Преподавание циклов в среде Лого

Содержание 13 TOC \f \o "1-9" \t "Заголовок 2;2;Заголовок 1;1;Заголовок 1;1;Заголовок 1;1;Заголовок 1;1;Заголовок 1;1;Заголовок 1;1;Заголовок 2;2;Заголовок 2;2;Заголовок 2;2;Заголовок 2;2;Заголовок 2;2" 14Введение 3
Глава 1. Преподавание циклов в среде Лого в начальной школе 5
1.1 Особенности преподавания информатики в начальной школе 5
1.2 Понятие цикла и блок-схемы 10
1.3 Язык Лого 15
1.4 Черепашья графика 16
1.5 Программа KTurtle 18
1.6 Программирование на языке Лого в KTurtle 22
1.7 Циклические операторы в KTurtle 26
1.8 Переменные в KTurtle. Контейнеры 35
Глава 2. Решение задач с помощью операторов в KTurtle 40
2.1 Цикл «Повтори» 40
2.2 Цикл со счетчиком 43
2.3 Вложенные циклы 46
2.4 Цикл с условием 50
2.5 Циклы и процедуры (подпрограммы) 53
2.6 Переменные 57
2.7 Вопросы для самостоятельного контроля 60
Заключение 64
Список литературы 6515 Введение

Компьютерная техника и связанные с ней информационные технологии проникают во все сферы деятельности человека и становятся естественной средой обитания. Понимание того, что может и чего не может делать компьютер, представление о сути управления, знания о типах информации и способах ее обработки необходимо сформировать у детей уже в раннем возрасте. В свою очередь развитие алгоритмического стиля мышления является, как известно, мощным фактором развития ребенка, способствующим повышению качества его учебной деятельности.
Все это определяет актуальность изучения циклического оператора уже в начальной школе (1 – 5 классы).
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся.
Можно создавать любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.
Цель работы – рассмотреть применение циклических операторов на уроках информатики в 4 классе используя язык Лого в программе KTurtle.
Основные задачи
Изучить литературу по теме, среду KTurtle и команды языка Лого.
Разработать примеры решения задач по теме «Циклы» в KTurtle.
Программа и аппаратное обеспечение: KTurtle 0.6 (в составе KDE 3.5.9, ALT Linux i586); минимальные требования: 64 мегабайта памяти (рекомендуется от 128), 4 гигабайта свободного пространства на жестком диске (рекомендуется от 6 гигабайт) и процессор от Pentium 200 мегагерц (рекомендуется процессор от 400 мегагерц). Для сетевой установки необходимо от 128 мегабайт оперативной памяти.
Учащиеся должны знать: правила ТБ при работе с компьютером, понятия "информация", "компьютер", "программа", "меню", "рабочий стол", "значок", "графический редактор", что устройствами ввода информации являются клавиатура и манипулятор "мышь".
Учащиеся должны уметь: пользоваться буквенным и цифровым блоками клавиатуры, использовать манипулятор "мышь", работать с командами открыть и закрыть меню файл, создавать и редактировать простые графические и текстовые изображения с использованием инструментального меню.
Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, используемой при написании работы.
В 1 главе приведено знакомство с языком Лого на примере программы KTurtle. В 2 главе рассмотрено решение задач с помощью циклических операторов. Глава 1. Преподавание циклов в среде Лого в начальной школе

1.1 Особенности преподавания информатики в начальной школе
Нынешний дошкольник достаточно наслышан о компьютерных мирах. В лексиконе ребенка фигурируют файлы, диски, дискеты, и он отлично знает, что мышка это не только зверек. Хорошо, если взрослые в семье используют компьютер по назначению. Иначе у ребенка складывается стереотип: компьютер - игрушки.
И вот здесь основная задача приложить все усилия, для того, чтобы разрушить стереотип, если он уже сложился, и не допустить его возникновения, когда его нет. В реалиях нашего бытия воспитание нормального, правильного отношения к компьютеру оказывается важнейшим компонентом формирования личности ребенка.
Доступных программных средств для этого предостаточно. Если, к примеру, ребенок научится рисовать в графическом редакторе или создавать графические композиции в текстовом процессоре OpenOffice Writer, мультики – средствами OpenOffice Impress, то работа за компьютером превратится для него в увлекательный творческий процесс. Есть масса полезных развивающих сред, прошедших медико-педагогическую экспертизу. ЛОГО, Роботландия, “Черепашки”, “Кенгурёнке” и т.п. способствуют развитию логического и операционного мышления, творческих способностей детей без ущерба духовным и нравственным основам личности.
Учащиеся начальной школы, как правило, уже имеют определенные представления о компьютере и компьютерных программах. Основная задача, учителя состоит, прежде всего, в том, чтобы систематизировать эти стихийно сложившиеся представления и связать их с основными понятиями информатики.
Очень важно уже в начальной школе заложить мысль, что компьютер – это вовсе не игровой автомат и попутчик в путешествии по виртуальным мирам, а инструмент решения задач.
Процесс обучения младших школьников может быть эффективным, если при объяснении определенных заданий будет использован компьютер, так как:
1) его использование оптимизирует деятельность учителя;
2) применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды, развивая при этом творческие способности учащихся;
3) он позволяет усилить познавательные интересы ученика.
Основной цель является развитие творческого мышления школьников. Для достижения этой цели необходимо решить следующие задачи:
I. Сформировать у учащихся систему комплексных знаний и, с учетом предметной специфики, учебно-логические умения, необходимые для их приобретения:
умение наблюдать; умение выделять главное; умение находить связи и зависимости; умение выявлять закономерности; умение систематизировать; умение определять и объяснять понятия; и др.
информационную культуру, мышление и связанные с ними приемы умственных действий:
анализ, синтез, сравнение, абстрагирование, обобщение
умение работать с понятиями:
находить признаки; обобщать; классифицировать; проводить аналогии и т.д.
II. Развивать познавательный интерес к предмету; речевую деятельность ученика, общие и специальные способности:
самостоятельность, сотрудничество, творческие силы.
Концептуальная основа преподавания.
Образовательный процесс строится не в логике учебного предмета, а в логике деятельности, имеющий личностный смысл для ученика, что повышает его мотивацию в учении;
Комплексный подход к разработке учебных проектов способствует сбалансированному развитию основных физиологических и психических функций ученика;
Глубокое, осознанное освоение базовых знаний обеспечивается за счет универсального их использования в разных ситуациях;
Гуманистический смысл технологии состоит в развитии творческого потенциала учащихся и поддержании у учащихся состояния психологического комфорта при общении с компьютером
Технология построения учебного процесса.
Внедрение компьютера в школу открывает новые возможности в решении важной педагогической проблемы – развитие творческих способностей. На традиционном уроке предлагают учащимся разнообразные игры. Однако возникает сложность вовлечь в игру всех учеников, проконтролировать их действия. Использование же компьютерных дидактических игр помогает в преодолении этих трудностей. Программные продукты для начальной школы дают поддержку начального этапа обучения. Выделяется несколько направлений использования компьютеров на уроке:
формирование элементарных навыков пользователя ЭВМ,
создание развивающей среды обучения,
формирование осознанного навыка чтения и счета,
использование материала компьютерных заданий в проведении воспитательной работы.
использование компьютера создает ряд преимуществ, как для учителя, так и для ученика.
Для учителя:
экономия времени на подготовку к уроку (не нужно готовить раздаточный материал);
улучшение организации урока (раздаточный материал всегда имеется в достаточном количестве, его нельзя уронить, потерять, помять и т.д.);
контроль действий каждого учащегося в процессе работы с компьютером;
возможность в любой момент отредактировать предлагаемый учащемуся материал;
возможность включить учащихся в коллективную деятельность в парах, тройках.
Для ученика:
Каждый может работать самостоятельно с оптимальной для него скоростью;
Действия учащегося являются материализованными, он наглядно видит процесс и результат своей работы;
Как следствие - повышение интереса к работе;
Работа в микро коллективах: поскольку учащихся, как правило, больше, чем компьютеров в классе, часто требуется образование групп учащихся, решающих общую задачу.
Первая особенность преподавания информатики в начальной школе – поддержка курса обучения.
Вторая особенность преподавания информатики в начальной школе – смена вида деятельности из-за неумения детей долго сосредотачиваться на одном упражнении. Эту проблему можно решать с помощью устной работы на уроке информатики. Ей отведено большое место, потому что в это время можно и нужно подготовить детей к работе на компьютере, развить их внимание, проверить знания и навыки, уделить время развитию логического и алгоритмического мышления.
Третья особенность – забота о здоровье детей (уроки информатики проходят в компьютерном классе). Уроки предполагают строго дозированную работу за компьютером. В частности в 1 классе – 10 минут, во 2 и 3 классах – 15 минут, в 4 – 20 минут (в соответствии с санитарными и гигиеническими требованиями и нормами). Кроме того, в начальной школе на каждом уроке проводят физкультминутки, на которых контролируется состояние глаз, мышц шеи и рук, позвоночника. Эти занятия тоже проводятся в виде игры и очень нравятся детям.
Этапы разработки применения компьютерных заданий.
Выбор учебного предмета или конкретного его раздела.
Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности, и методики его преподавания с целью обоснования необходимости проведения компьютерных уроков.
Проектирование набора заданий для компьютерных уроков.
Выбор программных средств для разработки заданий.
Разработка компьютерных заданий с использованием программных средств.
Экспертиза, апробация и редактирование разработанных компьютерных заданий.
Разработка методических рекомендаций для учителя - предметника и учащегося.
Уроки с использованием компьютера проводятся наряду с обычными занятиями, где возможно и целесообразно использование компьютеров для решения частных задач урока, чтобы ребенок глубже понял, прочувствовал тему урока, творчески проявил себя. Каждый компьютерный урок является, в принципе, интегрированным - на нем помимо задач предметных решаются задачи курса информатики.
1.2 Понятие цикла и блок-схемы
Командой повторения или циклом называется такая форма организации действий, при которой одна и та же последовательность действий повторяется до тех пор, пока сохраняется значение некоторого логического выражения. При изменении значения логического выражения на противоположное повторения прекращаются (цикл завершается).
Для организации цикла необходимо выполнить следующие действия:
-перед началом цикла задать начальное значение параметра;
-внутри цикла изменять параметр цикла с помощью оператора присваивания;
-проверять условие повторения или окончания цикла;
-управлять циклом, т. е. переходить к его началу, если он не закончен, или выходить из цикла в противном случае.
Различают циклы с известным числом повторений (цикл с параметром) и итерационные (с пред- и постусловием).
В цикле с известным числом повторений параметр изменяется в заданном диапазоне. Если в цикле изменяется простая переменная, то она является параметром цикла; если в цикле изменяется переменная с индексом, то индекс этой переменной является параметром цикла.
В цикле с постусловием (Repeat) сначала выполняется серия команд, а затем производится проверка условия, определяющая, выполнять ли эти действия еще раз. Данный оператор называется оператором цикла с последующей проверкой условия.
Группа выполняемых в цикле операторов ограничено служебными словами Repeat-"повторять" и Until-"до"; использовать составной оператор в данном случае не требуется. Условие в операторе цикла с последующей проверкой противоположно условию оператора цикла с предварительной проверкой. Здесь выполнение условия приводит к выполнению цикла. [12]
Блок-схемы являются одним из графических способов представления алгоритмов. Блок-схема состоит из блоков, соединенных линиями. Чаще всего используются блоки следующих типов:

- выполнение операции;

- выбор направления выполнения алгоритма в зависимости от выполнения условия;

- ввод/вывод данных;

- начало и конец алгоритма.

Группа шагов алгоритма, выполняемых последовательно друг за другом без каких-либо условий, называется линейной последовательностью (рис.1).
Рисунок 1. Линейная последовательность

Ветвление представляет собой алгоритмическую конструкцию, в которой выполнение того или иного шага зависит от истинности условия. Конструкция «ветвление» записана в полной форме, если в ней присутствуют команды как для случая истинного условия, так и для его ложности (рис.2).

Рисунок 2. Блок-схема ветвления

Конструкция ветвления в полной форме реализуется следующим образом. Если условие истинно, то выполняется действие 1, если условие ложно, то выполняется действие 2.
Если в ветвлении присутствуют действия только для истинности или только для случая ложности условия, то она записана в неполной (в сокращенной) форме.
Различают два вида циклов: циклы с заранее известным числом повторений и циклы с заранее неизвестным числом повторений.
Цикл с заранее известным числом повторений называют циклом с параметром (рис.3).
Рисунок 3. Блок-схема цикла с параметром
В циклах с заранее неизвестным числом повторений для того, чтобы определить момент прекращения выполнения тела цикла, используется условие цикла. Если при истинности условия цикл продолжается, то такое условие называется условием продолжения цикла.
Если при истинности условия цикл завершается, то такое условие называется условием завершения цикла. В этом случае цикл продолжается до тех пор, пока условие не станет истинным. Различают циклы с проверкой условия перед выполнением очередной итерации и циклы с проверкой условия после выполнения очередной итерации. Первые называются циклами с предусловием (рис. 4), вторые – с постусловием (рис. 5).
Рисунок 4. Цикл с предусловием
Рисунок 5. Цикл с постусловием
Алгоритмическая конструкция называется вложенной, если она содержится внутри другой алгоритмической конструкции (рис.6).
Рисунок 6. Вложенный цикл
1.3 Язык Лого
«Лого (англ. Logo) - язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Папертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования (рекурсии, расширяемости и пр.).» [10]
Лого также обеспечивает среду, в которой дети могут развивать свои навыки рассуждений и решений задач.
Типичной и ожидаемой частью языка и среды программирования Лого являются средства черепашьей графики, которые, с одной стороны, позволяют придать наглядность обучению программированию, а с другой - очень органично сочетаются с широким использованием рекурсии.
Интерпретаторы Лого существуют для различных платформ и операционных систем: Windows, DOS, Linux, Mac OS, Unix и др. Существует также множество объектно-ориентированных диалектов Лого, таких как Object Logo, вышедший в 1986 году. В 1997 году вышла российская версия - Лого Миры. Брайн Харви, автор трехтомника о стиле программирования на Лого («Computer Science Logo Style») создал Berkeley Logo. Мультиагентные версии Лого - StarLogo и NetLogo. [9]
Типичные реализации Лого (от LCSI, например) предоставляют программисту библиотеку встроенных команд, текстовую консоль интерпретатора и «лист программ», на котором можно разместить инструкции регистрации новых функций. Так же обеспечивается как минимум один графический экран, как минимум с одной «черепашкой».
Во многих реализациях поддерживается много поточность - на уровне выполнения команд черепашками и на уровне возможности запустить команду асинхронно и в дальнейшем проверять, завершилась ли она. Есть возможность передать на выполнение интерпретатору программно сформированный список слов.
Лого более прогрессивен, чем процедурные языки программирования Бейсик и Фортран, которые обычно используются для обучения программированию. Однако, реализации Лого, как правило, не имеют достаточно хорошо разработанных программ для работы с файлами, и это мешает ему получить широкое распространение в качестве языка программирования.
По сути, язык Лого является адаптацией языка Лисп (некоторые даже называют его «Лиспом без скобок»).
В языке Лого программа представляет собой список «слов». Как правило, реализации Лого слабо ограничивают перечень допустимых в слове символов, поэтому команды можно называть и по-русски. Более того, многие русскоязычные реализации Лого имеют русскоязычные команды или встроенные русскоязычные синонимы для всех встроенных команд.
1.4 Черепашья графика
Черепашья графика - принцип организации библиотеки графического вывода, построенный на метафоре Черепахи, воображаемого (а в некоторых экспериментах и реального) роботоподобного устройства, которое перемещается по экрану или бумаге и поворачивается в заданных направлениях, при этом оставляя (или, по выбору, не оставляя) за собой нарисованный след заданного цвета и ширины.
Впервые черепашья графика была применена при реализации языка программирования Лого, в дальнейшем использовалась в ряде графических библиотек и систем программирования.
Фактически, используется управление рисованием в полярной системе координат, связанной с текущим положением черепахи.
Базовые команды:
- повернуть направо / повернуть налево (на указанный угол);
- переместиться вперёд / переместиться назад (на указанное расстояние, обычно в условных «шагах», часто равных по длине размеру пикселя экрана);
- поднять перо / опустить перо;
- установить новый цвет пера / установить новую толщину пера;
- установить новый курс / установить новое место (поворот и перемещение относительно базовой Декартовой системы координат листа);
- стереть всё;
- показать черепаху / спрятать черепаху;
- получить значения текущих координат, угла поворота черепахи, цвета и толщины пера.
В системах, поддерживающих работу с несколькими черепахами, обычно есть команды:
- добавления и удаления черепахи;
- задания черепахе имени и обращения к ней по имени;
- назначения черепахе команд, выполняемых черепахой асинхронно, в автономном режиме;
- перемещения черепахи на задний/на передний план.
В системах, нацеленных на детей, например, в системе Лого Миры, есть возможность менять внешний вид черепахи, заменяя её стандартный вид на картинку из комплекта поставки или на нарисованную вручную. Кроме того, изображение черепахи можно делать крупнее или мельче, а так же отпечатывать на листе или наоборот, копировать с листа.
В качестве примера рассмотрим рисование в начале координат квадрата со стороной в 100 точек в «обычной» графике:
line (0, 0, 0, 100);
line (0, 100, 100, 100);
line (100, 100, 100, 0);
line (100, 0, 0, 0);
то же самое в черепашьей графике, на языке Лого:
repeat 4 [forward 100 right 90]
Обобщить данный пример для случая N-угольника в «обычной» графике уже довольно затруднительно, в то время как в черепашьей графике это так же просто:
repeat :N [forward 100 right 360/:N]
1.5 Программа KTurtle
KTurtle (K от KDE; Turtle, англ. - черепашка) - образовательная среда программирования, входящая в пакет образовательных программ KDE Edutainment Project. Распространяется на условиях GNU General Public License. KTurtle предлагает простой способ изучения программирования, предназначенный для детей. Язык программирования, использующийся в KTurtle, базируется на языке Лого и может использовать русские ключевые слова.
Запуск программы
Запуск программы можно осуществить несколькими способами. Если используется дистрибутив Линукс Мастер, для запуска программы нужно в меню Пуск выбрать раздел Разное и в нем выбрать Обучение программированию на языке Лого (KTurtle) (рис. 7).
Можно также запустить программу из раздела Разработка в группе Образование. Следует учесть, что если используется другой дистрибутив или дистрибутив Линукс Мастер настроен по другому, то запуск программы может осуществляться иначе.

Рисунок 7. Запуск программы

Интерфейс программы
Левая часть рабочей области программы (рис.8) представляет собой редактор кода. Это - территория программиста. Именно здесь будут помещаться команды для черепашки (исполнителя команд). В правой части рабочей области располагается холст. Это - территория исполнителя команд (черепашки). Выполняя команды, расположенные в области редактора кода, черепашка перемещается по холсту, рисует, и делает еще много интересного. Также в главном окне есть меню, из которого производится управление программной оболочкой, панель инструментов, которая предоставляет быстрый доступ к часто используемым командам, и панель состояния, на которой отображается различная информация Kтurtle.



Рисунок 8. Интерфейс программы

Настройка программы
В разделе Настройка можно изменить некоторые параметры. Черепашка понимает команды как на русском, так и на английском языке. Перед началом работы рекомендуется выбрать русский язык. Для установки русского языка команд необходимо в меню Настройка выбрать пункт Настроить KТurtle (рис.9).
Рисунок 9. Настройка программы

Во вкладке Язык установить язык команд Лого Русский. Во вкладке Общие можно изменить размеры холста, увеличив или уменьшив размеры, данные по умолчанию (рис. 10).
Рисунок 10. Изменение размера холста

Последовательность работы
После написания в редакторе кода примерный вариант программы, надо дать черепашке команду исполнить программу. Сделать это можно из меню, выбрав в разделе Файл пункт Выполнить сценарий. То же самое можно сделать, используя панель инструментов (просто нажать на кнопку «выполнить сценарий»). Третий вариант этого же действия одновременное нажатие клавиш Alt и Enter.
Используя панель инструментов или меню, можно задать нужную скорость для черепашки от обычной до самой медленной (рис. 11).
Рисунок 11. Выбор скорости черепашки
После запуска сценария на исполнение, произойдет одно из двух возможных действий. В первом случае в программе будут обнаружены ошибки, и появится сообщение об этом. Нужно вернуться в редактор кода и исправить ошибку, после чего снова попытаться выполнить сценарий. Это придется выполнять до тех пор, пока сценарий не будет выполнен без ошибок. Этот процесс называется отладкой программы.
Может случиться и так, что в программе сразу не окажется ни одной ошибки. В этом случае черепашка немедленно исполнит все команды, и появится на холсте результат.
1.6 Программирование на языке Лого в KTurtle
Все программы состоят из команд. Начнем с изучения движения черепашки. Черепашка может перемещаться вперёд и назад на заданное число шагов, а так же поворачиваться налево и направо на заданную градусную величину угла. Важно: Черепашка не может двигаться боком, только головой или хвостом вперед. Для того чтобы она поползла в нужную сторону, необходимо сначала развернуть ее в нужном направлении.
Команды перемещения
вперёд (вп)
вперёд X - перемещает черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, черепашка будет оставлять за собой след. Эта команда также может записываться как вп.
назад (нд)
назад X - назад перемещает черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено черепашка будет оставлять за собой след. Может так же записываться как нд.
налево (лв)
налево X - предписывает черепашке повернуть на X градусов налево. Может записываться и как лв.
направо (пр)
направо X - предписывает черепашке повернуть на X градусов направо. Может записываться и как пр.
Программа редко получается с первого раза, для достижения результата придется выполнять ее несколько раз. Существует 2 команды удаления с поля последствия неудачных экспериментов черепашки.
Команды очистки
очисти (очс)
Этой командой можно очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления черепашки, цвет холста, видимость черепашки и размер холста. Может записываться и как очс.
сброс
Очищает более объёмно, нежели команда очисти. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, цвет пера черепашки будет черным.
Управление спрайтом
Иногда сама черепашка мешает разглядеть рисунок, созданный на холсте. В этом случае ее можно спрятать:
спрячь (сч)
Скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка мешает увидеть рисунок. Может записываться и как сч.
покажи (пж)
Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. Так же может записываться как пж.
Сохранение проектов
Для того чтобы сохранить программу, нужно выполнить следующие действия:
В меню Файл выбрать пункт Сохранить. В открывшемся окне указать место, в которое будет сохраняться проект. Файлы с программами имеют расширение Лого. Можно сохранить, таким образом, недоделанную программу, а потом вернуться к ней и доделать.
Чтобы открыть проект нужно в меню Файл выбрать пункт Открыть, после чего в открывшемся окне указать место, где была сохранена ваша программа. Помимо самой программы, можно сохранить отдельно и результат ее работы, т.е. картинку. Для этого в меню Файл выбрать Сохранить поле. Картинка сохраняется со стандартным расширением png и может в дальнейшем быть просмотрена любой программой - просмотровщиком, а также выведена на печать.
Управление пером черепашки
перо_подними (пп)
Отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. Может записываться и как пп.
перо_опусти (по)
Опускает перо на холст. Когда перо опущено, черепашка рисует линию при перемещениях. Может записываться и как по.
нов_ширина_пера (ншп)
нов_ширина_пера X
нов_ширина_пера устанавливает ширину пера (ширину линии) в X пикселей. Может записываться и как ншп.
нов_цвет_пера (нцп)
нов_цвет_пера R,G,B
нов_цвет_пера устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность красной, зеленой и синей составляющих цвета (0..255). Может записываться и как нцп.
Очень удобно выбирать цвет пера, пользуясь значком в виде палитры на панели инструментов. Нужно просто нажать на этот значок, выбрать нужный цвет и скопировать его числовой код в текст программы (рис. 12).
Рисунок 12. Выбор цвета
Таким образом, у нас есть возможность перемещать черепашку по холсту без рисования, менять цвет и толщину пера.

Работа с холстом
Существует несколько команд для работы с холстом.
нов_размер_холста (нрх)
нов_размер_холста X,Y
С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в пикселях. Может записываться и как нрх.
нов_цвет_холста (нцх)
нов_цвет_холста R,G,B
нов_цвет_холста устанавливает цвет холста. Входными параметрами является комбинация RGB. Может записываться и как нцх.
обёртка_вкл
Этой командой можно устанавливать обёртку холста. Это значит, что при достижении края холста черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне. Включение обёртки как бы делает поле замкнутым, а точнее закольцованным. По полю со включенной обёрткой черепашка может ходить по кругу бесконечно долго.
обёртка_выкл
Этой командой вы отключаете обёртку холста. Это значит, что черепашка, подойдя к краю холста, может выйти за его границы и «исчезнуть».
1.7 Циклические операторы в KTurtle
Как раскрасить рисунок?
Черепашка рисует все время черной линией. Используя специальные команды, рисунок можно раскрасить.
Для изменения цвета линии используется команда нов_цвет_пера ( n ).
Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов:

0
черный
8
темно-серый

1
синий
9
светло-синий

2
зеленый
10
светло-зеленый

3
голубой
11
светло-голубой

4
красный
12
светло-красный

5
фиолетовый
13
светло-фиолетовый

6
коричневый
14
желтый

7
серый
15
белый

Черепаха умеет также закрашивать замкнутую область заданным цветом.
Для закрашивания используется команда закрась ( n );
где n цвет краски.
При этом необходимо выполнение следующих условий:
Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
В момент закраски Черепаха должна находиться внутри этой области, перо должно быть опущено.
Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Ниже показана программа, которая рисует желтый квадрат (номер цвета 14) с границей синего цвета (цвет 1).
#Квадрат
[
покажи
перо_опусти
нов_цвет_пера ( 1 )
вперёд ( 40 )
направо ( 90 )
вперёд ( 40 )
направо ( 90 )
вперёд ( 40 )
направо ( 90 )
вперёд ( 40 )
перо_подними
направо ( 135 )
вперёд ( 5 )
перо_опусти
закрась ( 14 )
]
Если вы не использовали команду нов_цвет_пера, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо использовать команду нов_цвет_холста.

Циклы
При составлении программы рисования квадрата несколько раз повторялась последовательность команд
вперёд ( 40 )
направо ( 90 )
В данном случае эти команды надо повторить только 4 раза и можно легко 4 раза написать одинаковые команды. Но если надо сделать одинаковые операции 100 или 200 раз! В программировании в таких случаях используется специальная команда (оператор), которая говорит исполнителю, что какую-то часть программы надо сделать несколько раз.
Цикл это многократное исполнение последовательности команд.
Следующая программа рисует квадрат с использованием оператора цикла:




Циклический алгоритм состоит из условия и тела цикла.
Условие указывает, сколько раз или до каких пор повторяются команды цикла.
Тело цикла содержит команды между квадратными скобками, которые должны повторяться.
Команда ПОВТОРИ дает Черепашке указание Х раз повторить команды, записанные между квадратными скобками.
ПОВТОРИ Х [
... ]

Вложенные циклы
Рассмотрим более сложную задачу, когда требуется нарисовать цепочку из пяти одинаковых квадратов, разделенных интервалом в 10 шагов:
13 EMBED Рисунок Microsoft Word 1415
Здесь напрашивается использование циклов, поскольку несколько одинаковых элементов в рисунке, и хочется сказать исполнителю что-то вроде "Сделай 5 раз две операции: нарисуй квадрат и затем переместись к левому нижнему углу следующего".
С другой стороны, сам квадрат рисуется с помощью цикла. Поэтому один цикл повтори будет расположен внутри другого.
Вложенный цикл это цикл, расположенный внутри другого цикла
Решение задачи выглядит так:
#Пять Квадратов
[
покажи
повтори (5) [
перо_опусти
повтори (4) [
вперёд (40)
направо (90)
]
направо (90)
перо_подними
вперёд (50)
налево (90)
]]

Повтори N[
...
повтори M[
....
]
...
]


Процедуры
Иногда в задании явно есть одинаковые операции, но применить цикл не удается. Рассмотрим рисунок из трех равносторонних треугольников, сторона которых равна 40 пикселей. С одной стороны, все треугольники одинаковые, с другой они расположены так, что нельзя использовать один цикл для всех трех фигур.
В новом решении мы введем новую команду в СКИ исполнителя, назовем ее Треуг. По этой команде Черепаха должна рисовать один равносторонний треугольник. Сначала напишем программу, которая решает эту простую задачу.
#Программа
[
налево ( 30 )
перо_опусти
повтори ( 3 )
[
вперёд ( 40 )
направо ( 120 )
]
направо ( 30 )
перо_подними
вперёд ( 10 )
назад ( 10 )
]
Следующий важный шаг: мы вводим в СКИ новую команду Треуг, которая включает все эти команды. Основная программа принимает такой вид:
#Программа
[
Треуг
]
Однако если мы оставим ее в таком виде, то при запуске получим сообщение «Не понимаю, что такое 'Треуг'». И это правильно, потому что команды Треуг нет в СКИ исполнителя. Значит, надо «объяснить» Черепахе, что такое Треуг. Для этого после основной программы включаем такой текст (расшифровку команды Треуг)
Выучи Треуг
[
налево ( 30 )
перо_опусти
повтори ( 3 )
[
вперёд ( 40 )
направо ( 120 )
]
направо ( 30 )
перо_подними
вперёд ( 10 )
назад ( 10 )
]
Запустим программу и убедимся, что она работает по-прежнему: рисует один треугольник. Однако теперь в СКИ Черепахи добавлена новая команда, и мы можем ее использовать несколько раз. Такая команда называется процедурой.
Сначала рисуем первый треугольник, затем переводим исполнителя в вершину второго, и снова применяем команду Треуг, и т.д. Вот что получается окончательно для фигуры из трех треугольников:
#Программа
сброс
Выучи Треуг [
налево ( 30 )
перо_опусти
повтори ( 3 )
[
вперёд ( 40 )
направо ( 120 )
]
направо ( 30 )
перо_подними
вперёд ( 10 )
назад ( 10 )
]
покажи
перо_опусти
Треуг
направо ( 90 )
вперёд ( 40 )
налево ( 90 )
Треуг
налево ( 120 )
Треуг

Отдельно взятая основная программа работать не будет, однако если к ней добавить текст вспомогательного алгоритма Треуг, то исполнитель сможет ее выполнить. Таким образом, программа состоит из двух частей – основной программы, которую выполняет исполнитель, и расшифровки новой команды (процедуры) Треуг, которая стоит после основной программы.
Процедуры (вспомогательные алгоритмы, подпрограммы) – это новые команды, которые мы добавляем к СКИ исполнителя. Чтобы исполнитель знал, что делать по этой команде, после основной программы надо дать расшифровку процедуры через уже известные исполнителю команды.
Выучи - особенная команда, потому что она предназначена для создания так называемых подпрограмм или процедур, то есть ваших собственных команд.
ВЫУЧИ имя_команды [
...
]

Не нужно давать командам такие имена, которыми уже называются команды Черепашки.
Как правильно применять процедуры?
Процедуры используются в том случае, если исполнителю приходится несколько раз выполнять одни и те же действия. При этом удобно просто ввести новую команду и расшифровать ее один раз – это может значительно сократить текст программы.
Основная программа всегда записывается первой. Она использует новые команды, расшифрованные после нее, при этом говорят, что процедура вызывается.
Если исполнитель встретил новую команду, которой нет в СКИ, он ищет ее расшифровку после основной программы, выполняет все действия, которые там указаны, и затем продолжает выполнять основную программу со следующей строчки. При этом говорят, что исполнитель возвращается в основную программу после выполнения процедуры.
В программе может быть несколько процедур. Одна процедура может вызывать другую процедуру.

Цикл со счетчиком.

ДЛЯ Х = начальное число ДО конечное число [...]

Цикл со счётчиком - цикл, в котором некоторая [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] изменяет своё значение от заданного начального значения до конечного значения с некоторым шагом, и для каждого значения этой переменной тело цикла выполняется один раз. Он используется довольно часто.

Цикл с условием.
Иногда в программе необходимо выполнить ту или иную последовательность действий, в зависимости от некоторого условия. Если условие выполняется, будет произведена одна группа действий, а если не выполняется - то другая. Очевидно, что невозможно выполнить сразу обе группы действий, в каждом конкретном случае будет выполнена только одна группа. Для того, чтобы организовать в программе выбор в зависимости от условия, используется команда если.

ЕСЛИ условие [ первая группа команд]
ИНАЧЕ [ вторая группа команд]

Вместо условия нужно поместить логическое выражение. Логическое выражение это такое выражение, про которое точно можно сказать, истинно оно или ложно. Совершенно точно известно, что 5>6 ложь, 3=8 ложь, а 4<8 истина. Эти выражения являются логическими и могут быть использованы в качестве условия. Правильная запись условий представлена в таблице .
a == b a равно b
a != b a не равно b
a > b a больше b
a < b a меньше b
a >= b a больше или равно b
a <= b a меньше или равно b

Управляющий оператор пока очень похож на если. Только пока будет повторять код, расположенный между скобками, до тех пор, пока ответом на вопрос не станет «ложь».

ПОКА вопрос [ ... ]

Арифметические выражения
Арифметическим выражением называют запись, которая содержит элементы четырех типов
числа
имена переменных
знаки арифметических действий
вызовы функций
скобки для изменения порядка выполнения действий
Выражения должны быть записаны в виде линейной цепочки символов, индексы и степени не допускаются.
Для обозначения умножения используется знак *, деления /, возведения в степень ^.
Знак операции умножения обязателен, например 4*a.
Дробная и целая части числа отделяются точкой.
Устанавливается приоритет (старшинство) операций:

· сначала выполняются операции в скобках, затем ...

· вызовы функций, затем ...

· возведение в степень, затем ...

· умножение и деление слева направо, затем ...

· сложение и вычитание слева направо;
Чтобы изменить порядок выполнения операций, используют скобки.

1.8 Переменные в KTurtle. Контейнеры
Контейнеры
Контейнеры - это символы или слова, которые используются программистом для хранения чисел или текста. Контейнеры, содержащие числа, называются переменными, а содержащие текст - строками. По умолчанию все контейнеры являются пустыми (т.е. Содержат ноль) до тех пор, пока в них не будет помещено некоторое значение. Например, запись М=6 означает, что переменной М присвоено значение 6. Это значение будет храниться в переменной М до тех пор, пока в нее не будет помещено новое значение. Переменной могут присваиваться не только числовые значения, но и арифметические выражения. Например: М=3+2. В результате этого действия переменной М будет присвоено значение 5. Черепашка может выполнять различные арифметические действия, как с числами, так и с другими переменными. Вы можете складывать (+), вычитать (-), умножать (*) и делить (/). Ниже представлены примеры использования этих операций.
a=34
b=18+a
c=(a+b)/2
d=23-a
Текстовые контейнеры
Строкой называется последовательность алфавитных символов, заключенных в кавычки. Например: «Доброе утро, Черепашка» является строкой. Строка так же может быть помещена в контейнер. Контейнер, содержащий строку, называется текстовым контейнером.
Например, s = «Привет» - текстовый контейнер s содержит строку «привет».
В отличие от числовых значений, над строками нельзя производить арифметические действия. Исключением является сложение. При сложении двух строк происходит их «склеивание», начало второй строки присоединяется к концу первой. Например, в случае представленного ниже кода в контейнере с будет содержаться строка «автомобиль».
a= «авто»
b= «мобиль»
с=a+b
Важно: если вместо c=a+b в представленном выше примере написать c=b+a, результатом будет строка «мобильавто».
Научившись работать со строками и текстовыми контейнерами, мы получим возможность организовывать с черепашкой диалог, т. е. обмениваться с ней текстовыми фрагментами. Но для этого нужно знать, каким образом Черепашка выводит данные на экран.

Получение случайных чисел
Переменной можно присвоить случайное число, выбранное из определенного диапазона.
случайное X,Y
Случайное - команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа, первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел (минимум), второе (Y) задаёт верхний порог (максимум). Выходной параметр – это псевдослучайное число, которое лежит в интервале (X,Y).
Например, после выполнения команды
a=случайное 1,100 переменной a будет присвоенное некоторое случайное число из интервала от 1 до 100.

Вывод данных на экран
Черепашка может напечатать на экране любой текст, а также содержимое любого контейнера. Для этого используется команда Напиши. Вы можете написать на экране любые строки и числа, комбинируя их при помощи знака + (рис.13).
Рисунок 13. Вывод данных на экран

Размер шрифта можно изменить, используя команду
нов_размер_шрифта X
Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаётся в пикселях.

Организация диалога
Пользователь может обмениваться данными с черепашкой через диалоги. Диалог реализуется при помощи двух команд:
сообщение X
Команде сообщение требуется передать строку (X), она будет показана в появившемся окне (рис.14 ).
Рисунок 14. Команда сообщение

окно_вопроса X
Команде окно_вопроса требуется передать строку, она будет показана в появившемся окне, аналогично команде сообщение. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода числа или текста (рис. 15, 16).
Рисунок 15. Окно вопроса
Рисунок 16. Вывод данных на экран

Глава 2. Решение задач с помощью операторов в KTurtle
2.1 Цикл «Повтори»
Задача 1. Нарисовать квадрат.
Решение: # Квадрат сброс повтори 4 [ вперёд 100 направо 90 ]

Рисунок 17. Результат решения задачи 1

Задача 2. Нарисовать круг.
Решение: # Круг
сброс
повтори 360 [
вперед 1
направо 1
]
Рисунок 18. Результат решения задачи 2
Задача 3. Нарисовать треугольник
Решение: # Треугольник
сброс
повтори 3 [
вперёд 100
налево 120
]
Рисунок 19. Результат решения задачи 3

Задача 4. Нарисовать елочку.
Решение: # Елочка
сброс
повтори 3 [
перо_опусти
налево 90
вперёд 50
направо 135
вперёд 70
направо 90
вперёд 70
направо 135
вперёд 50
перо_подними
направо 90
назад 50
]
Рисунок 20. Результат решения задачи 4

Задача 5. Нарисовать цветную стрелку
Решение: # Красная стрелка
сброс
нов_размер_холста 250,250
нов_цвет_холста 0,0,0
нов_цвет_пера 255,0,0
нов_ширина_пера 5
очисти
иди 20,20
направление 135
вперёд 300
направление 345
повтори 3 [
вперёд 100
налево 120
]
Рисунок 21. Результат решения задачи 5
2.2 Цикл со счетчиком
Задача 6. Составить таблицу умножения.
Решение: # Таблица умножения
сброс
нов_размер_холста 300,250
спрячь
перо_подними
иди 10, 0
n = окно_вопроса "Введите число, для которого нужно сделать таблицу умножения"
для x = 0 до 10 [
назад 20
r = x * n
напиши x," Ч ",n," = ",r
]
Рисунок 22. Результат решения задачи 6

Задача 7. Нарисовать спираль.
Решение: # Спираль
сброс
для x=1 до 100 [
вперёд x
направо 75
]
Рисунок 23. Результат решения задачи 7

Задача 8. Нарисовать фигуру из 12 треугольников соединенных в одной точке.
Решение: # Треугольники
сброс
для x=1 до 20 [
повтори 3 [
вперёд 100
направо 120
]
направо 30
]

Рисунок 24. Результат решения задачи 8

Задача 9. Нарисовать цветок из спиралек.
Решение: # Спиральный цветок
сброс
перо_подними
вперёд 50
перо_опусти
повтори 4 [
для x = 1 до 100 [
вперёд 10
направо 100 - x
]
]

Рисунок 25. Результат решения задачи 9

Задача 10. Создать программу для показа нескольких цветов.
Решение: # Показ цветов
сброс
нов_цвет_холста 255,255,255
спрячь
повтори 5 [
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 255-c,255,255]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 0,255-c,255]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста c,0,255]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 255,c,255-c]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 255,255-c,0]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 255,0,c]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста 255-c,0,255-c]
для c = 0 до 255 [
нов_цвет_холста c,c,c]
]

2.3 Вложенные циклы
Задача 11. Нарисовать квадратики, причем каждый следующий должен начинаться из середины предыдущего.
Решение: # Квадратики
сброс
x=100
y=100
повтори 5 [
иди x,y
повтори 4[
вперед 50
направо 90
]
x=x+25
y=y+25
]

Рисунок 26. Результат решения задачи 11

Задача 12. Нарисовать ступеньки из квадратиков.
Решение: # Ступеньки
сброс
иди 30, 200
повтори 4[
повтори 5[
вперед 50
направо 90
]
вперед 50
налево 90
]
центр
Рисунок 27. Результат решения задачи 12

Задача 13. Нарисовать 4 круга с разным диаметром (следующий больше на 50).
Решение: # Круги
сброс
перо подними
x=50
повтори 4 [
повтори 360 [
вперед x
перо опусти
вперед 1
перо подними
назад x+1
направо 1
]
x=x+50
]
центр
Рисунок 28. Результат решения задачи 13

Задача 14.Нарисовать синий цветок на красном фоне.
Решение: # Цветок
сброс
нов_размер_холста 170, 170
нов_цвет_холста 255, 55, 140
иди 45, 120
нов_цвет_пера 160, 0, 255
нов_ширина_пера 3
повтори 8 [
повтори 4 [
вперёд 20
направо 30
]
повтори 7 [
вперёд 10
направо 15
]
повтори 9 [
вперёд 3
направо 10
]
]
иди 145, 145
направление 0
Рисунок 29. Результат решения задачи 14

Задача 15. Нарисовать сетку из 9 квадратов.
Решение: # Сетка
сброс
перо_опусти
нов_размер_холста 400,400
иди 100,300
повтори 3 [
повтори 3 [
повтори 4 [
вперёд 50
направо 90
]
направо 90
вперёд 50
налево 90
]
вперёд 50
налево 90
вперёд 150
направо 90
]
центр
Рисунок 30. Результат решения задачи 15
2.4 Цикл с условием
Задача 16. Нарисовать линию с помощью оператора «Пока»
Решение: # Линия
сброс
x = 1
пока x < 5 [
вперёд 25
x = x + 1
]

Рисунок 31. Результат решения задачи 16

Задача 17. Нарисовать шестиугольник с помощью оператора «Пока»
Решение: # Шестиугольник
сброс
x=1
пока x<7 [
вперёд 40
направо 60
х=x+1
]
Рисунок 32. Результат решения задачи 17

Задача 18. Нарисовать круг в квадрате с помощью оператора «Пока»
Решение: # Круг в квадрате
сброс
иди 75, 200
x=1
пока x<5 [
вперёд 150
направо 90
x=x+1
]
иди 90, 125
пока x<365 [
вперёд 1
направо 1
x=x+1
]
центр
Рисунок 33. Результат решения задачи 18

Задача 19.Написать программу для вычисления большего числа из двух.
Решение: # Большее число
сброс
иди 50,50
а = окно_вопроса "Введи первое число"
б = окно_вопроса "Введи второе число"
если а>б [
напиши а
]
иначе [
напиши б
]
центр

Рисунок 34. Результат решения задачи 19

Задача 20. Написать программу, которая бы при вводе числа выдавала либо «привет» либо «пока».
Решение: # Привет - пока
сброс
иди 50,50
нов_цвет_холста 255,255,0
нов_ширина_пера 4
нов_размер_шрифта 20
а = окно_вопроса "Введи число от 1 до 10"
если (а<5) или (а==5) [
нов_цвет_пера 255,0,0
напиши "привет!"
]
иначе [
нов_цвет_пера 0,0,255
напиши "пока!"
]
центр
Рисунок 35. Результат решения задачи 20
2.5 Циклы и процедуры (подпрограммы)
Задача 21. Составить программу для вычисления квадрата числа.
Решение: # Квадрат числа
сброс
нрх 400, 400
иди 20, 100
нов_размер_шрифта 14
выучи квадрат_числа n [
r=n*n
верни r
]
i=окно_вопроса «введите число»
напиши квадрат_числа i
центр
Рисунок 36. Результат решения задачи 21

Задача 22. Нарисовать круг в круге.
Решение: # Круг в круге
сброс выучи круг х [ повтори 36 [ вперёд х налево 10 ] ] иди 150,150 круг 10 иди 180,150 круг 15 перо_подними иди 95,145
Рисунок 37. Результат решения задачи 22

Задача 23. Нарисовать домик с черепашкой внутри.
Решение: # Домик
сброс иди 100,170 выучи квадрат х [ повтори 4 [ вперёд х направо 90 ] ] квадрат 100 иди 150,70 перо_опусти налево 90 вперёд 50 направо 135 вперёд 70 направо 90 вперёд 70 направо 135 вперёд 50 перо_подними направо 90 назад 50

Рисунок 38. Результат решения задачи 23

Задача 24. Нарисовать две лесенки разного размера и с разным количеством ступеней.
Решение: сброс
нов_размер_холста 400,400
# Квадрат
выучи квадрат х [
повтори 4 [
вперёд х
направо 90
]
]
# Дорожка
выучи дорожка х,у [
повтори у [
квадрат х
вперёд х
]
]
иди 50,300
дорожка 50,3
иди 300,300
дорожка 20,5
центр

Рисунок 39. Результат решения задачи 24

Задача 25. Нарисовать цветочек из квадратиков.
Решение: # Много квадратов
выучи квадрат X [
повтори 4 [
вперёд X
налево 90
]
]
сброс
нов_размер_холста 400, 400
иди 150,200
нов_ширина_пера 5
спрячь
повтори 12 [
перо_подними
вперёд 30
перо_опусти
квадрат 80
направо 30
]

Рисунок 40. Результат решения задачи 25

2.6 Переменные
Задача 26. Написать программу которая бы спрашивала как твои дела.
Решение: # Привет, как дела?
сброс
нов_размер_холста 400,400
иди 20,100
нов_размер_шрифта 20
х = "Привет"
имя = окно_вопроса "Введите свое имя..."
напиши х + ", " + имя + ". Как дела?"

Рисунок 41. Результат решения задачи 26

Задача 27. Написать программу которая бы вычисляла год рождения.
Решение: # Сколько тебе лет?
сброс
нрх 400,400
иди 100, 100
нов_размер_шрифта 16
выучи возраст i [
r = 2010 - i
верни r
]
а = окно_вопроса "сколько тебе лет?"
напиши "год твоего рождения: "+ возраст а
центр
Рисунок 42. Результат решения задачи 27

Задача 28. Написать программу, которая бы считала примеры и выдавала их ответы на холст.
Решение: # Учусь считать
сброс
а = 20 - 5
б = 15 * 2
с = 30 / 30
д = 1 + 1
иди 50,150
напиши "а:"+а+", б:"+б+", с:" +с+", д:"+д
центр
Рисунок 43. Результат решения задачи 28

Задача 29. Написать программу, которая при правильном ответе на вопрос выдавала «Правильно», а при неправильном - «Неправильно». Цвет холста должен быть разный.
Решение: # Правильно - неправильно
сброс
нрх 200, 200
спрячь
иди 50,50
напиши "2+2*2=?"
а=окно_вопроса "Напиши правильный ответ"
если а==6 [
иди 35,100
напиши "Правильно!"
иди 100,150
напиши "6"
нцх 23, 27, 255
]
иначе [
иди 25, 100
напиши "Неправильно!"
нцх 255, 16, 44
]
Рисунок 45. Результат решения задачи 29

Задача 30. Написать шутливую задачу с применением переменных.
Решение: # Шутка
сброс
окно_вопроса «Что мне сделать?»
напиши « Не буду!»
Рисунок 46. Результат решения задачи 30

2.7 Вопросы для самостоятельного контроля

1. Строго определенная последовательность действий, выполнение которых приводит к заранее запланированному результату, называется...
а) программой
б) алгоритмом

2. Укажите правильную запись команды
а) вперед 50
б) вперёд50
в) вперёд 50
г) вперёд 5о

3. Укажите правильную запись команды
а) пр 90
б) вправо 90
в) вправо90

4. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент:
для х=1 до 4[
вперёд 10
направо 90
]
а) линейный
б) циклический
в) разветвляющийся

5. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент:
вперёд 10
направо 90
вперёд 10
направо 90
вперёд 10
направо 90
а) линейный
б) циклический
в) разветвляющийся

6. Какое значение окажется в переменной с после выполнения фрагмента программы
а= «каз»
с= «за»
e= «ак»
с=а+е
а) казак
б) заказ
в) за

7. Какую геометрическую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующий фрагмент программы:
для х=1 до 4[
вперёд 30
направо 90
]
а) круг
б) линию
в) ступеньки
г) квадрат

8. Какую геометрическую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующий фрагмент программы:
для х=1 до 4[
вперёд 30
влево 90
]
а) программа не будет работать
б) линию
в) ступеньки
г) квадрат

9. Укажите строку, содержащую ghfd запись:
а) а=случайное число
б) а=случайное(20,100)
в) а=случайное 20,100
г) а=случайное 20

10.Что делает программа, приведенная ниже?
a=окно_вопроса "введи первое число"
b=окно_вопроса "введи второе число"
если aнапиши a
]
иначе [
напиши b
]
а) выбирает меньшее из двух чисел
б) выбирает большее из двух чисел
в) выдает ошибку

Ключ: 1Б 2В 3А 4Б 5А 6А 7Г 8А 9В 10А Заключение

В процессе написания дипломной работы мною была изучена литература по теме, среда KTurtle и команды языка Лого; даны понятия цикла, языка Лого, отобран и проанализирован теоретический материал; разработаны примеры решения задач по теме «Циклы» в KTurtle.
Данная работа будет полезна как учащимся при изучении циклических алгоритмов, среды Лого и KTurtle, так и преподавателям. Так же поможет преподавателям разнообразить свои уроки, сделать их более эффективными в развитии познавательных процессов логического мышления, внимания, воображения, памяти, как младшего, так и старшего возраста.
В дальнейшем можно подготовить целый курс. Рассмотреть алгоритмы ветвления, разнообразить олимпиадами. Список литературы

Буцин Е.С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. – 1991. - №3.
Видерхольд. Компьютер в начальной школе. // Информатика и образование. – 1993. - №2.
Гершунский Б.С. Компьютеризация в среде образования. –М., - 1987.
Глушко А.И. Компьютерный класс в школе. // Информатика и образование. – 1994. - №4.
Зинченко Г.П. ЭВМ в начальной школе. // Информатика и образование. –1991. -№3.
Ким Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. – 1997. - №2. – С13.
Макарова Н.В. Программа по информатике (системноинформационная концепция). СПб.:Питер, 2001
Маргоми Я.М., Иванов А.М., Баранкина З.С. Содержание и методы непрерывного обучения информатике в начальной и средней школе. //ИНФО, 1991. -№1.
Начала информатики. Язык Лого/ Под ред. Б.Сендова. - М: Наука,1990
Словарь основных понятий и терминов [ресурсы Интернет] (01.04.2010) //[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ][ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Солпостер Джуди. Дети и компьютер. –М., 1996.
Тарасов Д.А. Алгоритмическая конструкция «Повторение» .Цикл с параметром. Цикл с предварительным условием [ресурсы Интернет] (12.04.2010) // [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]









13 PAGE \*Arabic 143315


Действие 2.

Действие 1.

Действие 2

Действие 1

Условие

да

нет

Тело цикла

Задание новых значений параметров

Задание начальных параметров цикла

Условие окончания цикла

Да

Нет

Выход из цикла

Действие

Условие

да

нет

Действие

Условие

да


нет


нет

y:=y-x

x:=x-y

да

x>y

x<>y

нет

да

повтори ( 4 ) /* условие цикла */
[ /* начало цикла */
вперёд ( 40 ) /* тело цикла */
направо ( 90 )
] /* конец цикла */