План-конспект виховного заходу з інформатики Конкурс-турнір «Інформаційна молодь»
Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
Райгородоцька ЗОШ І-ІІІ ст..
План-конспект
виховного заходу з інформатики
Конкурс-турнір «Інформаційна молодь»
Вчитель інформатики:
Остимчук Ганна Степанівна
Дата проведення: 14.02.2013
Турнір проводиться між учнями старших класів (9-а, 9-б, 10, 11), другий етап проходить між учнями середніх класів (8, 7, 6-а, 6-б). В кожній команді по 3 учасника. В кожній по 3 учня. В турнірі задіяні помічники зі старших класів.
Мета заходу:
Виховати інтерес до предмету інформатика;
Навчити використовувати комп’ютер оптимально, для корисних речей;
Розвинути активність та комунікабельність учнів.
Завдання конкурсу-турніру: підвищити інтерес учнів до інформатики, виділити кращих.
Обладнання: мультимедійна дошка, проектор, комп’ютерний клас, зі встановленими графічним редактором програмою Paint та програмою «Чудики».
Хід роботи
Привітання ведучого, представлення команд, ознайомлення з правилами гри. Вся гра супроводжується презентацією, яка демонструється на мультимедійній дошці.
Розминка
В якості розминки, учасникам пропонується відповісти на наступні питання. Команди відповідають на запитання по черзі, якщо команда не відповідає на своє запитання, то вона вибуває з конкурсу. Команда, яка залишилася, получає 1 бал:
Найменша одиниця інформації (біт)
Графічний редактор (Paint)
Сучасна операційна система (Windows)
Пристрій відображення інформації (монітор)
Пристрій, що бігає по столу і має 2 або 3 кнопки (миша)
Гнучкий диск (дискета)
Запис файлів з диска на диск (копіювання)
Область пам'яті для тимчасового зберігання інформації (буфер)
Перша рахівниця (абак)
Невелика, спеціально написана програма, що шкодить (вірус)
Матричний, струменевий, лазерний(принтер)
Яка клавіша знищує символ зліва від курсору? (Backspace)
Найголовніша кнопка на робочому столі (Пуск)
Місце для зберігання файлів (папка)
Наука, що працює з інформацією (інформатика)
Всесвітня мережа (Інтернет)
Порядок дій, призначений для розв'язування задачі (алгоритм)
Табличний процесор Microsoft Office (Excel)
Пристрій для підключення до Інтернету (модем)
Серце комп'ютера (процесор)
Пристрій для введення інформації з паперу (сканер)
Найпоширеніша служба Інтернет (електронна пошта)
Модель математична та (інформаційна)
Піктограма збереження видалених об'єктів (Корзина)
Надає послуги Інтернету (провайдер)
Структура лінійна, циклічна та (розгалуження)
Ручний маніпулятор для комп'ютерних ігор (джойстик)
Мова програмування, яку ви вивчаєте в школі (Паскаль)
Стан комп'ютера, при якому він не реагує на запити (зависання)
Запис алгоритму, «зрозумілий» комп'ютеру (програма)
8 біт (байт)
Текстовий редактор Microsoft Office (Word)
Буває постійна, оперативна (пам'ять)
Пристрій друку (принтер)
Пристрій, який має більше 100 кнопок (клавіатура)
Жорсткий диск (вінчестер)
Процес розмітки поверхні диска (форматування)
Риска, яка вказує, де буде друкуватися символ (курсор)
Перша ЕОМ в СРСР? (МЕСМ)
Програма стискання інформації (архіватор)
Шарикова, лазерна, 2-кнопочна (миша)
Яка клавіша знищує символ справа від курсору? (Delete)
Значок на робочому столі (піктограма)
Сукупність даних на диску, що має ім'я (файл)
Складова частина клавіатури (клавіша)
Конкурс «Художник».
За комп’ютери сідає по одному учасник з кожної команди. Завдання: за 3 хвилини намалювати в графічному редакторі Paint ілюстрацію до казки “Колобок”.
Журі оцінює роботи учасників і виставляє бали в турнірну таблицю.
Конкурс «Перевтілювачі»
Уявіть себе комп'ютером: вас увімкнули, струм наповнив вас життєвою енергією, загорілися ліхтарики індикації на вашому корпусі. Користувач почав керувати вами і примушувати працювати у заданому режимі. Ви знаходитесь в певному стані. Нас цікавлять ваші відчуття як живого організму.
На картці вказано стан, у якому ви перебуваєте. Ваше завдання за допомогою пантоміми зобразити цей стан так, щоб ваша команда могла його відгадати. Максимальна кількість балів за відгадку – 2 бали.
Текст карток: 1) зависання; 2) принтер; 3) Інтернет
1) архівація; 2) миша; 3) робочий стіл
1) копіювання; 2) монітор; 3) флеш-пам’ять
Конкурс «Перевіримо пам'ять»
В конкурсі беруть учать по одному учню з кожної команди. Для цього конкурсу використовуємо програму «Чудики» (перша програма). За результатами проходження конкурсу командам нараховуються бали, які заносяться в турнірну таблицю.
Конкурс уболівальників.
Перед вами завдання: на кожну літеру в слові інформатика придумати слово, пов'язане з цією наукою.
ІНФОРМАТИКА
Наприклад:
Інформація
Носій інформації
Файл
Операційна система
Розархівація
Миша
Адаптер
Тюнер
Клавіатура
Архіватор
Конкурс «Як ви володієте мишкою»
В конкурсі беруть учать по одному учню з кожної команди. Для цього конкурсу використовуємо програму «Чудики» (друга програма). За результатами проходження конкурсу командам нараховуються бали, які заносяться в турнірну таблицю.
Конкурс «Наскельні малюнки»
Ми опиняємося в первісному світі. Зупинивши машину часу, команди пішли роздивлятися наскельні малюнки. І помітили дивне послання.
К
Л
А
В
І
А
Т
У
М
Б
А
Й
Т
П
В
Р
О
М
Р
Б
К
Р
І
А
Н
И
Е
Е
О
И
Н
П
І
Ш
Т
Й
Д
Н
Ч
А
Т
К
П
С
Е
Т
Е
М
О
А
А
І
Р
Т
С
'Я
Р
А
Д
К
Р
Е
Ь
Т
Ваше завдання: за 2 хвилини в таблиці знайти 10 слів, що заховалися. Читати слова можна в будь-якому напрямку, крім діагонального. Одне слово – 1 бал.
Відповіді: клавіатура, байт, принтер, вінчестер, пам'ять, код, мишка, монітор, адаптер, бейсік.
Конкурс «Перевіримо пам'ять»
В конкурсі беруть учать по одному учню з кожної команди. Для цього конкурсу використовуємо програму «Чудики» (третя програма). За результатами проходження конкурсу командам нараховуються бали, які заносяться в турнірну таблицю.
Ведучий підбиває підсумки конкурсів, оголошує переможців. Діти отримують призи.
Підійшла до завершення наша подорож. Сьогодні ми переконалися, що й серед нас є дуже багато знавців інформатики. У майбутньому вони будуть розвивати цю науку. Отже, хочеться побажати команді-переможниці і надалі старанно вчитися, а командам, які сьогодні трішечки відстали, радимо не перейматися невдачею, а поповнювати свої знання.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики. – Минск: Вышэйшая школа, 1998. – 431 с.
2. Гейн А.Г., Юнерман Н.А. Информатика, 10-11: Книга для учителя. – М.: Просвещение, 2001. – 207 с.
3. Гин А.А. Приемы педагогической техники: свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя. – 3-е изд. – М.: Вита-Пресс, 2001. – 88 с.
4. Калечиц Т.Н., Кейлина 3.А. Внеклассная и внешкольная работа с учащимися. – М.: Просвещение, 1980. – 87 с.
5. Лапчик М.П. и др. Методика преподавания информатики. – М.: Академия, 2001. – 624 с.
6. Малев В.В., Малева А.А. Внеклассная работа по информатике: Учебно-методическое пособие для студентов физико-математического факультета. – Воронеж: ВГПУ, 2003. – 15
7. Педагогика: педагогические теории, системы, технологии / Под ред. С.А. Смирнова. – М.: Академия, 1998. – 512 с.
8. [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]