Методическая статья. Современные технологии обучения. Игра как метод обучения на уроках истории.
Тема: «Современные технологии обучения.
Игра как метод обучения»
Значение педагогической игры
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что , являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
как элемент более общей технологии;
в качестве урока или его части; (введение, контроль);
как технология внеклассной работы.
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком – четко представленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:
дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
учебный материал используется в качестве ее средства;
в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Игра – школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему–то учится.
В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Это учитель – лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна.
Основные функции игр
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция игры – ее разнообразная полезность. Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры.
Социокультурное назначение игры. Игра – сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально – контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу, или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может означать синтез усвоения человеком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива.
Функция межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.
Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для человека игра важна сфера реализации себя как личности. Именно
в этом плане ему важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры – это пространство самореализации. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные мили даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.
Коммуникативная игра. Игра – деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и конкретная. Она вводит учащегося в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое игровое общество – коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.
Диагностическая функция игры. Диагностика – способность распознавать, процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе - это особое «поле самовыражения».
Иглотерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослыми, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту.
Функции коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.
Развлекательная функция игры. Развлечение – это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта, благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т.е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Развлечение в играх – поиск. Игра обладает магией, способной давать пищу фантазии, выводящей на развлекательность.
Игра на уроках истории.
Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися. Молодым учителям часто кажется, что достаточно хорошо знать предмет и уметь интересно рассказывать. Однако преподавание в школе очень скоро развенчивает такое представление. Особенно в сегодняшней школе, которая, конечно же, не остаётся в стороне от перемен, происходящих в нашей стране. Другие школьники, другие программы, другая история...
Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности — усвоение фактов, дат, имен и др. Занимательность условного мира игры делает положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребёнка.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всём мире, и в России в частности, постоянно расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации и её разнообразие. Но все эти источники представляют, в основном, материал для пассивного восприятия. Важной задачей школы становится развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.
Игра способна решить еще одну проблему. Сегодняшнюю школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность детей.
Игра - это естественная для ребёнка форма обучения. Она - часть его жизненного опыта. Поскольку обучение - это "процесс целенаправленной передачи общественно-исторического опыта; организации формирования знаний, умений, навыков", можно сказать, что дидактическая игра - условная занимательная для субъекта деятельность, которая направлен; на формирование знаний, умений и навыков. Учитель, использующий игру организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребёнка, а не исключительно из своих соображений удобства, порядка целесообразности.
В процессе игры ребёнка осуществляется жизненный баланс между ним и взрослым человеком. В повседневной жизни взрослый почти всегда выступает в качестве субъекта: воспитывающего, ведущего. Ребёнок соответственно, объект: воспитуемый, обучаемый, ведомый. Это становится стереотипом отношений, который маленький человек не в силах изменить. В силу сложившихся стереотипных взаимоотношений со взрослым, ребёнок, являющийся объектом и субъектом одновременно, не всегда может проявить свою субъективную сущность. В игре же он решает эту проблему, создавая собственную реальность, творя свой мир.
Психолого-педагогические возможности игровой деятельности в обучении.Остановимся на наиболее важных, на наш взгляд, психолого-педагогических возможностях, которые могут быть использованы на уроках истории.
Во-первых, и это отмечалось многими исследователями, игра - это мощный стимул в обучении, это разнообразная и сильная мотивация. Посредством игры гораздо активнее и быстрее происходит возбуждение познавательного интереса, отчасти потому, что человеку по своей природе нравится играть, другой причиной является то, что мотивов в игре гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности. Ф. И. Фракина, исследуя мотивы участия школьников в играх, замечает, что некоторые подростки участвуют в играх, чтобы реализовать свои способности и потенциальные возможности, не находящие выхода в других видах учебной деятельности, другие - чтобы получить высокую оценку, третьи - чтобы показать себя перед коллективом, четвертые решают свои коммуникативные проблемы и т. п.
Во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие, мышление. В настоящее время ученые выяснили разницу функционального назначения правого и левого полушарий головного мозга. Левое полушарие специализируется на вербально-символических функциях, а правое - на пространственно-синтетических. Так, например, при активной работе правого полушария проявляется высокий уровень ассоциаций, абстрактного мышления, обобщения понятий, а при функциональном лидировании левого полушария облегчаются стереотипные двигательные операции, а ассоциации становятся конкретными, с низким уровнем обобщения понятий. «Образная память, способность сохранять длительное время впечатление от увиденного- это тоже правое полушарие, а также ориентироваться в пространстве: помнить обстановку в своей квартире, расположение районов и улиц в городе. Именно правое полушарие напоминает нам, где лежит та или иная вещь, как пользоваться различными приборами и приспособлениями».
При исследовании творческого процесса можно выделить два разных типа: аналитический, рациональный - левополушарный; с доминированием интуиции - правополушарный. Существует мнение, что школа переоценивает левополушарное речевое мышление в ущерб правополушарному.
Игра же эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую ситуацию оживить и сделать яркой, запоминающейся.
В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, это форма, которая противостоит пассивному слушанию или чтению.
Практическое использование игры на уроках истории.
1. Игры при изучении нового материала на уроках истории.
Изучение нового материала – наиболее важная часть процесса обучения. В это время происходит восприятие и осмысление учебного материала.
Изучение нового материала состоит из двух этапов: подготовки к изучению нового материала и собственного из изучения нового материала.
Организация изучения нового материала на уроке достигается:
- посредством устного изложения материала;
- посредством работы с печатным текстом;
- в процессе работы с наглядностью;
- в ходе практической работы учащихся.
Устное изложение исторического материала реализуется посредством таких приёмов, как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение.
Устное изложение может стать рабочим элементом игры, её частью, либо выступить подготовкой к ней. Игра может вобрать в себя такие приёмы устного изложения, как сюжетно-образное повествование, художественное (картинное) описание, образная характеристика и др. Примером могут быть следующие игры: «Устный диафильм», «Три предложения», «Из уст в уста», «Древо познания», «Земский собор».
В игре «Древо познания» учащиеся учатся ставить вопросы к изучаемому историческому материалу. На уроке, когда изучается новый материал, ребятам даётся задание: по ходу объяснения или работы с текстом записать на пяти листочках пять разных вопросов и заданий к нему. После изучения материала листочки сдаются. Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены к «древу познания» (которое нарисовано на ватмане в виде обычного дерева, на ветках которого сделаны небольшие прорези со вставленными скрепками). А на следующем уроке, при проверке знаний, вызываемые учащиеся снимают любой листочек (как будто срывают плод), читают вопрос и отвечают на него. Разберём эту игру по структурным элементам (по времени она разбивается на два урока). На первом уроке проходят следующие этапы игры: сообщение об игре, объяснение её правил и подготовка к ней. Именно эти этапы и существенны для изучения нового материала, остальные этапы и само игровое действо проходят при повторении пройденного.
При изучении нового материала очень большое значение имеет наглядность. Наглядность бывает изобразительная, предметная и условно-графическая. Игровые возможности наиболее реализуемы применительно к первым двум.
Работа с наглядностью на уроке истории строится посредством наблюдения и анализа содержания наглядного объекта. Если учитель использует учебную картину, он добивается, чтобы школьники не просто «взглянули на картинку», а действительно увидели, что там изображено, обратили внимание не только на общий план, но и рассмотрели детали, которые часто наиболее важны для исторического анализа. В традиционной методике такая работа может строиться на основе сюжетно-образного повествования или художественного описания по событийной картине. В рассмотрении типологической картины наиболее характерный приём-беседа, помогающая учащимся самостоятельно извлекать знания.
Примером могут быть следующие игры: «Живая картина», «Экскурсия», «Китайские иероглифы».
Игру «Экскурсия» можно проводить при необходимости внимательного рассмотрения репродукции картины, изображения скульптурной композиции или архитектурного памятника.
Класс делится на несколько групп. Каждая из них за определённое время готовит содержание «экскурсии» о данном экспонате, но для разных групп экскурсантов:
первая группа – для детей старшей группы детского сада;
вторая группа – для школьников 5-го класса;
третья группа – для студентов вуза;
четвертая группа – для иностранных туристов.
После отведённого на подготовку времени (10 минут), от каждой группы выделяется представитель, который «проводит» такую экскурсию у доски, где вывешено изображение данного экспоната, а три – четыре человека из его группы играют роль экскурсантов.
Так, например, при изучении архитектуры второй половины XIX века, в основу игры могут лечь изображения Ленинградского (Николаевского) или Московского вокзалов, построенные К.А.Тоном. Учитель отсылает учащихся к тексту учебника, который содержит не конкретную информацию об этих постройках, а лишь обобщённые сведения о характерных особенностях архитектурных стилей того времени. Это ставит школьников в условия, в которых изображение вокзала используется как необходимый источник информации, на основе которого, в совокупности с тестом учебника, и выстраивается текст экскурсии.
Практическая работа на уроке используется не так часто в школьной практике. Обычно она занимает часть урока, реже – целый урок. Примерами практической работы могут быть: работа с контурной картой, конструирование макета или модели и др. Практические работы могут осуществляться с видеорядом и с компьютерными программами.
Игра и практическая работа соединяются в игре «Творческая лаборатория». В игре учащиеся делятся на 4 группы. Учащиеся получают игровые задания, выполняя которые они становятся сценаристами и актёрами, журналистами, художниками-иллюстраторами, историками-картографами. Группы получают карточки с соответствующими заданиями. Например, по теме «Движение декабристов» задания могут выглядеть следующим образом:
создание мини-видеофильма (спектакля) – комментария по теме;
создание исторического альманаха;
создание исторической карты;
написание сообщения о восстании, предназначавшегося для воображаемого помещения в газеты и для дипломатических представителей за границей (как правительство Николая I могло представить события декабря 1825 года иностранным государствам).
Желательно, чтобы темы этих четырёх заданий для 4 групп относились к разным историческим периодам декабристского движения. Например:
Видеофильм «Собрание тайного общества «Союз благоденствия». Сюжетом к фильму может стать эпизод, когда члены Союза принимают решение о самороспуске, замышляя освободиться от умеренных, колеблющихся, случайно попавших в общество людей, а после этого создать новую организацию, которая смело пойдёт на революционные преобразования. Фильм учащиеся могут снимать за пределами школы – в интерьерах изысканной обстановки музея, чьей-либо квартиры, в развалинах старого здания, на фоне пейзажей, передающих дух эпохи первой половины XIX века. Учащиеся могут подумать о костюмах согласно моде этого периода, сами создать сценарий видеофильма. На уроке они показывают видеокассету классу (если нет видеокамеры, то это может быть небольшая сценка).
Создание исторического альманаха, посвящённого самому восстанию или периоду, начиная со времени организации Северного и Южного обществ до 14 декабря.
Перед тем, как подобное задание будет предложено учащимся, учителю целесообразно ознакомить их со следующей справкой.
Из Энциклопедического словаря. «Книговедение» - Альманахом называют:
а) непериодический сборник, содержащий сведения из различных областей общественной деятельности, обычно с указанием литературных новинок, научных достижений, законодательных изменений и т.д.;
б) сборники литературных произведений, часто объединённые по какому-либо признаку.
Из Словаря иностранных слов (сост. Михельсон, 1883. С. 41):
Альманах - … периодический сборник статей в прозе и стихах, с картинками. В России альманахи появились в конце XVIII века, особенно популярны стали в XIX веке. С 1823 по 1825 годы декабристами Рылеевым К.Ф. и Бестужевым А.А. издаётся альманах «Полярная звезда».Примером современного исторического альманаха может служить «Книга исторических сенсаций», - М., 1993.
3. Историческая карта может быть посвящена ссылке декабристов. На карте России необходимо будет указать стрелками пути следования декабристов в Сибирь, а кружками разного цвета или мелкими фигурками:
а) города, через которые декабристы следовали в Сибирь;
б) места отбывания декабристами каторжных работ;
в) основные места, где жили декабристы на поселении и т.д. по усмотрению учащихся.
4. Этот вид работы учащихся может быть самостоятельной игрой «Проблемная ситуация». С её помощью происходит мотивация для работы с документальным материалом. Игра строится на создании проблемной ситуации для школьников. При изучении восстания декабристов в качестве проблемной может выступать ситуация, представленная учителем, следующим образом: «Представьте себе, что вы журналисты газеты «Санкт-петербургские ведомости». На дворе 14 декабря 1825 года. Вам нужно написать сообщение о восстании, предназначающееся для помещения в газету и для дипломатических представителей за границей (как правительство Николая I могло представить события декабря 1825 года за рубежом)».
Важно поставить проблему, довести до сведения ребят, в каком сложном положении оказался Николай I, которому не так просто было представить события, произошедшие в первый день его правления, за рубежом. После представления работ учащихся можно прочитать действительное сообщение Николая I.
После этого можно рассказать, что буквально через 3 дня властями было дано совсем другое толкование событий, и, таким образом, игра может вывести на серьёзную работу с документами. Игра, в данном случае, будет хорошей подготовительной и мотивационной основой.
Работа заканчивается обсуждением и выяснением научной значимости документов. При этом могут быть заданы следующие вопросы:
- Адекватно ли представлены события 14 декабря 1825 года в первом документе?
- Почему Николай I преуменьшает роль и размах событий?
- Какими мотивами это можно объяснить?
- Что говорится в первом документе о численности восставших?
- В ком «бунтовщики» нашли себе поддержку?
- Говорится ли в документе о главных героях восстания?
- Какие цели ставили перед собой восставшие на самом деле?
- Известны ли были они правительству (хотя бы в общих чертах)?
- Как вы думаете, поверили ли этому сообщению иностранные дипломаты?
- Есть ли какие – то изменения в следующем документе?
- Что объявляется главной причиной «заговора»?
- Как можно понять фразу о «заразе, извне к нам занесённой»? Какие события проходили в Европе, на которые мог ссылаться Николай I?
- Какую историческую информацию вам удалось извлечь из этих документов?
2. Варианты дидактических игр на закрепление, повторение иобобщение исторического материала.
К дидактическим играм на закрепление, повторение и обобщение исторического материала относятся как игры с правилами, так и ролевые и комплексные игры. В свою очередь игры с правилами делятся на словесно-логическиеи игры – головоломки.
Словесно – логические – это игры, в которых на основе создания условной игровой ситуации устанавливается логическая взаимосвязь терминов, названий, имён, дат, фактов, вопросов, фраз, небольших отрывков текста.
К этим играм школьников привлекает не только возможность выигрыша, но занимателен и сам процесс отгадывания, проявления сообразительности, смекалки, быстроты реакции. Примерами словесно-логических игр могут быть игры: «Аукцион», «Исторический снежный ком», «Вассал-сеньор», «Реставрация», «Исторические пятнашки», «Историческая азбука», «Отгадай героя», «Отгадай термин», «Продолжи рассказ», «Ассоциации» и т. д.
Рассмотрим игру «Ассоциации». В этой игре может принимать участие, как весь класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо героя (или исторический термин). Например, Пётр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоциируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далёкими от истории. В этом случае лучше не заострять на них внимание.
Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в дальнейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по закреплению или повторению пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошёл мимо внимания учащихся. Если учитель заметил такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и прокомментировать материал, оставшийся без внимания: «Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти всё, что изучили о Петре I, но что же мы всё-таки пропустили?»
Игры – головоломки – это занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления задания.
Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку, ловкость в умственной деятельности. К играм – головоломкам относятся такие, как: «Слово по вертикали», «Карты прошлого и настоящего», «Восстанови изображение», «Восстанови карту», «Проложи дорогу к храму», «Пирамиды» и другие.
Подробнее рассмотрим игру «Карты прошлого и настоящего». За основу берётся один из путей военных походов или маршрутов путешествий какого-либо исторического деятеля (военные походы Александра Македонского, Наполеона, Юлия Гая Цезаря, Александра Суворова; маршруты Колумба, Васко – да – Гама, Афанасия Никитина). На уроке ребята отмечают его на контурной карте. Дома нужно будет показать этот же путь, но с современными названиями географических пунктов. Допустим, современный историк решил пройти тем же путём, каким когда-то шёл исследуемый им герой. По каким географическим пунктам ему надо следовать теперь?
Игра позволяет осуществить связь времён прошлой и настоящей эпохи, углубить знания географической (исторической) карты.
В ролевых играх участники творчески воспроизводят социальные отношения или материальные объекты – на основе своих жизненных или художественных впечатлений, самостоятельно или с помощью организаторов. Игры носят творческий характер.
Именно новая позиция, в которую становится ребёнок (занять её он может благодаря тому, что воображает себя кем-то иным), создаёт привлекательность ролевой игры для детей и обеспечивает огромную побудительную силу деятельности ребёнка. На этой основе происходит изменение эмоционального состояния, приобретение новых знаний, развитие навыков и умений игровой деятельности. Реализуя в воображаемых условиях игры какие-то действия, школьники берут на себя роли взрослых людей и действуют от их лица. У учебных ролевых игр есть особенность: чем лучше они подготовлены, тем они интересней и эффективней в дидактическом плане. Плохо подготовленная ролевая игра, когда ученики слабо знают свои роли и мало ориентируются в предлагаемой им игровой ситуации, не может быть эффективна в дидактическом плане. Этим ролевая игра отличается от игры с правилами – последняя, после того, как её несложные правила усвоены учащимися, не требует подготовки и с успехом проходит тогда, когда учащиеся заранее не предупреждены о предстоящей игре.
Комплексные игры включают в себя элементы, как ролевых игр, так и игр с правилами. К ролевым и комплексным играм относятся такие игры, как: «Музей», «Путешествие в прошлое», «Импровизация на тему…», «Интервью с историческими героями», «Светский салон XIX века», «Новый учитель», «Урок-суд» и так далее.
Игра позволяет активизировать работу учащихся по изучению исторических персоналий, даёт возможность отдельным учащимся глубоко изучить исторический материал и проявить свои знания в форме, отличной от традиционного ответа (доклад, реферат и пр.).