Статья на тему Межпредметная связь на уроке информатики
Межпредметная связь на уроке информатикиАннотация
В статье описан процесс создания обучающей по теме «Математический маятник» в процессе прохождения курса «Практикум на ЭВМ». В программе реализованы несколько разделов: историческая справка, теоретический материал, моделирующая часть, тестирование и список используемой литературы. Программа разработана в среде Лазарус. Также автором рассматриваются некоторые подходы к проектированию современного урока информатики (физики) в соответствие с ФГОС на основе использования межпредметных связей.
Ключевые слова: обучающая программа, тестирование, программирование, физика, маятник, эксперимент, Федеральный государственный образовательный стандарт, межпредметностные связи.Современное образование развивается одновременно с научным прогрессом, технологиями и инновационными подходами. Известно, что XXI век- век новых задач и решений в технологии и инновациях. Соответствующие задачи прослеживается не только в области промышленности, но и в области образования. Согласно ФГОС одна из задач учителя состоит в осуществлении метапредметности, реализации межпредметных и внутрикурсовых связей, т.е знания и умения школьника должны постоянно быть востребованы и использоваться не только на определенном уроке, но и за его пределами. За счет потенциала компьютерного моделирования мы отходим от традиционной формы преподавания и вводим мотивационную часть в проведении урока. Рассмотрим реализацию данной задачи на примере урока информатики с рассмотрением темы «Математический маятник».
Перед обучающимся стояла задача создать программу, визуально демонстрирующую движение математического маятника, с заданными параметрами, что позволяло бы учащимся наиболее точно и «красочно» понять и определить те ли иные явления. Для решения данной задачи предлагается использовать среду программирования Lazarus. Почему именно Lazarus? Во-первых, данная программа в открытом доступе, что позволяет детям дома самостоятельно работать в ней, во-вторых, в Lazarus интерфейсная часть реализуется интуитивно просто, что очень важно для начинающих и в-третьих, в ней можно решать, как самые сложные задачи - для новичков, так и более сложные - для профессионалов.
Для того что бы рассмотреть движение математического маятника давайте разберемся что же должно присутствовать в программе. Программа должна содержать окно для вывода визуально-демонстрационной информации, кнопки запуска и остановки маятника «start» и «stop», поля для ввода параметров движения маятника: угловое отклонение маятника U, ускорение свободного падения G и длина нити L, а также поле вывода периода колебания маятника T.
В программе были использованы следующие математические закономерности.
(1)
(2)
В программе должна быть представлена историческая справка (Рисунок 2). Обучаемые находят материал, связанный с темой «Математический маятник», оценивают вклад отдельных ученых в изучение вопроса и в создание математического аппарата.
Рисунок 2. Раздел программы «Историческая справка».
Подобранный теоретический материал обучающиеся оформляют в следующем разделе программы, который называется «Теория по теме «Математический маятник» (Рисeнок 3).
Рисунок 3. Раздел программы «Теория по теме «Математический маятник».
Но прежде чем приступить к разработке данной программы учащиеся строят блок-схему работы программы, это помогает наиболее точно понять будет ли программа избыточна или нет (Рисунок 4).
Рисунок 4. Блок-схема моделирующей части обучающей программы.
Моделирующая часть программы представлена на Рисунке 5. Интерфейс данной формы позволяет изменять начальный угол, угловую скорость, длину нити и массу тела, а также запускать и останавливать маятник.
Рисунок 5. Моделирующая часть обучающей программы.
При создании обучающей программы были учтены возможности тестирования итоговых знаний школьников по теме «Математический маятник». Подобрано 8 вопросов (на выбор верного ответа). Например, «От чего не зависит период колебания математического маятника?- 1. Длины нити, 2.Массы шарика, 3. Размера шарика»
В итоге, разработав данную программу, обучающиеся реализуют образовательный проект и формируют компетенции, связанные с программированием, дизайном программы,
Данный пример показывает, как можно использовать знания, полученные при изучении двух различных дисциплин воедино. С одной стороны, закрепляются знания связанные с программированием в среде Lazarus, а с другой стороны - в момент составления программы актуализируются физические закономерности.