Методическое пособие Осетинские национальные игры
Осетинские национальные игры
ОПИСАНИЕ ИГР И МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ К НИМ
В программу спартакиады школьников можно включить такие народные игры, как:
1.Метание копья по мишени, начерченной на земле или установленной вертикально
2.Бег в гору.
Перетягивание.
Лазание по вертикальному столбу.
5.Стрельба по древкам флажковСоревнования по этим играм нужно проводить согласно методического пособия для коллективов физической культуры — «Правила соревнований по некоторым осетинским видам спорта», изданного Северо-Осетинским союзом спортивных обществ и организаций в 1961 г.
Примерное распределение рекомендуемых игр по годам обучения
Название игры1-2кл 3-4кл 5-7кл 8-11кл
Слепой медведь+ + Жмурки + + Гаккарис+ + Отгадай + Бег к реке + + Лук и стрела + + Ямочки + + Журавли+ + Перетягивание- + Чука ШелаМетание палок Деревянный шарик - - Чижик - - Выиграй палку. - - Кулик. - ~ Борьба за флажок. - Лазание по столбу. - Наездники и конь ._. Игры с метанием и толканием + + камня ОПИСАНИЕ ИГР И МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ К НИМ
1. СЛЕПОЙ МЕДВЕДЬ (КУЫРМ АРС)
Описание игры. Играющие свободно размещаются на площадке. У каждого игрока две палочки: одна гладкая, другая с зубцами. Игроки выбирают водящего — «медведя», которому завязывают глаза. По сигналу руководителя дети водят одной палкой по зубцам другой; возникает дребезжащий звук. Медведь идет на звук, стараясь запятнать игрока. Тот, кого он запятнает, становится водящим.
Методические указания. Игру можно проводить в зале, коридоре и на местности. Площадку для игры необходимо ограничить. Особенно это важно на местности.
Если игра проводится в зале или вблизи каких-либо предметов (снарядов), необходимо ввести дополнительный сигнал.
Для класса, где 30—35 человек, приготовить палочки на всех трудно. В этом случае игру можно провести с хлопками. Руководитель должен следить за тем, чтобы водящий не подглядывал. Если медведь долго не сможет никого запятнать, руководитель должен заменить его, чтобы не снижать эмоционального воздействия игры. Желательно, чтобы каждый побывал водящим.
2. ЖМУРКИ (КУЫРМХУЫЧЬТЕЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Выбирают водящего, которому завязывают глаза. Затем игроки по очереди начинают бить его по ладоням вытянутых вперед рук: Водящий должен угадать, кто из игроков его ударил и если угадал, то тот становится водящим.
Методические указания. Проводить игру можно как на уроке, так и на перемене с детьми разного возраста. Особый интерес она вызывает у детей 1—2 классов. В процессе игры руководитель должен следить за тем, чтобы по ладоням одновременно не били несколько участников (тогда водящему трудно бывает узнать ударившего или, наоборот, он, не думая, называет любого игрока). Подсказывать водящему нельзя. Если водящий три раза подряд не сможет угадать, кто ударил, то выбирается новый.
Нужно следить за тем, чтобы в игре активно участвовали все дети. При большом числе играющих их можно разбить на несколько групп. В каждой группе выбирается водящий и проводит игру отдельно. Таким образом будет работать весь класс.
3. ГАККАРИС (ГАККЛЕРИС)
Описание игры. По кругу, на расстоянии 40 см друг от друга, роются небольшие ямки. Игроки приседают у этих ямок на корточки. Водящий, подпрыгивая на одной ноге, старается столкнуть с места кого-нибудь из игроков. Кого первым столкнет, тот и становится водящим, а другой занимает его место в кругу.
Методические указания. В игре могут принимать участие как мальчики, так и девочки. Число играющих не ограничено. Игру можно проводить и на местности, и в спортивном зале. Если игру проводят в зале, то на полу чертят небольшие круги, внутри которых располагаются участники- игры. В этом случае игрокам можно разрешить время от времени касаться руками пола. Игрок считается сбитым, если ступня его сместится и окажется за чертой круга. Руководитель должен следить за тем, чтобы водящий не ударял ногой сидящего, а слегка только подталкивал его. Сидящим не разрешается поддерживать друг друга, вскакивать, поворачиваться лицом к водящему.
Если водящий устал подпрыгивать на одной ноге, руководитель может разрешить ему сменить ногу. За сменой ног руководитель должен следить внимательно и тем самым регулировать физическую нагрузку в игре.
4. ОТГАДАЙ (ГАНДЗÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. В игре участвуют две команды. Они выстраиваются в две шеренги, одна в затылок другой. Стоящие в первой шеренге закрывают глаза ладонями. По команде руководителя обе шеренги идут вперед до условленного места. В это время кто-нибудь из игроков второй шеренги кладет руку на спину одному из первой шеренги и ведет его до намеченного места. Если ведущий будет угадан, то команда выиграла. Выигравшие садятся на спины проигравшим, и те несут седоков до условленного места. Если же ведущий не будет угадан, то победителем становится вторая шеренга.
Методические указания. Число игроков не ограничивается. Руководитель должен следить за тем, чтобы игра велась честно, без подсказок. Ведущего назначает руководитель втайне от первой шеренги. Расстояние до условленного места устанавливается преподавателем с учетом возраста учащихся и задач, поставленных перед уроком. Если игра проводится в старших классах на местности, а цель урока — выработать выносливость и силу, то переноску седока можно разрешить и в гору.
5. БЕГ К РЕКЕ (ДОНМÆ ДУГЪ)
Описание игры. На расстоянии 60—100 м от реки или водоема чертится линия, вдоль юторой выстраиваются играющие. По сигналу руководителя все бегут к реке. Добежав до воды, каждый достает из воды камень и бегом возвращается обратно, чтобы вручить его руководителю (камень нужно принести мокрым). Методические указания. Игру нужно проводить на местности, в пионерских лагерях, на экскурсиях и в походах. В ней могут участвовать и мальчики и девочки. При проведении игры в горных районах, где речки бурные, руководитель должен особое внимание уделить вы бору места, чтобы оно не было опасно для жизни. Хорошо у реки ставить помощника судьи. Детям заранее нужно показать, с какого места брать камень. Можно определить и границы этого места. На финише сразу же определить победителя забега.
Методика проведения игры проста. Нагрузку на организм можно регулировать в зависимости от возраста играющих. Можно удлинять или сокращать дистанцию бега, применять бег в гору или с различными специальными упражнениями. Так, например, бег с высоким подниманием бедра и т. д. Преимущество этой игры перед простым бегом наперегонки в том, что здесь ставится определенная задача. Руководитель должен умело использовать это положение игры в воспитательных целях.
6. ЛУК И СТРЕЛА (ФАТ ÆМÆ ÆРДЫЕÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Участники игры располагаются за чертой. У каждого из них лук и пять стрел. На расстоянии 10—20 метров от черты ставится мишень .(доска, бревно и т. д.). По команде руководителя ребята по очереди начинают выпускать стрелы. Побеждает та команда, у которой больше попаданий в цель.
Методические указания. Игру можно проводить как с мальчиками, так и с девочками. В ней могут участвовать и два человека и две команды. Хорошо проводить игру в пионерском лагере. Заранее дать детям задание изготовить лук и стрелы, помочь им выбрать материал для их изготовления.
В процессе игры руководитель должен следить за тем, чтобы участники пускали стрелы по очереди. К мишеням подходить только с разрешения преподавателя. Можно применять игру и на уроках физкультуры в спортивном зале (длина зала не менее 10 метров).
7. ЯМОЧКИ (ДЗЫХЪХЪЫТÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Игроки образуют круг. В руках у них палки длиною в 1 метр. Возле каждого игрока небольшая ямка (или круг), в которую он упирается концом палки. Ямки должны быть расположены так, чтобы игроки соприкасались плечами. Водящий становится в центре круга. По сигналу руководителя каждый игрок толкает соседа плечом, стараясь заставить убрать палку из ямки. Водящий должен воспользоваться моментом и занять свободную ямку. Тот, кто останется без ямки, становится водящим. Каждый должен ухитриться толкнуть другого так, чтобы сохранить равновесие и не быть вытесненным самому.
8. ЖУРАВЛИ (ХЪРИХЪУППЫТÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Выбирают «вожака» и «волка»: Играющие становятся в колонну по одному, каждый обхватывает руками талию впереди стоящего. Вожак стоит во главе колонны, волк — в пяти шагах от вожака лицом к колонне. По сигналу руководителя волк бросается к колонне, стремясь схватить одного из журавлей. Волк имеет право нападать на любого участника игры, кроме вожака. Как только волку удастся схватить журавля, вожак становится журавлем, и выбирается новый вожак. Если волк за одну-две минуты не поймает ни одного журавля, выбирается новый волк.
50927057785яйМетодические указания. В данной игре могут участвовать 14—
* 16 человек. Игра для мальчиков и девочек. От игроков требуется "f? быстрая ориентировка в обстановке, хорошая наблюдательность. «Действия должны быть четкими и согласованными. Состязание в игре вызывает веселое оживление среди игроков и зрителей.
Игра «Журавли» напоминает игру «Наседка и коршун». Разница в том, что «коршун» старается схватить «цыпленка», который находится в конце колонны, а здесь волк имеет право схватить любого из играющих, кроме вожака. Это положение немного осложняет игру. Игрок должен стараться не попасться в лапы волку и одновременно помочь товарищу. Такой вариант данной игры способствует воспитанию чувства взаимной выручки, помощи.
Методика проведения игры такая же, как в игре «Наседка и коршун». Руководитель должен строго следить за тем, чтобы дети не распускали захват в шеренге. Вовремя произвести замену волка, если тот не сможет поймать ни одного журавля.
9. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ (БÆНДÆНÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. На площадке чертится круг диаметром в 4 метра, через середину которого проводится прямая, делящая круг на две равные части — площадки. По обе стороны прямой линии становятся спинами друг к другу два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром в полтора метра так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде руководителя каждый начинает тянуть противника из круга. Кто кого вытянет из круга, тот и выиграл.
84137539370Методические указания. Эту игру можно проводить на уроках физкультуры и в пионерских лагерях. В игре участвуют мальчики разных возрастов. Вместо веревки можно пользоваться обыкновенными брючными пояса-\ сами. Ремни затягивают на уровне груди. ) Руководитель следит за тем, чтобы играющие начали тянуть веревку одновременно по команде «марш» или по свистку. Играющие должны тянуть только вперед. Одновременно могут состязаться несколько пар. Данную игру можно включить в программу школьной спартакиады или проводить соревнования между классами, в пионерском лагере между отрядами и т. д. Эту игру нужно проводить согласно «Правил соревнований по некоторым осетинским видам спорта».
5
10. «ЧУ К А»
Описание игры. Играющие становятся за линией кона. На расстоянии 6—8 метров от линии кона водящий ставит вертикально на землю «чуку». Чука— это небольшая палочка (длина 10—15 см, сечение 3—5 см). У всех играющих должны быть палки длиной в 1 метр, которые они по очереди бросают с линии кона в чуку, стараясь сбить ее. Если чука сбита, водящий должен быстро поставить ее на место и схватить одну из палок. Каждый из остальных игроков в это время старается подбежать к своей палке и схватить ее. Оставшийся без91440225425 палки становится водящим. Если все игроки бросили палки и не сбили чуку, то каждый из них старается выхватить свою палку, а водящий стремится запятнать кого-либо из них.
Методические указания. Игру, можно проводить на школьной площадке. Особенно хорошо проводить ее в условиях пионерского лагеря. Правила игры несложны, физическая нагрузка в ней средняя.
В этой игре широко используются броски, бег с изменением направления. * Игра очень эмоциональна и воспитывает такие ценные качества, как глазомер, ловкость, смелость, быстроту. В процессе игры из-за неосторожности играющие могут попасть палкой в водящего. Поэтому руководитель должен точно установить местонахождение водящего. Бросать палку по чуке только с разрешения руководителя, т. е. тогда, когда водящий поставил ее и отошел на свое место.
Если все палки брошены и чука не сбита, то в этот момент надо обратить внимание играющих на то, чтобы они действовали против водящего коллективно. Использовали бы ложные, отвлекающие действия и тем самым помогли товарищу схватить палку.
4683760854710Наиболее сложными являются действия водящего, который постоянно следит как за играющими, так и за их палками и чукой. Если остальные участники имеют возможность периодически отдыхать, то водящий находится в постоянном напряжении. Поэтому руководитель должен вовремя сменить его, если водящему долго не удается кого-нибудь запятнать или схватить палку.
11. ШЕЛЛ
Описание игры. Игра заключается в том, чтобы сланцевой пластинкой, диаметром в 10—15 см, попасть в шарик. Шарик может быть деревянный или каменный.
Расстояние, которое пробежит шарик, измеряется ступнями ног. Победителем считается тот, у кого после удара шарик откатится на большее расстояние. Победитель садится на плечи побежденного и опять бьет по шарику. Побежденный несет его до места остановки шарика.
Игру можно проводить по договоренности со счетом до 100 или 200 ступней. Право первого удара получает тот, кто дальше закинет свою сланцевую пластинку.
Методические указания. В игре могут участвовать или два игрока, или две команды. При ведении командной игры ее ведут до определенного счета. Каждый член команды бьет по шарику и сразу начинают вести счет. Потом суммируют результат всех
членов команды. При командной игре переноска седока до условленного места производится по указанию руководителя. Это правило вносит строгость и порядок в игру.
В процессе игры руководитель должен обратить внимание на бросок сланцевой пластинкой по шарику. Этот игровой момент тренирует и воспитывает меткость.
Игра не сложна и запоминается детьми быстро.
Методика проведения проста. Игру хорошо проводить с подростками в условиях пионерского лагеря или во время прогулок. Перед игрой руководитель дает задание—найти сланцевые пластинки определенной формы и шарик. Сланцевую пластинку можно заменить плоским камнем округлой формы. Поиски сланцевой пластинки и шарика — тоже игра с определенным заданием.
12. МЕТАНИЕ ПАЛОК (ЛÆДДЖЫТÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Для игры требуется деревянный шарик диаметром в 5 см, или мяч, и палки длиной в 1,5 метра. Деревянный шарик ставится на расстоянии 15—20 метров от направляющего колонны. Игроки по очереди метают палки, стараясь уложить их как, можно ближе к шарику, не задев его. Победившей считается та команда, игрок которой ближе всех уложил палку к шарику. Затем один игрок из команды победителей подбрасывает шарик в воздух и бьет его на лету палкой. Победители садятся на спины проигравших, и те несут их до места остановки шарика.
Методические указания. В игре принимают участие две команды. Игру, в основном, проводят на местности, в пионерском лагере.
Участвуют в ней только мальчики (12—14 лет). С большим интересом в нее играют и юноши. Использовать игру можно и в секции по легкой атлетике для выработки и совершенствования навыков метания. Руководитель должен следить за тем, чтобы дети палку не бросали, а метали как копье. Количество участников в команде может быть не ограничено. Число участников в обеих командах должно быть одинаковым. Руководитель может менять некоторые моменты игры. Так, если он хочет увеличить нагрузку, то количество участников можно уменьшить или разделить их на несколько групп, переноску седока производить шагом или бегом.
В игре вырабатывается выносливость, меткость. Однако самым ценным в ней является процесс метания, который руководитель должен умело использовать в тренировках навыков метания.
13. ДЕРЕВЯННЫЙ ШАРИК (КЪОРИ).
Описание игры. Для игры требуется деревянный шарик или войлочный мяч диаметром в 5 см и палки длиною в 1 метр. Выбирают водящего, после чего играющие располагаются по кругу на расстоянии 1,5 метра друг от друга. Возле каждого игрока небольшая ямка, куда он становится ногой. Посередине круга роется ямка диаметром в 15—20 см. Водящий находится на расстоянии 7—10 метров от нее и по сигналу руководителя пытается забросить шарик в ямку. Играющие, не отрывая ноги, находящейся в ямке, стараются отбить брошенный шарик. Водящему разрешается палкой останавливать летящий или катящийся шарик. Когда водящий попадает в цель, игроки быстро меняются ямками, а водящий стремится стать в свободную ямку- Оставшийся без места становится водящим.
Вариантом этой игры является игра в «Ямочки». Здесь водящий сначала старается забросить шарик в ямку одного из игроков, а затем уже в центральную ямку. Если водящий попал в одну из ямок, то игрок, стоявший у этой ямки, становится водящим. В этой игре, как и в игре «Деревянный шарик», каждый участник старается отбить брошенный шарик в свою ямку.
Методические указания. Игру проводят на школьной площадке и в пионерских лагерях. Игра небольшой подвижности, хотя нагрузка в ней значительная, особенно у водящего. В школе проводить ее лучше всего весной или осенью. В условиях пионерского лагеря игра представляет определенную ценность. В нее с успехом играют как дети 4—5 классов, так и 7—9 классов. Количество играющих можно не ограничивать. Однако игра проходит более живо и интересно, когда в ней участвуют 12—15 человек. Если класс большой, то учащихся можно разделить на две группы.
Взамен игровых палок можно использовать гимнастические. Если нет деревянного шарика или войлочного мяча, можно использовать тряпочный, но ни в коем случае теннисный, так как при ударе такой мяч далеко отлетает. В процессе игры руководитель должен следить за тем, чтобы игроки не отрывали ног от мок. Преподаватель должен расставить участников так, чтобы в процессе игры не было травм. Участники игры должны быть хорошо знакомы с содержанием ее. Особенно нужно следить за тем моментом, когда игроки меняются местами, чтобы смена произошла быстро. В момент выбивания шарика нужно соблюдать осторожность, чтобы участники игры не ударили палкой друг друга. Если одновременно играют две и более групп, необходимо привлекать помощников — судей из среды учащихся.
Игра начинается и кончается строго по сигналу руководителя или его помощника.
14.ВЫИГРАЙ ПАЛКУ (ДЗОДЗÆНТИ ГЪАЗЫН).
Описание игры. У играющих должно быть 5—7 палок, длиной в 50—70 см каждая. Концы палок заостренные. Каждый из игроков с размаху бросает палку так, чтобы она воткнулась в землю, сбив палку противника. Тот, кому удастся сбить палку, забирает ее как выигрыш. И так по очереди каждый старается сбить палку предыдущего игрока.
Методические указания. Игру нужно проводить в условиях пионерского лагеря, прогулок, походов и экспедиций. Участвуют в ней 5—7 и более человек. Игра малоподвижна, но с большой физической нагрузкой. С увеличением числа игроков нагрузка уменьшается. Это положение педагог должен использовать для регулирования нагрузки.
Выбирать палки для игры лучше всего из дерева твердой породы. В процессе игры руководитель должен следить за тем, чтобы участники соблюдали очередность, находились на определенном расстоянии в момент метания, не выставляли ноги и т. д. Лучше всего начертить круг, чтобы игроки метали палки из определенного места. Это дисциплинирует и организует учащихся.
15.НАЕЗДНИКИ И КОНЬ (УÆХСКЪЫЛ БАДЫН)
Описание игры. Выбирается водящий, после чего играющие делятся на пары (не больше 4—5 пар) и проводят жеребьевку. По жребию ставшие «наездниками» садятся на плечи своих напарников «коней». Пары становятся в одну колонну на расстоянии 10—15 метров одна от другой. Водящий находится впереди на таком же расстоянии от первой пары, в руках у него теннисный мяч.
По сигналу руководителя водящий бросает мяч первому «наезднику». Тот, поймав мяч, бросает его второму, второй — следующему и т. д. Затем мяч в таком же порядке возвращается к водящему. «Наездник», не поймавший мяч, становится «конем», а «конь» — «наездником». Если же водящий не поймал мяч, то ему на плечи садится нижний из первой пары, т. е. он становится «конем», «конь» — «наездником», а «наездник» — водящим.Методические указания. Игра для мальчиков 6—10 классов. Игру можно проводить в зале, на площадке и на местности. Для игры не требуется никакого инвентаря, за исключением теннисного мяча.
При выборе пар руководитель должен учесть рост и вес участников. Следить за тем, чтобы передача мяча производилась по порядку от водящего к игрокам и обратно. В ходе игры «конь» должен стоять спокойно и не мешать «наездникам» ловить и передавать мяч.
Игра требует от участников умелого распределения сил, особенно «коней». Если «конь» и «наездник» долго не меняются местами, руководитель сам должен предложить поменяться, чтобы
лежать перегрузку стоящих внизу.
Для ребят старших классов игру можно усложнить. Для этого нужно увеличить расстояние между парами. С увеличением расстояния мы усложняем не только процесс метания, но процесс ловли мяча. Играющие мобилизовывают все свои силы и умение для производства меткого броска, от которого зависит быть ловящему «наездником» или нет.
1270472440Игра должна начинаться строго по сигналу руководителя. При увеличении расстояния между парами необходимо выделить помощника, который следит за игрой последних пар. В игре все действия (ловля, передача мяча) проходят в строгой последовательности. Такая цепь последовательных действий требует от играющих собранности, внимания, сосредоточенности и хорошей координации движений. А,
'
16. ЧИЖИК
Описание игры. Для игры требуется четырехгранная палочка длиною в 10—15 см. Эта палочка «чижик» ставится на палку, вбитую вертикально в землю. Пр жребию определяют команду бьющих и водящих. После чего один из команды бьющих ударяет по «чижику» палкой. Игроки водящей команды стараются поймать летящий «чижик». Если это им удастся, то партия считается выигранной, и команды меняются местами. Если игрок промахнулся, ему дается право трех ударов. Если он и тогда промахнется, то партия будет считаться проигранной.
Методические указания. Игру хорошо проводить на местности , на стадионе, школьной площадке, если позволяют её размеры. Игру можно проводить и в пионерском лагере между отрядами. Количество играющих не ограничено, но в командах их должно быть поровну. Для определения водящей команды руководитель может провести соревнования между капитанами команд. Капитаны бьют по «чижику». Чей «чижик» пролетит дальше, команда того получает право бить первой, а другая становится водящей.
Для игры можно использовать одну биту не длиннее 1 метра. Игроки водящей команды должны располагаться подальше от линии удара. Руководитель следит за тем, чтобы по «чижику» били только вверх — свечой. Команда, игрок которой ударил «чижика» вниз к земле, наказывается. Если «чижик» летит по прямой, его не всегда заметят игроки, и он может попасть в кого-либо, ловить его тоже трудно. Поэтому педагог должен обращать на удар по «чижику» особое внимание.
Игроки водящей команды могут передвигаться и меняться местами свободно. Бить по -«чижику» можно только один раз, соблюдая очередность.
17. КУЛИК (ХЪУЛÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. Для игры требуются палка длиной в 1 метр хворостины и «кулик-палочка длиною в 20— 30 см Игра начинается от черты (или от какого-нибудь определен! предмета). Один из команды левой рукой подбрасывает кулик (хъаэл) и палкой, находящейся j го в правой руке, бьет его.
Игроки водящей команды стремятся хворостиной задержать летящую палочку, и, если это удастся, то игрок, который ударил по кулику, считается запятнанным и выходит из игры. Его место занимает следующий из той же команды. Если же палочка пролетела беспрепятственно, ближайший из игроков водящей команды бросает ее обратно на черту или на камень, откуда начали бить. В случае попадания — партия выиграна. Однако попасть бывает трудно, так как бьющий охраняет линию кона и палкой отбивает «кулик». Если же «кулик» пролетел за черту, игрок отсчитывает от черты кона до места падения «кулика» количество уложенных на этом расстоянии длинных палок. Игра ведется до определенного счета. Члены выигравшей команды садятся на плечи проигравших, и те несут их до условленного места.
Методические указания. Данная игра является вариантом игры в «Чижик» с некоторыми изменениями. Ее можно рекомендовать для проведения в пионерских лагерях, на прогулках и т. д. Игру лучше всего проводить вблизи леса, где ребята могли бы себе заготовить хворостины и палку. Руководитель должен особое внимание уделить финалу игры, т. е. переноске седока, следить за тем, чтобы дети не шалили, переноску проводить организованно, бегом или ходьбой, в зависимости от условий и задач. Игра не сложна. При проведении ее нужно пользоваться методическими указаниями, сделанными для игры «Чижик».
18. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ (ТЫРЫСА СКЪÆФЫНТÆЙ ХЪАЗТ)
Описание игры. В игре участвуют две команды. У капитана команды есть флажок, который устанавливается на видном месте и охраняется одним из игроков данной команды. Игра начинается по команде руководителя. Цель игры—отобрать флажок противника, сохранив свой. В процессе игры разрешается передавать флажок другому, допустима борьба, но без применения грубых действий.
Методические указания. Игра эта с большой физической нагрузкой, ее можно рекомендовать только юношам. «Борьбу за флажок» целесообразно проводить в пионерском лагере, на экскурсиях, на прогулках, лучше всего на пересеченной местности.
В игре одно действие неожиданно сменяется другим. Особое внимание надо обратить на согласованность движений при передаче флажка или борьбе за него. Не допускать лишних, необдуманных действий. Руководитель должен следить за тем, Чтобы все играющие активно участвовали в-ней. В борьбе за флажок разрешается толкать, бороться, отнимать флажок силой. Только нужно следить за тем, чтобы играющие не допускали грубых действий. При большом количестве играющих лучше всего назначить двух помощников—судей. Они обязаны следить за тем, чтобы участники не допускали нарушения правил. Если игра проводится впервые, лучше заранее ознакомить всех участников с содержанием игры, прорепетировать ее.
Игра с прыжками (Гаепгаенынтаей хъазт)
Играют подростки, от 3 до 40 человек. За правилами выполнения прыжков должен следить руководитель (вожак).
Описание. Перед началом игры выбирают по жребию двух водящих. Они садятся на землю и вытягивают вперед ноги так, чтобы ступни касались друг друга. Остальные игроки прыгают по очереди через вытянутые ноги водящих. Игра включает 8 вариантов преград, через которые надо перепрыгнуть. Все они показаны на рис. 1. Рис. 1 Игра с прыжками
Побеждает тот, кто выполнит все 8 прыжков без ошибок.
Правила.
В момент прыжка можно отталкиваться одной ногой (правой или левой).
Если прыгун коснется ногой или рукой кого-либо из сидящих, то занимает его место и в следующий раз начинает участвовать в игре с того упражнения, на котором ошибся в предыдущий раз.