Конспект профориентационного классного часа “IT — специалист… А я могу им стать?”


Профориентационный классный час“IT - специалист… А я могу им стать?”
Стифорова Анна Александровна (студентка V курса Самарского государственного социально-педагогического университета, г. Самара)
Целевая аудитория: 6 класс
Время: 1 урок (45 мин)
Оборудование: проектор, ноутбук, компьютеры для обучающихся с установленной программой Kodu Game Lab, презентация, раздаточный материал для создания игры, книга по созданию игр в Kodu.
Цель: содействовать в профессиональной ориентации обучающихся.
Задачи:
расширить представление об IT-специальности, a именно профессии программиста;
формировать позитивное отношение к труду, к профессиональному росту;
побуждать к поиску информации о профессии программиста.
Ход классного часа:
Перед началом мероприятия учитель организует посадку обучающихся в парах за одно рабочее место. Учитель ведет мероприятие, сопровождая его презентацией.
1 слайд. Добрый день. Сегодняшний классный час у нас пройдет под таким девизом: “IT-специалист… А я могу им стать?”  
2 слайд. Ребята, как вы считаете, кто такой IT-специалист и нужна ли нам данная профессия?
3 слайд. Сейчас попробуем в этом разобраться. На сегодняшний день, когда в бешеном темпе развиваются компьютерные технологии огромной популярностью пользуются профессии, которые связаны с компьютерами, разработкой новых программ.  Разработкой новых программ занимается программист.  Специальность программиста одна из самых молодых. Первые программисты появились во второй половине прошлого века и работать им приходилось на громоздких машинах. Сейчас же работать стало намного проще - существуют специальные языки, с помощью которых пишутся программы, а также есть новое направление в программировании - визуальное программирование. Такое программирование позволяет написать программу путем перетаскивания объектов.
У профессии программиста большие перспективы, потому что будущее неразрывно связано с развитием техники и информационных технологий. Инженер программист остается самой нужной и востребованной специальностью сегодня и в будущем.
4 слайд. A сейчас давайте попробуем себя в роли программиста. А точнее - разработчика игр в программе Kodu Game Lab.
5 слайд. Для разработки игры достаточно установить программу с официального сайта Microsoft (http://fuse.microsoft.com/Kodu). Она уже установлена на компьютере.
Учитель организует вход обучающихся в программу, наличие раздаточного материала у каждого обучающегося, знакомит учащихся с интерфейсом программы.
Работа идет по раздаточному материалу совместно с учителем и обучающимися, учитель демонстрирует ход создания игры с помощью проекционного оборудования.
6 слайд. После завершения работы и испытания созданной игры учитель подводит с обучающими итоги занятия. Вопросы представлены на слайде.

Приложение 1. Презентация к занятию.

слайд 1 слайд 2 слайд 3

слайд 4 слайд 5 слайд 6

Приложение 2. Раздаточный материал.
Создание первой игры в  Kodu Упражнение 1. Создание первой программы.
Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
Запустите программу Kodu.
Выберите команду Новый пустой мир (Empty World). Появится зеленое поле - основа для размещения игровых объектов в мире. Внизу окна размещены иконки, отображающие основные команды программы (рис.1.1).

Рис. 1.1. Режим создания  мира в KoduДобавьте на поле 3 дерева. Для добавления объектов выберите иконку Объект и однократно щелкните по полю. Появится список доступных объектов. Выберите объект Дерево. Повторите действия ещё два раза.

Рис. 1.2. Режим выбора объектов
Добавьте объект Байкер и задайте для него программу действий - набор правил. Щелкнув правой кнопкой мыши на объекте Байкер, вызовите контекстное меню и перейдите в режим создания Программы.
В открывшемся окне кода составьте инструкцию для движения вокруг деревьев. Команды задаются выбором из списка необходимых инструкций. Пример программы приведен на рис. 1.3.  При щелчке по карточке (иконка со знаком +) открывается перечень доступных действия, из которых следует выбрать необходимое (подтвердив действия нажатием левой клавиши мыши).

Рис. 1.3. Программа, позволяющая Байкеру объезжать деревья
Запустите программу на выполнение клавишей Esc. Понаблюдайте за  движением Байкера. Если траектория движения не соответствуют поставленной задаче (объект не двигается или не объезжает деревья), то проверьте корректность кода (рис. 1.3).
Сохраните программу на жестком диске. Для этого следует перейти в главное меню (клавиша Home) и выберите команду Сохранить мой мир.
Упражнение 2. Создание игры для двух игроков.
Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному алгоритму:
Создайте новый мир (Empty World). Разместите в нем объекты Байкер и Яблоки.  Попробуйте создать на территории два близко расположенных яблока. Что может произойти?
Напишите программу, которая позволит Байкеру свободно перемещается по территории мира (рис. 1.4).

Рис. 1.4. Код для перемещения Байкера
Добавьте правило поедания Яблок (“когда Байкер коснется яблока, он должен  его съесть”) и правило управления движением Байкера при помощи клавиатуры (“если нажимаются клавиши управления курсором, то Байкер должен двигаться”). Пример кода приведен на рис. 1.5.

Рис. 1.5. Управление игрой с клавиатуры
Создайте второго Байкера, выполнив операцию копирования (используйте правую кнопку мыши).
Измените цвет одного из Байкеров, чтобы их можно было отличить. Используйте для этого палитру цветов и клавиши управления курсором (рис. 1.6).

Рис. 1.6. Изменение цвета объекта
Измените правило управления вторым Байкером в его программе. Для этого измените (назначьте новые!) управляющие клавиши.
Теперь вы создали игру для двоих участников. Посоревнуйтесь с другом в поедании Яблок.
Подумайте, как можно улучшить эту игру.
Сохраните игру.
Это интересно...
Один из  создателей компании MicroSoft по выпуску программного обеспечения Билл Гейтс (родился 28.10.1955) - один из самых богатых людей на планете. Только в период  с 1994 по 2010 г. он вложил в свой благотворительный фонд более 28 миллиардов долларов!
В тринадцать лет Билл написал свою первую программу – игру «Крестики-нолики» на языке программирования BASIC.  Вот как он об этом вспоминает:
“Я помешался на компьютерах. Пропускал физкультуру. Сидел в компьютерном классе до ночи. Программировал по выходным. Каждую неделю мы проводили там по двадцать-тридцать часов…”
В 17 лет Гейтс, Пол Аллен и Пол Гилберт основали компанию Traf-O-Data. Цель компании была в создании счетчиков для считывания дорожного трафика и составления отчетов для дорожных инженеров. А  26 ноября 1976 года, когда Биллу был 21 год, он основал компанию Microsoft.
Это интересно...
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.