. Щелкните левой кнопкой мыши. Внутренняя часть прямоугольника оказалась выделенной. Выберите другой цвет заливки. Закрасьте прямоугольник в желтый цвет.
Теперь попробуем изменить форму прямоугольника. Для этого выберите инструмент стрелка, установите курсор мыши на границу прямоугольника так, чтобы подсказка под курсором мыши приняла вид дуги. Щелкните левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, потяните мышь в сторону. При этом вид границы изменится.
Выберите инструмент стрелка, установите курсор мыши на угол прямоугольника так, чтобы подсказка под курсором мыши приняла вид угла. Щелкните левой кнопкой мыши и не отпуская кнопки, потяните мышь в сторону. При этом угол изменится.








Инструмент стрелка можно использовать для перемещения и удаления объекта. Для этого объект нужно выделить с помощью этого инструмента, а затем передвинуть или удалить с помощью клавиши Delete.
Можно менять размер и наклон выделенной фигуры. Для этого используется инструмент преобразования. При выборе этого инструмента появляется прямоугольник с маркерами в вершинах и в середине прямоугольников. Они позволяют изменить размеры фигуры (при этом вид мыши меняется на двунаправленную стрелку), а маркеры в вершине позволяют повернуть фигуру (при этом маркер мыши меняется на изогнутую стрелку).
При работе с фигурами разного цвета получается такой же эффект, как при работе с красками на бумаге. Если вы рисуете по изображению кистью другого цвета, то прежний рисунок теряется. Например, наложите на рисунок круг синего цвета. Затем возьмите инструмент выделения и щёлкните на круге, выделится только изображение красного цвета. Затем переместите круг. Вы видите, что круг вырезал часть фигуры.







Практическая работа
Задание 1. Получите изображение месяца, используя овалы.








Задание 2. Из кружка и прямоугольника получите фигуры. Работу сохраните.









Занятие 12. Инструменты рисования. Заливка.
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с инструментами рисования, познакомить с двумя способами заливки изображения, отработать навыки на практике.
Воспитательная: формирование навыков организации собственной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Инструменты Pencil и Brush.
Рисование карандашом в этой программе отличается от рисования карандашом на бумаге тем, что компьютер аппроксимирует наши линии. Рассмотрим опции карандаша. Выберите инструмент Pencil (Карандаш), откройте окошко опций, щелкнув мышью на маленьком черном треугольнике в разделе Options.
Опция Strighten (выпрямление) неровную линию, нарисованную рукой, заменяет ломаной линией.
Опция Smooth (сгладить) из неровной линии, нарисованной рукой, сделает красивую волнистую линию.
Опция Ink отключает процесс обработки.
Попробуйте нарисовать линии с разными опциями.
У инструмента Brush (Кисть) свои опции. Для того, чтобы разобраться с этими опциями, выберите синий цвет, нарисуйте большой круг, выберите красный цвет и выберите инструмент кисть.
Этот инструмент имеет четыре опции – закрашивания и блокировка закрашивания, изменение размеров кисти и изменение формы кисти.
Paint Normal - закрашивается любой участок рабочей области;
Paint Fill - закрашиваются залитые области, но не линии;
Paint Behind - закрашивает фон позади фигуры;
Paint Selections - закрашиваются внутренние части выделенных залитых областей;
Paint Inside - после первого мазка внутри области заливки закрашивается только внутренняя область, но не контуры
Инструмент заливка.
Инструмент заливка (ведро) используется для заливки фигур, имеющих контур. У этого инструмента есть 2 опции: заливать фигуру или не заливать. А заливать фигуру можно четырьмя разными способами (см. рис.)
Gap Size (Размер разрывов) - кнопка-модификатор для вызова меню размеров зазоров. Если нажать на эту кнопку, откроется меню, в котором необходимо выбрать величину допустимых зазоров между концами контура, при котором заливка может быть выполнена:
Don't Close Gaps - разрывы не допускаются;
Close Small Gaps - допускаются маленькие разрывы;
Close Medium Gaps - допускаются средние разрывы;
Close Large Gaps - допускаются большие разрывы. При наличии слишком больших разрывов в контуре заливки не произойдет. И чтобы залить этот контур, его нужно будет дорисовать с помощью инструмента карандаша.
Lock Fill (Блокировка заливки) используется только при заливке градиентом или растром.
Растровая заливка
Этот вид заливки применяется, кода вы хотите использовать в качестве фона какой-то рисунок.
Градиент
Градиентом называется плавный переход из одного цвета в другой. Сложные градиенты могут содержать несколько таких переходов. Во Flash градиенты могут быть линейными и радиальными. Стандартную заливку можно выбрать и в палитре цветов, но чтобы задать в ней другой цвет или создать переход между несколькими цветами, надо воспользоваться панелью Fill (Заливка).







Работать с градиентными заливками достаточно просто, так что выполним редактирование градиентной заливки на практическом примере.
Градиентную заливку можно поворачивать, делать переходы более резкими и сдвигать центр цветового перехода с помощью инструмента Paint Bucket (Ведро с краской). Выбрав инструмент Paint Bucket (Ведро с краской), затем щёлкаем на кнопке-модификаторе Transform Fill (Трансформация заливки). После этого щёлкаем внутри изображения, на нём появятся манипуляторы, управляющие градиентом.
Практическая работа
Задание 1.
Используя инструменты рисования, выполните надписи.







Задание 2. Звезда
Нарисуйте звезду, для этого можно сделать следующие действия, но можно использовать свой способ.
1.Нарисуйте квадрат
Выберите выделение (стрелку), подведите к углу и уберите угол.
Выделите треугольники, используя опции масштабирования, измените размер треугольника. Скопируйте треугольник
Используя опции масштабирования, переверните треугольник Сгруппируйте.
Скопируйте луч звезды 4 раза.
Поверните лучи так, чтобы угол между ними был 72° (360:5). Для этого выделите луч и используйте команду Главное Меню Modify /Transform/Scale and Rotate. Работу сохраните.
Задание 3.
Нарисуйте карандашом незамкнутый контур и попробуйте его залить.
Задание 4.
Выполните растровую заливку.
1.Импортируйте растровое изображение в свой фильм. Для этого, используя команду Главное Меню/File/Import, найдите нужный файл.
Выполните команду Главное Меню/Modify/Break Apart.
Нарисуйте овал.
Возьмите инструмент пипетка и щёлкните на изображении.
Выберите инструмент заливки и щёлкните внутри овала.
Выберите инструмент стрелка, выделите и удалите границу, измените форму овала.
Выделите исходную фотографию и удалите её. Работу сохраните.
Задание 5. Создайте композицию из объемных геометрических фигур
Рекомендации к выполнению:
Рисуем куб:
Создайте изображение квадрата. Выделите изображение квадрата.
Создайте дубликат этого изображения, поместите его у верхней грани квадрата. Используя изменение масштаба и наклон, придайте выделенной области вид верхней грани куба (рекомендуется наклон на 45().
Продублируйте трансформированную область, и, используя необходимый поворот и перемещение, создайте боковую грань куба.
Выбрав «линейный градиент», и самостоятельно подобрав направление вектора градиента и цвета, закрасьте верхнюю и боковую грани. Получился куб.
Рисуем цилиндр:
Выбрав инструмент выделения «Овальная область», нарисуйте верхнюю поверхность цилиндра. Диаметр овальной области должен совпадать с меньшей стороной прямоугольника.
Для окантовки овального выделения выберите команду меню Редактирование / Штриховать. Цвет окантовки должен немного отличаться от цвета поверхности цилиндра.
Создайте копию выделенной овальной области и переместите её к нижней стороне прямоугольника – это будет нижняя поверхность цилиндра.
Инструментом «Ластик» 13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415 удалите лишние линии в изображении нижнего основания цилиндра.
Залейте верхнюю поверхность цилиндра.
Для боковой поверхности используйте «Отраженный градиент», задав вектор градиента от середины к краю. Вы получили изображение цилиндра.
Занятие 13. Покадровая анимация.
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с понятием анимация, отработать на практике создание покадровой анимации.
Воспитательная: формирование навыков организации самостоятельной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Анимация – процесс изменения размера, положения, цвета или формы объекта во времени. Все фильмы состоят из кадров. Каждый кадр содержит одно статическое изображение. Иллюзия движения создается благодаря незначительным изменениям в рисунках от одного кадра к другому. Различают статические повторяющиеся кадры и ключевые кадры, которые используются когда необходимо сделать какие-либо изменения в изображении.
Шкала кадров - поле, где можно добавить или удалить кадр. Если навестись мышью на шкалу кадров и щелкнуть правой кнопкой мыши, то откроется контекстное меню, в котором прописаны все операции, которые можно совершать с кадрами.
Цвет кадра говорит о его типе:
белый цвет кадра говорит о том, что в кадре ничего нет (пустой ключевой кадр)
серый цвет содержат кадры, повторяющие ключевой кадр
сиреневый или зелёный цвет говорит о том, что кадры сформированы программой Flash
тёмно-синий цвет говорит о том, что кадр выделен.
Для включения шкалы кадров (или временной шкалы) нужно поставить галку в Главное Меню/Window/Time Line











В левой части панели указано название слоя (Layer 1), а в правой части, напротив названия, расположена строка, разделенная на клеточки. Каждой такой клеточке соответствует один кадр, расположенный на данном слое (еще раз напомним, что кадр это отдельное изображение, из которых формируется анимационный фильм). В клеточках могут быть нарисованы условные обозначения, по которым можно определить, что собой представляет соответствующий кадр. Подробнее об этих обозначениях мы поговорим далее.
В программе Flash существуют два метода создания анимации и, соответственно им, два вида анимации:
покадровая анимация (Frame-by-frame); при этом все изменения в каждом из сменяющих друг друга кадров задаются вручную создаются разработчиком фильма;
автоматическая анимация (Tweened); при этом способе вручную создаются (в так называемых "ключевых кадрах" см. далее) только начальные и конечные изображения: формы объектов, их расположение и т.п., а также устанавливается длительность анимации (заданием числа кадров между ключевыми кадрами), а все промежуточные изображения создаются самой программой Flash. Покадровая анимация увеличивает размер файла с анимационным фильмом намного больше, чем автоматическая.
Покадровая анимация выглядит так:





Важным понятием анимации Flash является понятие ключевого кадра (Keyframe) кадра, в котором вы сами рисуете форму и взаиморасположение объектов, участвующих в процессе анимации. При создании покадровой (Frame-by-frame) анимации каждый кадр является ключевым (это следует из ее определения).
В автоматической анимации вы определяете только ключевые кадры в важных пунктах фильма и позволяете программе Flash самой заполнить содержание кадров между ними.
Чтобы создать ключевой кадр, нужно проделать следующее. Выберите кадр, щелкнув на клеточке нужного кадра на временной шкале, и в меню Insert (Вставка) выберите пункт KeyFrame (Ключевой кадр) или щелкните на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Можно также нажать функциональную клавишу F6.
Обращаем внимание на то, что первый кадр каждого слоя (Layer) всегда является ключевым.
Содержание простых кадров каждого слоя (если только они не участвуют в автоматической анимации) всегда полностью повторяет содержание предыдущего ключевого кадра.
Сказанное позволяет нам создать простейшую анимацию. Начнем с покадровой анимации (Frame-by-frame) .
Практическая работа
Задание 1. Изменяющаяся окружность.
В первом кадре слоя нарисуйте окружность. Как только что говорилось, этот кадр ключевой.
Щёлкните мышью на второй клеточке этого же слоя (соответствующей второму кадру) появится та же картинка (окружность), которую вы рисовали в первом кадре. Измените ее (с помощью инструмента Free Transform Tool (Свободное преобразование)) или передвиньте. Сделайте второй кадр также ключевым, для этого выполните Insert (Вставка) / KeyFrame (Ключевой кадр).
Аналогичным образом создайте еще восемь кадров (все ключевые).
Чтобы посмотреть результат, выберите в пункте меню Control подпункт Test Movie (Тестирование фильма) или, встав на первый кадр, нажмите клавишу Enter.
Задание 2.
Создайте анимацию человека, делающего зарядку.
Задание 3.
Создайте анимацию восходящего солнца.
Задание 4.
Создайте собственную анимацию.
Занятие 14. Автоматическая анимация Shape-tweening
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с автоматической анимацией Shape-tweening, отработать на практике данный вид анимации.
Воспитательная: формирование навыков организации самостоятельной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Как мы уже говорили, при автоматической анимации (Tweened) вручную создаются (в так называемых "ключевых" кадрах) только начальные и конечные изображения: формы объектов, их расположение и т.п., а также устанавливается длительность анимации (заданием числа кадров между ключевыми кадрами), а все промежуточные изображения создаются самой программой Flash.
Различают две разновидности автоматической анимации:
движение (Motion-tweening) таким способом лучше всего меняют положение объектов на рабочем поле;
превращение (Shape-tweening) этот способ применяют обычно для изменения формы объектов.
Начнем с превращения (Shape-tweening), или, как его еще называют, анимированного изменения формы.













Анимация на основе Shape tweening
Используя анимированное изменение формы объектов, можно добиться эффектов, подобных трансформации, заставляя один объект плавно превращаться в другой. С использованием этого типа анимации Flash может также плавно изменять размер и цвет объектов, и их расположение. Но в последнем случае не происходит движения с сохранением формы, а только плавное перемещение меняющихся объектов из одного положения в другое.
Внимание! Изменять можно только ключевые кадры! Поэтому, если необходимо изменить какой-либо кадр между двумя имеющимися ключевыми кадрами автоматической анимации, следует сделать его ключевым. Для этого нужно щелкнуть на этом кадре правой кнопкой и выбрать пункт Convert to Keyframes (Преобразовать в ключевые кадры).
Заметим, что создавать анимацию превращением можно только с несгруппированными объектами. Если вы хотите создать анимацию типа Shape-tweening для сгруппированных фигур или текста, то нужно их предварительно разгруппировать. Для этого выберите пункт Break Apart (Разделить) из пункта Modify (Изменить) главного меню программы.
На одном слое можно выполнить анимацию сразу для нескольких фигур, каждая из которых претерпевает самостоятельные изменения, но, для того чтобы не было ошибок, желательно, чтобы каждая меняющаяся фигура находилась на своем слое.
Обратим также внимание на то, что на панели Properties (Свойства) анимация Shape-tweening имеет свойство Blend (Переход). Если выбрано значение "Distributive" (Распределение), получится анимация, в которой промежуточные фигуры являются более скругленными. Если выбрать "Angular" (Выпрямление), получатся более угловатые промежуточные формы анимации с максимальным сохранением углов и прямых линий. Опция "Angular" будет работать только при анимированном превращении объектов с острыми углами и прямыми линиями.
Перейдем к созданию конкретной анимации.
Практическая работа
Задание 1. Окружность плавно превращается в квадрат.
1. Выделите кадр, с которого вы собираетесь начать анимацию. Если он не является первым, то сделайте его ключевым.
Не создавая в первом ключевом кадре исходную фигуру окружность, добавьте второй ключевой кадр в той точке временной шкалы, где вы хотите закончить анимацию.
Вернитесь в первый ключевой кадр и нарисуйте на рабочем поле окружность.
Выделите второй ключевой кадр и нарисуйте на рабочем поле окончательное изображение квадрат.
Задайте метод анимации. Для этого выделите какой-либо кадр, расположенный между ключевыми, и на панели Properties выберите из раскрывающегося списка Tween пункт Shape. Если у вас все сделано правильно, то использованные в анимации кадры должны окраситься в светло-зеленый цвет и соединиться стрелкой.
Если есть ошибки, то вместо стрелки между кадрами появится пунктирная линия.
Протестируйте свой мультфильм.
Задание 2. (по выбору)
Создайте автоматическую анимацию превращения двух окружностей в один квадрат.
Создайте плавно меняющую цвет фигуру.
Создайте переливающуюся надпись.
Создайте пульсирующую надпись (постепенно уменьшающуюся и увеличивающуюся) с помощью Shape.
Создайте автоматическую анимацию, в которой одновременно окружность превращается в квадрат, а треугольник в окружность.
Создайте анимацию, в которой какая-нибудь геометрическая фигура превращается в текст.
Занятие 15. Автоматическая анимация Motion Tweening
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с автоматической анимацией Motion Tweening, отработать на практике данный способ анимации.
Воспитательная: формирование навыков организации самостоятельной деятельности;
формирование коммуникативных навыков; развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
Напомним, что при автоматической анимации (Tweening) вручную создаются (в так называемых "ключевых кадрах") только начальные и конечные изображения: формы объектов, их расположение и т.п., а все промежуточные изображения создаются самой программой Flash.
Различают две разновидности автоматической анимации:
превращение (Shape Tweening);
движение (Motion Tweening).
Первую разновидность мы рассмотрели, теперь обсудим вторую.
Анимация Motion Tweening (Движение), как следует из ее названия, обеспечивает плавное перемещение объектов из одного места рабочего поля в другое. Одновременно при этом можно вращать объекты, изменять их размер и наклонять их.
Прежде чем описывать анимацию Motion Tweening, заметим, что она применяется только для сгруппированных фигур. И еще одно замечание. Пусть вас не смущает тот факт, что в примерах и задачах использованы простейшие фигуры: окружности, квадраты и т.п. Научившись создавать анимацию с ними, вы сможете делать ее и для автомобилей, зайчиков, птичек и т.д.
Практическая работа
Задание 1.
1. Нарисуйте изображение, которое вы хотите анимировать.
2. Сгруппируйте это изображение, выполнив команды Modify(Изменить)/Group (Сгруппировать). Это необходимо делать, даже если перемещающееся изображение состоит из одной фигуры, например, окружности. Если изображение состоит из нескольких объектов, следует предварительно выделить их, щёлкнув мышью по каждому из них при нажатой клавише Shift или выделить необходимую область рабочего поля с помощью инструмента Subselection (Частичное выделение).
3. Выделите кадр, в котором вы хотите завершить анимацию, и сделайте его ключевым Insert (Вставить) | Keyframe (Ключевой кадр).
4. Переместите исходное изображение в конечном кадре в другое положение.
5. Задайте тип анимации. Для этого выделите какой-либо кадр, расположенный между ключевыми. На панели Properties (Свойства) выберите из раскрывающегося списка Tween (Анимация) пункт Motion (Движение). Можно также использовать главное меню (пункт Insert, подпункт Create Motion Tween) или контекстное меню, появляющееся при щелчке правой кнопкой мыши. Если у вас все сделано правильно, то использованные в анимации кадры должны окраситься в светло-голубой цвет и соединиться стрелкой.
6. Если этого не произошло, значит, что-то вы сделали не так, например, не сгруппировали изображение. Удалите линию между кадрами, используя главное или контекстное меню, исправьте ошибку и вновь задайте тип анимации.
7.Протестируйте свой мультфильм выберите в пункте меню Control подпункт Test Movie (Тестирование фильма).
Задание 2. (по выбору)
С помощью Motion Tweening создайте текст, перемещающийся из одного края рабочего поля в другой.
Создайте анимацию, в которой одновременно перемещаются (как единое целое) окружность и квадрат.
Создайте анимацию, в которой стрела летит сначала слева направо, а затем обратно.
4. Создайте анимацию, в которой закрашенный квадрат перемещается сначала слева направо, а затем сверху вниз.
Как уже отмечалось, при перемещении исходные изображения могут менять свой размер, наклоняться и вращаться.
Занятие 16. Работа со слоями
Цели
Развивающая: познакомить учащихся с понятием слоя, действиями, производимыми со слоями, отработать на практике создание многослойной анимации.
Воспитательная: формирование навыков организации самостоятельной деятельности;
развитие творческих способностей.
Материал беседы (для учителя)
При создании мультфильма разные объекты удобнее представлять на разных слоях. изображение собирается как-будто на прозрачных «стёклах». При этом на каждом «стекле» будет работать свой мультфильм независимо от других. При этом верхним «стёклышком» является самый верхний слой. Дополнительные слои включаются на временной шкале.
На данном рисунке слой 1 и 10 являются невидимыми, слои 1, 4 и 6 закрыты для исправлений, а слой 5 является активным, т.е. всё рисование происходит на 5 слое. Для того, чтобы сделать слой активным для рисования, нужно его выбрать, т.е. щёлкнуть левой кнопкой мыши на этом слое. Для того, чтобы скрыть слой или запретить на нём рисовать, необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши на точке, расположенной под «глазом» или под «замком», соответственно на нужном слое.
Для того, чтобы поменять местами, достаточно выделить слой левой кнопкой мыши и, не отпуская мыши, переместить слой в нужное место.
На рисунке ниже представлен рок концерт. При этом каждый музыкант анимирован на своём слое.






Маски (не обязательно)
Маски используются для частичного сокрытия объектов на слое. Для создания маски необходимо иметь на изображении два слоя: нижний (маскируемый), часть которого хотите показать, и верхний (маскирующий), на котором располагаются фигуры, через которые вы показываете нижний слой. Представьте себе, что вы смотрите в комнату (маскируемый слой) через замочную скважину (маскирующий слой). Действия необходимые выполнить:
Создайте новый документ Macromedia Flash.
Нарисуйте или вставьте маскируемую картинку (это может быть и растровое изображение).
Добавьте новый слой (он будет маскирующим).
На этом слое нарисуйте фигуру, через которую будете смотреть (цвет фигуры не имеет значения).
Расположите эту фигуру над тем, что хотите показать.
Щёлкните правой кнопкой на названии маскирующего слоя – откроется контекстное меню. Там выберите пункт Mask (Маска). В результате увидите только небольшую часть «нижнего» изображения, находящуюся под маской
Оба слоя, использовавшихся при создании маски, автоматически заблокировались. Чтобы дальше работать с этими слоями, «снимите замки» с соответствующих строк. Для этого просто щёлкните один раз на каждом «замке».
Практическая работа
Задание 1.
Создайте анимацию, состоящую из двух слоёв. На первом слое круг превращается в квадрат, а на втором слое квадрат превращается в круг.
Задание 2.
Создайте анимацию с перемещающимся текстом. Количество слоёв не меньше двух.
Задание 3.
Задание на свободную тему.
Занятие 17. Творческая работа
Цель: учащиеся, используя получившие умения и навыки при работе с данной графической программой, создают творческую работу.
Список литературы
Концепция профильного обучения на старшей ступени школьного образования» (приказ Минобразования Российской Федерации № 2783 от 18.07.2002)
Вишневская Л.А. Компьютерная графика для школьников: учебно-практическое пособие – Минск: Новое знание, 2007. ил
Сборник программ курсов по выбору по математике и информатике для профессиональной подготовки учащихся. – 2-е изд., Москва: Глобус, 2007.
Стрелкова Л. М. Photoshop. Практикум – М.: Интеллект – Центр, 2004.
Панкратова Т. Flash. Учебный курс. – СПб.:Питер, 2002
Элективные курсы в прфильном обучении: Образовательная область «Информатика»/Минестерство образования РФ – Национальный фонд подготовки кадров. – М.: Вита-Пресс, 2004
Программа Flash 5. 10-11 классы: учеб. Пособие/М. П. Боршуляк. – М.: Дрофа, 2005 +видеокурс
Стрелкова Л. М. Flash МХ. Первые шаги. – М.: Интеллект-Центр, 2006
Л. Ф. Соловьева. Компьютерные технологии для учителя. Санкт-Петербург, БХВ- Петербург, 2003 - 160 с: ил. + компакт-диск
Л.Ф. Соловьева. Информатика в видеосюжетах. Санкт-Петербург, БХВ-Петербург, 2003 -160 с: ил. + компакт-диск
С. Луций. Изучаем Photoshop. - СПб.: Питер, 2005. - 41 lc: mi.ISBN 5-318-00053-3
Карла Роуз. Освой самостоятельно Adobe Photoshop 5.5 за 24 часа. - Издательский дом Вильяме - Москва, Санкт-Петербург, Киев - 2000г.
Элективный курс «Графический редактор Photoshop» (информатика). 9-11 классы. 2 части. / Сост. С. Н. Леготина. - Волгоград: ИТД «Корифей», 2005. - 192 с.
Элективные курсы в профильном обучении: Образовательная область «Информатика»/Министерство образования РФ - национальный фонд подготовки кадров. - М.: Вита-Пресс, 2004. - 112 с ISBN 5-7755-0649-9
Михаил Бурлаков Photoshop 6.0 Справочник. - Питер, 2001г.
В. Леонтьев. Новейшая энциклопедия персонального компьютера 2005, М., Олма- Пресс Образование, 2005.
17. Интернет ресурсы: http://web-silver.ru/Photoshop/ http://Photoshop.hobi.ru/
http://mweb.rU/Photoshop/http://Photoshop.demiart.ru/ http://www.speciaUst.ru/programs/course.asp?idc=590 http://lps.rU/article/s/01/ll/28/6194385/ www.psd.ru
www.Vagrant.dp.ua ww.sergeenko.ru
Приложения
Приложение 1. Теоретический материал для ученика
1. Цветовые модели в компьютерной графике
Для описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера и на принтере, разработаны специальные средства цветовые модели (или системы цветов). Чтобы успешно применять их в компьютерной графике, необходимо:
понимать особенности каждой цветовой модели
уметь определять тот или иной цвет, используя различные цветовые модели
понимать, как различные графические программы решают вопрос кодирования цвета
понимать, почему цветовые оттенки, отображаемые на мониторе, достаточно сложно точно воспроизвести при печати.
Мы видим предметы потому, что они излучают или отражают свет. Свет электромагнитное излучение.
Цвет характеризует действие излучения на глаз человека. Таким образом, лучи света, попадая на сетчатку глаза, производят ощущение цвета.
Излучаемый свет это свет, выходящий из источника, например, Солнца, лампочки или экрана монитора.
Отражённый свет это свет, «отскочивший» от поверхности объекта. Именно его мы видим, когда смотрим на какой-либо предмет, не являющийся источником света.
Излучаемый свет, идущий непосредственно от источника к глазу, сохраняет в себе все цвета, из которых он создан. Но этот свет может измениться при отражении от объекта (см. рис).

Излучение, отражение и поглощение света.




Подобно Солнцу и другим источникам освещения, монитор излучает свет. Бумага, на которой печатается изображение, отражает свет. Так как цвет может получиться в процессе излучения и в процессе отражения, то существуют два противоположных метода его описания: системы аддитивных (модель RGB) и субтрактивных (модельCMYK) цветов.

Система аддитивных цветов
Модель RGB
Цветов огромное количество, однако при цветовосприятии человеческим глазом непосредственно воспринимаются три цвета красный, зеленый, синий. Остальные цвета образуются при смешивании этих трех основных. Именно на данных цветах основана цветовая модель RGB (по первым буквам английских названий базовых цветов этой модели Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий)). При сложении (смешении) двух основных цветов результат осветляется (речь идет о световых лучах определенного цвета, чем больше света, тем светлее).

красный + зеленый = желтый зеленый + синий = голубой
синий + красный = пурпурный
Если смешиваются все три цвета, в результате образуется белый. Цвета этого типа называются аддитивными.
Смешав три базовых цвета в разных пропорциях, можно получить все многообразие оттенков. В модели RGB количество каждого компонента измеряется числом от 0 до 255, то есть имеет 256 градаций. Цветовые компоненты иначе называются каналами.
RGB трехканальная цветовая модель. Эта модель представляется в виде трехмерной системы координат. Каждая координата отражает вклад каждой составляющей в результирующий цвет в диапазоне от нуля до максимального значения. Внутри полученного куба и «находятся» все цвета, образуя цветовое пространство.
Важно отметить особенные точки и линии этой модели.


Начало координат: в этой точке все составляющие равны нулю, излучение отсутствует (черный цвет)
Точка, ближайшая к зрителю: в этой точке все составляющие имеют максимальное значение (белый цвет)
На линии, соединяющей предыдущие две
точки (по диагонали), располагаются серые оттенки: от черного до белого (серая шкала, обычно 256 градаций). Это происходит потому, что все три составляющих одинаковы и располагаются в диапазоне от нуля до максимального значения.
Три вершины куба дают чистые исходные цвета, остальные три
отражают двойные смешения исходных цветов.
Применение: в этой модели кодирует изображение сканер, и отображает рисунок экран монитора.
Система субтрактивных цветов
МодельCMYK

В цвета модели CMYK окрашено все, что не светится собственным светом. Окрашенные несветящиеся объекты поглощают часть спектра белого света, их освещающего. В зависимости от того, в какой области спектра происходит поглощение, объекты окрашены в разные цвета. Цвета, которые сами не излучают, а используют белый свет, вычитая из него определенные цвета называются субтрактивными («вычитательными»). Для их описания используется модель CMYK. В этой модели основные цвета образуются путем вычитания из белого цвета основных аддитивных цветов модели RGB. Понятно, что в таком случае и основных субтративных цветов будет три:
белый - красный = голубой белый - зеленый - пурпурный
белый - синий = желтый
При смешениях двух субтративных составляющих результирующий цвет затемняется (поглощено больше света, положено больше краски). CMYK четырехканальная цветовая модель. С это Cyan (голубой), М это Magenta (пурпурный), Y Yellow (желтый), а (внимание!) К это BlacK (черный), то есть из слова взята не первая, а последняя буква. Модель CMYK аналогична модели RGB, в которой перемещено начало координат.
Особенные точки и линии модели.

Начало координат: при полном отсутствии краски (нулевые значения составляющих) получится белый цвет (белая бумага)
Точка, ближайшая к зрителю: при смешении максимальных значений всех трех компонентов должен получиться черный цвет.
Линия, соединяющая предыдущие две точки (по диагонали).
Смешение равных значений трех компонентов даст оттенки серого.
Три вершины куба дают чистые исходные цвета, остальные три отражают двойные смешения исходных цветов.
Применение. Так как модель описывает реальные полиграфические краски, ее используют для получения полиграфического оттиска.
2. Форматы графических файлов
Проблема сохранения изображений для последующей их обработки чрезвычайно важна. С ней сталкиваются пользователи любых графических систем. Изображение может быть обработано несколькими графическими программами прежде, чем примет свой окончательный вид. Например, исходная фотография сначала сканируется, затем улучшается её чёткость и производится коррекция цветов в программе Adobe Photoshop. После этого изображение может быть экспортировано в программу рисования, такую как CorelDRAW или Adobe Illustrator, для добавления рисованных картинок. Если изображение создаётся для статьи в журнале или книги, то оно должно быть импортировано в издательскую систему QuarkXPress или Adobe PageMaker. Если же изображение должно появиться в мультимедиа презентации, то оно, вероятнее всего, будет использовано в Microsoft PowerPoint, Macromedia Director или размещено на Web-странице.
Формат графического файла – способ представления и расположения графических данных на внешнем носителе.
В условиях отсутствия стандартов каждый разработчик изобретал новый формат для собственных приложений. Поэтому возникали большие проблемы обмена данными между различными программами (текстовыми процессорами, издательскими системами, пакетами иллюстративной графики и др.). Но с начала 80-х годов официальные группы по стандартам начали создавать общие форматы для различных приложений. Единого формата, пригодного для всех приложений, нет и быть не может, но всё же некоторые форматы стали стандартными для целого ряда предметных областей.
Пользователю графической программы не требуется знать, как именно в том или ином формате хранится информация о графических данных. Однако умение разбираться в особенностях форматов имеет большое значение для эффективного хранения изображений и организации обмена данными между различными приложениями.
Векторные форматы
Файлы векторного формата содержат описания рисунков в виде набора команд для построения простейших графических объектов (линий, окружностей, прямоугольников и т. д.). кроме того, в этих файлах хранится некоторая дополнительная информация. Различные векторные форматы отличаются набором команд и способом их кодирования.
Векторные форматы графических файлов
Название формата
Программы, которые могут открывать файл

WMF
Windows MetaFile
Большинство приложений Windows

EPS
Encapsulated Post Script
Большинство настольных издательских систем и векторных программ, некоторые растровые программы

CGM
Computer Graphics Metafile
Большинство программ редактирования векторных рисунков, САПР и издательские системы

DXF
Drawing Interchange Fomat
Все программы САПР, многие векторные редакторы, некоторые настольные издательские системы


Растровые форматы
В файлах растровых форматов запоминаются:
Размер изображения – количество видеопикселей в рисунке по горизонтали и вертикали;
Битовая глубина – число битов, используемых для хранения цвета одного видеопикселя;
Данные, описывающие рисунок (цвет каждого видеопикселя рисунка), а также некоторая дополнительная информация.
В файлах растровой графики разных форматов эти характеристики хранятся различными способами. Поскольку размер изображения хранится в виде отдельной записи, цвета всех видеопикселей рисунка запоминаются как один большой блок данных.
Растровые форматы графических файлов
Название формата
Программы, которые могут открывать файлы

BMP
Windows Device Independent Bitmap
Все программы Windows, которые используют растровую графику

PCX
Z-Soft PaintBrush
Почти все графические приложения для РС

GIF
Grafic Interchange Format
Почти все растровые редакторы; большинство издательских пакетов; векторные редакторы, поддерживающие растровые объекты

TIFF
Tagged Image File Format
Большинство растровых редакторов и настольных издательских систем; векторные редакторы, поддерживающие растровые объекты

TGA
True Vision Tagra
Программы редактировании растровой графики

IMG
Digital Research GEM Bitmap
Некоторые настольные издательские системы и редакторы изображений Windows

JPEG
Joint Photographic Experts Group
Последние версии программ редактирования растровой графики; векторные редакторы, поддерживающие растровые объекты


Сравнение растровой и векторной графики
Критерий сравнения
Растровая графика
Векторная графика

Способ представления информации
Растровое изображение строится из множества пикселей
Векторное изображение описывается в виде последовательности команд

Представление объектов реального мира
Растровые рисунки эффективно используются для представления реального мира
Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества

Качество редактирования изображения
При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения
Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества

Особенности печати изображения
Растровые рисунки могут быть легко распечатаны на принтерах
Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы


3. Виды компьютерной графики.
(достоинства и недостатки)
По способу формирования изображений компьютерную графику подразделяют на: растровую и векторную.
Растровая графика.
Растровое изображение представляет из себя мозаику из очень мелких элементов – пикселей. Растровый рисунок похож на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка закрашена определённым цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.
Принцип растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретён и использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Во-первых, это такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов. Во-вторых, это рисование «по клеточкам» - эффективный способ переноса изображения с подготовительного картона на стену, предназначенную для фрески. Суть этого метода заключается в следующем. Картон и стена, на которую будет переноситься рисунок, покрываются равным количеством клеток, затем фрагмент рисунка из каждой клетки картона тождественно изображается в соответствующей клетке стены.
Растровая графика работает с сотнями и тысячами пикселей, которые формируют рисунок. Пиксели «не знают», какие объекты (линии, эллипсы, прямоугольники и т.д.) они составляют.
Достоинства
каждый пиксель независим друг от друга;
техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации. существует развитая система внешних устройств для ввода изображений (к ним относятся сканеры, видеокамеры, цифровые фотокамеры, графические планшеты);
Фотореалистичность (можно получать живописные эффекты, н-р, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать перспективную глубину и нерезкость, размытость и т.д.);
Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение.
Недостатки
Объём файла точечной графики однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности). При этом совершенно неважно, что отображено на фотографии: белый снежный пейзаж с одиноким столбом вдалеке, или сцена рокконцерта с обилием цвета и форм. Если три параметра одинаковы. Размер файла будет практически одинаковым.
При попытке слегка повернуть на небольшой угол изображение, н-р, с чёткими тонкими вертикальными линиями, чёткие линии превращаются в чёткие «ступеньки» (это означает, что при любых трансформациях: поворотах, наклонах и т.д. в точечной графике невозможно обойтись без искажений).
Невозможность увеличения изображений для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удаётся. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой (пикселизация).
Векторная графика
В векторной графике изображения строятся из простых объектов – прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей однотонного или изменяющегося цвета (заполнителей) и т.п., называемых примитивами. Из простых векторных объектов создаются различные рисунки.
Комбинируя векторные объекты-примитивы и используя закраску различными цветами, можно получить и более интересные иллюстрации. Линия – это элементарный объект векторной графики. Всё, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные, н-р, объект четырёхугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб ещё более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырёхугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой.
Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, её толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина и как две линии сопрягаются между собой.
Достоинства
она экономична в плане объёмов дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые программа всякий раз воссоздаёт изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик несильно увеличивает размер файла
объекты векторной графики просто трансформируются и ими легко манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображения.
векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства: изображение всегда будет настолько качественным, на сколько способно данное устройство.
Недостатки
программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своём собственном формате, поэтому изображение, созданное в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей.
сложность векторного принципа описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации и сконструировать устройство подобное сканеру для растровой графики.
Векторная графика действительно ограничена в чисто живописных средствах и не предназначена для создания фото реалистических изображений.

4. Способы ввода графической информации в компьютер
Рассмотрим, каким образом может осуществляться ввод графики в программные компьютерные средства. Основными способами получения графики в компьютере являются:

· сканирование;

· использование цифровых фотокамер;

· использование графических планшетов;

· использование готовых коллекций цифровых фотографий или фотографических компакт-дисков;

· получение из сети Интернет.
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Изображение, полученное с помощью сканирования предметов

Процесс сканирования производится с помощью периферийного устройства (сканера). Упрощенно говоря, сканеры используют узкий луч света для построчного "осматривания" изображения. Затем отраженный луч принимается чувствительным элементом сканера и преобразуется в набор дискретных величин. Таким образом, в конечном счете компьютер получает цифровое изображение благодаря действующему в сканере световому лучу.
Задача сканирования обычно заключается в наиболее полном считывании информации с оригинала, включая его тоновый и цветовой диапазон. Параметры, определяющие качество сканирования изображения - это разрешение сканера и глубина цвета. Разрешение сканера измеряется в точках на квадратный дюйм (dpi) и чем значение выше, тем лучше качество изображения (для сканирования фотографий подходят сканеры с разрешением не менее 300dpi), но тем больше размер файла, получаемого в результате. Глубина цвета измеряется в битах и оптимальный размер - 32 или 64 бита.
При сканировании фотографий очень важно выбрать оптимальное разрешение, чтобы сэкономить ресурсы компьютера и в то же время получить желаемое качество при выводе изображения на выбранное устройство. Не нужно указывать разрешение выше, чем действительно нужно: размер изображения будет больше, чем необходимо, понадобится больше времени для его отображения на экране, в сети или при печати, но при этом не получится какого-либо улучшения качества. С другой стороны, при слишком низком разрешении распечатанное изображение выглядит грубым, неровным и нечетким. Как показывает опыт, оптимальным разрешением для сканирования фотографий является 200-300 dpi, а для полиграфических оригиналов - 600 dpi.
Сканировать можно не только фотографии, но и негативы. Но эта возможность относится к дополнительным и поддерживается только дорогими профессиональными сканерами.
Сканеры - мощное средство ввода изображений. Можно сканировать не только изображения на бумаге, но и различные предметы (листья растений, наручные часы, человеческая рука и пр.). Также попытаться производить сканирование при различных фонах позади объекта, находящегося в фокусе сканера.
Процесс сканирования всегда должен производиться с максимальным качеством. Ведь, используя изначально плохо отсканированный материал, трудно получить что-нибудь хорошее даже при обширных возможностях для изменения внешнего вида изображений программы Photoshop.
Цифровые фотокамеры сразу формируют изображения в электронном виде, так что не требуется никакого дополнительного времени на преобразование фотографий из аналоговой в цифровую форму. Фотография записывается в память камеры, а затем может быть загружена в компьютер. После этого остается только открыть файл фотографии в программе Photoshop и приступить к работе над ним.
Цифровые камеры особенно удобны для подготовки изображений, предназначенных для Web-страниц, по двум причинам. Во-первых, это быстрый способ. Изображение оказывается готовым для опубликования на Web-узле буквально, через несколько мгновений после загрузки в компьютер. Вторая причина состоит в том, что разрешение цифровых камер (по крайней мере, потребительского уровня) оставляет желать лучшего. Но в связи с тем, что для web-графики достаточно разрешения всего в 72 dpi, цифровые камеры становятся естественным выбором для работы с ней.
Применяя для ввода в компьютер рисунков графический планшет со специальным пером, можно рисовать точно так же, как и на листе бумаги. При этом, возможности графического пера значительно больше, т.к. Photoshop может воспринимать его как карандаш, кисть, аэрограф, и другие доступные в программе инструменты. Использование графического планшета помогает создавать на компьютере любые иллюстрации.
Еще один способ получения качественных изображений состоит в использовании готовых коллекций цифровых фотографий или фотографических компакт-дисков.
При поиске графики в сети Интернет с целью сохранения рекомендуется пользоваться бесплатными коллекциями. Необходимо помнить, что у каждой картинки, размещенной в сети Интернет, есть законный правообладатель. Размещение в сети изображения, скопированного с авторского сайта, в своем пособии, web-странице и т.д., без разрешения и даже без указания ссылки на источник получения, может вызвать законные претензии автора изображения по данному вопросу. Обычно разрешается некоммерческое использование информации из сети Интернет при обязательном указании источника получения этой информации.
5.Что такое Macromedia Flash
Macromedia Flash - очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web – проекты анимацией и звуком.
Первоначально программа называлась Splash Animator и продавалась малоизвестной фирмой Future Animation для изготовления мультфильмов на PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным успехом, пока в связи с бумом на WWW-приложения такой гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой, внутренний формат файлов векторной графики “*.swf” , и реализована поддержка для других популярных графических форматов, в том числе и для анимированного GIF), и обеспечил пакету хорошую рекламу
Изначально Flash разработки были мало известны пока корпорация Macromedia не предложила переделать один из разделов сервера Walt Disney используя Flash. Это дало большую рекламу Flash технологии. Многие дизайнерские студии начали покупать пакеты программных продуктов для разработки Web страничек при помощи Flash технологии.
После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML.
Одним из плюсов Flash для Web стала возможность отображения изображений при помощи векторной графики. Векторная графика занимает меньше места, чем ранее использовавшаяся растровая графика. Большое значение было предано совместному использованию векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков.
Основные достоинства Flash:
Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно влияет на уменьшение размера страницы и время ее скачивания.
Устранение проблем совместимости между браузерами. В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN. Имеется даже специальный вариант примочки-проигрывателя для браузеров, поддерживающих Java (Flash Java Player).
Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать "интеллект" для своей страницы. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт (script), имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 (несмотря на название "ActionScript") - это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать.
Красота. Да, да, именно! Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов). В результате даже простая линия или кружочек, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз. Что же тут говорить о рисунках, нарисованных профессионалами.
Удобство. Создавать страницы во Flash под силу даже ребенку, и это весьма приятное занятие. А если обладать элементарными навыками дизайна и рисования, открывается весь простор для фантазии, предоставляемый Flash.
Распространенность. Flash потихоньку становится стандартом де-факто. В случаях, где необходима широкая интерактивность, графика, звук, и маленький размер, Flash незаменим.
Приложение 2. Раздаточный материал для выполнения практических заданий
К занятию 2.
Выполнить корректировку цвета, используя команды
Изображение/ Регулировка/Цветовой баланс,
Тон/Насыщение,
Изображение/ Регулировка/Тон/Насыщение
1.







2.


3.


4.


К занятию 3.
Используя инструменты выделения, выполните задания:
1.









2. 3.











4. 5.









6.






К занятию 4.
Используя инструменты рисования, перемещения, заливки выполните задания:
1. 2.










3. 4.











6.
5.









К занятию 5.
Создайте фотомонтаж.

1.






2.







3.


4.







К занятию 6.
Используя соответствующие фильтры, приведите в порядок изображение.
1.






К занятию 7.
Используя разнообразные эффекты и способы выделения, создайте изображение.
1.






2.







3.








4.






5.






6.







К занятию 9.
Используя инструменты рисования выполните
1.






К занятию 10.
Используя инструменты выделения выполните
2.
1.







3.






К занятию 11.
Используя инструменты заливки, карандаш, кисть выполните
1. 2.





Приложение 3. Работы учащихся

Новикова Катя, Роганова Света Емелин Иван Кузина О., Саруханян Т.
Белоусов Саша Паринова Полина
Калинин Артём Кустова Маша



Криницкий Андрей
Стоянов Илья










Сергеева Даша Петрова Саша
Максимова Маша
Новикова Катя, Роганова Света



Белоусов Саша, Калинин Артём






Чернобривец Юля, Роганова Лена









Емелин Ваня, Стоянов Илья










13PAGE 15


13PAGE 14215










13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415

13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415

13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415

13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415

13 EMBED Photoshop.Image.6 \s 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415

13 EMBED Flash.Movie 1415





‚