Трансформация форм учебного процесса относительно теории поколений Нейла Хоува и Вильяма Штрауса


Муниципальное образовательное учреждение
Икшинская средняя общеобразовательная школа
Трансформация форм учебного процесса относительно теории поколений Нейла Хоува и Вильяма Штрауса
Подготовила
заместитель директора
по воспитательной работе,
учитель русского языка и литературы
Журавлева А.А.
МО
2015г.
Вопрос «как учить» новое поколение активных пользователей всевозможных девайсов волнует все педагогическое сообщество, ведь переключить внимание детей с интернета и компьютерных игр на изучение общеобразовательных предметов представляется все более проблематичным. Педагоги отмечают, что сегодняшнее поколение детей очень отличается от предыдущего. Рассмотрим эти изменения подробнее.
В 1991 году американские ученые Нейв Хоув и Вильям Штраус создали теорию поколений. В 2004 году теорию адаптировала для России команда Евгении Шамис, охарактеризовав поколения исходя из глубинных ценностей. Поколение - это группа людей, рожденных в определенный возрастной период и испытавших влияние одних и тех же событий в обществе (политических, экономических, социальных, технологических), воспитанных в рамках определенной семейной модели.
Традиционно выделяют следующие поколения:
Победители, Строители, — поколение, рожденное в 1900—1922 гг.;
Молчуны, рожденные в 1923— 1942 гг.;
Беби-бумеры — 1943—1963 гг.;
Поколение Х — 1964—1984 гг.;
Поколение Миллениум (Y) — 1985—2000 гг.
Поколение Z, рожденное с 2001 г. и по настоящее время.
Для нас, педагогов интересно поколение Y, которое заканчивает старшие классы и в большей степени поколение Z.
Для поколения Y характерны такие базовые ценности, как гражданский долг, высокий уровень  морали. Игреки выросли в эпоху виртуального мира, компьютеров, цифровых технологий – их техническая грамотность на очень высоком уровне. При этом на первый план выступает желание быстрого результата. Работа «на перспективу» для них не актуальна, зато они отлично адаптируются ко всему новому. Исследователи считают, что для этого поколения характерен постоянный информационный голод, так как они привыкли ежедневно перерабатывать большое количество информации. Игреки стремятся к постоянным переменам, поэтому учебный процесс должен быть организован с применением разнообразных форм обучения. Для них приемлемо обучение с обязательной обратной связью, в открытой образовательной среде, где каждый может поделиться своим опытом. Кстати, это поколение, которое хочет не только интенсивно работать (знания в чистом виде для них не интересны, нужно погружение в решение реальной задачи, проблемы), но и хорошо отдыхать. Перегружать игреков не стоит (да и не получится), «нажимать» на них и вовсе бесполезны. Лучше всего они работают в коллективе-семье, где учитель выступает как партнер. Им необходимо постоянно взаимодействовать друг с другом и учителем. Идеальные формы обучения – круглый стол, мозговой штурм, деловые и ролевые игры.
Каждые четыре поколения составляют цикл. Длительность одного цикла – примерно 80–90 лет. Затем начинается повторение. Поколение Z будет, вероятно, похожим на поколение Молчаливых, для которых свойственны преданность, уважение к закону и порядку, жертвенность, терпеливость, экономность и религиозность. Стоит отметить, что для того поколения – военного (1923— 1942 г.р.) – очень большую роль играет семья, так же можно отметить уважительное отношение к медицине. Каким же будет самое младшее поколение?
Становление поколения Z происходит на фоне мирового кризиса, при этом в стране, выбирающейся из этого кризиса, обретающей стабильность. Вместе с тем это время угрозы атипичной пневмонии и террористических войн. Можно увидеть сходство с «молчаливым» поколением, а значит, мы увидим поколение, уважающее закон, должность и статус человека. В тоже время наблюдается сокращение живого общения в пользу виртуального. Информацию дети получают из интернета, самостоятельно. Отсюда их молчаливость. В последнее десятилетие вокруг муссируется мысль о важности семейных ценностей, предположительно, поколение Z будут добропорядочными семьянинами. К тому же в нашу эпоху синтетического питания и тяготения к экопродуктам у поколения Z формируются принципы здорового образа жизни.
Если говорить об обучении, то уже можно сказать, что эти дети не любят читать. Они еще большие любители технологий, чем игреки, и удовольствие с раннего детства привыкли получать от компьютерных игр. Они самостоятельны в своем досуге, и часами могут сидеть за планшетом или телефоном не мешая родителям. При этом интерес к телевизору теряется. Сейчас дети сами формируют интересный контент, создавая свои каналы на «Ютубе». Можно заметить их склонность к систематизации информации, способность аргументировать свою позицию. Ученые наблюдают тягу этого поколения к науке и искусству. Ожидается, что это будет поколение исследователей, врачей, учителей. Поколение Z готовы осваивать сложные умения, готовы к кропотливой работе. Они терпеливы в достижении цели, но очень ценят свою индивидуальность и награду за труд ждут персональную, неповторимую (стоит отметить, что в последнее десятилетие наблюдается всеобщая персонализация – даже сообщения от операторов связи приходят именные). Именно поэтому в данный момент ученики при том, что предпочитают работать в команде, очень ждут за проделанную работу не коллективные грамоты (классу, группе учащихся), а персональные.
Разница между поколениями Y b Z очень значительна, рассмотрим на примере любимого занятия детей – компьютерных игр. Самая популярная игра девяностых годов на игровой консоли – Марио - подразумевает одиночный путь главного героя, очень линейный, с преодолением преград в виде чудовищ, немедленным получением игровых бонусов и одной благой целью – спасти принцессу. Игра была очень популярна, т.к. отвечала главным требованиям детей того времени – героический подвиг с быстрым получением награды за труды. Туда же относятся игры типа Mortal Combat и т.п.
У нынешнего поколения самая популярная игра – Mainkraft, которая объединяет миллионы детей заманчивой идеей – строить новый мир. Свой собственный. Индивидуальный. Общая цель игры – условна – спасти мир от дракона, но здесь не увидеть ни дракона, ни крови, ни квестов. Игроки могут взаимодействовать с окружающей средой и другими пользователями: они строят фантастические здания, осваивают «практические» навыки, выращивают скот, ухаживают за садом, даже держат домашних животных. И конечная цель у всех детей разная, она индивидуальна. В этой игре можно придумать сложнейшие процессы добывания и потребления любых материалов, и информация эта будет строго структурирована детьми самостоятельно. При этом графика «кубическая»: схематична, условна, упрощена до минимума. Еще одна игра, конкурент Mainkraft в качестве ноу-хау успешно завоевывает целевую аудиторию тем, что предлагает красивые пейзажи для игровых ситуаций. Все это кардинально отличается от всех игровых концепций прошлого десятилетия. А 20 миллионам игроков (дети до 15 лет), по заявлению студии-разработчика, эта игра очень интересна.
В выборе форм работы следует помнить, что у детей поколения Z наблюдается тенденция к коллективизму, при этом цель групповой работы должна быть задана в виде направления, т.к. для них очень важна категория вариативности цели. Дети способны делать общее дело, но каждый отвечает за свой участок, который выбирает самостоятельно.
Таким образом, можно выделить основные способности личности младших школьников:
- созидание;
- творчество;
- эстетика;
- коллективизм;
- способность структурировать и схематизировать информацию.
Усвоение визуальной информации у нынешнего поколения претерпела большие изменения. Ввиду перегруженности информационных каналов для современного общества в целом характерна общая тенденция упрощения визуальных образов (сравните старые и новые логотипы Майкрософт, Би Лайн, Мтс и т.д.).
То есть при выборе визуального сопровождения теперь необходимо отталкиваться от степени простоты восприятия. Сложные визуальные образы не актуальны. Поэтому такую популярность в последнее пятилетие завоевала инфографика.
Поколения меняются, и наша задача быть в курсе изменений, строить учебный процесс в соответствии с этими переменами.
Использованные материалы и интернет-ресурсы
А.М. Костыгов, Интерактивные инструменты в системе дистанционного обучения.
http://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnye-instrumenty-v-sisteme-distantsionnogo-obucheniyaЕ.М. Чичуга. Нужна ли теория поколений педагогике?
http://www.kstu.kz/wp-content/uploads/docs/innovations/vysshee_obrazovanie_rossii/vysshee_obrazovanie_rossii_7_2011/7_2011_110.pdfhttp://liverss.ru/cat9/page70/feed10764/интернет-ресурс по дистанционному образованию