СБОРНИК ВНЕКЛАССНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ ПО ИКТ









СБОРНИК ВНЕКЛАССНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ
ПО ИКТ








В сборнике представлен опыт работы учителей информатики разных учебных заведений по проведению нестандартных уроков: КВН, игры, викторины, деловая игра, внеклассные мероприятия.















Сборник предназначен для преподавателей кафедры вычислительной техники,
и для учителей информатики.




СОДЕРЖАНИЕ
13 TOC \o "1-2" 14КВН 13 PAGEREF _Toc442516094 \h 14515
АЛГОРИТМЫ 13 PAGEREF _Toc442516095 \h 14515
ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА (7 – 8 класс) 13 PAGEREF _Toc442516096 \h 14815
БЕЙСИК-ЭТО ПРОСТО 10
ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ 13 PAGEREF _Toc442516098 \h 141415
ПОЙМИ МЕНЯ..17
НАЧАЛА ИНФОРМАТИКИ19
ИГРЫ 21
МУЗЫКАЛЬНОЕ ТОК-ШОУ. «МУЗЫКАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР ШАРМАНЩИК» 21
«ЧТО? ГДЕ? КОГДА» (8-10 класс) 23
«ЧТО? ГДЕ? КОГДА» (10-11 класс) 32
КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС 38
УРОК-СОРЕВНОВАНИЕ ПО ТЕМЕ «АЛГОРИТМЫ» 40
ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ «ИНФОРМАТИКА» 46
ВИКТОРИНЫ 49
СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ 49
ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНЕ ЛОГИКИ 52
ДЕЛОВАЯ ИГРА 54
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА «ЛЕЧЕНИЕ ДИСКА ПРИ ЗАРАЖЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫМ ВИРУСОМ» 54
СОСТАВЛЕНИЕ СВОДНЫХ РАСЧЕТНЫХ ТАБЛИЦ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТАБЛИЧНОГО ПРОЦЕССОРА SuperCalc4 56
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ 60
СЦЕНАРИЙ ВЕЧЕРА ПОСВЯЩЕНИЯ В ПРОГРАММИСТЫ 60
СЦЕНАРИЙ АНТИВИРУСНОЙ КАМПАНИИ «ВСЕСИЛЬНА ЛИ МАФИЯ?». ИЛИ «СТРАНИЦА ИЗ ЖИЗНИ ВИРУСОВ» 62
УРОК-ПОВТОРЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ НОВИЗНЫ НА ТЕМУ: ФАЙЛОВАЯ СИСТЕМА 71
СОЗДАНИЕ РЕКЛАМЫ ГРАФИЧЕСКИМИ СРЕДСТВАМИ ТURВО ВАSIС. 73
СОСТАВЛЕНИЕ АЛГОРИТМОВ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ. 74
15





13 EMBED MS_ClipArt_Gallery.2 1415
КВН
АЛГОРИТМЫ


1 конкурс.
Представление команд.
Команды придумывают название и небольшое приветствие.

2 конкурс.
Разминка.
Команды получают задание: на карточках написаны действия алгоритма. Эти действия перепутаны.
Команды должны выстроиться в порядке действий и дать название алгоритму.
Задания:
Для первой команды: алгоритм посадки дерева.
1. Взять лопату
2. Приготовить саженец
3. Выкопать яму
4. Посадить дерево
5. Полить

Для второй команды: алгоритм похода на дискотеку.
1. Навести макияж, прическа, одежда.
2. Доехать до ночного клуба.
3. Купить билет.
4. Пройти в гардероб
5. Танцевать до упаду.

3 конкурс.
Конкурс пантомимы.
Изобразить языком мимики и жестов. (время для подготовки 3 минуты)
Задача другой команды отгадать, что хотела сообщить другая команда.
Задания:
Для одной команды:
1. Семь раз отмерь, один отрежь.
2. Куй железо, пока горячо.
Для другой команды:
1. У семи нянек дитя без глаза.
2. Пока гром не грянет, мужик не перекрестится.

4 конкурс.
Конкурс капитанов.(время для подготовки 7 минут)
Задание капитанам - написать алгоритм.
Капитану одной команды:
Составить алгоритм на тему «Как прогулять школу».
Капитану другой команды:
Составить алгоритм на тему «Как списать на контрольной».
В это время блиц- турнир для зрителей.
Зрители отдают заработанные баллы понравившейся команде.
1 задание зрителям: по блок-схеме сформулировать условие задачи.


начало


ввод x, y



+ x>y -



m:= x m:= y



n:= y n:= x



вывод m, n


конец









2 задание: что получится в результате выполнения алгоритма ?

начало


x:= 7


y:= 3


x:= y


y:= -x


m:= x + y



вывод m


конец


3 задание: какая пословица зашифрована блок-схемой?


- Умный ? +


пойдет не пойдет




5 конкурс.
Зашифрованное письмо.
Написанное на карточке изобразить в виде блок-схем (зашифровать) и обменяться с соперниками. Другая команда должна отгадать, что было в письме.

1 карточка:
1. Труд человека кормит, а лень портит.
2. Скучен день до вечера, коли делать нечего.

2 карточка:
1. Поспешишь, людей насмешишь
2. Хочешь есть калачи, так не сиди на печи.


ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА
I. Представление и приветствие команд.
II. Конкурс мимики и жестов.
III. Конкурс "Перекачать информацию".
IV. Конкурс капитанов.
V. Домашнее задание «Урок информатики в юмористической форме».

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем наш КВН. Тема нашего КВНа «Веселая информатика». Сегодня, в пятницу 13, в этом зале в стенах школы N 53
встречаются 3 команды:
команда КВН 7а класса
команда КВН 7б класса
команда КВН 7г класса
Представляю членов нашего жюри:
1.
2.
3.
4.
5.

I. Первый конкурс «Приветствие». Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами.
Итак, первой будет открывать наш КВН команда....
Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.
Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.
Первые оценки команде....
Оценки команде.....
Оценки команде.....
За первый конкурс команды получают следующие оценки ...
II. Приступим к следующему конкурсу.
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас 3 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
Задания: Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
1. Принтер
2. Компьютер завис
II команде:
1. Мышь.
Мальчика, играющего в компьютерную игру
III команде:
1. Защитный экран
2. Неисправный дисковод

Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычный КВН - вы тоже можете принять участие в конкурсе - кто быстрее угадает тот получит жетон. У кого в конце КВНа окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.
Конкурс для зрителей и болельщиков:
1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
2. Отгадайте загадку:
«Кто абсолютно безразличен к роботам?» (людоед)
Команды готовы.

Первой выступает команда
Второй
Третьей
Оценки жюри.
Общий балл за два конкурса ...

III. И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.
Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.
Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3.
Команды получают оценки. Общий балл ...

IV. Настало время показать себя капитанам.
Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
1. Поса шила ф фасе.
2. Коляманлядаля.
3. Акитамрофни.
Ответы:
1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
2. Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
3. Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)
И давайте мы с вами тоже попытаемся расшифровать послания школьников, которое было раскопано около нашей школы. Я вам даю шифр - после каждого символы вставляется некоторая буква, каждый раз разная.
Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.
Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:
У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.
Капитан команды получает ...

V. Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».
Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам урок информатики в юмористической форме.
Оценки ...
Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда
Награждение команды-победителя состоится 14 декабря в 15.00

БЕЙСИК-ЭТО ПРОСТО

Реквизиты:
песочные часы;
секундомер;
таблица итогов;
корзина для жетонов;
жетоны (очки).
Оформление:
на доске: тема урока, названия команд (O(К и Flip-Flop), таблица “Очки”
эмблемы капитанов Ко(к, КFlip-Flop;;
эмблемы участников О(к, Flip-Flop;;

1 конкурс «Разминка»
Помощники ведущего раздают пустые листочки и устанавливают песочные часы.
Ведущий задает вопросы, участники на листках указывают ответы и передают листочки помощникам.
Вопросы:
1) что происходит в черном ящике?


вход выход

1 2 3 4 5 . . . 0 3 8 15 24 . . .
дайте объяснение к фрагменту программы:

a) DIM A(40) б) DIM
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·2 конкурс «Блицтурнир»
С помощью кодоскопа на экране последовательно высвечиваются вопросы для каждой команды.
Команды отвечают по очереди, учитывается полнота, точность и скорость ответа.
Вопрос: каков результат работы фрагмента программы?
1 команда 2 команда
1) A=2 : B=3 : ? A+B 1) A$=“Молодец!”
? AB : ? A*B*C ? A

2) ? 5 MOD 2 2) PI=3.14
B=SIN(PI/2)*COS(PI)
3) PI=3.14 ? SQR(B)
A=SIN(PI)/COS(PI)
? 2/A 3) ? 8 MOD 3

3 конкурс «Капитанов»
Звучит музыка, приглашаются капитаны и получают карточки с заданием, решение оформляют на доске, отлаживают программу на компьютере.
Задача
Представьте себе пирамиду, состоящую из шаров, основание которой представляет квадрат и стороной, состоящей из N шаров. Следующий слой состоит из шаров, лежащих в углублениях нижнего слоя, т. е. представляет собой квадрат со стороной, состоящей из N-1 шара и т. д. Верхний слой содержит один шар. Требуется определить сколько шаров потребуется для строительства пирамиды из N слоев.
Пока капитаны готовятся к ответу команды выполняют следующее задание: найдите ошибки в программе

















4 конкурс «Эстафета»
От каждой команды выбирается группа из 4-х человек.
Первая пара каждой команды выполняет задание на компьютере, вторая пара подготавливает задачу для распечатки результата на ЭВМ.
Вторая пара не начинает работу на компьютере до тех пор, пока первая не получила результат.
Задание 1. Изобразить на экране визитную карточку команды и распечатать ее на принтере.
Задание 2







5 конкурс «Консультантов»
Консультанты приглашаются к доске и зачитывают текст подготовленной дома задачи, после чего подробно объясняют ее решение.
Команда противника, разыгрывая непонимание, задает вопросы.
Учитывается:
- грамотное, четкое и понятное объяснение консультантов;
- убедительность разыгрываемого непонимания.
6 «Подведение итогов»


ЮНЫЙ ПРОГРАММИСТ

Участвуют две команды. В их состав входят наши новоиспеченные члены Ордена. В каждой команде 6 участников.
На конкурсе участникам необходимо показать:
знания:
- команд DOS;
- систем счисления;
умения:
- работать в среде WINDOWS 3.1;
- работать с WinWord 2.0;
- работать в графическом редакторе;
- импортировать графические образы;
- использовать в тексте таблицы;
Домашнее задание
Подготовить эмблему, выполненную в графическом редакторе, и выведенную на принтере.
Сверстать страничку компьютерной газеты, где могут присутствовать следующие разделы:
- новости в мире hardware и software;
- ребусы, кроссворды или викторины;
- уголок «юмор»;
- рисунки и др.
Ведущий 1: на подиум приглашаются команды-участницы.
Ведущий 2: оценивать наше сегодняшнее соревнование мы попросим наших гостей (представляет членов жюри).
Ведущий 1: начинаем наш КВН.

Конкурс 1.
Приветствие команд 20 баллов
Оценка: эмблема - 5 баллов
девиз - 5 баллов
газета - 10 баллов

Конкурс 2.
Художественный. 10 баллов
Ведущий 2: Для этого конкурса необходим художник. За 15 минут он должен в любом графическом редакторе создать рисунок на заданную тему и сохранить его на диске G: в каталоге KVN с именем своей команды.
Оцениваются:
максимальное использование инструментов - 3 балла
насыщенность - 3 балла
эстетические качества рисунков - 4 балла
Ведущий 1: Художники принимаются за работу, а нас с вами ждет следующий конкурс.
Конкурс 3.
Информационная смекалка 3 балла
Ведущий 2: 1. Перед вами рисунок с тремя китами, на которых держится информатора. Что это за киты? За каждое совпадение по 1 баллу.

Ответы: Информация, Алгоритм, Логика.
2. Следующий рисунок. Что бы это значило? (3 балла)

Ответ: Типа: «Тихо шифером шурша, крыша едет не спеша».
Ведущий 1: Просим жюри оценить работу наших художников.
Ведущий 2: Следующие 2 конкурса также пойдут параллельно. От обеих команд приглашаются по 2 участника: один - знаток WINDOWS, другой - DOS. Они будут выполнять задание на компьютере.
Задания для участников конкурса (на карточках)
Задание 1. «Команды DOS.» 6 баллов
1. Пользуясь командами DOS создать в каталоге ТЕМР на диске G:файл spis_1.txt, содержащий список файлов данного каталога.
2. Отсортировать файлы по именам.
3. Сохранить отсортированный список в файле spis_2.txt.
Задание 2. «Диспетчер программ Windows» 9 баллов
1. Создать программную группу, дав ей имя своей команды.
2. В этой группе программ создать программные элементы Часы, Картотека, блокнот.
3. Сохранить копию экрана в Буфере обмена.
Конкурс 4.
Системы счисления 5+1 балл
Ведущий 1: «Все есть число», - говорили пифагорейцы, подчеркивая необычайно важную роль чисел в практической деятельности. А как умеют работать с числами участники КВНа? Сейчас нам предстоит это узнать. За 5 минут вам нужно решить следующую задачу: в бумагах одного чудака математика найдена была его автобиография. Она начиналась следующими удивительными словами: «Я окончил курс университета 44 лет от роду. Спустя год, 100-летним молодым человеком, я женился на 34-летней девушке. Незначительная разница в возрасте - всего 11 лет - способствовала тому, что мы жили общими интересами и мечтами. Спустя немного лет у меня была уже и маленькая семья из 10 детей» и т.д.
Чем объяснить странные противоречия в числах этого отрывка? Восстановите их истинный смысл. Команда, ответившая досрочно и правильно, получает 1 поощрительный балл.
(текст задачи раздается обеим командам)
Ответ: недесятичная система счисления - вот единственная причина кажущейся противоречивости приведенных чисел. Основание этой системы определяется фразой: «спустя год (после 44 лет), 100-летним молодым человеком». Если от прибавления одной единицы число 44 преображается в 100, то, значит, цифра 4 - наибольшая в этой системе (как 9 - в десятичной), а следовательно, основанием системы является 5. Т. е. все числа в автобиографии записаны в пятеричной системе счисления.
44 -> 24, 100 ->25, 34 - >19, 11 ->6, 10 ->5
Ведущий 2: Чтобы зрители не скучали, пока команды работают, мы им тоже зададим несколько «несерьезных» вопросов. Зритель, ответивший на большее количество вопросов, получит наш маленький приз. (Помощник раздает карточки зрителям, правильно ответившим на вопрос.)
1. Когда 2х2=100? (В двоичной системе)
2. Когда 2х2=11? (В троичной системе)
3. Когда 10 - число нечетное? (В системах счисления с нечетными основаниями 3, 5, 7 и т.д.)
4. Какое минимальное основание должна иметь система счисления, если в ней можно записать числа:
341 (5),
123 (4),
222 (3),
111 (2).
5. Когда 2х3=11? (В пятеричной системе)
6. Когда 3х3=13? (В шестеричной системе)
Награждается зритель.
Ведущий 1: Команды уже закончили свою работу. Прошу дать ответы.
Жюри оценивает ответы, результаты работы на компьютере и подводит итоги.
Конкурс «Капитанов»
1 конкурс.
Представление капитанов. 2 балла
Ведущий 2: Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.
2 конкурс.
Эрудит.
Найти ошибки в тексте программы. 10 баллов
Рассказать, в честь кого названы языки программирования Ада и Паскаль. 2 балла
Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают. по 0.2 балла за каждое слово.
Ведущий 1: Пока капитаны думают, остальные члены команды будут осваивать новые программы.
Конкурс «Соображалка»
На компьютеры загружены программы, одинаковые для обеих команд). Программы из серии Классификаторы для 2-го класса, требующие от участников логического мышления. Программы не сложные в работе.
Ведущий 2: Каждому предстоит познакомиться с новым программным продуктом, с которым вы еще не работали. Ваша задача: - разобраться, как работать и что нужно сделать в этой программе. Оценивается это задание по результатам, полученным в конце работы.
«Профессор» - 5 баллов,
«Студент» - 4 балла,
«Незнайка» - 2 балла.
Счетная комиссия наблюдает за работой команды, фиксирует полученные результаты. Зрители болеют за команды и помогают выполнять задания.
Конкурс команд завершен. Капитаны тоже готовы.
Заслушиваются ответы капитанов.
Ответы:
2) Язык программирования Ада был создан в 1980 году и назван в память об Аде Лавлейс - дочери английского поэта Лорда Байрона, первой программистки в истории вычислительной техники. Паскаль был назван в честь Блеза Паскаля - первого конструктора устройств, названных в последствии цифровыми вычислительными машинами.
3) Бейсик, Паскаль, Ада, Си, Фортран, Кобол, Алгол, Ассемблер, Лисп, Форт, ПЛ/1, Алгоритмический, Рапира, Пролог, Симула, Симскрипт,
Ведущий 2: Теперь командам предстоит «Дуэль» 5 баллов
Команды показывают свои домашние задания (5 вопросов).
Ведущий 1: Следующий наш конкурс тоже шуточный.
Конкурс «Физическое моделирование»
В этом конкурсе участвует вся команда. Вам нужно придумать и изобразить действующую физическую модель компьютера.
Подведение итогов
Жюри объявляет итоги всего КВНа.
Команда-победитель награждается призами.

Задание 3. Картотека, графический редактор PaintBrush.
10 баллов
В программе Картотека создать 3 карточки, содержащие рисунки по заданной теме. В работе учитывают:

Задание 4. Редактор WORD. 10 баллов
Файлы для работы находятся в каталоге ТЕМР диска F:.
1. Создать документ, содержащий колонки, расположение - Альбом.
2. Вставить в 1-ю колонку текст из файла TEXT_1,
3. Вставить в 3-ю колонку текст из файла TEXT_2,
4. По середине листа вставить рисунок с именем,
5. Сохранить работу в файле OFORMIT.DOC на диске G:.



Игра: «ПОЙМИ МЕНЯ»


Реквизит:
плеер (5штук)
секундомер;
таблица итогов;
карточки со словами;
4 закрытых папки с листочками и ручкой.
на доске: плакат, “Пойми меня», названия команд, таблица «Очки»
(можно подведение итогов оформить на компьютере)
Домашнее задание:
подготовить эмблему, приветствие, выбрать капитана команды.
В КВНе участвуют 2 команды по 5 участников.
На конкурсе участникам необходимо показать, знание основных понятий, определений из курса информатики и уметь дать им объяснение.

Условие конкурса:
Для каждой команды расставлены стулья (расстановка стульев зависит от места проведения), кроме этого подготовлены два стола, за которыми встают участники во время проведения игры. На столах лежат папки и плееры. Команды играют по очереди.

Приветствие команд

Оценка: эмблема - 200 очков;
приветствие - 200 очков;

Гейм1.
Первому участнику предлагается выбрать карточку по цвету и затем дать объяснение слову, написанному на карточке, рядом стоящему и т.д.

Условие:
Каждое следующее объяснение, данное участниками, не должно повторяться, не должны встречаться однокоренные слова.
Все участники надевают наушники и встают спиной к ведущему.
Во время объяснений, участники снимают наушники по очереди, по сигналу впереди стоящего. Во время объяснений версии разгадываемого слова можно произносить в слух. По окончании гейма последний участник встаёт на место первого.
Оценка: Засчитывается каждое правильно угаданное слово до повтора - 100 очков

Гейм2.
Первому участнику предлагается выбрать карточку с наиболее понравившимся ему словом.

Условие:
Повторяется как в гейме 1, но во время объяснений версии разгадываемого слова нельзя произносить в слух. Его нужно записать в папку, при этом впереди стоящий не должен видеть этого слова, после этого папка закрывается.
Оценка: Засчитывается каждое правильно угаданное слово до повтора или до произнесение в слух - 100 очков.

Гейм3.
Первому участнику предлагается на выбор слово, на которое ему надо дать четыре ассоциации.

Условие:
Все участники снимают наушники и по очереди называют ассоциации к этому слову.
Оценка: За каждое совпадение - 200 очков

Слова к первому гейму: База, дискета, магистраль, ввод, имя, дисплей.

Слова ко второму гейму: Программа, адрес, вывод, диск, память, банк.

Слова к третьему гейму: Электронная таблица, текстовый редактор.


НАЧАЛА ИНФОРМАТИКИ

Начинаем наш КВН. Как расшифровать сочетание букв «КВН»? Что такое КВН знает любой первоклассник А что означает загадочная буква «П»? Люди, которые работают на компьютере, делятся на две группы: программисты (те, которые создают программы) и пользователи (те, которые пользуются готовыми программами). Вы пока пользователи и у вас сегодня КВН пользователей. Пройдет немного времени и кто-то из вас будет создавать свои программы для других людей, станет программистом. Поэтому давайте не будем расшифровывать букву «П», а просто будем знать что она означает людей, которые любят информатику и изучают ее с большим интересом. Такие ребята сегодня участвуют в нашей игре.

1 конкурс. Приветствие (5 баллов)
Команды представляются, сообщают свое название, девиз, показывают эмблему.

2 конкурс. Конкурс художников (7 баллов)
От каждой команды приглашаются по 2 ученика. Используя графический редактор, предлагается создать иллюстрацию к сказке А.С. Пушкина.

3 конкурс. Разминка (9 баллов)
Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.
Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл.
Вопросы:
Как переместить курсор на одну строчку вверх?
Как удалить символ, стоящий на месте курсора?
Как быстро переместить курсор в начало строки?
Как поменять алфавит?
Как быстро переместить курсор в конец строки?
Какая клавиша осуществляет ввод в память компьютера?
Как переключить режим строчных и заглавных букв?
Какую клавишу надо нажать, чтобы вызвать меню в программе KLAVIR?
Какие клавиши надо нажать, чтобы выйти из текстового редактора?

4 конкурс. Кроссворд


р
а
б
о
т
к
а










л

















о







е
к
с
т
о
в
а
я



о

п
ь
ю
т
е
р











е





т








6п
р
и
н
т
е
р


е











ю





ж
о
й
с
т
и
к



По горизонтали:
1 – Информационный процесс;
4 – Другое название ЭВМ;
6 – Устройство вывода информации;
7 – Один из видов информации;
8 – Устройство ввода информации.
По вертикали:
2 – Часть текста;
3 – Графическая информация;
5 – Список команд, который можно выполнить.


Конкурс болельщиков
В этом списке знаменитых деятелей науки и культуры пропущены их фамилии. Назовите их:
а) Дмитрий Иванович (Менделеев)
б) Иоганн Себастьян (Бах)
в) Готфрид Вильгельм (Лейбниц)
г) Михаил Васильевич (Ломоносов)
д) Артур Конан (Доил) е) Вольфганг Амадей (Моцарт) ж) Пабло Руис (Пикассо) ч) Петр Ильич (Чайковский) и) Джеймс Фенимор (Купер)
5 конкурс. Эстафета
На доске таблица с ответами. Вопросы написаны на карточках (на части разрезана большая картина). Члены команды по очереди подходят к доске и прикрепляют карточку с рисунком на то место, где записан правильный ответ. В конце должна получиться собранная картинка.
Вопросы:
1) К какой группе клавиш относится клавиша 8ШРТ? (управляющие).
2) К какому понятию относится определение «... - это область человеческой деятельности связанная с процессом преобразования информации с помощью компьютера», (информатика)
3) В каком виде представлена информация в таблице умножения? (числовая)
4) Какой информационный процесс происходит, когда вы читаете книгу? (передача)
5) Какое устройство называется «мозгом» компьютера? (процессор)
6) Какое устройство компьютера служит для хранения информации? (память)
7) Программа для обработки текстовой информации называется текстовый ... (редактор)
8) Как называется часть текста? (блок)
9) Вид представления информации в передаче по радио, (звуковая)

6 конкурс. Конкурс капитанов
Мудрый Крот живет под землей, где он прорыл себе многочисленные ходы, превратившие его жилище в настоящий лабиринт. Поэтому, когда ему приходится тащить все собранные с большим трудом мешки на склад, задача перед ним встает непростая. К тому же Крот - не слон: силенок у него маловато. Поэтому Крот только толкает мешок перед собой, тащить поклажу за собой он не может. Да, и толкая, два мешка ему не сдвинуть, а три тем более.
Ваша задача - помочь Кроту собрать все мешки на складе. В конкурсе используется программа из пакета РОБОТЛАНДИЯ «Мудрый Крот»

7 конкурс. Конкурс логиков
1) Найти следующий член ряда 35, 34, 32, 29, 25... (20)
2) Найти неизвестное число:
КРОНА НОРА
51379 ?



ИГРЫ
МУЗЫКАЛЬНОЕ ТОК-ШОУ
«МУЗЫКАЛЬНЫЙ РЕДАКТОР ШАРМАНЩИК»



Цель урока: провести контроль знаний по музыке и музыкальному редактору «Шарманщик»
Подготовка к конкурсу.
Вопросы для конкурса готовятся вместе с учителем музыки (1 и 2 туры). Перед проведением заключительного урока необходимо повторить пройденный материал. Класс заранее делится на 2 группы и командам дается домашнее задание: подготовить и записать в музыкальном редакторе «Шарманщик» по 5 коротких мелодий песен, которые нужно будет загадать команде-противнику. Учитель готовит карточки с нотами мелодий детских песен для набора их в музыкальном редакторе. Заранее можно подготовить наградные листы победителям и участникам музыкального Ток-шоу.
Ход урока:
1. Организационный момент.
На уроке от каждой команды выбираются по 2 помощника, которые будут помогать учителю проводить конкурс. Объясняются правила проведения конкурса:
«За каждый правильный ответ участник команды, ответивший на вопрос, получает карточку. Общее количество заработанных карточек всеми участниками определяет команду-победитель. Вопросы командам задаются по очереди. Если команда не смогла ответить на вопрос, то он передается другой команде»
Оценка за урок ученикам выставляется по окончанию конкурса, в зависимости от участия и активности.
2. Конкурсы
1 тур. Блиц-турнир «Нотная азбука»
1. На чем пишутся ноты? (на нотном стане)
2. Из скольких линеек состоит нотный стан? (5)
3. Каким ключом нельзя открыть дверь? (музыкальным)
4. Сколько в музыке ключей? 2, (скрипичный и басовый)
5. Какая самая длинная нота? (целая)
6. Какая самая короткая нота? (16-ая или 32-я)
Примечание к вопросу 6: в редакторе «Шарманщик» самая короткая нота -16-я. Если кто-то назовет 32-ую, то этот ответ считается правильным
7. Молчание между нотами? (пауза)
8. Сколько нот в гамме?(7)
9. Как понизить ноту на пол тона? (поставить бемоль)
10. Как повысить ноту на полтона? (поставить перед нотой диез)
11. Как отменить бемоль или диез? (бекар)
12. Самая высокая нота в гамме?(си)
2 тур. Конкурс «Эрудиты»
1. Первая профессия композитора Бородина А.П. (химик)
2. Сердце какого композитора находится в Варшаве, а тело в Париже? (Шопен)
3. Какой художник написал портрет Мусоргского за 4 дня до его смерти? (Репин)
4. Как называется песня из к/ф «Новые приключения неуловимых»? («Погоня»)
5. Австрийский композитор, на могиле которого написано: «Здесь похоронено богатое сокровище, но еще более богатые надежды». Автор песни «Аvе, Маriа» (Шуберт)
6. Имя незнакомца в рассказе К. Паустовского «Старый повар». Кто исповедовал умирающего? (Моцарт)
3 тур. Исполнитель «Шарманщик»
1 часть - теоретическая
1. Кто играет мелодии на компьютере? (шарманщик)
2. Какая клавиша устанавливает ноту? (пробел)
3. С помощью каких клавиш устанавливают паузу? (контрол и пробел)
4. Какой вид имеет курсор в шарманщике? (попугай)
2 часть - практическая
В практическом конкурсе от каждой команды участвуют по 3-4 человека. За 10 минут им нужно набрать по одной мелодии, а затем их проиграть. Оценивается скорость и правильность набора.
4 тур. «Угадай мелодию»
Каждая команда по очереди загружает и проигрывает заготовленные в музыкальном редакторе «Шарманщик» мелодии. Команда-противник должна угадать название или слова из этой песни.
3. Заключительная часть урока.
В списке учеников по командам отмечается количество карточек, заработанных каждым, и подсчитывается общее количество. Объявляется команда победитель. Победители награждаются Удостоверением Победителя конкурса «Музыкальное ток-шоу», а остальные ученики - Удостоверением Участников конкурса «Музыкальное ток- шоу»


«ЧТО? ГДЕ? КОГДА»


Две команды –
Оформление:
рисунки;
слова, «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»;
сова, совы для капитанов;
экран для подсчета очков;
экран-телевизор для выставления фотографий;
волчок, сектора музыкальной паузы;
заготовить листочки с фотографиями и именами;
призы со стихами;
приз команде (пирог);
набор вопросов для других команд.

Тема: «Составление программы, редактирование программы, отладка программы»
Цели. Применение ЭВМ в народном хозяйстве, знакомство с профессиями оператора, программиста и др.
На доску:
таблицы,
определения работ оператора, программиста,
на столах 5 отделов (по два стола): отдел машиностроения, отдел ж/д транспорта, отдел туризма, отдел автотранспорта, отдел агропрома.
Урок-игра: 5 отделов в каждом: нач.отдела, оператор, программист, математик-расчетчик, машинный зал, справочная литература, учебник, алгоритм.
I. Организация.
II. Вступительная беседа.
Значение ЭВМ в народном хозяйстве.
Знакомство с профессиями.
Дать задания отделам и главному инженеру с экономистом.
III. Работа в отделах.
Математик-расчетчик составляет математическую модель задачи.
Программист готовит программу.
Оператор обрабатывает ее на ЭВМ.
Начальник отдела организует работу всех сотрудников и представляет реферат о применении ЭВМ по своему отделу н/х.
После обработки программы можно дать дополнительное задание учащимся на решение квадратного уравнения с помощью ЭВМ.
I. МАШИНОСТРОЕНИЕ. Из двух вращающихся валов тот, который имеет меньший диаметр, делает в минуту на 400 оборотов больше другого вала и совершает один оборот на 0,2 с быстрее. Сколько оборотов делает каждый вал на минуту? (200 и 600 об.)
II. ТУРИЗМ. Турист, проплыв по течению реки на плоту 12 км возвратился обратно на лодке, скорость которой в стоячей воде 5 км/ч. Найдите скорость течения реки, если известно, что на все путешествие он затратил 10 часов?
Х-5Х+6 = 0 2 км/ч или 3 км/ч
III. АВТОТРАНСПОРТ. Автобус проходит расстояние между городами М и Н по расписанию за 5 часов. Однажды выйдя из М в Н, автобус был задержан на 10 минут в 56 км от М, и, чтобы прибыть в город по расписанию, он должен был оставшуюся большую часть пути проходить со скоростью превышающей первоначальную на 2 км/ч. Найдите скорость автобуса по расписанию.
42 км/ч (16 км/ч не подходит)
IV. Ж/Д ТРАНСПОРТ. Поезд должен был по расписанию пройти перегон в 450 км за определенное время. Однако, когда было пройдено 40% этого пути, он был задержан на 18 минут, и, чтобы прибыть на станцию назначения по расписанию, машинист увеличил скорость на 10 км/ч. С какой скоростью поезд перегон по расписанию.
90 км/ч
V. АГРОПРОМ. Уборку урожая с участка начал один комбайн. Через 2 часа к нему присоединился второй комбайн, после 8 часов совместной работы они убрали 80% урожая. За сколько часов мог бы убрать урожай с участка каждый комбайн, если известно, что первому на это потребовалось бы на 5 ч больше, чем второму?
25 часов и 30 часов
Гл.инженер заранее составили программу решения кв.уравнения, сверяют составленные программы со своей и помогают отделам, если допущены ошибки.
Каждый нач.отдела дает оценку коэффициента трудового участия, корректировку делают гл.инженер и экономист.
Во время работы по очереди заслушиваем рефераты учащихся.
VI. ИТОГ УРОКА. Объявить оценки учащимся за урок. Сказать несколько слов, призывающих получать профессию оператора и программиста в Мурманском техникуме механизации и учета.
РАБОТА ГЛ.ИНЖЕНЕРА наблюдение за работой операторов и программистов, дать правильную оценку их работы, помочь тем кто затрудняется.
РАБОТА ГЛ.ЭКОНОМИСТА проверить работу математиков-расчетчиков и заполнения после совещания экрана КТУ и подведение итога работы отдела.
РАБОТА НАЧ.ОТДЕЛА: 1. рассказать о внедрении ЭВМ в ту часть н/х которую они представляют, 2. сдать отчет о работе отдела.
ДОМА: к следующему уроку подобрать по три расчетных задачи по химии. Гл.инженеру отладить программу для решения расчетных задач по хими.
ПРОГРАММИСТ: чтобы любая машина могла решать задачи, ей нужны соответствующие программы. Люди, которые составляют эти программы, называются программистами. Программист должен знать язык машины. Они являются переводчиками с языка математики, физики, социологии и т.д. на язык той или иной ЭВМ. В функции программиста входит и отладка программы, т.е. нахождение ошибок если программа не идет.
ОПЕРАТОР: Не садятся больше академики за пульт ЭВМ, даже программистам там делать нечего. Все что нужно сделает оператор. Включит машину, поставит магнитную ленту, поменяет диски, включит тесты специальные программы, которые помогают ему узнавать правильно ли работает машина, и ведет программу.
ОТВЕТЫ К УРАВНЕНИЯМ:
0,5; 1,25
-6; 14
-6; 0,8
-0,5; 3
-11; 2
4; 8
Знать: Применение ЭВМ н/х. Правила составления и введения программы
Уметь: Производить отладку и ввод программы в ЭВМ.
Подготовить на столы:
конверты с задачами
конверты с дополнительными уравнениями
листок учета КТУ
учебник 10 кл. с библиотекой алгоритмов.

Сектор 1а
Вопрос: Какими последовательностями кодируются целые числа, а какими символы?
Ответ: В ЭВМ каждое целое число кодируется последовательностям из 16 нулей и единиц, т.е. двумя машинными словами или несколькими.
Символы кодируются последовательностями из 8 единиц и нулей, т.е. байтами.

Сектор 2а
Вопрос: Назвать имена 8 алгорифмических языков наиболее распространенных?
Ответ: Алгол, кобол, Р, паскалъ, фортран, бэйсик, аналитик, ассемблер, СИ, АДА, PROLOG.
Сектор 3а
Ответ: Процессор, устройство ввода, памятъ, устройство вывода.
Для справок: журнал «Информатика и образование» за 1987 г.

Сектор 4а
Вопрос: Какое целое число кодируется последовательностъю?
100000000000000?
Ответ: 327б8

Сектор 5а
Вопрос: Какой город в России обязан своим рождением ЭВМ?
Ответ: Город Тольятти. Когда встал вопрос о строительстве мощного завода по выпуску современных легковых автомобилей, на него претендовали многие города. Но ВЦ отдал предпочтение степному волжскому берегу, где в 1967 г. был заложен фундамент ВАЗа. Вместе с заводом вырос г.Тольятти.
Сектор 6а
Вопрос: Когда и кем была создана первая счетная машина?
Ответ: Хотя эскизы счетной машины были найдены еще у Леонардо Да Винчи первая, реально построенная, счетная машина была создана в 1642 г. Блезом Паскалем.
Примечание: более известная «Арифметическая машина» - как называл ее Паскаль, или «паскалево колесо», как звали ее другие - была построена в 1645 г.
Для справок: книга Р.С.Гутарева и Ю.А.Полунова «От абака до компьютера» стр.26

Сектор 7а
Какова единица измерения информации?
Сколько содержится в одном бите байтов?
Каковы правила обработки программы на ПМК?
Ответы: 1. Бит (0;1)
1 бит = 1/8 байта

Перевести в режим программирования
Вести программу
Перевести на автоматический режим ___ авт.
Обновить программу ВО
Ввести данные в регистры памяти
Запустить обработку программы с/п.


Сектор 8а
Вопрос: Как называется пластинка с металлическими проводками, соединяющими микросхемы?
Ответ: Такая пластинка в ЭВМ называется платой.

Сектор 9а
Вопрос: ____________________ - когда был создан этот язык программирования? Откуда пошло его название?
Ответ: Фортран образовался в 1956 г. слиянием двух слов формальный транслятор (что в переводе на русский язык означает формальный переводчик).

Сектор 10а
Вопрос: Что означает слово компьютер?
Ответ: Слово компьютер взято из латинского языка и в переводе означает считать, вычислять (советская большая энциклопедия).

Сектор 11а
Вопрос: Что называют программой?
Ответ: Программой называется совокупность действий (команд) над исходным данным для получения конечного результата, выполнение которых предусмотрено конструкцией конкретных ЭВМ.

Сектор 1б
Вопрос: Сколько регистров оперативной памяти микрокалькулятора БЗ2-34 объединены в названия «СТЕК»? Есть ли другие регистры оперативной памяти, кроме «стековых», у данной модели МК?
Ответ: Стековую память МК составляют 4 регистра: Х, У, I и Т. Кроме того Б3-34 есть дополнительный регистр оперативной памяти (например Х) поступает информация из регистра Х.
Для справок: журнал «Наука и жизнь» № 7 1985 г.
раздел «Школа начинающих программистов».

Сектор 2б
1. Что такое магистраль?
Магистраль можно представить себе как пучок проводов, к которому параллельно присоединены все компоненты ЭВМ.
2. Как происходит чтение процессором слова; занесенного в память по некоторому адресу?
процессор передает на магистраль адрес нужного слова и указание «читай слово»;
память считает адрес с магистрали и передает на магистраль содержимое соответствующего слова;
процессор читает слово с магистрали.
Учебник информатики, 10 кл., стр.8.

Сектор 3б
Вопрос: 1. Сколько слов содержал старый (первый) язык ______________________?
2. Когда был разработан новый _______ и как расшифровывается его название?
Ответ: 1. Самый первый язык _________ содержал всего 300 слов и почти не имел грамматики. Называли его «____________________», т.е. «основной английский».
В 1965 г. был разработан новый бейсик. Назвали его тоже ________ что является аббревиатурой английской фразы:__________________________________________________________________________________________ т.е. многоцелевой язык символических инструкций для начинающих.

Сектор 4б
Вопрос: Откуда произошло название такой известной всем счетной машины, как «"калькулятор».
Ответ: Это слово произошло от латинского названия одного из первых приспособлений для счета АБАКА. Абак представляет собой дощечку, на которой посредством передвижения камешков производились такие простейшие действия, как сложение, вычитание, умножение и деление. По латински он назывался _____________. Слово _____________ «галька», «голыш». От этого слова произошло позднейшее латинское ____________ (что значит «вычислить») и наше «калькуляция» и калькулятор.
Для справок: книга Р.С.Гутера и В.Л.Полунова «От абака до компьютера». стр.9, и книга Г.А. Звенигородского «Вычислительная техника и ее применение».

Сектор 5б
Вопрос: Где появились первые микрокалькуляторы?
Ответ: Предшественники первых современных микрокалькуляторов появились в Англии и начали широко использоваться с 19б2 г. Электронная схема у них была выполнена на печатных плакатах и содержала несколько тысяч одних только транзисторов. Размеры таких МК были у пишущей машинки.
Для справок: Е.А.Логатко «Школьнику о вычислениях с МК».

Сектор 6б
Вопрос: Что называют алгоритмическим языком?
Ответ: Алгоритмическим языком называется совокупность символов и правил их записи для представления задачи ЭВМ.
Сектор 7б
Вопросы: 1. Из чего состоит ЭВМ?
2. Где хранится информация?
3. Из чего состоит машинное слово?
Ответы: 1. Процессор, память, устройство внешнее.
2. Диски, кассеты, микросхемы и т.д.
3. I ячейка информации = 2 бита = 16 битов

Сектор 8б
Вопрос: На какие классы делятся программы?
Ответ: Прикладные программы и системные.
Для справок: Мнеян «Физические принципы работы ЭВМ».

Сектор 9б
Вопрос: Какие обозначения принято употреблять при блок-схемной записи алгоритмов.
Ответ: Начало и конец алгоритма
блок ввода данных -
вычислительный блок -
логический блок, где проверяется то или логическое условие -
блок выдачи результатов на печать -
блок разрыва для переноса схемы на другую страницу-

Сектор 10б
Вопрос: Как образовалось слово алгоритм?
Ответ: диафильм показать

Сектор 11б
Вопрос: Расшифруйте слово: 01011
01111
01101
00001
01110
00101
00001
Ответ: команда

ЗАПИСИ К ПРИЗАМ В СТИХАХ
РАСЧЕСКА. Вещь необходимая
Всегда Вам пригодится
Без нее, ребята,
Трудно обходиться
Чтоб иметь прическу
Носи, дружок расческу!
МЫЛО. Будешь руки с мылом мыть
Точно будешь долго жить!

ПЛАТОЧКИ. Чтоб содержать всегда в порядке
Книжки и тетрадки
Руки чаще умывай
И платочком вытирай.

КАЛЕНДАРИКИ. Советуем к режиму дня
Взять календарики в друзья.

СВЕЧИ. Юбилею все мы рады
Дарим свечи как награду.

ТЕЛЕВИЗОР. Наш телевизор
Как японский
Очень легкий и простой
Мы советуем дружочек
Всегда носи его с собой.

ЗЕРКАЛЬЦЕ. В зеркальце гляди почаще
Про царицу вспоминай
Аккуратных одноклассниц
Своим видом не пугай.

ЗНАЧОК С Приколите на бочок
ПАКЕТОМ Этот маленький значок.

ПАКЕТ С Пригодится Вам в хозяйстве
АВТОМ. Этот маленький пакет
А с него Вам «Жигули»
Шлет сердечный свой привет
СЛАДКОЕ. Все ребята любят сладость
Это им большая радость

ГОЛОВОЛОМКИ. Советуем на перемене
Минуты зря не проводить
А лучше головоломки
Испробовать решить.

АППЛИКАЦИЯ. Аппликация из ткани
Вас научат мастерству
И подарок будет маме
Или к празднику отцу

ШАШКИ. Чтобы ум свой развивать
Надо в шашечки играть

МЯЧ. В мяч играть
Значит ловким стать

ЛОТЕРЕЙНЫЙ Выиграл ты лотерею
БИЛЕТ. Но не радуйся, дружок
Вот когда ее проверишь
Тогда в выигрыш поверишь

ИГРА С Если хочешь метким стать
ШАРИКОМ Попробуй ты в кольцо попасть


МЫЛЬНЫЕ Пусть ваши надежды на выигрыш
ПУЗЫРИ Не лопнут как мыльные пузыри

НОЖНИЦЫ. Ножницы всегда сгодятся,
Тем, кто дома любит шить,
Но нельзя ими кидаться,
Можно травму получить!




«ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»

Оформление: секундомер,
(реквизиты) песочные часы,
«черный» ящик,
ордеры умников,
жетоны,
копировальная бумага,
свечка,
круг с 12-ю секторами,
игрушка-пищалка,
гонг,
грамота лучшему ученику,
магнитофон,
конфеты,
блокноты,
ручки,
часы с боем,
плакат «Что? Где? Когда?»,
экран для подсчета очков,
волчок,
призы игрокам - книги телефонных номеров.

Первый тур - отборочный
Из учащихся 10 класса необходимо выбрать 6 лучших игроков. Я буду задавать вопросы. Кто быстрее отгадает - получит конфетку, но не спешите их есть, так как они вам еще понадобятся. Прежде, чем захотите назвать ответ поднимите руку. Вопросы отборочного тура взяты из кроссвордов 11 класса. Итак, начнем.
Вопросы:
1. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)
2. Совокупность нескольких ЗУ. (ПАМЯТЬ ЭВМ)
3. Операция отождествления символов или групп символов одного кода с символами или группами символов другого кода. (КОДИРОВАНИЕ)
4. Специальная программа для управления внешними устройствами. (ДРАЙВЕР)
5. Группа символов, состоящая из восьми рядом записанных бит. (БАЙТ)
6. Набор записей одного типа. (ФАЙЛ)
7. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
8. Единица количества информации, наименьшая. (БИТ)
9. Совокупность знаний, сведений и данных. (ИНФОРМАЦИЯ)
10. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
11. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)
12. Манипулятор в виде укрепленной на шарнире ручки с кнопкой, употребляется в основном для компьютерных игр. (ДЖОЙСТИК)
13. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер. (СКАНЕР)
14. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
15. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)
16. Устройство для вывода чертежей на бумагу. (ПЛОТТЕР)
17. Флоппи-диск, толщиной 0,125 мм и диаметром 133 мм, покрытый с двух сторон высококачественным Ферролаком. (ДИСКЕТА)
18. Алфавитно-цифровое печатающее устройство. (ПРИНТЕР)
19. Программируемый цифровой обработчик всевозможных данных. (КОМПЬЮТЕР)
20. Элементарная база II поколения. (ТРАНЗИСТОР)
21. Функциональная часть цифровой вычислительной машины, предназначенная для выполнения операций обработки величин: арифметических, логических и т.д. (аббревиатура). (АЛУ)
22. Программа, служащая для создания архивов, содержащих файлы в сжатом виде. (АРХИВАТОР)
23. Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш. (КУРСОР)
24. Электронно-вычислительная машина (аббрев.) (ЭВМ)
25. 220 бит. (МЕГАБАЙТ)
26. Главными частями его является ОС и система программирования. (СИСТЕМНОЕ ПО)
27. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков (цифр). (СС)
28. Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование ЭВМ в интересах каждого его пользователя. (ПО)
29. Команда для просмотра каталога диска. (DIR)
30. Совокупность программ, являющаяся посредником между ЭВМ и пользователем. (СС)
Подводим итоги, определяем шесть лучших игроков по набранным конфетам и вручаем им ордера умников (разных цветов).

Второй тур - игра «Что? Где? Когда?»
Ваши набранные очки, то есть конфеты, вы можете поменять на жетоны (того же цвета, что и ордер), которые понадобятся вам для выбора вопроса. Перед каждым раундом вы делаете ставки, то есть ставите по одному жетону на любой из вопросов (можно на несколько). Затем «запускаем» стрелку и отвечаем на выпавший вопрос. В случае правильного ответа вам добавляется 1 балл. Игроку, чей вопрос выпал даются конфеты в соответствии с ценой вопроса, которые он может опять же обменять на жетоны (жетоны остальных игроков изымаются). В случае неверного ответа балл отдается команде телезрителей. Игра идет до 6 очков.
В конце игры заработанные жетоны можно обменять на конфеты. А так же лучшего игрока ждет особый приз (работа в Интернет).

1 сектор черный ящик
У стоматологов иногда возникает необходимость в определении формы прикуса зубов пациента.
Справедливо решив, что всю малоприятную и трудоемкую работу должен делать компьютер, американский дантист В.Манесс изобрел датчик, который не только кодирует информацию о прикусе и записывает ее на диск компьютера, но и демонстрирует на его экране последовательность смыкания зубов и даже усилие их сжатия.
Датчик представляет из себя пластиковую пластину, внутри которой расположена серебряная сеточка, сжимая датчик зубами, пациент уменьшает расстояние между ее проволочками, а компьютер по соответствующей программе отслеживает и обрабатывает поступающую в него информацию.
Задолго до появления такого датчика стоматологи использовали другие предметы (которые вы часто используете для других целей).
Что в черном ящике?
Ответ: копировальная бумага или свеча

2 сектор - блиц-вопрос по единицам измерения
1. Сколько бит в одном мегабайте?
2. Сколько бит содержит следующее высказывание:
NIL VOLENTI DIFFICILE EST
3. Замените знаки вопроса числами:
?Кбайт = ?байт = 110592 бита.


3 сектор черный ящик
Шарманки, музыкальные шкатулки и то, что лежит в черном ящике. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.
В шарманке и музыкальных шкатулках «программа» записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.
Что в черном ящике?
Ответ: Часы с боем. В них «программа» представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.
4 сектор
Выполните арифметические действия:
(1101,012-1112+101,102)*1012
и ответ дайте в десятичной СС.

5 сектор зеро
Три мудреца вступили в спор: кто из троих более мудрый? Спор помог решить случайный прохожий, предложивший им испытание на сообразительность.
- Вы видите у меня, - сказал он, - пять колпаков: три черных и два белых. Закройте глаза!
С этими словами он надел каждому по черному колпаку, а два белых спрятал в мешок.
- Можете открыть глаза, - сказал прохожий, - кто угадает, какого цвета колпак украшает его голову, тот вправе считать себя самым мудрым.
Долго сидели мудрецы, глядя друг на друга... Наконец, один воскликнул:
- На мне черный!
Как он догадался?
Ответ: Мудрец рассуждал так:
- Я вижу перед собой два черных колпака. Предположим, что на мне белый. Тогда второй мудрец, видя перед собой черный и белый колпаки, должен рассуждать так: «Если бы на мне был тоже белый колпак, то третий сразу бы догадался и заявил, что у него черный. Но он молчит, значит, на мне не белый, а черный». А так как второй не говорит этого, значит, на мне тоже черный.

6 сектор
На каких трех китах держится информатика?
Ответ: Логика, алгоритм, программа.

7 сектор
«Все есть число» - говорили пифагорейцы, подчеркивая необычайно важную роль чисел в практической деятельности. А как умеют работать с числами наши игроки?
Сейчас нам предстоит это узнать.
Вам нужно решить следующую задачу: в бумагах одного чудака математика была найдена его биография. Она начиналась следующими удивительными словами:
Я окончил курс университета 44 лет от роду. Спустя год, 100-летним молодым человеком, я женился на 34-летней девушке. Незначительная разница в возрасте - всего 11 лет - способствовала тому, что мы жили общими интересами и мечтами. Спустя немного лет у меня была уже маленькая семья из 10 детей и т.д. Чем объяснить странные противоречия в числах этого отрывка? Восстановите их истинный смысл.
Ответ:
Недесятичная СС - вот единственная причина кажущейся противоречивости приведенных чисел. Основание этой СС определяется Фразой: "спустя год (после 44лет), 100-летним молодым человеком". Если от прибавления одной единицы число 44 преображается в 100, то, значит, цифра 4 - наибольшая в этой СС (как и 9 - в десятичной), а следовательно, основанием системы является 5. Т.е. все числа в автобиографии записаны в пятиричной СС. 44->24, 100->25, 34->19, 11->б, 10->5

8 сектор
До нас дошла римская система записи чисел, которые в некоторых случаях применяются в нумерации. В римской системе в качестве цифр используются латинские буквы:
I V Х L С D М
1 5 10 50 100 500 1000
Значение числа ССХХХII складывается из 200 + 30 + 2 = 232. Но если же слева записана меньшая цифра, а справа – большая, то их значения вычитаются.
Чему равно следующее число МСМХС1Х? (1999)

9 сектор
В рассказе Артура Конон-Дойля «Пляшущие человечки» преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и разными способами. Сейчас игрокам предлагается расшифровать текст и объяснить способ кодирования.
«АММАРГОРП - ЯАКОСЫВ ЯИЗЭОП, ЫТАТЬЛУЗЕР ЕЕ ЫТОБАР – ЯАБУРГ АЗОРП».
Ответ: Программа - высокая поэзия, результаты ее работы – грубая проза (слова читаются с конца).

10 сектор - блиц - вопрос по СС
1. В какой СС 2*2=100?
2. В какой СС 2*2=11?
3. Следующие двоичные числа расположите в порядке возрастания: 1001, 111, 010, 100. 1101, 10001.

11 сектор
Дайте определение СС и объясните почему римская СС относится к непозиционным СС?

12 сектор музыкальная пауза
Девочки 10 класса исполняют «Песню компьтеризованных разбойников»
Говорят, мы бяки-буки,
И на нас управы нет,
Дайте в руки ноутбуки –
Мы взломаем Интернет.
Ой-ля-ля, ой-ля-ля,
Не заплатим ни рубля,
Ой-ля-ля. ой-ля-ля.
Оп-па!
Зря спасенья не ищи ты,
Ибо мы умнее всех!
Ваши хитрые защиты
Мы расколем как орех.
Ух-ух-ух, эх-эх-эх.
Всюду влезем без помех.
Вай-вай-вай, открывай
Файлы!
Говорят, мы бяки-буки,
И, фон Нейман, нас прости.
Мы плодим такие глюки –
Вам вовек не разгрести.
Пам-пам-пам. та-ра-рам,
Без ошибок нет программ,
Та-ра-рам, трам-пам-пам,
Так-то!
Мыслим мы машинным кодом,
Это высший пилотаж!
Всех поздравит с Новым Годом
Самый новый вирус наш.
Раз-два-три. три-два-раз,
Пишем вирус на заказ,
Тук-тук-тук. ждите глюк
В полночь!

КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС

Под грозную музыку входит Компьютерный вирус. На голове у него парик, закутан в черный плащ. На спине горб. Показывает детям насколько он страшен. Появляется волшебница и останавливает его.
Волшебница: Здравствуйте, дети. Вы, наверное, гадаете, кто мы такие. Сейчас я объясню. Я волшебница страны Роботландии. Слышали ли вы о такой стране? Уверена, что слышали. Ведь вы уже работали с такими программами, как редактор Микрон, Правилка, Курсор, Мудрый Крот и другими. А впереди вас ждет встреча с Плюсиком, Буквоедом и Кукарачей. А это злой Компьютерный вирус. Раньше в нашей Роботландской стране все было спокойно. Жители жили счастливо и мирно. Но однажды на нашу страну напал этот кровожадный Компьютерный вирус. Он заколдовал всех жителей страны. И теперь не запускается ни одна Роботландская программа. Поэтому я и здесь. Я верю в силу своей волшебной палочки. Но одной мне этого жестокого червяка не одолеть. Надеюсь на вашу помощь. Нам предстоят не простые испытания. Ребята, вы поможете мне?
Ребята: ДА!
Компьютерный вирус: Хе, хе, хе. Ничего у вас не получится. Никто не сможет вылечить ваши машинки и программки. Придется забыть о своей информатике.
Волшебница: Это мы еще посмотрим. Ребята, давайте покажем этому Компьютерному вирусу какие вы умные, ловкие, смекалистые. Ведь сегодня здесь собрались ученики, которые успешно прошли первый тур конкурса компьютерного конструирования.
Компьютерный вирус: Что ж проверим на что вы годитесь. Мое первое «вирус-задание». Листочки - лепесточки. Кто хочет испытать судьбу? Тяните лепесток.
Читает вопрос, дети отвечают...
Компьютерный вирус: Ничего себе. Все отгадали. Но рано радоваться, дальше будет сложнее.
Волшебница: Так держать ребята! Вот видишь злобный, компьютерный червяк, даже твое волшебство можно разрушить. Ребята, наберитесь терпения. Мы обязательно одолеем его.
Компьютерный вирус: Сейчас посмотрим. Я раздам всем вам ребусы. На «вирус листочках» напишите ответы. А я проверю. На это испытание вам отводится 5 минут.
Дети решают ребусы, Волшебница собирает.
Волшебница: Ну что, злодей, посмотри. Ведь почти все дети правильно ответили. Ребята, поднимите руки, у кого ответы.
Компьютерный вирус: Вижу, что вы ребята - не промах. Но я так этого не оставлю. Заколдую-ка я ваши головы. Не пройти вам следующего испытания.
Вытаскивает водяной пистолет и делает вид, что брызгает ребят, бегая по классу.
Компьютерный вирус: Ха-ха-ха-ха. Вот я вам!
Волшебница: Ах, ты старый колдун, рано радуешься. Ребята, готовы ли вы к самым сложным испытаниям?
Ребята: ДА!
Волшебница: Пришло время конструирования на компьютере и без него. Половина ребят будет собирать жителей страны Роботландии из конструктора Лего, другая половина собирать на компьютере картинки. Ребята давайте разделимся. Мои помощники выдадут вам конструкторы и помогут загрузить программы.
Компьютерный вирус: Ну и ну. Они справляются.
Волшебница: Ребята! Вы такие молодцы! Никакие вирусы вам не страшны. Вы победили. А еще мне бы хотелось, пользуясь случаем, поблагодарить учениц, которые защищали честь школы в окружной Роботландской олимпиаде. Я приглашаю сюда Круподерову Тину и Ежелу Инну, чтобы вручить им эти скромные подарки. Для остальных ребят у меня сладкий приз и интересные компьютерные программы из пакета Роботландия, которые вы расколдовали. Ребята, давайте попрощаемся с нашими гостями. Пожелаем им здоровья, чтобы никакие вирусы им не были страшны, как и вам.

УРОК-СОРЕВНОВАНИЕ ПО ТЕМЕ «АЛГОРИТМЫ»

Цель урока: повторить пройденный материал 6 класса и систематизировать основные теоретические положения курса, повысить интерес школьников к курсу и учебному труду, развить коммуникативные навыки.

Подготовительный этап.
Приготовить в двух комплектах таблички с названиями конкурсов («Процедуры», «Блок-схема», «Угадайка», «Сказка», «Знайка», «Исполняйка», «Ханойские башни», «Водолей») и расставить их на РМУ, и на рабочие столы.
Столы сдвинуть для команды 1 и команды 2.
На учительском компьютере в электронной таблице сделать заготовку:

Оформить доску: написать условия конкурсов, итоговую таблицу.
Подготовить тест для конкурса «Знайка».
Загрузить компьютеры (по два) программами (Алгоритмика – исполнитель Чертежник, Ханойские башни, Водолей; тест, тренажер для устного счета).
Приготовить 2 листа ватмана для конкурса «Блок-схема».
Бумага, фломастеры, кнопки.

Ход урока.
Организационный момент (урок проходит 2 урока, 2 группы вместе)
Класс разбивается на 2 команды (название команда определяет самостоятельно).

Соревнование.
Конкурс «Процедуры». 2 ученика от команды составляют программу для построения числа 4334 в исполнителе «Чертежник». (10 баллов).
Конкурс «Блок-схема». Нарисуй блок-схему «Приготовление домашних заданий на субботу». Какой алгоритм у тебя получился? (5 баллов).
3) Конкурс «Угадайка» (5 баллов).
По программе отгадай условие задачи:
ПРОГРАММА
опусти хвост
влево (90)
хххх
подними хвост
вправо (90)
вперед (20)
влево (90)
вперед (10)
вправо (45)
опусти хвост
хххх
подними хвост
вправо (45)
вперед (29)
вправо (90)
вперед (10)
вправо (180)
опусти хвост
хххх
КОНЕЦ ПРОГРАММЫ
ПРОЦ хххх
НАЧАЛО
ПОВТОРИТЬ (4) РАЗ
вперед (20)
вправо (90)
КОНЕЦ
Ответ:






4) Конкурс «Сказка». 2 человека от команды сочиняют сказку «Страна волшебных алгоритмов» (Герои сказки: алгоритм, исполнитель, линейный алгоритм, циклический алгоритм, разветвляющийся алгоритм и др.). (8 баллов).
5) Конкурс «Знайка». На двух компьютерах загружена программа TEST6. Два учащихся отвечают на вопросы. Количество правильных ответов – количество баллов.
6) Конкурс «Исполняйка». На двух компьютерах загружена программа «Тренажер для устного счета». 10 минут ребята работают по программе. Количество выполненных упражнений - количество баллов. За повторное выполнение задания снимаются баллы.
Содержание теста:

Последовательность действий, допустимых для исполнителя - это ...
программа
алгоритм
команда
система команд
2
Запись алгоритма на языке конкретного исполнителя - это ...
алгоритм
команда
программа
исполнитель
3
Выявление ошибок и их устранение называется ...
отладкой задачи
отладкой исполнителя
отладкой алгоритма
отладкой программы
4
Отдельное указание исполнителю - это ...
программа
алгоритм
команда
приказ
3
Человек, робот, автомат, устройство, компьютер, который выполняет чьи-то команды - это ...
помощник
исполнитель
программа
раб
2
Программы, которые содержат команду повторения, называются ...
линейными
разветвляющимися
циклическими
вспомогательными
3
Программы, в которых команды выполняются последовательно друг за другом, называются ...
линейными
разветвляющимися
циклическими
вспомогательными
1
Форма организации действий, при которой один и тот же блок команд выполняется несколько раз, называется ...
следованием
циклом
ветвлением
алгоритмом
2
Повторяющийся блок действий (команд) называется ...
повтором
циклом
телом цикла
командой повторения
3
Составная команда, в которой одни и те же действия (команды) повторяются несколько раз, называется ...
командой присваивания
командой повторения
вспомогательной программой
командой ветвления
2
Совокупность всех команд, которые может выполнить конкретный исполнитель - это ...
система программ
система алгоритмов
система команд
система задач
3
Вспомогательная программа - это ...
цикл
ветвление
процедура
следование
3
Команда, у которой действия выполняются после проверки условия назвается ...
командой цикла
командой ветвления
простой командой
процедурой
2
Графический способ описания алгоритма - это ...
программа
блок-схема
алгоритм
словесно-пошаговая запись
2
Сложные условия - это такие условия, которые содержат ...
логическую связку И
логическую связку ИЛИ
логическую связку НЕ
логические связки И, ИЛИ, НЕ
4

7) Конкурс «Ханойские башни». Решить задачу №1 (5 баллов). Команда, у которой в программе использовано меньше команд, получает дополнительно 3 балла.
8) Конкурс «Водолей». Решить задачу №1 (5 баллов). Команда, у которой в программе использовано меньше команд, получает дополнительно 3 балла.

Подведение итогов.
Учащиеся в начале урока выполняют задания. Затем обе команды в одно и тоже время заканчивают работу. Члены команды могут помогать друг другу, но в конкурсах «Знайка» и «Исполняйка» участвует только один ученик и помощь команды использовать нельзя.
Затем учитель проводит анализ каждого выполненного конкурса. Выставляет командам баллы. В конкурсе «Процедуры» программа должна быть рабочей. В программе используется обязательно 2 процедуры.
При подведении конкурса «Блок-схема» участники команды плакат с блок-схемой вывешивают на стенд и объясняют алгоритм у доски.
Сказка зачитывается вслух. Учитель комментирует сказку.
Конкурсы «Ханойские башни» и «Водолей». Анализируются программы, более эффективное решение оценивается дополнительными 3 баллами.

Сказка команды «Хакеры».
В одном городе, который назывался Компьютерландия, жил-был старик Алгоритм со старухой Процедурой. И было у них три сына: Линейный алгоритм, Разветвляющийся алгоритм, Циклический алгоритм.
Старший сын был очень трудолюбивым. Много трудился, не боялся выполнять множество одинаковых действий.
Средний сын очень любил рассуждать и любую работу начинал с анализа, а что будет, если...
А младший сын был очень рациональным и шустрым, и так как он не любил однообразия, поэтому повторяющиеся действия объединял в блок и выполнял их затем сколько понадобится.
Вскоре старик умер. В наследство от отца сыновья получили исполнителя. Старик, к сожалению, не написал в завещании как управлять им. Сыновья называли исполнителя по-разному: Черепаха, Робот, Кузнечик, Водолей и т.д.. Но исполнитель их не слушался, он не понимал их систему команд.
Как-то раз старший брат дал команду исполнителю. И вдруг произошло чудо: исполнитель ее выполнил. С тех пор он выполнял все команды братьев. В стране все стало преображаться. Появились шикарные дома-компьютеры. Наступила замечательная пора. Исполнитель выполнял все желания братьев. А люди из Компьютерландии стали называть алгоритмы - волшебными.


Учитель во время соревнования следит за работой учащихся. Записывает, кто в каком конкурсе и как принимал участие. В конце урока учитель объявляет результаты соревнования, комментирует степень участия каждого ученика и выставляется оценки. Благодарит ребят за работу.



ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ «ИНФОРМАТИКА»


Игра проводится между командами двух 5–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.
Цель:
Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».
Сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами.
Привить любовь к предмету.

Оформление:
10 компьютеров с загруженным текстовым редактором из пакета “SCOOLWORKS”;
2 компьютера с загруженным графическим редактором “SPLASH”;
бумажные паровоз и домики с названиями станций;
секундомер;
2 кроссворда;
карточки с названием клавиш;
2 удочки с магнитами;
8 “рыбок” с номерами вопросов;
“океан” (из бумаги);
карточки с заданиями для капитанов;
кодоскоп;
грамоты для награждения.
Слово учителя.
Полгода назад мы начали изучать новый предмет «Начала информатики». Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика» для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.
Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через 7 станций – конкурсов, в результате которых будет выявлена команда – победитель.
Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.
В начале пути команды представят друг друга. Каждая команда обыгрывает свое название и представляет эмблему.

1 станция – «КЛАВИАТУРА»
На этой станции проверим насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.

Вопросы:
Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/
Какая клавиша помогает вставить пропущенный символо? (INSERT).
Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).
Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).
С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (PAGE UP).
Клавиша ввода информации? (ENTER).
Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).

2 станция «СТАНЦИЯ ЭРУДИТОВ»
Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 минуты.
Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справиться с заданием.
Предпоследняя станция нашего пути – «Город художников». К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по 2 художника, которые за 15 минут в графическом редакторе создадут рисунок по теме «Последний звонок».
Оцениваются:
максимальное использование инструментов (3 балла);
насыщенность (3 балла);
эстетическое качество рисунков (4 балла).

3 станция «РЫБАЛКА»
Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову.
Необходимо из океана выловить по 4 золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер- это вопрос, на который команде предстоит отвечать.
Вопросы:
Назовите инструменты графического редактора.
Назовите известные вам устройства ввода информации.
Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера?
Перечислите 5 примеров графической информации.
Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 году?
Кто был первым создателем компьютера в нашей стране?
Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет?
Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, . . .? Объясните почему?

4 «Станция РЕДАКТОРОВ»
На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружено четверостишие стихотворения, в котором переставлены строки.
В 1999 году все люди отмечали 200-летие со дня рождения А.С. Пушкина, и, конечно вам известно его замечательное стихотворение «У Лукоморья». Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным вирусом. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете воссоздать четверостишие из этого стихотворения.
Подсказка: использовать алгоритм переноса.

5 «Станция КОДИРОВАНИЯ»
Настало время показать себя капитанам.
Помните рассказ Конон-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.
Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их кодирования.
Задания:
1 команда - АРУТАИВАЛК,
2 команда - КОМЛЯПЬЮЛЯТЕПЛЯ.

6 станция «ГОРОД ХУДОЖНИКОВ»
Проверка рисунков, сделанных представителями команд в графическом редакторе.

7 станция «ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ»
Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

Подведение итогов. Награждение команд.





ВИКТОРИНА
СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ



Подготовительный этап:
- разбивка на команды;
- лото;
- плакат «Счастливый случай».
- задание командам (название, эмблема, выбор капитана, вопросы команде противника).
Сценарий викторины.
1. Гейм – «Дальше, дальше »
Вопросы задаются в течение 2-х минут каждой команде, подсчитывается количество правильных ответов.

Вопросы к 1-ому гейму
1). Что такое алгоритм?
2). Компьютер - универсальная машина. Как вы это понимаете?
3). Два сына и два отца съели 3 яйца. По сколько яиц съел каждый ?
( по одному)
4). Кого (что) называют исполнителем?
(техническое устройство, человек, животное, выполняющие алгоритм)
5). Как угадать неизвестный алгоритм, по которому работает «Буквоед»?
(провести несколько опытов)
6). В каком случае «Буквоед» говорит «Не понимаю»?
(когда «Буквоед» обрабатывает числа, а вводятся буквы или слова, или наоборот)
7). До границы осталось 60 км. В сторону границы со скоростью 120 км/ч мчится шпионский автомобиль. По салону шпионского автомобиля со скоростью 36 км/ч мечется таракан. За какое время таракан доберется до границы?
(за 30 минут)
8). У исполнителя «Плюсик» есть специальное устройство – «стек». Для чего оно «Плюсику»?
9). Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?
(Чернова - в красном; Краснова - в белом; Белова - в черном)
10). В каком случае «Буквоед» может ответить: «Не могу»?


2. Гейм – «темная лошадка»
3 вопроса задает «темная лошадка». На обсуждение каждого вопроса дается 30 секунд, отвечает команда, которая быстрее нашла правильный ответ. Если «темная лошадка» считает ответ неверным, отвечает противоположная команда, а затем зрители.

3. Гейм – «домашнее лото»
Капитаны команд по очереди вытаскивают из мешочка бочонки с номерами.
В мешочке 12 бочонков. Бочонок со «Счастливым случаем» - задание на компьютере.
Вопросы 3-го гейма
1). Задание - исправить алгоритм «Поездка в гости».
1 Выйти из дома
5 Выйти из автобуса.
3 Сесть в автобус № 10.
2 Дойти до автобусной остановки.
4 Проехать 3 остановки.
6 Дойти до дома, в котором живет друг.
2). В записи 4*12+18:6+3 поставить скобки так, чтобы получилось 50.
3). СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ - угадать алгоритм (buk.exe алгоритм №4)
4). «Переливашке» Что делает команда А1 - С2?
5). СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ - вычислить: 240-17*11+18 (= 71, plus.exe)
Алгоритм: З 240
З 17
З 11
У
В
З 18
С
6). СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ. Помогите «Перевозчику» перевести волка, козу и капусту.
7). Пассажир ехал на такси в село. По дороге он встретил 5 грузовиков и 3 автомашины, 2 трактора с прицепом и одну сеялку. Сколько всего машин приехало в село?
( 1- такси )
8). У меня в коробках лежали гвозди, винты и гайки. На каждой коробке было написано, что в ней лежит. Однажды мой младший брат пересыпал содержимое коробок так, что подпись на каждой коробке перестала соответствовать ее содержимому. Хорошо еще, что он не мешал их.
Гвозди остались лежать отдельно от винтов и гаек. Можно ли, открыв одну из коробок, определить, что лежит в каждой коробке?
9). СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ. Отгадайте алгоритм (buk.exe алгоритм № 10).
10). Вычислить: 1000-27*13+3*41 (=772)
Алгоритм: З 1000
З 27
З 13
У
В
З 3
З 41
У
С

4. Гейм – «ты мне, я тебе»
Команды задают по 5 вопросов друг другу.

5. Гейм – «гонка за лидером»
Ведущий задает вопросы командам, начиная с проигрывающей. Команды стремятся дать как можно больше правильных ответов.


Девочки:
1). Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер?
(клавиатура, мышь)
2). Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию? (процессор)
3). Перевод информации в удобную для передачи или хранения форму называется (кодирование)
4). Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? (локальную)
5). Что такое СКИ?
(набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель.)
6). Назовите клавиши удаления символов (DELETE , BACKSPACE)
7). С какой информацией работает исполнитель «Плюсик»? (с числовой)
8). Монитор служит для (вывода информации)
9). Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT)
10). Для чего составляют алгоритмы? (для решения задач)
11). Какая буква продолжает цепочку: Б, В, Г, Д, Ж, З ( К )
12). Клавиша, которая заставляет курсор «прыгнуть» в начало строки?
(HOME)

Мальчики:
1). Какое устройство можно назвать «мозгом» компьютера? (процессор)
2). Можно ли на одной дискете сохранить содержание школьного дневника? (ДА)
3). Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам? (модем)
4). Назовите команды исполнителя «Плюсика».
(запомни, сложи, умножь, вычти, дели, очисти)
5). Что такое черный ящик?
(Устройство, исполнитель, работяющий по неизвестному алгоритму)
6). Клавиша, удаляющая символ слева от курсора. (BACKSPACE)
7). С какой информацией работает исполнитель «Буквоед»? (числами и буквами)
8). В какое устройство в ЭВМ информация поступает на хранение? (память)
9). Для чего используют клавишу «CAPS LOOK”? (для фиксации верхнего регистра)
10). Какое число лишнее в последовательности: 10, 20, 30, 34, 40, 50 (34)
11). Какой исполнитель имеет в своей команде: отцепи, прицепи?
(машинист)
12). Для чего используется клавиша «SHIFT»?
(для переключения регистра)

6. Подведение итогов.


ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНЕ ЛОГИКИ

Тип занятия: проверка знаний, умений, навыков.
Вид занятия: урок - викторина.
Наглядные пособия: дидактический материал (кроссворды, задания для составления алгоритмов, карточки с логическими задачами), ПК «Сура», программа «Алгоритм 2».
Цели занятия:
Закрепить знания об устройстве компьютера, понятие алгоритм, исполнитель, система команд исполнителя;
Развитие умения самостоятельно решать логические задачи, находить нестандартные методы решения, правильно выделять и формулировать цель, методы, способы решения задач, составлять алгоритм, используя команды, входящие в систему команд исполнителя;
Развитие алгоритмического мышления, логического мышления, умения применять знания на практике, путём овладения учащимися технологии постановки и решения алгоритмических и логических задач.





Оформление доски:

План путешествия: Путешествие в страну Логики. Памятка
Путешественника:
1. Изучение карты. Таблица результатов:
(решить кроссворды)
1 этап 2 этап 3 этап
2. Составление марш-
рута путешествия.
(составление
алгоритмов)

3. Движение по марш-
руту и преодоление
препятствий.
(решение
логических задач)


Этапы урока
Постановка задачи:
Сегодня на уроке мы проверим, как вы усвоили материал предыдущих занятий. Увидим, как вы умеете составлять алгоритмы и решать логические задачи, для этого мы немного попутешествуем по очень интересной стране - стране Логики.
За каждым компьютером по два человека – команда исследователей. Ваша задача на первом этапе – изучить карту страны (проверим, что вы знаете об устройстве компьютера). На этом этапе вы должны решить кроссворды, правильно отгаданное слово - 1 балл. Второй этап – составление маршрута (проверим, как вы умеете составлять алгоритмы для исполнителя «чертёжник 2»). Каждый правильный алгоритм - 5 баллов. Третий этап – движение по маршруту и преодоление препятствий. Решённая задача – 5 баллов.
За 5 минут до конца урока мы подведём итоги и узнаем, какая команда победила. Судьёй и комментатором буду я. (Во время объяснений раздаются кроссворды, задания, номера команд).
Итак, путешествие начинается. На старт! Внимание! Марш!

2 Основная часть занятия - «Путешествие по стране Логики».

3 Подведение итогов:
Сегодня на уроке мы вспомнили, как устроен компьютер, вспомнили понятия исполнитель, система команд исполнителя, поработали с алгоритмами, решили логические задачи.
(подведение итогов, награждение победителей).



ДЕЛОВАЯ ИГРА
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА «ЛЕЧЕНИЕ ДИСКА ПРИ ЗАРАЖЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫМ ВИРУСОМ»



План:
1. Организационная часть.
2. На «перемене» один из учеников предлагает посмотреть видеофильм.
Реплики: ( Обожаю про любовь!
– А мне нравятся боевики со Сталлоне.
– Обожаю Шварцнеггера.
и т.п.
Звенит звонок. Учитель прерывает просмотр фильма.
3. Урок.
Учитель: – Начинаем урок: уже прозвенел звонок.
Объявляет тему урока.
Стук в дверь. Входит директор школы (ученик) с просьбой к учителю разобраться в создавшейся ситуации.
Учитель: – Если программы начинают работать неправильно, какое мы можем сделать предположение?
Ответ ученика: – Программа испорчена или заражена вирусом.
Учитель: – В пятницу утром я проверяла оба диска: Где F и G на наличие вируса с помощью программы ревизора AIDSТЕSТ никаких признаков болезни не было ( вот протокол.
Что предлагаете предпринять?
Ответ ученика: – Проверить диски, запустив на выполнение программу-антивирус с эталонной дискеты.
Учитель: – Что значит «эталонная дискета»?
Ответ: – Проверенная на наличие вируса, защищенная от записи на нее любой информации.
Учитель: – Назовите программу которую необходимо запустить на выполнение для лечения диска.
Ответ: – AIDSTEST, у нас в AIDS946.
Учитель: – Давайте создадим две рабочие группы по проверке дисков. Одна будет проверять диск F:, другая G: Обратите внимание! Запуск программы будем осуществлять с эталонной дискеты.
Учащиеся разбиваются на две группы и выполняют следующие действия:
вставляют эталонную дискету;
запускают программу A:\AIDS\AIDS946.ехе F:/f/g
Группа, проверяющая диск G:, обнаруживает «зараженную программу» RUS.ехе (запустив программу 1.ехе).
Учитель: – Вот мы и обнаружили зараженную программу, ею оказалась именно программа по русскому языку.
Учитель предлагает повторить проверку диска на наличие вируса, чтобы убедиться в успешном результате.
Учащиеся запускают на выполнение программу-антивирус.
Учитель: Компьютер мы вылечили, спасибо. Но у нас есть рабочие дискеты. Необходимо убедиться в их исправности.
Учитель раздает дискеты каждому ученику и предлагает проверить их на наличие вируса. Протокол работы предлагается каждому вывести на печать и приложить к дискете, как доказательство успешного выполнения задания.
Учитель: – Обратите внимание!
Головной компьютер мы вылечили, а вот о надежности дискет судить не можем. При работе с дискетами нельзя считывать с них информацию до тех пор, пока не проверим на наличие вируса.
Учащиеся выполняют проверку рабочих дискет на наличие вирусов с выводом протокола работы на принтер.
Учитель предлагает сделать вывод:
1. При заражении компьютера необходимо запустить на выполнение антивирусные программы с эталонной дискеты.
2. Желательно удалить зараженные программы.
3. Восстановить их с архивной эталонной дискеты.
Учитель: – А теперь давайте убедимся, что тест по русскому языку работает правильно.
Реплики: – Устали, давайте передохнем.
– Досмотрим детектив.
После просмотра видеофильма становится ясно, кто виноват в болезни компьютера.
Реплика ученика (Гарбуз Д.):
– Да, они могли и мою таблицу заразить, плакала моя курсовая!
Учитель: – Как вы считаете, возможно ли заражение электронных таблиц вирусами?
Ответ: – Нет. Можно испортить, но заразить невозможно, потому что это не программа.
Ученики 11-го класса проходят компьютерное тестирование по русскому языку по теме «суффикс», получая по результатам теста оценку.
После завершения этой работы в кабинет входит «директор», сопровождая двух злоумышленников.
Реплики: ( Ага, голубчики, вот теперь попробуйте получить «пятерки», а мы посмотрим.
Ученики 10–го класса работают с тестом.
Учитель делает вывод: – Сегодня на уроке мы не только отработали основные меры по лечению компьютера от вируса, но и проверили свои знания по русскому языку. Как замечательно, когда компьютер здоров!


СОСТАВЛЕНИЕ СВОДНЫХ РАСЧЕТНЫХ ТАБЛИЦ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТАБЛИЧНОГО ПРОЦЕССОРА SuperCalc4


План:
1. Организационная часть.
2. Сотрудники отделов готовятся к началу рабочего дня (макияж, шахматы, сигареты, телефон, журналы, примерка и т.п.).
3. Приход директора, диалог с секретарем (приветствие, приглашение на утреннюю планерку).
4. Утренняя планерка:
( приветствие гостей и коллег;
( ознакомление с объемом работы;
( распределение заданий по отделам;
( сообщение о задании для директора;
( закрытие планерки.
5. Телефонный звонок во время планерки (отвлекающий внимание директора).
6. Секретарь по просьбе директора относит задание в маш. бюро.
7. Все приступают к выполнению заданий по отделам.
8. Отвлекающий телефонный звонок (организации предлагается приобрести французское шампанское)
Цель звонка:
– снять излишнее напряжение у детей ближе к завершению работы;
– дать возможность учителю оказать помощь (секретарь обходит отделы, составляя список желающих)
9. Вечерняя планерка:
( сбор расчетных таблиц;
( рекомендации заказчикам по результатам расчетов;
( отчеты нач.отделов об оценке активности сотрудников;
( подведение итогов;
– сообщение директора о распределении премиального фонда;
– закрытие планерки.
Завершение урока (звонок об окончании рабочего дня)


Оформление Реквизит
1. Таблички: 1. телефон
директор 2. магнитофон
№ отдела 3. пишущая машинка
маш. бюро 4. шахматы
нач. отдела
секретарь
бюро информационных технологий
библиотека
2. Эмблемы: директора, нач. отдела

ВЫСТУПЛЕНИЕ ДИРЕКТОРА
УТРЕННЯЯ ПЛАНЕРКА

1. Приветствие нач. отделов
2. Приветствие гостей
( обратить внимание на присутствие на планерке гостей ( возможных заказчиков
3. Ознакомление с объемом работы на день
( 4 заказа-задания
( отчет о проделанной работе на вечерней планерке
( оценка активности каждого сотрудника отдела по 5-ти балльной системе (активное участие – отлично, достаточно активное – хорошо, недостаточно активное ( удовлетворительно)
( представить отчеты в виде наглядных расчетных таблиц, сформированных и распечатанных в среде SuреrСаlс4
4. Телефонный звонок
5. Распределение заданий по отделам
6. Сообщение о задании для директора на раб.день
7. Закрыть планерку
8. Попросить секретаря отнести задание в маш.бюро

ВЕЧЕРНЯЯ ПЛАНЕРКА
1. Собрать расчетные таблицы
2. Заслушать отчеты нач.отделов об оценке активности сотрудников
3. Подвести итоги
4. Сообщить о распределении премиального фонда
5. Закрыть планерку, поблагодарив всех за активную работу





ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
СЦЕНАРИЙ ВЕЧЕРА ПОСВЯЩЕНИЯ В ПРОГРАММИСТЫ
10-11 классы
Учитель: Круподерова Е.П., Короповская В.П., сш № 43

Ведущий 1: Дорогие друзья! Мы собрались сегодня здесь для посвящения в программисты учащихся 11А класса.
Ведущий 2: В течение 2-х лет ученики этого класса осваивали программирование, информационные технологии, а в этом году они сдают экзамен на получение квалификации «лаборант-программист».
Ведущий 1: Надеемся, что этот экзамен они сдадут успешно, ну а сегодня мы их посвящаем в программисты на торжественном заседании нашего школьного научного общества.
Ведущий 2: Всем внимание! Глашатаи Великого Магистра
Появляются глашатаи Великого Магистра! Они читают свиток:
Мы, Великий Магистр священного Ордена программистов, приказываем провести числа 27 месяца ноября месяца сего года великое таинство посвящения в орден новоиспеченных программистов класса 11А. Посвящение сопровождать чтением страшной клятвы, грызением гранита науки и целованием документации по Турбо-Паскалю. Посвящение произвести в присутствии Великого магистра и Великого экзекутора.. По окончании великого таинства текст страшной клятвы сжечь.
Мы Великий Магистр священного Ордена программистов.
Ведущий 1: Для встречи Великого Магистра и Великого экзекутора всем встать.
Вход под барабанный бой Великого Магистра и Великого экзекутора.
Глашатаи:
КЛЯТВА!
СТРАШНАЯ!
Мы, юные программисты 11а класса средней школы 43 Октябрьского округа г.Мурманска, вступая в священный орден программистов, перед лицом своих товарищей по углубленному изучению информатики, перед лицом своих мудрых наставников торжественно клянемся:
пронести любовь к информатике, компьютерам, программированию через всю свою жизнь,
свободно разговаривать на 4-5 языках, как-то: русском, английском, немецком,. алгоритмическом, Паскале, ассемблере, СИ и других.
Изучить и сдать на экзамене на отлично:
редакторы,
электронные процессоры,
базы данных,
операционные системы,
программные оболочки,
архиваторы и антивирусы,
всевозможные языки,
численные методы,
компьютерное моделирование и вычислительный эксперимент,
телекоммуникации,
издательские системы
и т.д. и т.п.
Обещаю никогда не спать на занятиях, ибо храпом своим не разбудить рядом спящего товарища.
И не приносить в школу компьютерных вирусов, и заразных компьютерных игр,
И не пытаться форматировать винчестер,
И одевать в кабинете информатики бахилы,
И даже снимать верхнюю одежду.
Если же я нарушу эту священную клятву да ниспадет на меня немилость директора школы, учителей и моих товарищей по Священному Ордену! Да зациклится моя программа в самый неподходящий момент! Да не удасться пронести мне на экзамен ни одной шпаргалки! Да останусь я без аппетитного школьного обеда! И не получу заветного удостоверения лаборанта-программиста!
КЛЯНУСЬ! Повторяйте три раза за нами
КЛЯНУСЬ! КЛЯНУСЬ! КЛЯНУСЬ!
Великий Магистр: Всем вступающим в орден программистов поцеловать документацию по Паскалю и отгрызть кусочек гранита науки.
Клятва сжигается. Великий Магистр, Великий экзекутор, глашатаи удаляются.
Ведущий 1: Поздравляем новоиспеченных программистов с вступлением в Священный орден.
Ведущий 2: Надеемся, что они будут достойными его членами.
Ведущий 1: Слово для поздравления новых членов Ордена программистов имеет директор школы.
Ведущий 2: От имени участников школьного научного общества юных программистов поздравляют Чамин Валера и Знатнова Марина.
Ведущий 1: А сейчас наши новые члены Ордена программистов попытаются доказать, что они достойны этого почетного звания.
Ведущий 2: Начинаем наше компьютер-шоу.
См. раздел КВН «Юный программист».


СЦЕНАРИЙ АНТИВИРУСНОЙ КАМПАНИИ «ВСЕСИЛЬНА ЛИ МАФИЯ?». ИЛИ «СТРАНИЦА ИЗ ЖИЗНИ ВИРУСОВ»


Перед началом представления зрителям раздаются памятки.
ВЕДУЩИЙ: Недавно нам стало известно, что в доме 13 по улице Комсомольской будет проходить сходка вирусных авторитетов. Давайте посмотрим, кто же будет принимать участие в этом заговоре. А-А, вот и доктор STЕАLТН – признанный авторитет и наиболее опытный главарь группы компьютерных вирусов, отличающихся особым коварством, умением маскироваться и образовывать многочисленные мутации. Справа – его заместитель громила VFILЕ – грубый детина, взявший под свое покровительство группу файловых вирусов. Около него Антиэкзе – шустрый молодой человек сколотивший бригаду из вирусов, запрыгивающих в компьютер с любой дискеты, находящейся в дисководе при загрузке операционной системы. Тише, давайте послушаем, о чем они говорят.
STЕАLТН: Итак, на повестке дня.
а) анализ состояния дел в вирусном бизнесе;
б) разборка причин ряда неудач;
в) определение направления дальнейших действий;
г) разное.
К сожалению, главная проблема в нашем бизнесе характеризуется отсутствием массовых эпидемий и возникновением очагов заражения, которые ограничиваются, как правило, одной страной, городом или даже одной фирмой. И в последнее время быстро обнаруживаются и уничтожаются. Однако, к счастью, отсутствуют законы, карающие за написание вирусов, и вычислительная техника очень доступна. Кроме того, благодаря высокой квалификации программистов (особенно из России) при недостаточном спросе на их труд значительно усложняется борьба с новыми вирусами. Наша заслуга – в нашей многочисленности, в мире только для операционной системы MS-DOS нас более 2000. Наиболее благоприятная почва для развития нашей деятельности именно в России. Наши атаки перехлестывают за бугор и докатываются до Запада. Россия вышла на первое место в мире по «производству» вирусов.
VFILЕ: Я в своей работе не отличаюсь особыми изысками и с помощью своих друзей заражаю компьютер при запуске пользователем программ, содержащих вирус. В этом случае возможно заражение файлов типа .соm, .ехе, .sуs, .bat.
STЕАLТН (с иронией): Однако, при работе только с файлами данных заражение вашим вирусом невозможно.
Антиэкзе: А я специализируюсь со своими ребятами на заражении компьютерных файлов. Заражение может произойти и случайно. Мы тут как тут.
STЕАLТН: Ну, а я скромно руковожу вирусами-мутантами. Мои ребята знают разнообразные способы маскировки, перехватывают команды пользователя. Антивирусная полиция вынуждена отходить от классических программ и искать новые методы борьбы. (с гордостью)
Многие пользователи не верят в нашу реальную силу, поэтому необходимо активизировать атаки на компьютеры. Воздействие вирусов на компьютер может проявляться следующим образом: резкое замедление работы, выход системы из-под контроля, разрушение структуры жесткого диска, финансовые махинации с денежными счетами в банковских сетях.
К сожалению, велик поток простых и безграмотно написанных вирусов, работающих в отдельной местности. Они быстро распознаются и уничтожаются. А теперь хочу предоставить слово нашему гостю – консультанту по антивирусной стратегии – доктору BRIDGy, нашему агенту, внедренному несколько лет назад в ряды антивирусной полиции.
BRIDGE: Прежде всего хотелось бы подчеркнуть, что антивирусная полиция активно работает с пользователями компьютеров и призывает их самостоятельно защищать свое детище. Над входом в полицейские участки даже висят девизы «Спасение заразившихся - дело рук самих заразившихся!» Только правильное и своевременное применение антивирусных средств может гарантировать защиту от атаки гангстеров и обеспечить минимальный ущерб. Полиция советует исключить бесконтрольную перепись с других машин программ, особенно развлекательных и «игрушек». Также рекомендует следующие классы антивирусных программ:
– резидентные программы-сторожа;
– программы-полифаги;
– ревизоры.
VFILE: Сторожа, находясь непрерывно в памяти, постоянно контролируют вирусоподобные операции, производимые программами с диском и памятью, и могут предотвратить заражение.
BSECTOR: Программы-полифаги обнаруживают набор известных вирусов и немедленно удаляют их из зараженных файлов. Самая распространенная и надежная программа-полифаг – AIDSTEST Лозинского. К мощным полифагам относится DOCTOR WEB Данилова, который умеет пойти не знаю куда, найти не знаю что, и это «незнамо что» обезвредить.
BRIDGE: Весьма серьезным оружием являются программы-ревизоры. Они умеют своевременно обнаруживать заражение компьютера практически любым из существующих сейчас вирусов, не допуская развития эпидемии, а современные версии ревизора умеют немедленно удалять большинство (даже ранее им незнакомых) вирусов. Наибольшую головную боль нам наносит программа ADINF.
STЕАLТН: Тем не менее, каждый вид антивирусных программ имеет свои недостатки. Многие наши ребята прекрасно обходят сторожей, а полифаги часто отстают от требований жизни.
VFILЕ: Мы задавим проклятых обывателей, пользующихся компьютерами, массовостью наших рядов.
BSECTOR: К сожалению, не все мы злобные. Некоторые из нас ничего особенно не портят: тихо радуются, что живы, лишь иногда напоминая о себе какими-нибудь дурацкими выходками.
BRIDGE: Полиция считает, что не стоит ограничиваться только одним антивирусом: что не выловил один, может выловить другой. Главное – чтобы версия его была посвежее. Возникают даже рекламы типа: «Дискета?! Остановись... Подумай... А можно ли защитить компьютер во время работы?»
STEALTH: Положение действительно тяжелое. Нам надо увеличить количество разновидностей вирусов, искать новые пути внедрения. А теперь я предлагаю заслать Антиэкзе в Тридевятое царство, чтобы заразить Дискету.
(«вирусюги» уходят со сцены)
СКАЗКА (она же видеоматериал)
Действующие лица:
Ведущий –
Царь Процессор –
Министр Винчестер –
Модем, министр иностранных дел –
Дискета, дочь царя –
Дисковод, наставник Дискеты –
Дворецкий –
Переводчик –
Ассемблер, Тумбо-Юмбо принц –
Антиэкзе, принц-вирус –
ВИА «SoundBlaster» –
Доктор Вэб –
Мышки (2) –
ТЕКСТ СКАЗКИ

Ведущий: В стране далекой и таинственной,
Где в проводах запутан лог,
Стоял дворец, большой, единственный
И назывался «СИСТЕМ БЛОК».
А во дворце жил царь Процессор,
Руководил и управлял,
ЦУ строчил он повсеместно,
Себе министров назначал.
Процессор: Опять бумаги? Что за ужас
Печати ставить каждый час.
Мне секретарь, наверно, нужен
Писать очередной указ.
Ведущий: Один министр был Винчестер
И во дворце хранил он тайны,
Но информацией делился
И награжден был не случайно.
Винчестер: Чем больше текстов, тем милее...
Процессор: Макулатура!
Винчестер: Нет, ничуть.
Чем больше знаешь, тем сильнее.
Узнаешь сам ты как-нибудь.
Ведущий: Рукою правой был Модем
Министр иностранных дел.
Общаться просто с «заграницей» –
Такой Модема был удел.
Модем: Всю жизнь звонки, послы, полеты;
То Novell, где-то Интернет.
Повесил ты свои заботы (царю)
На свой несчастный кабинет.
Процессор: Строчи послания, да быстро,
На то и есть ты мой министр.
Ведущий: Пока Процессор, управляя,
Страной был занят, весь в делах,
Умна, красива, перспективна
Дискета, дочь его, росла.
Она училась алгоритмам,
Кодировать и вычислять;
И Дисковод, ее наставник,
Всегда ей ставил только «пять».
Дисковод: Дискета, может, ты желаешь
Сегодня выучить Фортран?
Ты ко всему всегда способна,
И к иностранным языкам.
Дискета: Я знаю, милый Дисковод,
Стремишься знанья дать всегда,
Я знаю Аду и Алгол,
Фортран освою без труда.
Хотя сейчас на всей планете
Распространен он, ты привык,
Предпочитаю все же Бейсик –
Официальный наш язык.

Дисковод: Послушай, юная Дискета,
Тебе уже почти семнадцать,
Ведь скоро принцы к нам приедут,
И нужно будет пообщаться.
Ты у себя, конечно, дома,
Тебе решенье принимать.
Не все ведь с Бейсиком знакомы,
А принцев надо понимать.
Ведущий: Пока ученый Дисковод
С Дискетой спор вел о науке,
Наш царь Процессор во дворце
Сидел совсем не сложа руки.
Когда решил, что принимать
Ему гостей уже пристало,
Велел министров он позвать –
Поговорить о пользе бала.
Процессор: Модем, ты разошли послов
По всем столицам на планете,
На вечеринку «ДИСКОДОС»
Съезжаются пусть царски дети.
Дискеты краше нет на свете,
Ей в сети надо, погулять,
В Сорбонну хочет (мне поверьте),
Но будем принца мы искать.
Ведущий: Прошло чуть больше месяца,
Модем не замолкает,
От радости царь светится
И принцев принимает.
Дворецкий: Ваше Величество, сейчас
Почти откуда ни возьмись
Появится сюрприз для вас –
Ассемблер, Тумбо-юмбо принц.
Процессор: Переводчика сюда!
Переводчик: Ну и дикая среда!
Ассемблер: Тумбо-Юмбо, принт, инпут!
Перевод.: Прославляю Ваше царство!
Ассемблер: Ридлн, врайтлн, их капут.
Перевод.: Нам за вами не угнаться.
Ассемблер: CLS, ERROR, Дискета!
Перевод.: О, Дискета, вы прекрасны!
Ассемблер: Цигель, цигель, таймс, циклетто?
Перевод.: Я стараюсь не напрасно?
Процессор: Рады очень видеть вас,
Много с вами смеха.
Дискета: Вы развеселили нас,
С вас одна потеха.
Дворецкий: Из далеких самых стран
Поспешил на встречу к вам
Самый модный, стильный, смелый
Антиэкзе – суперстар.
Антизкзе: Ехал очень долго к вам,
Встречал красавиц многих,
Но почему-то от меня
Все уносили ноги.
Как в зеркало ни посмотрюсь,
Что в профиль, что в анфас,
Пред красотой моей, боюсь,
Не устоите «щас».
Дискета: Произвели вы на меня
Большое впечатленье.
Хочу вас пригласить на бал,
Еще на чай с вареньем.
Антиэкзе: Польщен до глубины души,
Не зря планета вертится.
Вы, право, очень хороши.
Дискета: На дискотеке встретимся.
(Все уходят со сцены. На сцене появляется ВИА, после ироигрыша – Дискета, Антиэкзе, Мышки, Ассемблер)
Песня на дискотеке
Ничего на свете лучше нету,
Чем гулять по ДОСу и с Дискетой.
Вирусы, как прошлое из сказки,
Приходите к нам, снимайте маски.
Сделать меньше «бэдов» на дискете
NDD поможет вам, поверьте;
Проверяйте ее чаще Вэбом,
И тогда не станет черным небо.
Кто-то, видимо с большой дороги,
К шарикам Мышей приделал ноги.
Ты не трогай Мышку ночью лунной –
Станет ведь без шарика безумной.
Эй, дружок, коль хочешь стать крутым,
Давай в «интернете» посидим,
Зависать там – это просто классно,
Ультрамодно, клево, прибамбасно.
(дискотека заканчивается, на сцене появляется царь и министры)
Процессор: Ну, вот и кончился наш бал,
Я был ему так рад.
Винт, Антиэкзе не видал?
Умен, красив, богат...
Винчестер: Я с ним играть не стану в прятки
Надеюсь, будет все в порядке.
Ведущий: Из сада молча выплывая,
Дискета шла совсем одна,
И никого не замечая,
Как будто жизни лишена.
(царь протягивает руки к Дискете, она – ноль внимания)
Отца узнать? Не тут то было.
Все то, что знала, позабыла.
Ах, что случилось во дворце!
Процессор сам не свой,
Весь изменился он в лице
И стал какой-то злой.
А вирусюги след простыл,
Далек его полет.
Наш царь немного поостыл –
Консилиум зовет.

Модем: Быть может, съездить за границу:
В Париж, Брюссель, Берлин иль Ниццу,
С Дискетой долго здесь возиться.
Там лечат, есть чему учиться.
Процессор: Пока научится народ,
Дискета, дочь моя, помрет!
Ведущий: А к ней подход довольно тонкий,
И всем принцессу стало жалко,
Ведь амнезия у девчонки –
Как видно, ей пора на свалку.
Винчестер: Сто лет назад ходили слухи,
Есть за горами чародей,
Слыхал я от одной старухи
Процессор: Гонцов послать к нему скорей!
Ведущий: Гонцов? За смертью посылают,
Ведь платят мало им, на хлеб.
Какой-то юноша вбегает.
Взб: Я от Данилова, я – Вэб!
Меня прислали по обмену,
Делиться опытом я рад.
Для вас я буду Авиценной...

Ведущий: Достал какой-то аппарат.
Процесс совсем недолго длился,
И дочь царя исцелена.
Процессор: Проси, что хочешь!
Ведущий: Царь дивился.
Вэб: Дискета, дочь твоя, нужна.
Ее заметил я давно.
То в «Космо» фото, то в кино.
Амур в меня стрелу послал
Бац-бац! И в яблочко попал! (торжественно)
(все выходят на сцену)
Ведущий: Фрагмент для вирусов показан,
Чтобы запомнили они.
Все счастливы, злодей наказан,
Пусть длятся радостные дни.
(Все поют песню в сопровождении ВИА)
Заключительная песня
1
Что такое вирус? Это нечто.
Просто очень вредная программа,
Что-то портит, вот зараза, справишься не сразу.
Для машины это просто драма.

Припев.
Если вирус кто-то занес,
Это явно не Дед Мороз,
В тайне файлы где-то жует.
Антивирус, вперед!

2
Доктор Вэб. А что же это значит?
Это значит будет все в порядке!
Уничтожить вирус можно, доктор нам поможет;
Убегает вирус без оглядки.

3
Есть на свете вирусы, их много,
Кто-то ведь не думает мозгами.
Мы дискеты проверяем, ну и слава богу,
Люди, повторяйте вслед за нами!



УРОК-ПОВТОРЕНИЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ НОВИЗНЫ НА ТЕМУ «ФАЙЛОВАЯ СИСТЕМА»


Цель: повторить понятие файла, каталога; закрепить навыки создания каталогов и файлов в оболочке Norton Соmmander, перемещения, копирования, просмотра, редактирования и удаления файлов в NC; сформировать общее представление о работе электронной почты.
План:
1. Задачи урока;
2, Повторение основных понятий;
3. Работа электронной почты;
4. Правила игры;
5. Подведение итогов.
Задача нашего урока сегодня – повторить все основные понятия по теме: «Файловая система»; закрепить навыки создания каталогов и текстовых файлов в NC, перемещение, копирование, просмотра и редактирования файлов.
На прошлом уроке мы с вами записывали вопросы для повторения. Давайте вместе с вами ответим на них:
1. Что такое файл?
2. Как записывается имя файла? Какое расширение обычно имеют текстовые файлы?
3. Что такое каталог?
4. Как в NС создать текстовый файл?
5. С помощью какой функциональной клавиши в NС можно создать каталог?
6. Расскажите как в NС переместить и скопировать файл.
7. Какая клавиша служит для удаления файлов и каталогов?
8. Как просмотреть файл и отредактировать его?
Все эти понятия нам понадобятся в работе.
Давайте в нашем классе сегодня на уроке поиграем в электронную почту, будем передавать и получать сообщения, но, прежде всего, надо разобраться, что такое электронная почта?
Расскажите мне, пожалуйста, о работе обычной почты.






В электронной почте ящик – компьютер, каждый имеет адрес, пересылка информации происходит через телефонную сеть, спутниковые системы или электрический кабель. Сообщение пишется в специальных текстовых редакторах и передается в виде файла. Процедура отправки писем, чтения полученных писем и ответа на них просты, передача происходит гораздо быстрее, чем по обычной почте.
С помощью электронной почты решается одна из проблем современности - необходимость передачи больших объемов информации на большие расстояния. Это может быть письмо от бабушки из Лондона, информация о торгах на Токийской фондовой бирже, реклама фирмы или какая-то другая информация.
Итак, давайте попробуем стать пользователем электронной почты. Сначала установим правила нашей игры:
Каждый компьютер - это фирма или торговое предприятие, которое занимается распространением товара. Вы все сидящие за компьютером – рекламные агенты.
Вам необходимо придумать название своей фирмы или предприятия («Геркулес», «Перо», «Дизель» и т.д.).
Направление, т.е. чем занимается ваша фирма (необязательно закупкой и продажей готовых изделий, может быть производством и распространением своего товара).
Сделать краткую рекламу своей фирмы.
Например: фирма «Перо» занимается изготовлением шариковых ручек. У нас самые долгопишущие, прочные, удобные ручки по самым низким ценам. Цена одной ручки - 2 рубля. Занимаемся оптовой торговлей и продажей в розницу.
На диске Н: создайте каталог по номеру вашего компьютера (11,12...) – это адрес по электронной почте; подкаталог – по названию вашей фирмы и в ней текстовый файл – рекламу (назвать его по своей фамилии).
Н:\












Далее ваша задача распространить (скопировать) рекламу - текстовый файл как можно в большее количество фирм; выигрывает тот, чья реклама появится во всех каталогах (или в большинстве). С рекламами, которые появляются в вашем каталоге ознакомьтесь (просмотр текстового файла) и на понравившийся вам товар сделайте заявку (редактирование файла).
Например: Вам понравился товар фирмы «Острый глаз», занимающийся изготовлением контактных линз, оправ и стекл для очков. Вы редактируете файл с этой рекламой, дописав ниже, например: «Нас заинтересовало Ваше предложение, просим Вас о встрече, чтобы договориться о скидке на большую партию товара. С уважением, фирма «ПЛЮС»».


СОЗДАНИЕ РЕКЛАМЫ ГРАФИЧЕСКИМИ СРЕДСТВАМИ ТURВО ВАSIС.


План:
1. Поговорим о компьютерной графике.
2. Практическая работа: создание рекламы графическими средствами ТuгЬо Ваsiс.
Тип урока: урок-зачет.
Ход урока:
1. Сегодня мы с вами поговорим о компьютерной графике. Компьютерная графика захватила важнейшие сферы: реклама, мультипликация, спецэффекты в кино.
«Терминатор-2», «Парк Юрского периода», «Маска» здесь компьютерная графика от фирмы ILM (industrial light & magik). Замечательный фильм «Приведение» с Патриком Свейзи в главной роли (параллельно с рассказом показываются фрагменты этого фильма). Когда смотрели 6 лет назад, над эффектами даже не задумывались: ну, два Патрика в кадре, ну, проходит сквозь стену. Этот фильм был одним из первых в Цифровой Революции комбинированных съемок. Почти все совмещения проводились на компьютере.
«Парк Юрского периода» (параллельно с рассказом показываются фрагменты этого фильма). Все динозавры полноразмерные (целиком в кадре) и полнодвижущиеся. Макеты и куклы действительно были сделаны на всех на всех «зверей», но использовались лишь как образы для компьютерных «сородичей». Покадровая мультипликация имеет один огромный недостаток бросается в глаза отсутствие смазанности движений. Тогда придумали вот что: в студии с макетами были установлены компьютеры с 3-хмерными сканнерами. Специалисты ILM изображения приводили в вид, удобный для анимации, добавляли детали и угловатость движений пропадала.
В фильме «Человек-невидимка» (параллельно с рассказом показываются фрагменты этого фильма). Гораздо больше графики, чем это может показаться на первый взгляд. Вспомните сцену погони с раздеванием. «Чистая графика» – спички, сигареты и т.д.
О спецэффектах в кино можно говорить очень долго. В Американской Академии киноискусств, ежегодно вручающей премию, есть номинация «спецэффекты». Фильмы-номинанты:
«Звездные войны» - 1977г.- победитель
«Империя наносит ответный удар» - 1980г.
«Полтергейст» - 1982г.
«Индиана Джонс и Храм Свободы» - 1984г.
«Назад в будущее-2» - 1989г.
Как все это можно достичь? Есть специальные программы.
Пример. Пакет РожегАшта1ог содержит полный набор 3-хмерной графики: моделирование, создание фотореалистических изображений и анимацию.
Создавая «Джуманджи» (параллельно с рассказом показываются фрагменты этого фильма), компьютерные модельеры взялись за задачу, до этого никем не решавшуюся: если про динозавров на экране никто не мог сказать «они не похожи на настоящих», то совсем другое дело - слоны, мартышки, зебры, лев, о внешнем виде и повадках которых зрители имеют достаточное представление. Благодаря программе РоwerАnimator впервые на экране появились существа, имеющие реальных прототипов. Практически никто не заметил подмены.
II. Но нам с вами мультфильмы делать пока рано. Ведь что такое мультфильм? Это набор картинок. Мы сегодня не ученики 9 класса, мы фирма, занимающаяся разработкой рекламной продукции: фирменных знаков и рекламных плакатов различных предприятий, организаций, магазинов. Дорогие коллеги, наша фирма получила заказы. Мы с вами будим использовать графические средства Тurbo Ваsiс.
1. Музыкальный салон (студия звукозаписи)
2. Магазин, торгующий аудио- видеотехникой.
3. Туристическое агентство.
4. Магазин «Корона».
5. Галерея авангардного искусства.
Требования к рекламе: картинка, текст, работа должна быть подписана (фамилия в нижнем правом углу).


СОСТАВЛЕНИЕ АЛГОРИТМОВ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ

Тип занятия: проверка знаний, умений, навыков.
Вид занятия: урок - соревнование
Наглядные пособия: дидактический материал (кроссворды, задания для составления алгоритмов), ПК «Сура», программа «Алгоритм».
Цели занятия:
Закрепить знания об устройстве компьютера, понятие алгоритм, исполнитель, система команд исполнителя;
Развитие умения самостоятельно составлять алгоритм, используя команды, входящие в систему команд исполнителя;
Развитие алгоритмического мышления, логического мышления, умения применять знания на практике, путём овладения учащимися технологии постановки и решения алгоритмических задач.

Оформление доски:


Таблица результатов:


Маршрут гонки:

Правила гонок


№ экипажа
этапы


кроссворд 1

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1. За правильно

кроссворд 2
1













отгаданное

кроссворд 3














слово – 1 балл

алгоритм 1
2















алгоритм 2














2. За правильное

алгоритм 3
3













решение

алгоритм 4














– 5 баллов

алгоритм 5
4















алгоритм 6














3. Если баллов

алгоритм 7
5













поровну -

алгоритм 8














выигрывает

алгоритм 9
6













тот, кто

алгоритм 10














быстрее


















Этапы урока
Постановка задачи:
Сегодня на уроке мы проверим как вы усвоили материал предыдущих занятий. Увидим, как вы умеете составлять алгоритмы, Для этого мы устроим соревнования - «гонки на компьютерах».
За каждым компьютером по два человека - экипаж, на доске написан маршрут гонок. Первый этап - проверим что вы знаете об устройстве компьютера (контрольные пункты 1, 2, 3). На этом этапе вы должны решить кроссворды, каждое отгаданное слово - 1 балл. Второй этап - проверим как вы умеете составлять алгоритмы для исполнителя «чертёжника» (контрольные пункты 4 - 13), каждый правильный алгоритм - 5 баллов.
За 5 минут до конца урока мы подведём итоги и узнаем какой экипаж победил. Судьёй и комментатором буду я. (Во время объяснений раздаются кроссворды, задания, номера экипажей).
Итак, соревнования начинаются. На старт! Внимание! Марш!

2 Основная часть занятия - «Гонки на компьютере».
3 Подведение итогов:
Сегодня на уроке мы вспомнили как устроен компьютер, вспомнили понятия исполнитель, система команд исполнителя, поработали с алгоритмами.
(подведение итогов, награждение победителей).








ВГПГК
Преподаватель кафедры Вычислительной техники:
Соколова Анна Валерьевна

13PAGE 15

























?

2 команда
REM Какая буква вторая или последняя встречается чаще
REM в предложении, введенном с клавиатуры
INPUT X$
N=LEN$(X$)
BV$=MID$(X$,1,2)
BP$=MID$(X$,LN,1)
FOR I=1 TO N
B=MID$(X$,I,1)
IF B$=BV THEN K=K+1
IF B$=BP THEN M=M+1
NEXT I
IF K? “Больше букв таких, как вторая”
END

1 команда
REM Вычислить: (3A!+B!)/4(A+B)!
INPUT A,B
A=N : GOSUB 5
P1=P
N=B : GOSUB 5
P2=P1
N=A+B : GOSUB 5
? “Ответ” ; (3*P1+P2)/4*P
END
5
FOR I=1 TO N
P=P*I
NEXT I
RETURN


Для 1 команды
Составить таблицу перевода миль в км для расстояний от до 75 мили с шагом 5 (1 миля составляет 1.609 км).


Для 2 команды
Составить таблицу между весом в фунтах и весом в кг для значений от 1 до 10 фунтов с шагом 1 фунт (1 ф=400 г).




13 EMBED MSWorks.Sheet.4 \s 1415

13 EMBED MSWorks.Sheet.4 \s 1415

13 EMBED MSWorks.Sheet.4 \s 1415

13EMBED MS_ClipArt_Gallery1415



13 EMBED MS_ClipArt_Gallery.2 1415

13 EMBED MS_ClipArt_Gallery 1415

Почтовый
ящик

Почтовый
ящик

СЕТЬ

ИСТОЧНИК

ПРИЕМНИК

11

Фирма (РЕRO)

Ivanov.txt

12

фирма

Petrov.txt



Root Entry