Урок информатики в 10 классе. Вставка графических объектов (Программирование на VB)
10 класс
тема: Вставка Графических объектов.
Цель: Знакомство с работой по вставке графических объектов в приложение VB.
Вырабатывать умения и навыки самостоятельной работы над приложением. Развивать творческие способности учащихся.
Объяснение нового материала.
Для графического оформления в форме можно использовать элементы управления Image и PictureBox. Первый из них служит просто для размещения графического изображения в форме, второй элемент представляет собой скорее окно с рисунком, т.е. он может использоваться и для размещения других объектов, а не только этого рисунка.
Оба элемента включаются в форму стандартным образом.
Их свойство Borderstyle имеет различное значение по умолчанию. Для элемента PictureBox устанавливается значение 1 – Fixed Single, а для элемента Image – значение 0 – None. Этим объясняется значительное отличие во внешнем виде элементов.
Элементы типа PictureBox имеют свойство Autosize позволяющее привести в соответствие размеры изображения и самого элемента управления. Для этого свойство должно иметь значение True. По умолчанию принимает значение False. Если пренебречь установкой этого свойства, то может оказаться, что часть изображения скрыта от обозрения, т. к. размер элемента управления задан слишком маленьким.
Для обоих элементов Image и PictureBox ключевое значение имеет свойство Picture, которое позволяет задать графический файл, откуда и будет открыто изображение. Для выбора файла служит кнопка с троеточием, имеющаяся в окне Properties. По нажатию этой кнопки открыто стандартное окно для загрузки файла.
Работа над приложением.
Задача. Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.
Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.
Кроме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.
Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.
Вид экранной формы на этапе проектирования.
Указание: Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.
Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).
В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.
После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.
Работа с компьютером.
Учащиеся выполняют практическую работу по созданию приложения Бросание кости.
Программный код:
Dim N As Integer
Private Sub Command1_Click()
·
Randomize
N = 1 + Int(6 * Rnd)
Text1.Text = N
If N = 1 Then Image1.Picture = Imege2.Picture
If N = 2 Then Image1.Picture = Image3.Picture
If N = 3 Then Image1.Picture = Image4.Picture
If N = 4 Then Image1.Picture = Image5.Picture
If N = 5 Then Image1.Picture = Image6.Picture
If N = 6 Then Image1.Picture = Image7.Picture
End Sub
Комментарий: Условный переход используется для выбора одного из шести объектов класса Image ( с именами Imege2, Imege3, , Imege7), расположенных в правой части экранной формы. Эта часть сделана невидимой с помощью сдвига границы экранной формы влево. Выбранное изображение присваивается объекту Imege1, расположенному в графическом окне.
Домашнее задание.
Задача. Написать программу с помощью которой бросание игральной кости используется двумя игроками. Игроки бросают кость по одному разу. Если выпавшие числа одинаковые, игроки бросают кость еще по одному разу и т.д. «Бросание кости» каждым игроком – это щелчок командной кнопки ПУСК А (для игрока А) или ПУСК Б (для игрока Б). Эти кнопки открываются (выявляются) по одной, чтобы каждый игрок мог нажать свою кнопку только 1 раз! На последнем этапе (если выпавшие числа не равны) обе кнопки «исчезают», что лишает участников возможности переигровки.
Указание: Для получения случайных чисел и рисования картинок, можно использовать решение предыдущей задачи. Для выявления и скрытия командных кнопок их свойству Visible присваиваются значения True и False.
Практическая работа.
Вставка Графических объектов.
Постановка задачи.
Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.
Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.
Кроме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.
Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.
Вид экранной формы на этапе проектирования.
Указание к работе над проектом.
Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.
Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).
В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.
После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.
13 EMBED PBrush 1415
13 EMBED PBrush 1415
13 EMBED PBrush 1415
13 EMBED PBrush 1415
Root Entry