Программа внеурочной деятельности Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ (6 класс)

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
гимназия № 9 г.о. Тольятти

Утверждаю:
Директор
________/Т.Н. Бакулина/
«__»_____________2014 г.
М.П.

Согласовано:
«___»_____2014 г.
Зам. директора по УВР
_________/О.Ю.Бутенко/

Программа рассмотрена на заседании МО учителей математики и информатики
Протокол № ___от «__»_____2014г.
Руководитель МО
____________/Е.Н. Хищенко/

ПРОГРАММА
внеурочной деятельности
«Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ»
(11-13 лет, 6 класс)

направление внеурочной деятельности: общеинтеллектуальное, общекультурное , социальное
тип программы: разработана на основе программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы Цветковой М.С. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс»
срок реализации программы: 1 год

Составитель:
учитель информатики
Разуваева Наталья Викторовна
Тольятти, 2014 год
СОДЕРЖАНИЕ
Цели изучения курса.3
Описание места в учебном плане....4
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса....4
Общая характеристика курса...5
Тематический план6
Содержание учебного курса с описанием учебно-методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса...7
7. Учебно-тематический план...8
9. Дидактическое сопровождение ..13

1. Цели изучения курса
Предлагаемая программа «Творческие задания в среде программирования Скретч» предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное. Программа предполагает ее реализацию форме внеурочной деятельности в 6 классах. Программа курса разработана на основе программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы Цветковой М.С. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс» [2].
Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.
Задачи:
Обучающие:
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки
Развивающие:
Развивать познавательный интерес школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
2. Описание места в учебном плане
Учебный курс «Творческие задания в среде программирования Скретч» реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Форма реализации курса - кружок. Общий объем часов, необходимых для реализации программы, - 34 часа.
3. Личностные, мета предметные и предметные результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
формирование ответственного отношения к учению;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе е компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права

4. Общая характеристика курса
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., поэтому юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.

Тематический план

Название темы
Всего часов
Из них
Формы контроля




теория
практика


1.
Знакомство со средой Скретч
4
1
3
Создание мини-проекта

2.
Навигация в среде Скретч
3
0,5
2,5
Создание мини-проекта

3.
Циклы в среде Скретч
6
2,5
3,5
Создание мини-проектов

4.
Условия в среде Скретч
5
1,5
3,5
Создание мини-проектов

5.
Циклы с условием
2
0,5
1,5
Создание мини-проектов

6.
Самоуправление спрайтов
3
0,5
2,5
Создание мини-проекта

7.
Действия с переменными
3
0,5
2,5
Создание мини-проектов

8.
Создание списков
3
0,5
2,5
Создание мини-проектов

9.
Создание тестов
1
0,25
0,75
Создание мини-проектов

10.
Создание проектов по собственному замыслу.
2
0,5
1,5
Создание мини-проектов

11.
Резерв
2





ИТОГО
34
8,25
23,75



6. Содержание учебного курса с описанием учебно-методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса
Содержание учебного курса представлено в виде поурочного планирования учебного курса, рассчитанного на 34 часа.
Информационно-методические условия реализации основной образовательной программы общего образования должны обеспечиваться современной информационно-образовательной средой. Информационно-образовательная среда образовательного учреждения включает: комплекс информационных образовательных ресурсов, в том числе цифровые образовательные ресурсы (ФЦОР), совокупность технологических средств информационных и коммуникационных технологий: компьютеры, иное ИКТ-оборудование, коммуникационные каналы, систему современных педагогических технологий, обеспечивающих обучение в современной информационно-образовательной среде.

Учебно-тематический план
Номер
Тема урока
Всего часов
Из них
УУД
Формы организации занятий
Формы контроля




теория
практика




1.
Знакомство со средой Скретч
4
1
3
целеполагание, анализ условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планирование пути достижения целей;

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации
Проект

1.1
Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.
1
0,25
0,75




1.2
Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.
1
0,25
0,75




1.3
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.
1
0,25
0,75




1.4
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.
1
0,25
0.75




2.
Навигация в среде Скретч
3
0,5
2,5
целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей;
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия
Проект

2.1
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами.
1
0,25
0,75




2.2
Экскурсия в кабинет географии. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами.
1
0,25
0,75




2.3
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.
1
0
1




3.
Циклы в среде Скретч
6
2,5
3,5
целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей;
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия
Проект

3.1.
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов.
1
0,25
0,75




3.2
Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.
1
0,25
0,75




3.3
Ориентация по компасу. Экскурсия на пришкольный участок. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта».
1
0,25
0,75




3.4
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек».
1
0,25
0,75




3.5
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
1
0,25
0,75




3.6
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).
1
0,25
0,75




4.
Условия в среде Скретч
5
1,25
3,75
целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей;
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.
Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия
Проект

4.1
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.
1
0,25
0,75




4.2
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок».
1
0,25
0,75




4.3
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».
1
0,25
0,75




4.4
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти».
1
0,25
0,75




4.5
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».
1
0,25
0,75




5.
Циклы с условием
2
0,5
1,5




5.1
Циклы с условием. Проект «Будильник».
1
0,25
0,75




5.2
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».
1
0,25
0,75




6.
Самоуправление спрайтов
3
0,5
2,5




6.1
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».
1
0,25
0,75




6.2
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».
1
0,25
0,75




6.3
Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».
1
0
1




7.
Действия с переменными
3
0,5
2,5




7.1
Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот».
1
0,25
0,75




7.2
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.
1
0,25
0,75




7.3
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».
1
0
1




8.
Создание списков
3
0,5
2,5
целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
планировать пути достижения целей;
уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий
Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия
Проект

8.1
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник».
1
0,25
0,75




8.2
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.
1
0,25
0.75




8.3
Создание игры «Угадай слово».
1
0
1




9.
Создание тестов
1
0,25
0,75




9.1
Экскурсия на пришкольный участок. Создание тестов – с выбором ответа и без.
1
0,25
0,75




10.
Создание проектов по собственному замыслу.
2
0,5
1,5




10.1
Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети.
2
0,5
1,5




11.
Резерв учебного времени
2







Итого:
34
8,25
23,75





Дидактическое сопровождение:
Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю.В. Пашковская. – М.: БИНОМ. – Лаборатория знаний, 2014. – 200 с.
Электронное приложение к рабочей тетради Ю.В. Пашковской «Творческие задания в среде Scratch»
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы / Цветкова М.С., Богомолова О.Б., - М.: БИНОМ. – Лаборатория знаний, 2014. – 128 с.
Приложение Scratch [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Ноутбуки
Проектор
Итерактивная доска
Сеть Интернет.









13 PAGE \* MERGEFORMAT 14115




Заголовок 315