Игра как одна из эффективных здоровьесберегающих технологий в деятельности учителя английского языка.

Е. А. Лоскутова, учитель английского языка, ГБОУ СОШ №256
г. Санкт-Петербург

Игра как одна из эффективных здоровьесберегающих технологий в деятельности учителя английского языка.

Согласно исследованиям института социально-экономических проблем народонаселения РАН и по данным директора НИИ гигиены и охраны здоровья детей и подростков РАМН В.Р. Кучмы, школа столь пагубно сказывается на здоровье детей, что здоровыми ее заканчивают лишь 2–3%. Одной из причин превращения школьников в больных-хроников в НИИ гигиены и охраны здоровья детей считают неоправданно высокие, «запредельные» школьные нагрузки. Именно по этой причине более половины школьников не усваивают сейчас свыше 60% программного материала по математике, физике, химии, биологии [1]. Серьезные беспокойства по поводу небывалой перегрузки учащихся в последнее десятилетие отражены в многочисленных публикациях гигиенистов и педиатров. Прослеживается четкая связь между повышением утомляемости и невротизации, усилением дезадаптации и ухудшением состояния здоровья учащихся с интенсификацией школьного обучения и увеличением объема учебных нагрузок. Интенсивная учебная нагрузка является наиболее неблагоприятным фактором школьной среды [2].
Необходимо особо отметить, что часто приходится сталкиваться с проблемой трудности обучения, возникающих при несформированности или негрубых нарушениях комплекса познавательных функций, лежащих в основе обучения базовым школьным навыкам. Это связано с множеством факторов: социально - экономическими, этническими, физиологическими и воспитательными. Практика показывает, что наиболее рациональным способом решения данных проблем является применение здоровьесберегающих технологий в учебно-воспитательном процессе. Школьный курс английского языка имеет практическую направленность. На уроках соблюдаются гигиенические требования и учитываются чередование и смена видов деятельности в соответствии с требованиями здоровьесберегающих образовательных технологий (ЗОТ). Практика убеждает, что использование ЗОТ позволяет учителю в учебном процессе сохранить не только здоровье учащихся, но и повысить их активность, раскрыть индивидуальные качества, и в итоге, сформировать положительную мотивацию к предмету из-за установления комфортного психологического контакта в общении между учителем и учащимися. Этому в значительной степени способствует игра. Она занимает важное место в жизни ребёнка, особенно младшего и среднего школьного возраста. Большое значение для развития организма ребёнка также имеют подвижные игры, дающие выход двигательной энергии. Игры - один из наиболее важных методов и стимулов в обучении иностранному языку. Они могут применяться с различными целями: при введении и закреплении знания лексики и моделей иностранного языка; для формирования умений и навыков устной речи; как форма самостоятельного общения детей на английском языке. Не секрет, что учебный день школьника насыщен значительными умственными и эмоциональными нагрузками. Утомление может накапливаться и перейти в другие формы отклонений в здоровье учащегося: в переутомление или даже хроническое переутомление, сказывающееся на нервной системе и умственном развитии. Для того чтобы его снизить у учащихся, необходимо использовать всевозможные средства восстановления работоспособности и такие формы работы, чтобы сделать её не только интересной, познавательной, но и сберечь психологическое и физическое здоровье и повысить уровень индивидуального творческого потенциала учащегося. В учебной деятельности считаю целесообразным применение игр, которые вызывают положительные эмоции и удовольствие у детей, а как следствие, повышает восприятие учебного материала.
Для этого, как одна из форм, была разработана игра для учащихся 6-8 классов - ''Английский марафон''. Игра носит тематический характер, а также содержит грамматический материал: усвоение прошедшего времени в устной речи. В разработке учитываются особенности указанного возрастного периода у учащихся, которому присуща, порой, некоторая несобранность и разная скорость реакций при выполнении сложных заданий. Для решения этих проблем ученикам, сгруппированным в команды, предлагается выполнить ряд заданий в пределах школы. При этом команды двигаются по заранее указанным маршрутам с удобной для них скоростью. Последнее снимает стрессовую ситуацию в команде, которая обладает более замедленной реакцией. Задания содержат материал, основанный на знаниях учащихся по другим предметам и с учётом их возрастных особенностей.
1. Описание методической разработки ''English marathon''.
2. Проблемы, которые можно решить с помощью внедрения данной разработки:
- повысить качество усвоения изучаемого материала
- активизировать познавательную деятельность учащихся
- реализовать межпредметные связи в соответствии с требованиями времени
-улучшить контакт учителя с учащимися, получить обратную позитивную связь
- расширить кругозор учащихся
Сфера применения "Английского марафона":
- может использоваться учителем как форма внеклассной работы по иностранному языку
- отдельные задания могут использоваться на обобщающих уроках, по соответствующим темам.
Мероприятие рассчитано на учащихся 6-8 классов, изучающих иностранный язык со 2 класса. Оно соответствует психологическим особенностям детей данного возраста.
3. Цели разработки:
- развитие мотивации у учащихся
- раскрытие внутреннего, творческого потенциала у детей
- активизация лексических навыков по пройденным темам
4. Основные задачи, решаемые внедрением разработки.
4.1. Образовательные:
- закрепление лексики по темам "Спорт ", "Части тела ", "Приборы/ предметы бытовой техники ", "Погода ".
- повышение качества знаний по изученным темам: "Famous people ",
"Invitations "/'Countries and nationalities ", "Planets. The solar system".
- контроль усвоения грамматических структур (in Past Simple and Past Continuous) в устной речи
4.2. Развивающие:
- развитие коммуникативных умений у учащихся
- развитие мыслительных операций (анализ, обобщение) и произвольного внимания
- развитие интереса у учащихся к изучению английского языка, к культуре других стран (в частности, к Китаю).
4.3. Воспитательная:
- воспитывать желание быть вежливым в общении, в частности, в команде
- воспитывать активность и любознательность у учащихся
5. Повышение интереса к изучению иностранного языка - результат, которого можно достичь после проведения командной игры. Считаю, что осуществление "марафона" в рамках Недели английского языка - это событие, которое запомнится ребятам надолго. В процессе проведения мероприятия необходимо учесть три важных момента, которые позволят эффективнее решать проблемы, повысить результативность внедрения разработки:
5.1. О количестве заданий.
В большинстве случаев представлено по одному варианту заданий для каждой станции. Однако возможна ситуация, когда две команды окажутся на станции одновременно, если одна из них очень быстро справилась с предыдущими зданиями, а другая, напротив, замешкалась. Поэтому полезно иметь второй комплект заданий, чтобы ждущая команда не услышала ответов на свои вопросы.
5.2. О станционных смотрителях.
Непросто найти 6 учителей английского языка, которые могли бы провести игру. Поэтому большинство станций устроено так, что задания может легко проверить старшеклассник, имея ключи. Такими станциями, на мой взгляд, являются: № 1-5.
5.3. О модификациях игр.
Хотя особый интерес игре придают необходимость искать по школе станции и фактор скорости, такая форма проведения требует много места. Игру легко модифицировать, проведя ее в классе для, например, трех групп, и давая задания по очереди. В таком случае ее может проводить один учитель. Отпадет необходимость в маршрутных листах, так как баллы можно записывать на доске.
6. Обоснование актуальности разработки. Её основные преимущества.
Внеклассная работа является частью современного процесса обучения английскому языку. Отобранный материал для "марафона " приводится в соответствии с учебно-методическими задачами школьного курса и охватывает важные темы базового уровня учебной программы. В настоящее время особенно необходимо проведение такого увлекательного мероприятия, для данной возрастной группы, в нетрадиционной форме, которое направлено не только на развитие коммуникативных умений учащихся, но и на формирование мышления, памяти, навыков общения в команде, творческой инициативы школьников.
«Марафон» проводится в игровой форме, что обеспечивает непринужденную комфортную обстановку, помогающую детям раскрыться и применить свои знания в новой ситуации. В мероприятии задействованы знания, полученные ребятами на уроках других предметов, что повышает интерес и позволяет каждому проявить себя в той области знания, где он чувствует себя наиболее уверенно. Даже учащиеся со слабыми языковыми знаниями не будут скучать, так как в игре будут затребованы разнообразные навыки. Сохранив форму игры, можно легко приспособить ее содержание под любой уровень знаний языка и возраст в указанных рамках. Данная командная игра соответствует психологическим особенностям ребят этого возраста.
7. О новизне разработки.
Разнообразие форм внеклассной работы, связанных с английским языком, велико. Увлекательная игровая форма мероприятия с познавательно - развлекательным содержанием и элементами путешествия и соревнования, позволяет учителю по-новому, в оригинальной форме, повторить учебный материал, расширить кругозор учащихся через межпредметные связи.
8. Содержание разработки.
Ход игры
"English marathon" подразумевает прохождение командами определенного количества этапов - «станций». Задача команды - передвигаясь по маршруту от станции к станции набрать наибольшее количество баллов. Время, затрачиваемое командами на каждом этапе, строго не лимитируется, но в интересах учащихся прийти к финишу быстрее, так как за это начисляются дополнительные баллы.
Каждая команда перед началом игры получает «маршрутный лист», который выполняет две функции:
1) на нем указан порядок прохождения данной командой станций
2) сюда старший по каждой станции - «смотритель» - выставляет количество баллов, полученных на этапе. Количество станций должно соответствовать количеству команд. Команды начинают
прохождение маршрута с разных станций и проходят все станции, но в разном порядке, отраженном в маршрутных листах. Это делается для того, чтобы на одной станции одновременно не оказалось несколько команд. Например, в параллели 6-х классов 2 класса по 3 английских группы в каждом составят 6 команд по 10-12 человек. На маршруте организуется 6 станций, при этом 1-ая команда проходит их все по порядку от №1 до №6,2-ая команда - №2 по №6, а затем №1 и т.п.
YOUR ROUTE Team 1
order station points notes
1 HOW FIT ARE YOU?
2 POWER
3 THE SOLAR SYSTEM
4 CROSSWORDS
5 ALL OVER THE WORLD
6 STORY-TELLING
TOTAL SCORE
FINISHING TIME___________________
Тематика станций может варьироваться в зависимости от тем, заложенных в учебное пособие, а задания - основываться на кругозоре детей, знаниях, полученных на других предметах и информации, содержащейся в учебнике иностранного языка. Станции могут быть связаны с разными предметами, изучаемыми детьми в этом году, и располагаться в соответствующих кабинетах. Поиск станций придает игре дополнительный интерес. Продолжительность «марафона» зависит от количества станций. В нашем случае он займет примерно 1 час 10мин (с подведением итогов). Для проведения марафона потребуется столько человек (учителей английского языка и старшеклассников), сколько станций вы планируете организовать. В задачи смотрителя станции входит: дать задание команде, подсчитать результат в баллах и выставить его в маршрутный лист. Подсчет баллов и определение победителей происходит после того, как все команды прошли маршрут и сдали маршрутные листы на точку старта, где отмечается время прибытия. Команда, пришедшая первой, получает дополнительно 5 баллов, второй - 4 балла и т.д.
Описания станций, примеры заданий и система оценки
Станция №1 « How fit are you?»
Задание 1.
Команда выбирает из предложенного списка и показывает на себе части тела, относящиеся к понятию 'leg' либо 'arm' (максимум - 5 баллов):
ankle elbow finger knee shin shoulder thigh thumb toe wrist
Задание 2.
В течение 1,5 минут команда должна дать краткие ответы на как можно большее количество вопросов по теме «Спорт», заданных смотрителем.
1. a mark on the skin of a person where it has been damaged by a hit or a fall (a bruise)
2. name 2 games played on a pitch (football/rugby/hockey/cricket)
3. Do you say 'go', 'play' or 'do' with surfing?
4. What equipment do you need to play tennis? (a racquet, a ball)
5. to injure a part of your body with something sharp (to cut)
6. What animal was the first skydiver? (a dog)
7. Do you say 'go', 'play' or 'do' with football?
8. What equipment do you need for skydiving? (a parachute, a helmet)
9. Which game is played on a course? (golf)
10. to do something that forces a bone out of its normal position (to dislocate)
11. name two games played on a court (tennis/volleyball/basketball/squash)
12. to cause some physical pain or injury (to hurt)
13. What equipment do you need for cycling? (a bicycle, a helmet)
14. Do you say 'go', 'play' or 'do' with karate?
По истечении 1,5 минут команда получает столько теннисных мячиков, сколько правильных ответов они дали. Затем с расстояния в несколько метров представители команды должны забросить эти мячи в корзину, стоящую на полу. Число заработанных баллов будет соответствовать числу попаданий.
Максимальное количество баллов: 19 (5 - первая часть + 14 - вторая часть)
Примеры вопросов по теме (ответы приведены в скобках)
Станция №2 « Power »
Задание 1.
Команда вытаскивает 3 карточки с описаниями и должны назвать прибор/предмет бытовой техники (по 1 баллу за каждый).
1. A large metal container which keeps food cool, (a fridge)
2. A small machine which can do mathematical calculations, (a calculator)
3. A piece of equipment which can be used to talk to someone in another place, (a telephone)
4. A portable music machine, (a CD player/a walkman)
5. It removes dirt from carpets, (a vacuum cleaner)
6. An instrument which measures time (a clock/a watch)
7. A small portable lamp which gets power from batteries, (a torch)
8. An object which is used for making clothes smooth, (an iron)
9. This machine is used to access the gigantic web. (a computer)
Задание 2 .
Команда вытаскивает карточку с блоком из 4 вопросов (по 2 балла за каждый)
1. Who invented the telephone? (Alexander Graham Bell)
2. What was the name of the first electricity generator? (dynamo)
3. Can electricity be stored like other fuels? (no)
4. Name 4 alternative sources of power, (underground/geothermal power, solar power, wind power, tidal power)
1. The first person who discovered how to produce electricity. (Michael Faraday)
2. What was the first machine which played music records called? (a gramophone)
3. Where was the first system for providing street lighting used? (in New York)
4. What kind of power can we get from the sea? (tidal power)
1. Who invented the electric light bulb? (Thomas Edison)
2. Where can a microphone be used? (theatre, concert hall, etc)
3. Whose work led to the discovery of radio, television and X-rays? (Michael Faraday's)
4. Can solar power be used everywhere? (only in areas with a lot of sunshine)
Таким образом, максимальное количество баллов - 11
Станция №3 « The solar system »
На этой станции команда выполняет задания в 3 этапа:
1) перед участниками - схема солнечной системы, но планеты не подписаны. Команда получает карточки с названиями 9 планет и должна правильно расположить их. Максимальный балл - 9
2) команда должна подобрать карточки с информацией, характеризующей каждую планету и поместить их под названиями (к некоторым планетам могут относиться 2 карточки, тогда как к другим - ни одной). Максимальный балл -8.
- the smallest planet
- the fastest planet in the solar system
- the largest planet
- the hottest planet in the solar system
- 70% of its surface is covered with water
- people thought there was life on this planet and there are a lot of books about it
- the only planet with life
- it has the strongest winds in the solar system
3) Если команда может добавить что-то еще о планетах, она получает по 1 баллу за каждое интересное дополнение.
Максимальное количество баллов: 5 за первое задание + 10 за второе =15
Станция № 4 « Crosswords »
Команда получает кроссворд, составленный на основе пройденной лексики по определенной теме, и должна отгадать как можно больше слов. Каждое слово приносит команде 2 балла. Естественно, кроссворды всех команд должны состоять из одинакового количества слов. Максимальное количество баллов соответствует количеству слов.
Данный кроссворд составлен по теме ' Wild weather '.
ACROSS
2. bad results of a storm, flood, etc
5. a large amount of sea water moving fast towards the coast, that hits the coast and spills over the land
6. drops of water falling from the sky
7. a very strong wind turning round and round very fast
DOWN
1. hot ash and lava from inside the earth running down a hillside(2 words)
2. something bad that happens, for example a flood, a fire
З. an extremely strong wind that blows across sea and land
4. a powerful flash of light in the sky caused by electricity
Станция №5 'AH over the world' (по теме 'What language do they speak?') На этой станции команда получает 2 задания:
1) Даны 5 названий стран мира - назвать национальности, либо наоборот - даны 5 национальностей - назвать страны. Карточка с заданием может выглядеть так:
France, Sweden, Egypt, Greece, Switzerland, Spain, Lebanon.
2) Дан текст - описание страны, в котором присутствуют 8 фактических ошибок. Их необходимо найти и исправить.
China
China is the biggest country in the world - even bigger than Russia. It also has the largest population - about one and a quarter million people. It has borders with 11 countries including Russia, Mongolia and Italy. Its capital city is Cairo. China is famous for The Great Tower - the biggest man-made construction in the world.
Chinese is one of the easiest languages to learn. There are several varieties of Chinese. The most important one is Mandarin. Chinese alphabet consists of 56 letters. However there is one problem. People in different parts of the country pronounce words in the same way but write them differently so they don't understand each other when they write letters.
Максимальное количество баллов: 7 за первое задание +8 за второе =15
Станция № 6 «Story - telling»
Команда получает начало истории и 6 слов, которые необходимо использовать (форму слов можно менять). Посовещавшись не более 5 минут, команда должна рассказать историю до конца
Максимум - 16 баллов: 6 - по 1 за каждое использованное к месту заданное слово + 5 за содержание истории и 5 - за грамотность. Ниже даны примеры карточек с заданиями:

Believe it or not but yesterday when I was playing my favourite computer game, a ridiculous
creature came out of the computer.
push get frightened
switch off button
be an optimist amazing


Bob Kim was just going to leave the office when he saw a grey rotating column coming up from the north.
reach disaster
destroy escape
frightened survive


Положительным аспектом данной разработки являются: учёт возрастных особенностей учащихся, увлекательная игровая форма с элементами соревнования, снятие стресса в результате передвижения по маршрутным листам, непринуждённая, комфортная обстановка и личностно-ориентированный подход- всё это позволяет учащимся быстрее научиться разговаривать на английском языке и сохранить здоровье как самую большую ценность.
Список использованной литературы:

1. Кучма В.Р., Степанова М.И. Время проведенное в школе и здоровье детей. Как изменить порочную зависимость? URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] (Дата обращения 15.12.2008)

2. Сухарева Л.М., Куинджи Н.И., Степанова М.И. Прессинг школьных новостей в зеркале здоровья // Школа здоровья. 1998. Т.5. N 2. стр. 54